Programação. 3 Período



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Transcrição:

Programação 3 Período Alex Coelho import javax.swing.*; public class AppCadastro extends Frame{ TextField nome = new TextField(71); TextField descricao = new TextField(68); Button salvar = new Button("Salvar"); Button limpar = new Button("Limpar"); Button report = new Button("Relatório"); Button sair = new Button("Sair"); Label result = new Label(); //método construtor public AppCadastro(){ rio"); painelcadastro.setlayout(new FlowLayout()); painelcadastro.add(new Label("Nome:")); painelcadastro.add(nome); painelcadastro.add(new Label("Descrição:")); painelcadastro.add(descricao);

Caro estudante, Seja bem-vindo à disciplina Programação. O objetivo deste material é apresentar os principais conceitos que a tecnologia Java disponibiliza para a construção de aplicações visuais, aprofundar e conhecer novos componentes da programação visual, além dos conceitos relacionados à conexão e consulta a banco de dados, para que, ao final desta disciplina, você consiga desenvolver programas em Java, aplicando todo o conhecimento adquirido. A tecnologia Java, nos últimos anos, tornou-se muito popular no mercado, estando presente nas mais diversas aplicações, como, em eletrodomésticos, aparelhos celulares e web. Assim, a linguagem Java tem características que a tornam diferenciada, sendo de grande importância na criação de software. Na aula 1, iniciaremos conhecendo os componentes básicos para a programação visual, utilizando a biblioteca AWT, além de relembrarmos conceitos básicos já vistos na disciplina de Programação anterior. Na aula 2, continuaremos com a apresentação dos componentes da biblioteca AWT e aprenderemos a desenvolver programas e explorar a interação. Em nossa 3ª aula, serão apresentados os tratadores de eventos para a interação dos usuários com o sistema que são aceitos pela biblioteca AWT e serão explorados os conceitos vinculados ao gerenciamento de layouts e disposição dos componentes em uma interface gráfica. Na 4ª aula, conheceremos os conceitos para construção de aplicações que serão interligadas a banco de dados para o armazenamento e recuperação de dados. Em nossa aula 5, o foco será o trabalho com a Applets, que possibilita a criação de programas com interfaces para WEB. Na aula 6, iremos falar sobre o desenvolvimento de programas em Java com relatórios, possibilitando a criação de aplicações comerciais, mais completas. Finalizando, na aula 7 será apresentado um estudo de caso, de uma aplicação completa para o cadastro e consultas de cursos, por meio da utilização de todos os conceitos apresentados em nosso módulo. Então vamos ao que interessa, tente aproveitar ao máximo tudo o que será exposto na disciplina. Apresentação

Fundação Universidade do Tocantins Reitor Humberto Luiz Falcão Coelho Vice-Reitor Lívio William Reis de Carvalho Pró-Reitor de Graduação Galileu Marcos Guarenghi Pró-Reitor de Pós-Graduação e Extensão Claudemir Andreaci Pró-Reitora de Pesquisa Antônia Custódia Pedreira Pró-Reitora de Administração e Finanças Maria Valdênia Rodrigues Noleto Diretor de EaD e Tecnologias Educacionais Marcelo Liberato Coordenador Pedagógico Geraldo da Silva Gomes Coordenador do Curso Igor Yepes Organização de Conteúdos Acadêmicos Alex Coelho Material Didático Equipe Unitins Coordenação Editorial Maria Lourdes F. G. Aires Assessoria Editorial Marinalva do Rêgo Barros Silva Assessoria Produção Gráfica Katia Gomes da Silva Revisão Lingüístico-Textual Kyldes Batista Vicente Revisão Digital Katia Gomes da Silva Projeto Gráfico Douglas Donizeti Soares Irenides Teixeira Katia Gomes da Silva Programação Visual Douglas Donizeti Soares Katia Gomes da Silva Material Didático Equipe Univali Coordenação Geral - Gerência de EaD Margarete Lazzaris Kleis Reitor José Roberto Provesi Vice-Reitor Mário César dos Santos Procurador Geral Vilson Sandrini Filho Secretário Executivo Nilson Scheidt Pró-Reitora de Ensino Amândia Maria de Borba Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação, Extensão e Cultura Valdir Cechinel Filho Coordenação Técnica e Logística Jeane Cristina de Oliveira Cardoso Coordenação de Curso Luis Carlos Martins Editoração Gráfica Delinea Design Soluções Gráficas e Digitais LTDA Coordenação Editorial Charlie Anderson Olsen Larissa Kleis Pereira Logística Editorial Michael Bernardini Diagramação Michael Bernardini Ilustração Alexandre Beck EADCON Empresa de Educação Continuada Ltda Diretor Presidente Luiz Carlos Borges da Silveira Diretor Executivo Luiz Carlos Borges da Silveira Filho Diretor de Desenvolvimento de Produto Márcio Yamawaki Diretor Administrativo e Financeiro Júlio César Algeri

Ementa Programação visual utilizando a tecnologia Java. Biblioteca AWT (Abstract Window Toolkit). Componentes básicos: Frame, Label, Button, TextField, Panel, TextArea, List, Choice, CheckBox, CheckBoxGroup, Menus. Gerenciadores de Layout. Eventos AWT. Conexão com Banco de dados: JDBC, Tipos JDBC, Connection, Statement, PreparedStatament. Applets. JasperReports e ireport. Objetivos Apresentar conceitos básicos da linguagem de programação Java para programação visual. Apresentar os principais componentes utilizados para a construção de interfaces gráficas. Proporcionar a compreensão aos alunos sobre a utilização de banco de dados em aplicações visuais utilizando componentes e conceitos de conexão. Demonstrar aos alunos o potencial do desenvolvimento de aplicações visuais e sua possibilidade de interação com os usuários. Demonstrar aos alunos a confecção de relatórios utilizando a tecnologia Java. Conteúdo programático Componentes visuais básicos Label Button TextField Pane TextArea Choice List Checkbox CheckboxGroup Menu Tratamento de eventos Gerenciamento de layouts Conexão com banco de dados Inserção e consultas a banco de dados Applets Relatórios com jasperreport Plano de Ensino

BIBLIOGRafia básica BOENTE, Alfredo. Aprendendo a programar em Java 2: orientado a objetos. Rio de Janeiro: Brasport, 2003. ANSELMO, Fernando. Aplicando lógica orientada a objetos em Java. 2. ed. Florianópolis: Visual Books, 2005. CARDOSO, Caíque. Orientação a objetos na prática: aprendendo orientação a objetos com Java. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2006. DEITEL, Harvey M. Java: como programar. 6 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. SANTOS, Rafael. Introdução à programação orientada a objetos usando Java. Rio de Janeiro: Campus, 2003. HEFFELFINGER, David. JasperReports for Java Developers. Agosto, 2006. Bibliografia complementar SUN, MicroSystem. Java Technology. Disponivel em http://java.sun.com. Acessado em 12 out. 2007.

Aula 1 Programação Visual em Java 9 Aula 2 Componentes visuais. 23 Aula 3 Gerenciadores de layout e Tratadores de evento. 37 Aula 4 Trabalhando com Banco de Dados.. 49 Aula 5 Applets Java 61 Aula 6 Relatórios.. 71 Aula 7 Estudo de Caso.. 83 Sumário

Aula 1 Programação Visual em Java Objetivo Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de: conhecer os principais componentes visuais utilizados na tecnologia Java para a programação visual. Pré-requisitos Para iniciarmos os estudos sobre a programação visual Java, é importante conhecermos os conceitos básicos da programação orientada a objetos, vistos na disciplina Programação do segundo período. Esse conhecimento é importante para uma melhor compreensão desta aula, uma vez que são conceitos básicos para prosseguimento na construção de programas visuais em Java. Introdução Nos últimos anos, com o avanço tecnológico e dos microcomputadores em empresas e residências, as aplicações gráficas ganharam considerável espaço, aumentando, com isso, as possibilidades que, além de fornecerem uma interface mais simples, rica e intuítiva com os usuários, passaram a agilizar os processos antes desempenhados de maneira pouco interativa. Essas interfaces que mudaram todo o conceito da programação são mais conhecidas como GUI (Graphical User Interface) e obedecem a um padrão que consiste em dar ao usuário o que ele está vendo e precisando, o famoso what you see is what you get das pesquisas oriundas da interação homem-máquina. Assim, a linguagem de programação Java oferece diversas capacidades, únicas no desenvolvimento de aplicações gráficas que, conforme apresentado no módulo anterior, devido à capacidade de liberdade de plataforma não Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 9

Aula 1 programação são necessárias modificações ou mesmo recompilação da aplicação, sendo que estas podem ser executadas em diferentes ambientes gráficos, sendo uma vantagem comercial diante das demais linguagens. 1.1 Programação Visual A linguagem Java disponibiliza duas bibliotecas para a construção de interfaces gráficas, utilizando componentes GUI. Nesta aula, veremos mais a fundo os conceitos relacionados à programação com interfaces visuais, apresentados na aula 5 da disciplina de programação anterior. Assim, iniciaremos esta aula apresentando um conceito geral da programação visual com Java. Podemos dizer que a utilização de componentes padronizados, como botões, campos de texto e menus, fez das interfaces gráficas um sucesso. Pela utilização de componentes visuais, é possível que usuários interajam por meio de operações realizadas pelo teclado ou mouse, tornando possível com isso, entradas de dados, seleção de caixas, botões além de, acionar outras operações que tornem as aplicações interessantes ao usuário conforme demonstrado nas aulas finais do módulo anterior. Estes componentes também conhecidos como GUI componentes, são elementos que compõem uma interface GUI. Segundo Deitel (2005), um componete GUI é: um objeto pelo qual o usuário interage através do mouse, do teclado ou outra forma de entrada, como reconhecimento de voz. A linguagem Java disponibiliza duas bibliotecas para a construção de interfaces gráficas, utilizando componentes GUI. A primeira consiste na utilização da biblioteca Swing, vista anteriormente, com a implementação de aplicações simples. A outra biblioteca e que será tema de nossos estudos nesta aula, consiste na biblioteca AWT (Abstract Window Toolkit) que é disponibilizada por meio da importação do pacote java.awt. No caso, a biblioteca AWT fornece diversas classes, comuns e abstratas que realizam com a utilização da JVM (Java Virtual Machine) a apresentação dos componentes visuais pertencentes a essa biblioteca. A classe abstrata Component consiste na base para construção de qualquer componente visual oferecido pela linguagem Java, por meio da utilização da AWT (DEITEL, 2005). Em discussão sobre os conceitos vinculados aos componentes, pode se afirmar que a AWT faz com que seja criada uma generalização dos componentes utilizados na construção de aplicações visuais, sendo independentes da plataforma que esteja sendo utilizada, fazendo com que estas sejam sempre equivalentes, e desempenhando as mesmas funções 10 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 1 programação para as quais foram destinadas e se propõem a resolver garantindo a portabilidade do sistema. A Sun define a Java como (SUN, 2007): simples, distribuída, interpretada, robusta, segura, de arquitetura neutra, portátil, multi-funções e dinâmica. Certo, porém o que isto significa para a construção de minhas aplicações? Isto significa que, independentemente do sistema operacional escolhido, uma mesma aplicação pode ser executada sem que o resultado final seja alterado, por exemplo, um botão sempre será compreendido como um botão pela JVM rodando seja no Linux, Windows ou mesmo Solaris, mesmo que a aparência do componente seja distinta, os princípios básicos de funcionamento e operação sempre serão os mesmos (DEITEL, 2005). 1.2 Construindo uma Aplicação Gráfica O processo inicial de uma aplicação gráfica sempre é realizado com a seleção e projeto de uma interface para o sistema, selecionando todos os componentes que irão compor a tal interface, distribuindo-os da forma desejada no ambiente visual e, no caso, é mais importante definir qual a real função de cada componente e sua utilização na aplicação. O mercado fornece diversas IDEs para a construção de interfaces gráficas Java, utilizando o padrão Drag and Drop, porém como nosso intuito nesta aula consiste em fixar todos os conceitos ligados à programação visual, fica a seu critério a utilização ou não dessas ferramentas, não nos apegaremos a nenhuma IDE. Saiba mais Existem diversas IDEs e plugins para ferramentas de desenvolvimento para aplicações gráficas em Java. Dentre estas, as mais utilizadas consistem no Eclipse, Netbeans, Sun One e JBuilder. Estas colaboram com a aceleração do processo de desenvolvimento e, conseqüentemente, com a redução de custos. Com isso, podemos dividir a implementação de um sistema visual utilizando a linguagem Java em três etapas, como visto anteriormente: a primeira consiste na criação e instanciação dos componentes da biblioteca AWT no projeto (FLA- NAGAN, 2006). Sempre é válido mencionar que em Java todos os componentes são classes. Sendo assim, um componente é instanciado da mesma forma como uma variável, ou mesmo atributo, como melhor você estiver familiarizado. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 11

Aula 1 programação Outra etapa a ser desempenhada na criação de uma aplicação visual consiste na adição dos componentes à interface, para que eles estejam visíveis no momento da execução do sistema. Existem componentes que incorporam outros componentes, para que estes estejam visíveis sendo denominados como containers. Estes são criados e associados à interface, sendo que podem ser especificados o seu posicionamento com a utilização de gerenciadores de layout que serão estudados nesta aula. A terceira e última etapa de um desenvolvimento voltado para criação de aplicações gráficas, consiste no que irá ser realizado quando um determinado evento ocorrer sobre um dos componentes gráficos de uma aplicação, assim que ocorrer uma interação do usuário com a aplicação, seja por meio do teclado ou mesmo pela utilização do mouse. Após essa interação, é enviada uma mensagem da plataforma em que a aplicação esta sendo executada, informando o tipo e a forma de interação que ocorreram sobre o componente. Aí entram em ação os listeners, que são métodos que ficam em estado de alerta escutando o que é enviado pelo sistema operacional. Estes métodos especiais são implementados nas aplicações e são associados aos componentes, sendo responsáveis por escutar uma interação e reagir a tais interações, conforme desejado (DEITEL, 2005). Depois da apresentação desta visão inicial sobre as aplicações gráficas, vamos pôr a mão na massa e criar nosso primeiro exemplo, utilizando as bibliotecas gráficas AWT. Então transcreva o código a seguir e execute-o. // Classe PrimeiroExemplo.java import java.awt.*; public class PrimeiroExemplo extends Frame{ public static void main (String args[]) { Frame f = new Frame (); Button botao = new Button ( SAIR ); //botao. addactionlistener(evento); f.add(botao); f.setsize(50, 100); f.setlocation(50, 50); f.show(); 12 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 1 programação Como podemos perceber, são utilizados diversos conceitos apresentados no módulo anterior, como o processo de instanciação e referência dos objetos ou mesmo a idéia de herança. Porém, conforme mencionado anteriormente neste módulo, iremos trabalhar com a biblioteca AWT, que difere do que já foi apresentado na aula anterior. Por exemplo: com a utilização da biblioteca Swing, para criarmos um botão convencional, deveríamos instanciar um objeto da classe JButton. Conforme apresentado no exemplo anterior, a AWT utiliza apenas a classe Button, para que o mesmo processo seja realizado, sendo uma biblioteca nativa do Java. Mas não se preocupe, todos os conceitos e componentes conhecidos serão úteis para construções de aplicações, uma vez que a idéia geral do processo é muito semelhante. Com isso, torna-se possível criar aplicações gráficas que utilizem os componentes GUI da biblioteca AWT. Então, para que possamos criar efetivamente uma aplicação, é interessante que sejam conhecidos quais são os componentes básicos da AWT, bem como instanciar, obviamente adicioná-los estes a interfaces, além de propor funcionalidades por meio dos eventos e interações desempenhadas pelos usuários sobre os componentes (SUN, 2007). 1.3 Componentes Básicos Como já mencionado nesta aula, a classe abstrata Component é a base para construção de qualquer componente visual, sendo que este é fornecido pela linguagem Java, por meio do pacote java.awt. Esse pacote oferece classes com toda infra-estrutura necessária para criação de objetos que possuam uma representação gráfica que podem ser exibidos em uma interface que pode reagir a interações de um usuário (DEITEL, 2005). Assim como no conceito de interfaces apresentado no módulo anterior, as classes abstratas não podem ser instanciadas diretamente, mas podem ser utilizadas como um modelo para a criação de novos componentes, sendo estas novas classes derivadas desta, permitindo um tratamento generalizado dos componentes que são oriundos do conceito de polimorfismo. Todos os componentes gráficos que serão aqui apresentados são baseados no pacote java.awt, não se esqueça. A classe Component também é base para construção da classe abstrata Container, que consiste em uma área na qual outros componentes podem ser Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 13

Aula 1 programação adicionados e posicionados a interface. No caso, qualquer classe que herda da classe Container pode agregar a seu escopo outros componentes. Alguns exemplos de containers de componentes são as classes Frame e Window, que consistem em janelas, além da classe Panel que é um painel (DEITEL, 2005). Pensando sobre o assunto Assim como qualquer outra classe, são fornecidos diversos métodos pela classe Component, fornecendo formas de acesso às funcionalidades desta. Sugerimos uma verificação prévia deste, uma vez que todos são herdados pelos demais componentes. Então vamos ao que interessa, vamos apresentar os principais componentes da AWT, conhecendo suas principais aplicações e utilizando, para isso, a construção de pequenos exemplos. Nosso primeiro componente a ser explorado consiste no Frame. 1.3.1 Componente Frame O componente Frame consiste em uma classe responsável pela construção de janelas para aplicações gráficas que disponibiliza uma barra de título e bordas. Como esta é uma subclasse da classe Container, conforme mencionado, esta pode conter em seu escopo outros componentes, sendo que esta consiste em sua finalidade principal. Outro detalhe que deve ser levado em consideração é o alinhamento dos componentes dentro do Frame instanciado, sendo por definição o alinhamento default BorderLayout para os componentes que são adicionados (FILHO, 2005). Ademais, o componente Frame, também implementa a interface MenuContainer, possibilitando que possam ser associados a estes componentes de menu associados à janela. Todos estes componentes serão explorados mais profundamente no decorrer desta aula. Geralmente, o componente Frame consiste na base para a criação de aplicações gráficas, sendo que são feitas especificações da classe Frame, criando, assim, além da janela a ser utilizada, um container para os componentes desta janela, através da utilização de seu método construtor (DEITEL, 2005). Vamos criar nosso exemplo utilizando tais conceitos; então, transcreva o exemplo a seguir e execute-o. 14 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 1 programação // FrameExemplo.java import java.awt.*; public class FrameExemplo extends Frame{ // metodo construtor public FrameExemplo(){ super( Janela Exemplo ); setsize(50, 100); setlocation(100, 100); // metodo executável public static void main (String args[]) { FrameExemplo janela = new FrameExemplo(); janela.setvisible(true); Note que no nosso segundo exemplo, conforme mencionado anteriormente, são construídas geralmente classes que estendem da classe Frame, sendo que esta se torna, além de uma janela, um repositório para componentes. Na classe FrameExemplo explicitamos outro detalhe interessante e muito importante, que consiste na invocação do método setvisible(true) para a apresentação da janela, dentro do método executável da classe, porém poderia ser utilizado o método show(), mas este está sendo depreciado pela nova versão da JVM. Porém, apesar de conseguirmos apresentar nossa janela, conforme desejado, com capacidade de conter diversos componentes, além de diversas características, a janela ainda não responde a nenhum evento, por exemplo, quando o botão fechar, é acionado nada ocorre. Isso se dá devido ao fato de não existirem métodos que tratem os eventos, no caso que recebam a mensagem do sistema operacional e seja capaz de tratá-la. Por exemplo, como não possuímos um método que escute tais mensagens da plataforma, necessitamos então encerrar a execução da Java Virtual Machine, para conseguirmos finalizar nossa janela. Então vamos tornar nosso segundo exemplo mais interessante: é necessário que sejam construídos métodos que processem os eventos que irão reagir à interação com a janela. Iremos, para tanto, utilizar a interface WindowListener para se incumbir de tal tarefa. A utilização da interface exige de maneira semelhante a um contrato que os métodos definidos nestes sejam implementados, pelas classes que se propõem a implementá-la, pode ser facilmente utilizada devido à possibilidade da utilização de diversas interfaces, para a mesma classe, conforme foi apresentado no módulo anterior (DEITEL, 2005). O ponto negativo da utilização da interface WindowListener é que esta exige a implementação de 7 (sete) métodos, sendo que utilizaremos apenas um. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 15

Aula 1 programação Vamos verificar como ficará nossa classe FrameExemplo, após a definição de que esta passará a implementar a interface WindowListener. É interessante observar os métodos que devem ser ao menos declarados, devido à utilização da interface, bem como a importação do pacote java.event, sendo que este será detalhado na 3ª aula. Assim, faça as alterações na classe conforme é apresentado no quadro abaixo e execute seu programa. // FrameExemplo.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class FrameExemplo extends Frame implements WindowListener{ // metodo construtor public FrameExemplo (){ super( Titulo: Janela Exemplo ); setsize(50, 100); setlocation(100, 100); addwindowlistener(this); // metodo executavel static public void main(string args[]){ FrameExemplo janela = new FrameExemplo(); janela.setvisible(true); // metodos listeners public void windowclosing(windowevent e){ System.exit(0); public void windowclosed(windowevent e){ public void windowiconified(windowevent e){ public void windowopened(windowevent e){ public void windowdeiconified(windowevent e){ public void windowactivated(windowevent e){ public void windowdeactivated(windowevent e){ Assim, conseguimos fazer com que a nossa janela passe a escutar as mensagens vindas do sistema operacional, fazendo com que a interação do usuário junto a nossa janela possa gerar uma reação desta. Todos os componentes da AWT possuem métodos especiais que tratam essas interações entre os usuários e o componente. Certo, pessoal? Então vamos agora a nosso segundo componente que pode ser agregado à nossa janela, enriquecendo nossos programas. 16 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 1 programação 1.3.2 Componente Label Nesta subseção, iremos apresentar o componente Label, que, conforme mencionado, pode ser agregado ao componente Frame, apresentado, assim, rótulos de texto, ou simplesmente legendas. Este, por sua vez, pode ser utilizado em qualquer componente que seja do tipo container, exibindo apenas uma linha, sendo que esta não permite alteração. Diversos métodos podem ser acessados para uma instância da classe Label, porém, com certeza, os mais utilizados são os métodos construtores, nos quais já podem ser definidos textos que serão apresentados dentro das interfaces gráficas criadas com a classe Frame. Outra característica que é muito utilizada na instanciação de objetos do tipo Label consiste na utilização das constantes para a definição de seu alinhamento. São disponibilizadas três constantes: Label.LEFT, Label.CENTER e Label.RIGHT. Então vamos a outro exemplo para uma pequena demonstração deste componente, no qual alteramos nosso o exemplo anterior (MANZANO, 2006). // FrameExemplo.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class FrameExemplo extends Frame implements WindowListener{ // metodo construtor public FrameExemplo (){ super( Titulo: Segundo Exemplo ); setsize(50, 100); setlocation(100, 100); addwindowlistener(this); // metodo executavel static public void main(string args[]){ FrameExemplo janela = new FrameExemplo(); Label texto = new Label( Novo Texto! ); janela.add(texto); janela.setvisible(true); Note que no exemplo apenas criamos uma instância da classe Label, denominada texto e, com a utilização de seu construtor, definimos o texto a ser apresentado na janela. Note que foi utilizado o método add() do objeto janela, para que o label fosse acrescentado à janela, para sua apresentação. Desta forma, qualquer objeto que deva ser apresentado deve estar adicionado à janela por meio desse método. Assim, vamos a mais um componente, sendo que este tem importância significativa para o desenvolvimento de aplicações gráficas, no caso os botões. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 17

Aula 1 programação 1.3.3 Componente Button Agora vamos a um componente importantíssimo para a criação de aplicações gráficas, a classe Button, responsável pela criação de componentes do tipo botão. Os botões são interessantes para as aplicações gráficas por possibilitar a interação entre o sistema e os usuários e, assim, determinar seqüências de comandos para reagirem a tais interações. Os botões agregam valor visual, uma vez que apresentam efeitos e modificações no estado deste, que denotam uma resposta do sistema às ações desempenhadas pelos usuários (DEITEL, 2005). Porém, assim como apresentado na construção das janelas através da utilização da classe Frame, os botões necessitam de implementações, para que as mensagens das interações entre o usuário e o sistema sejam interpretadas e sejam atendidas, ou seja, dependem de tratadores ou escutadores de eventos, realizado pelos famosos listeners. Para que essa interação seja percebida pelo sistema, a classe Button deve implementar a interface ActionListener, no qual exige que seja definido apenas um método, o actionperformed(), conforme é apresentado em nosso exemplo a seguir, onde alteramos novamente nosso exemplo em que criamos a janela e definimos uma legenda de texto. Assim, altere as linhas no método construtor, bem como crie o novo método conforme é apresentado. // FrameExemplo.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class FrameExemplo extends Frame implements WindowListener, ActionListener{ // metodo construtor public FrameExemplo (){ super( Titulo: Botão Exemplo ); Label texto = new Label( Para sair aperte o botão! ); Button botao = new Button( Sair ); setsize(150, 100); setlocation(100, 100); addwindowlistener(this); setlayout(new FlowLayout()); botao.addactionlistener(this); add(texto); add(botao); //metodo listener public void actionperformed(actionevent e) { System.exit(0); 18 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 1 programação Neste exemplo, podemos notar que, assim como na janela, na qual definimos qual é o seu listener, que será o responsável por receber e tratar as mensagens, agindo sobre estas, no botão ocorre o mesmo, porém o método que realiza tal tarefa consiste no actionperformed(), que recebe um evento de ação que é produzido pelos botões. Outro detalhe a ser percebido é a transferência do código para o construtor da classe, trazendo maior clareza do que a interface deve conter no momento de sua instanciação, facilitando a modularidade do sistema. Além disso, foi acrescentado o método setlayout() no qual foi atribuído o valor de uma nova instância da classe FlowLayout para centralizar os componentes na janela. Retornaremos a este assunto na nossa 3ª aula. Pensando sobre o assunto Uma vez que existem os listeners para escutar e receber as mensagens do sistema de que ocorreu alguma interação sobre os componentes, é possível identificar sobre qual componente a ação foi disparada; para tanto, existe o método getsource() que nos fornece tal informação. Podem ser criados diversos botões em uma aplicação e, uma boa prática de programação que, quando o método actionperformed() se tornar grande e complexo é a realização de uma explosão do código em outros métodos que tratem isto de maneira mais clara. 1.3.4 Componente TextField Vamos ao nosso último componente desta aula. Assim como o Button, este é exaustivamente utilizado em programas que fazem uso de interfaces visuais: é o componente TextField. Através da classe TextField, obtemos uma caixa de texto, que possibilita a entrada de texto pelos usuários. Todo o conteúdo digitado dentro das caixas de texto é tratado como Strings dentro da aplicação, sendo que devem ser tratados após sua inserção conforme necessário. Assim como a Classe Button, a TextField também utiliza a interface ActionPerformed e, conseqüentemente, o método de mesmo nome para tratar entradas de dados. Porém, este só é acionado através da tecla enter. Para ações que devam ser executadas, ao digitar algum texto, deve ser utilizado o método listener addtextlistener(textlistener) (DEITEL, 2005). Altere o método construtor de nossa classe FrameExemplo, conforme o quadro abaixo e execute-o. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 19

Aula 1 programação // FrameExemplo.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class FrameExemplo extends Frame implements WindowListener, ActionListener{ // metodo construtor public FrameExemplo (){ super( Titulo: Botão Exemplo ); Label texto = new Label( Para sair aperte o botão! ); Button botao = new Button( Sair ); TextField caixadetexto = new TextField(, 30); setsize(250, 120); setlocation(300, 300); addwindowlistener(this); setlayout(new FlowLayout()); botao.addactionlistener(this); add(texto); add(caixadetexto); add(botao); Tanto o componente Label quanto o TextField podem ter seu conteúdo alterado, bem como recuperado pelos métodos settext() e gettext(), respectivamente. Dessa maneira, finalizamos nossa 1ª aula. Façam as atividades para uma melhor fixação dos conceitos e componentes apresentados até aqui. Nos vemos na próxima aula. Saiba mais É mais que interessante, é de vital importância para que suas aplicações sejam bem sucedidas e que se tenha domínio sobre os métodos disponibilizados pela classe TextField. Para tanto, sugerimos a leitura do javadoc deste importante componente da programação visual Java. Síntese da aula Nesta aula, apresentamos os conceitos básicos relacionados à programação visual com a utilização da tecnologia Java, bem como alguns componentes e tratadores de eventos para uma maior interação entre usuários e sistema. Aprendemos como criar janelas utilizando a classe Frame, além de criar textos estáticos que não podem ser alterados diretamente pelos usuários, no caso as legendas através da classe Label. Ademais, foram apresentados os componentes Button e TextField para a criação de botões e a caixa de texto respectivamente. 20 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 1 programação Atividades 1. A classe Frame possibilita que criemos janelas para aplicações visuais. Estas podem ter eventos vinculados a sua estrutura. Assim, qual é a interface responsável por fornecer os métodos de uma janela? 2. Devido ao conceito de portabilidade da linguagem Java e a JVM as aplicações visuais com a biblioteca AWT e Swing tem ganho espaço considerável no mercado. Assim, qual a principal vantagem conseguida com a construção de aplicações Java, levando em consideração o conceito de portabilidade? Comentário das atividades Na atividade 1, a principal vantagem apresentada pelas aplicações visuais em Java consiste em sua independência de plataforma graças aos conceito de portabilidade, fazendo com que, independente do sistema operacional, o mesmo botão será apresentado da mesma maneira em todas as plataformas. Já na questão 2, a interface responsável por definir os métodos de uma janela é a WindowListener, que fornece os métodos: windowclosing(), windowclosed(), windowiconified(), windowopened(), windowdeiconified(), windowactivated(), windowdeactivated(). Referências DEITEL, Harvey M. Java: como programar. 6 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. FILHO, Renato Rodrigues. Desenvolva aplicativos com Java 2. São Paulo: Érica, 2005. MANZANO, José Augusto Navarro Garcia; COSTA JR., Roberto Affonso da. Java 2: programação de computadores. São Paulo: Érica, 2006. THOMPSON, Marco Aurélio. Java 2 & banco de dados. São Paulo: Érica, 2002. Na próxima aula Veremos outros componentes para a construção de aplicações visuais utilizando a biblioteca AWT, que enriquecerão a interação com o usuário. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 21

Aula 1 programação Anotações 22 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 2 Componentes visuais Objetivo Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de: conhecer os componentes visuais básicos da biblioteca AWT relaciona- dos a programação visual. Pré-requisitos É de fundamental importância que os conceitos apresentados na aula 1 tenham sido assimilados por você. Esse conhecimento é necessário, pois agora iremos nos aprofundar na utilização da tecnologia Java, para a crição de programas com outros componentes visuais que interagem com os apresentados em nossa 1a aula. Introdução Com a utilização das interfaces gráficas, conseguimos incorporar valor aos sistemas. Assim, quanto mais componentes forem disponibilizados, mais possibilidades existirão para criarmos aplicações que contribuam com a interação entre usuários e programas. A biblioteca AWT, assim como a Swing, disponibilizam diversos componentes. A programação visual Java é uma metodologia com um enfoque muito diferente aos usuais sustentados e encontrados no mercado, uma vez que estes não disponibilizam controle total sobre os eventos. Estes recursos fornecidos por essa metodologia dão suporte à construção de aplicações que aumentam o poder dos sistemas, além de fornecer subsídio para a solução de problemas pelo computador como uma atividade mais humanizada. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 23

Aula 2 programação Assim como a própria linguagem de programação Java, a construção de aplicações com a utilização de aplicações visuais em Java é relativamente nova na concepção e implementação de sistemas de software. Os maiores objetivos desta nova metodologia consistem em aumentar a produtividade do programador, além de acelerar todo o processo de desenvolvimento com componentes prontos. Assim, iremos, nesta aula, continuar o trabalhalho com os componentes básicos mais importantes. 2.1 Componentes visuais Então vamos ao que interessa, pessoal! Agora, conheceremos outros componentes visuais, que colaboram com a construção de interfaces e aplicações mais ricas e que apresentam características para uma melhor interação entre usuário e sistemas. 2.1.1 Componente Panel Então, pessoal, empolgados com a programação visual? É claro que sim. É através da utilização de componentes visuais que conseguimos observar toda uma nova era dos computadores que buscam uma maior proximidade com o usuário. Para tanto, iremos, agora, conhecer o componente Panel, que consiste em um painel que, como os demais componentes apresentados até aqui, é um tipo de classe (DEITEL, 2005). Esta consiste em um tipo de container, ou seja, pode agregar a seu escopo outros componentes, inclusive outros painéis, assim como a classe Frame, uma vez que ambas são derivadas da classe Container. Com a utilização do componente Panel, é possível se obter uma maior versatilidade para a disposição de outros componentes gráficos nas interfaces criadas na aplicação (DEITEL, 2005). Sua utilização, juntamente com os gerenciadores de layouts, amplia as possibilidades de uso desta classe. Pessoal, é hora de colocarmos a mão na massa. Vamos criar uma nova janela para observar a combinação de todos os componentes vistos até o momento. 24 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 2 programação //NovaJanela.java import java.awt.*; public class NovaJanela{ public static void main(string[] args) { Panel paineltopo = new Panel(); Panel paineldireita = new Panel(); Panel painelbaixo = new Panel(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT)); Panel painelcentro = new Panel(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER)); Panel painelesquerda = new Panel(); Frame janela = new Frame( Painel ); janela.setsize(100, 100); janela.setlocation(300, 300); paineltopo.setbackground(color.red); paineldireita.setbackground(color.green); painelbaixo.setbackground(color.blue); painelcentro.setbackground(color.cyan); painelesquerda.setbackground(color.orange); janela.add(paineltopo, BorderLayout.NORTH); janela.add(paineldireita, BorderLayout.EAST); janela.add(painelbaixo, BorderLayout.SOUTH); janela.add(painelcentro, BorderLayout.CENTER); janela.add(painelesquerda, BorderLayout.WEST); janela.setvisible(true); Executando o exemplo anterior, ficam claras as possibilidades de disposição dos painéis em uma janela, bem como dos componentes que podem estar contidos dentro destes, notando a distinção dos painéis por meio das diferentes cores. Deve ser observado que os painéis são agregados ao container de componentes, no caso a janela, por meio do método add(). Porém, um maior detalhamento será realizado quanto à utilização do gerenciamento de layout, na 3ª aula. Nossos exemplos de agora em diante sempre farão uso dos painéis, sendo utilizados como container para os nossos componentes. Assim, vamos ao próximo componente da biblioteca AWT. Pensando sobre o assunto Assim como já mencionado para a classe Frame, uma vez não definido o layout para os componentes instanciados do tipo Panel, estes automaticamente assumirão um layout default, definido pela própria maquina virtual. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 25

Aula 2 programação 2.1.2 Componente TextArea Na aula anterior, foi apresentado o componente TextField que apresenta uma caixa de texto de linha única. Agora, iremos conhecer outro de caixa de texto, porém este componente que muito contribui para as diversas aplicações que podem ser desenvolvidas, permite a criação de uma área que aceite a entrada e edição de textos de múltiplas linhas. O componente TextArea assim como o TextField possuí os mesmos métodos, uma vez que são derivados da mesma classe pai a TextComponent, porém esta ainda disponibiliza alguns métodos para o manuseio de suas particularidades, como linhas, colunas ou mesmo a barra de rolagem (FLANAGAN, 2006). Assim, vejamos o exemplo abaixo com a utilização deste componente visual. // NovaJanela.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class NovaJanela extends Frame implements ActionListener { private TextArea multtexto; private Button botao; private TextField texto; public static void main(string args[]) { NovaJanela f = new NovaJanela(); f.addwindowlistener(new WindowAction()); f.setvisible(true); public NovaJanela() { super( TextArea ); setsize(300, 300); texto = new TextField(20); texto.addactionlistener(this); botao = new Button( Inserir ); botao.addactionlistener(this); multtexto = new TextArea(); Panel p = new Panel(); p.setbackground(systemcolor.control); p.setlayout(new FlowLayout()); p.add(texto); p.add(botao); add(p, BorderLayout.NORTH); add(multtexto, BorderLayout.CENTER); public void actionperformed(actionevent e) { if (e.getsource()==botao) { multtexto.append(texto.gettext()); texto.settext( ); 26 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 2 programação Neste exemplo, criamos um janela com três componentes, um TextField, um Button e um TextArea. Porém, agora, como apresentado anteriormente para o componente Panel, começamos a dispor nossos elementos utilizando os gerenciadores de layout. Um detalhe que deve ser observado neste exemplo consiste na alteração de nosso método actionperfomed(), para realização de operações sobre o componente TextArea. A classe TextArea disponibiliza operações sobre textos como copiar e colar, sendo que tais operações podem ser ativadas e desativadas. Outro detalhe consiste na utilização dos métodos append() e insert() para a inserção de texto no componente. Assim, finalizamos esta seção e vamos conhecer agora outro objeto para programação visual. 2.1.3 Componente List Nesta seção, será apresentado o componente List que permite a exibição de uma lista de itens. Este possui diversas características e comportamentos, sendo que os itens desta lista não podem ser editados diretamente pelos usuários, além de ser sensível à seleção, ou seja, podem ser acrescentadas ações ao evento de seleção sobre os itens da lista através da utilização das interfaces ItemListener e ActionListener, que são acionados quando um objeto é selecionado e quando ocorre um duplo clique sobre algum item respectivamente (DEITEL, 2005). Para criarmos nosso próximo exemplo de utilização do componente List, substitua apenas as linhas referentes a instanciação do objeto TextArea do exemplo da seção anterior pelo código apresentado a seguir. // NovaJanela.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class NovaJanela extends Frame implements ActionListener { private List lista; private Button botao; private TextField texto; public NovaJanela() { lista = new List(); add(lista, BorderLayout.CENTER); public void actionperformed(actionevent e) { if (e.getsource()==botao) { lista.add(texto.gettext()); texto.settext( ); Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 27

Aula 2 programação Como resultado, teremos uma janela muito semelhante à apresentada no exemplo da seção anterior, mas, observando seu funcionamento, pode ser verificado que, ao invés de um texto contínuo que pode ser digitado ou mesmo alterado, temos uma lista de itens. Assim como realizado na classe Frame e na Panel, para adicionarmos texto a um objeto List é utilizado o método add(), conforme demonstrado no exemplo anterior. Assim como nos demais componentes, sugerimos a leitura do javadoc para enriquecer suas interfaces. Saiba mais Javadoc consiste na documentação disponibilizada juntamente com cada classe, detalhando o funcionamento e as funcionalidades de atributos e métodos. Desta forma, consiste em uma boa prática de programação, a disponibilização dos javadoc para todas as classes desenvolvidas. A própria máquina virtual disponibiliza um recurso para a geração automática do javadoc. Para tanto, sugerimos a leitura de material relacionado a este assunto. 2.1.4 Componente Choice Outro componente muito utilizado em aplicações gráficas com a utilização do pacote AWT, consiste na Choice, este por sua vez implementa uma lista de itens onde somente um item pode ser exibido. Este consiste no famoso combobox das demais linguagens de programação gráficas. A seleção dos itens que compõem um objeto Choice é disponibilizada para que apenas um destes seja selecionado, não havendo seleção múltipla. Para qualquer ação que queira ser desempenhada sobre os eventos deste componente, devem ser implementados os métodos referentes à interface ItemListener, assim como no objeto List apresentado na seção anterior. Então, utilizando os conhecimentos adquiridos até aqui, construa uma janela por meio da utilização da classe Frame, e crie um painel para receber seus componentes (DEITEL, 2005). Acrescente o código abaixo nos locais indicados nos comentários e execute o programa para visualização do componente Choice. 28 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 2 programação //Crie sua janela e seu painel conforme demonstrado nos exemplos anteriores import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Janela extends Frame implements ItemListener { private Choice combobox; //Transcreva o código abaixo no metodo construtor combobox = new Choice(); combobox.add( Java ); combobox.add( Delphi ); combobox.add( C++ Builder ); combobox.additemlistener(this); //Crie o método que reage ao evento public void itemstatechanged(itemevent e) { if (e.getsource()==combobox) { texto.settext( Selecionado: +combobox.getselecteditem()); Assim como nos demais casos apresentados até o momento, é utilizado o método add(), para que sejam acrescentados itens ao componente Choice. O método que trata os eventos que ocorrem sobre um objeto Choice, consiste no itemstatechanged(), conforme pode ser observado no exemplo anterior. Sugerimos que sejam realizadas alterações, bem como a criação de novas interfaces para a fixação dos conhecimentos vinculados a este componente. 2.1.5 Componentes Checkbox Vamos ao próximo componente da biblioteca AWT: uma instância da classe Checkbox cria graficamente, nos programas visuais, caixas de opção. Este componente é geralmente utilizado para representar que uma opção deve ser escolhida, sendo verdadeira, quando o componente está marcado, ou falsa quando estiver desmarcado. Todos os objetos criados por meio da utilização da classe Checkbox, da mesma forma como as classes List e Choice, fazem uso da interface ItemListener para tratar eventos. Um detalhe interessante deste componente consiste no fato de mesclar, além de uma caixa de seleção, um componente Label para descrição textual deste, conforme é apresentado a seguir. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 29

Aula 2 programação //Classe JanelaCheck import java.awt.*; public class JanelaCheck extends Frame implements ItemListener { private Checkbox checkemail; private Checkbox checkcorreio; private Label texto; public JanelaCheck() { super( Checkbox ); setsize(800, 200); texto = new Label( Indique os meios de envio: ); Panel p = new Panel(); checkcorreio = new Checkbox( Correios ); checkemail = new Checkbox( Email ); checkcorreio.additemlistener(this); checkemail.additemlistener(this); p.setlayout(new FlowLayout()); p.add(texto); p.add(checkcorreio); p.add(checkemail); add(p, BorderLayout.NORTH); public void itemstatechanged(itemevent e) { if (checkcorreio.getstate()) { texto.settext( Selecionado: +checkcorreio.getlabel()); if (checkemail.getstate()&& checkcorreio.getstate()) { texto.settext( Selecionado: +checkemail.getlabel()+ e +checkcorreio.getlabel()); if (checkemail.getstate()) { texto.settext( Selecionado: +checkemail.getlabel()); public static void main(string args[]) { JanelaCheck janela = new JanelaCheck(); janela.addwindowlistener(new WindowAction()); janela.setvisible(true); Diversos Checkboxs podem ser criados, sem que exista referência entre estes componentes; para tanto, quando isto é necessário, utilizamos uma instância da classe CheckboxGroup para que seja realizado um agrupamento de componentes Checkbox. 30 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS

Aula 2 programação 2.1.6 Componente CheckboxGroup Conforme mencionado, o componente Checkboxgroup realiza o agrupamento de diversos objetos da classe Checkbox, tornando-se um único componente visual no qual seja capaz de selecionar apenas um item dentro deste componente. Porém, vale ressaltar que o componente Checkboxgroup não apresenta nenhuma interface, apenas faz vinculação entre os itens criados com o Checkbox, e com isto fazendo com que uma única opção seja escolhida. No caso, este tipo de componente visual é mais conhecido como radiobuttons em outras linguagens de programação, sendo que associados estes, disponibilizam que apenas um item seja selecionado, garantindo uma escolha única (DEITEL, 2005). Igualmente aos outros componentes da biblioteca AWT que trabalham com itens, além do fato deste ser composto por um ou mais Checkbox para que os eventos sejam tratados neste, deve ser implementada a interface para tais. Alterando o exemplo anterior, para que este só permita apenas uma opção, apenas crie uma instância do componente Checkboxgroup e nos construtores de cada objeto Checkbox criado, associe ao grupo, conforme é apresentado abaixo. //Classe JanelaCheck import java.awt.*; public class JanelaCheck extends Frame implements ItemListener { private Checkbox checkemail; private Checkbox checkcorreio; private CheckboxGroup grupo; private Label texto; public JanelaCheck() { grupo = new CheckboxGroup(); checkcorreio = new Checkbox( Correios,grupo,true); checkemail = new Checkbox( Email,grupo,false); O último parâmetro passado nos construtores dos objetos Checkbox consiste na definição de qual será apresentado como verdadeiro. Certo, pessoal? Conforme pode ser observado no exemplo anterior, isso torna esse componente uma forma de disponibilizar diversas opções, porém garante que apenas uma seja a escolhida. Agora iremos finalizar nossa 2ª aula com a apresentação de um importantíssimo componente, senão o mais importante de todos, devido à sua estrutura e recurso. Univali/UNITINS superior de tecnologia 3º PERÍODO 31

Aula 2 programação 2.1.7 Componentes para criação de Menus Vamos conhecer, agora, diversos componentes que são necessários para a criação de menus nas aplicações gráficas, fazendo com que as aplicações fiquem mais profissionais. A AWT disponibiliza suporte para a criação das famosas barras de menu ou, como também são conhecidos, menus suspensos. Para a criação de menus suspensos utilizando esta biblioteca é necessária a utilização de três classes: MenuBar, Menu e MenuItem (FILHO, 2005). Este três componentes são hierarquicamente organizados, sendo que um deve conter o outro. Inicialmente, o componente MenuBar cria uma barra de menu, para que seja acrescentado o menu, e esta barra deve sempre ser associada ao objeto Frame, no caso a janela. O componente Menu conforme mencionado, deve ser atribuído à barra de menu. E, finalizando nossa organização, as instâncias da classe MenuItem devem ser agregados ao menu. Desta forma, conseguiremos construir menus, aumentando o poder de interação em nossos sistemas, além de uma melhor disposição das funcionalidades. Vamos a um exemplo no qual criamos um menu, então transcreva o código abaixo e o execute. //JanelaMenu.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class JanelaMenu extends Frame implements ActionListener, WindowListener{ //metodo construtor public JanelaMenu(){ super( Menus ); MenuBar barra = new MenuBar(); Menu menuarquivo = new Menu( Arquivo ); Menu menusobre = new Menu( Sobre ); MenuItem itemnovo = new MenuItem( Novo ); MenuItem itemsair; itemsair = new MenuItem( Sair, new MenuShortcut(KeyEvent.VK_R)); MenuItem itemajuda = new MenuItem( Ajuda ); //Adicionando eventos aos componentes itemsair.addactionlistener(this); itemnovo.addactionlistener(this); addwindowlistener(this); //Agregando os itens ao menu e a barra menuarquivo.add(itemnovo); menuarquivo.add(itemsair); menusobre.add(itemajuda); barra.add(menuarquivo); barra.add(menusobre); setmenubar(barra); setsize(400, 400); 32 3º PERÍODO superior de tecnologia Univali/UNITINS