Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA Vicente Araújo Alvarenga (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; João Queiroz Almeida (IFTM Campus Patrocínio) 2 ; Marlúcio Anselmo Alves (IFTM Campus Patrocínio)³ Modalidade: Pesquisa Resumo: A cada dia o mundo está mais conectado à tecnologia e com isso os métodos de ensino das escolas estão ficando monótonos para os alunos. Os jogos aparecem nesse contexto como uma solução, fazendo com que os alunos se interessem mais pelo conteúdo a ser aplicado pelo professor. Este artigo apresenta a capacidade que os jogos digitais e lúdicos têm a oferecer para a educação, auxiliando os estudantes em determinadas disciplinas, trazendo benefícios tanto para o discente e ajudando no enriquecimento da qualidade do ensino. Serão realizadas aulas praticas e teóricas com auxilio do jogo sobre um determinado conteúdo de uma disciplina durante determinados meses como metodologia desse artigo. Palavras-chave: jogos digitais e lúdicos; jogos no ensino médio; aprendizagem com jogos. Introdução A educação é fundamental na formação dos alunos e na sua inserção na sociedade em que vivem porem esse objetivo é longo e cansativo e exige muito do estudante. Normalmente em nossas escolas nos deparamos ¹Vicente Araújo Alvarenga Sousa do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado ao Ensino Médio. Neto123ptc@gmail.com ²João Queiroz de Almeida Neto do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado ao Ensino Médio. Joaoq_neto09@hotmail.com ³Professor, Orientador, Marlúcio Anselmo Alves, Dr. Gestão Ambiental e do Território. marlucio@iftm.edu.br
com o ensino tradicional, onde o professor escreve no quadro negro os conteúdos que julga importante para cada série do ensino. Mas, isso não faz com que os alunos fiquem estimulados a apreender a disciplina, pois o que é ensinado a eles dificilmente é direcionado à prática em seu cotidiano. O jogo, como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado como importante aliado nas práticas escolares, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola. Portanto a questão que gira em torno desse artigo é como os jogos poderiam auxiliar na aprendizagem. A proposta deste projeto é importante para melhorar a aprendizagem dos alunos em disciplinas em que os mesmos possuem dificuldades, melhorando assim o seu desempenho nas aulas e a qualidade do ensino. Este trabalho tem como objetivo mostrar como facilitar a aprendizagem de alunos do ensino médio por meio de jogos educativos, aplicar aulas praticas e observar qual a influência dos jogos na educação. 224 Metodologia A metodologia deste trabalho será realizada no Ensino Médio do Instituto Federal do Triangulo Minero (IFTM) campus Patrocínio. No decorrer desse trabalho serão realizadas algumas aulas práticas com um jogo educativo logo após as aulas teóricas, em seguida será aplicado um questionário com perguntas sobre a disciplina para verificar se teve melhoras no ensino dos alunos através do auxilio do jogo. Assim será verificado se teve melhorias ou algum avanço no ensino dos alunos com o auxilio do jogo Referencial Teórico Uma das soluções propostas para reduzir a disparidade entre o uso da tecnologia e métodos tradicionais é a adoção de tecnologias digitais como suporte para o processo educacional, aspecto que vem causando uma verdadeira revolução na Educação.
Os materiais didáticos são ferramentas fundamentais para os processos de ensino e aprendizagem, e o jogo didático caracteriza-se como uma importante e viável alternativa para auxiliar em tais processos por favorecer a construção do conhecimento ao aluno (MARIA, 2003, p.01). Entretanto o jogo pretendido a ser aplicado em sala de aula precisa de um conteúdo já trabalhado anteriormente com a turma, para que os alunos possam ter uma base da ideia a ser abordada pelo jogo. 225 É importante destacar que os jogos didáticos treinam o desenvolvimento das operações cognitivas necessárias na atividade escolar, mas não permitem uma aprendizagem direta. A aprendizagem surge a partir do desenvolvimento psíquico anterior do aluno (MARÍLIA, 2004, p.05). Borin (2012) define que o jogo didático é aquele que está diretamente relacionado ao ensino de conceitos e/ou conteúdos, organizado com regras e atividades programadas e que mantém um equilíbrio entre a função lúdica e a função educativa do jogo, sendo, em geral, realizado na sala de aula ou no laboratório. Segundo a mesma autora Os professores podem utilizar jogos didáticos como auxiliares na construção dos conhecimentos em qualquer área de ensino (BORIN, 2012, p.01), permitindo que os alunos aprendam qualquer matéria com maior facilidade. O educador primeiramente deve testar os jogos antes de aplica-los em sala de aula, observando se o jogo esta adequado à matéria a ser aplicada, evitando assim futuros problemas. O professor deve desenvolver a atividade como se fosse o estudante, pois somente assim será possível perceber os aspectos de: coerência das regras, nível de dificuldade, conceitos que podem ser explorados durante e após o seu desenvolvimento, bem como o tempo e o material necessário para sua realização (BORIN, 2012, p.04). A ideia da utilização de jogos é nova e pouco trabalhada no âmbito escolar, fazendo com que os estudantes tenham um maior interesse, por ser algo diferente dos costumes escolares e ser inovador. De acordo com Maria (2003), quando os alunos recebem a proposta de jogos a serem aplicados para o auxilio do conteúdo estudado ficam
entusiasmados com a ideia de aprender de uma forma mais interativa e divertida, resultando em um aprendizado significativo. Os jogos digitais estão entre aqueles que chamam mais atenção e deixam os estudantes entusiasmados por estarem presente na área tecnológica, aonde os jovens de hoje tem um grande contanto e já estão acostumados. Os jogos digitais têm encontrado, cada vez mais, abertura na Educação. Acreditamos que um dos motivos para essa escolha pelos jogos é a capacidade de motivação que esses artefatos possuem. (HENRIQUE e ARMANDO, 2016, p.03). Destaca-se, portanto, um aspecto importante em relação à diferença que os jogos digitais podem representar para a escola: Eles permitem um feedback aos jogadores (alunos), possibilitando a criação e reelaboração do seu conceito sobre a disciplina que esta sendo abordado no jogo digital. (HENRIQUE e ARMANDO, 2016). Logicamente a utilização de jogos em aulas haverá alguns problemas ate que discente e docente se acostumem com a ideia, devido ser um novo método de aprendizagem tanto para o aluno quanto para o professor. Segundo Francisco e Matiko (2004, p.05) É claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho é inevitável, pois só através de discussões é possível chegar-se a resultados convincentes. 226 Considerações finais Em um mundo com mídias cada vez mais chamativas, as salas de aula com quadro negro e giz estão se tornando lugares cansativos para os alunos acostumados a tecnologia. O uso de jogos na aprendizagem faz com que o aluno aprenda o conteúdo da disciplina com mais facilidade. Um jogo bem projetado e aplicado corretamente resultara em um maior interesse do aluno pelo conteúdo. A expectativa hoje é de que as aulas com jogos digitais e lúdicos ampliem a presença nas práticas de ensino e, nesse contexto, entende-se que eles podem ser elementos importantes para a educação. Referências
BORIN, Marcia. Jogos no Ensino de Química: Considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Disponível em: <http://www.qnesc.sbq.org.br/online/qnesc34_2/07-pe-53-11.pdf >. Acesso em: 20 maio 2016. FRANCISCO, Aparecida e MATIKO, Helia. Jogos no ensino da matemática. Disponível em: <http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/of11.pdf>. Acesso em: 29 jul. 2016. HENRIQUE, Bruno e ARMANDO, José. Jogos digitais e educação. Revista Iberoamericana de Educación, v. 70, n. 1, p. 9-28, 2016. 227 MARIA, Luciana. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciência e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Disponível em: < www.unesp.br/prograd/pdfne2002/aproducaodejogos.pdf >. Acesso em: 29 jul. 2016. MARÍLIA, Diva. Criatividade e jogos didáticos. Disponível em: <http://www.sbembrasil.org.br/files/viii/pdf/02/mc39923274934.pdf>. Acesso em: 29 jul. 2016.