ENGENHARIA DE SOFTWARE II



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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MATO GROSSO ENGENHARIA DE SOFTWARE II Modelagem Ágil com Scrum AULA 3 Profª MSc. MICHELLE DE OLIVEIRA PARREIRA parreira.michelle@gmail.com

O que é agilidade? Agilidade Rapidez, desembaraço Qualidade de quem é veloz Capacidade de responder rapidamente a mudanças Mudanças de tecnologias, de equipe, de requisitos... Entregar valor ao cliente quando se lida com imprevisibilidade e dinamismo dos projetos Problema Aparenta ser indisciplinado 2

Princípios da agilidade 1. A mais alta prioridade é a satisfação do cliente, por meio da liberação mais rápida e contínua de software de valor. 2. Receba bem as mudanças de requisitos, mesmo em estágios tardios do desenvolvimento. Processos ágeis devem admitir mudanças que trazem vantagens competitivas para o cliente. 3. Libere software frequentemente (em intervalos de 2 semanas até meses), dando preferência para uma escala de tempo mais curta. 4. Mantenha pessoas ligadas ao negócio (clientes) e desenvolvedores trabalhando juntos a maior parte do tempo do projeto. 3

Princípios da agilidade 5. Construa projetos com indivíduos motivados, dê a eles o ambiente e suporte que precisam e confie neles para ter o trabalho realizado. 6. O método mais eficiente e efetivo para repassar informação entre uma equipe de desenvolvimento é pela comunicação face-a-face. 7. Software funcionando é a principal medida de progresso de um projeto de software 8. Processos ágeis promovem desenvolvimento sustentado. Assim, patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter conversação pacífica indefinidamente. 4

Gerenciamento Ágil de Projetos Valores centrais As respostas às mudanças são mais importantes que o segmento de um plano A entrega de produtos está acima da entrega de documentação Priorização da colaboração do cliente sobre a negociação de contratos Os indivíduos e suas interações são mais importantes que os processos e ferramentas 5

Gerenciamento Ágil de Projetos Principais objetivos Inovação contínua: a idéia de inovação é associada a um ambiente cuja cultura estimule o autogerenciamento e a autodisciplina Adaptabilidade do produto: os produtos adaptáveis às novas necessidades do futuro Tempos de entrega reduzidos: direcionamento preciso e capacidade técnica da equipe Capacidade de adaptação do processo e das pessoas: equipe confortável com mudanças, processo leve Resultados confiáveis: entrega de produtos que garantam operação, crescimento e lucratividade da empresa 6

Técnicas de Gerenciamento Ágil de Projetos Foque nas pessoas As pessoas e a maneira como interagem são determinantes mais importantes para o sucesso de um projeto Organize seu projeto em iterações Curtos períodos de tempo onde ao seu final chega-se a um objetivo específico Estabeleça marco de entrega final somente se for realmente necessário 7

Técnicas de Gerenciamento Ágil de Projetos Tenha um plano de projeto de alto nível Principais dependências externas, iterações planejadas e uma estimativa de término (se possível) Crie planos de iteração detalhados com base no JIT (Just In Time) Você só pode planejar precisamente com algumas semanas de antecedência da realização Envolva todos da equipe no planejamento Planejar as próprias atividades 8

Técnicas de Gerenciamento Ágil de Projetos As pessoas deveriam escolher seu trabalho ao invés de serem mandadas para fazê-lo Organizar o próprio trabalho Faça estimativa de coisas pequenas É mais fácil fazer a estimativa de um trabalho que levará apenas um dia do que estimar algo que levará um mês. As pessoas deveriam estimar seu próprio trabalho As melhores estimativas vêm de baixo para cima e não de cima para baixo 9

Gerenciamento Ágil de Projetos Ambientes onde pode apresentar problemas Cultura da documentação Dificuldade para aceitar mudanças Demora para obtenção da realimentação Resistência cultural 10

Gerenciamento Ágil de Projetos Críticas Dificuldade de manutenção pela falta de documentação Efetividade da programação em pares: custo x benefício Dificuldade de se ter o cliente no local Dificuldade de estabelecer contrato com escopo variável Requer colaboração e confiança entre equipe e cliente 11

Abordagem Clássica vs. Abordagem Ágil Clássica Ágil Desenvolvedor hábil ágil Cliente pouco envolvido comprometido Requisitos conhecidos, estáveis emergentes, mutáveis Retrabalho caro barato Planejamento direciona resultados resultados o direcionam Foco Objetivo grandes projetos controlar, em busca de alcançar o planejado projetos de natureza exploratória e inovadores simplificar processo de desenvolvimento 12

Abordagem Clássica vs. Abordagem Ágil Ciclo de vida ágil é semelhante ao clássico Define o que o cliente quer e inicia o projeto Planeja o projeto, calculando o esforço Executa o plano, construindo a solução Monitora resultados e entrega ao cliente 13

SCRUM 14

SCRUM Iterativo e Incremental Maior valor para o negócio Framework de Resposta às mudanças Práticas de engenharia livres processo 15

Scrum Definição informal: Estratégia em um jogo de rugby onde jogadores colocam uma bola quase perdida novamente em jogo através de trabalho em equipe. 16

Scrum Uma alternativa de utilizar métodos ágeis na gerência de projetos Pode ser aplicável a qualquer tipo de projeto É simples Processo, artefatos e regras são poucos e fáceis de entender A simplicidade pode ser decepcionante aos acostumados com metodologias clássicas 17

Scrum Não é um método prescritivo Não define previamente o que deve ser feito em cada situação Projetos complexos não permitem prever todos os eventos Define um framework e um conjunto de práticas Aplica o senso comum Combinação de experiência, treinamento, confiança e inteligência de toda a equipe Senso comum em vez do senso de uma única pessoa é uma das razões do sucesso do Scrum 18

Ênfases Comunicação Trabalho em equipe Flexibilidade Fornecer software funcionando incrementalmente 19

Papéis no Scrum Todas as responsabilidades de gerenciamento são divididas entre três papéis: Product Owner Scrum Master Time Para o bom funcionamento do Scrum as pessoas responsáveis pelo projeto devem ter autoridade para fazer o que for necessário pelo seu sucesso Pessoas não responsáveis não podem interferir no projeto Gera aumento de produtividade Evita situações constrangedoras para os envolvidos 20

Papéis no Scrum 21

Papéis Product Owner Responsável por apresentar os interesses de todos os stakeholders Define fundamentos iniciais do projeto, objetivos e planos de release Responsável pela lista de requisitos (Product Backlog) Certifica se as atividades com maior valor para o negócio são desenvolvidas primeiro Priorização frequente das funcionalidades antes de cada iteração 22

Product Owner Determina a Visão do Projeto Define as funcionalidades Determina o valor de negócio Prioriza funcionalidades Aceita ou rejeita o resultado do trabalho 23

Papéis Scrum Master Responsável pelo sucesso do Scrum Ensina o Scrum para os envolvidos com o projeto Implementa o Scrum na empresa de forma adaptada a sua cultura, para continuamente gerar benefícios Certifica se cada pessoa envolvida está seguindo seus papéis e as regras do Scrum Certifica que pessoas não responsáveis não interfiram no processo 24

Scrum Master Valores e Práticas do Scrum Resolve os impedimentos Conduz as reuniões diárias, de planejamento e revisão Escudo para interferências externas 25

Papéis Time Equipe de Desenvolvimento Responsável por escolher as funcionalidades a serem desenvolvidas em cada interação e desenvolvê-las O time se auto-gerencia, se auto-organiza Postura multifuncional Todos os membros do time são coletivamente responsáveis pelo sucesso de cada iteração 26

Time Entre 5 e 10 pessoas Auto organizável e Auto gerenciável Define as tarefas Multifuncional Estima as funcionalidades Levanta impedimentos (externos) 27

O que são os Stakeholders? Além dos três papéis já descritos, certamente também existirão envolvidos com o projeto, mas que não desempenham um papel direto na sua execução. Estes elementos podem englobar usuários, gerentes, diretores ou departamentos que possuem interesses ou ainda, são afetados pelos resultados do produto final. 28

Comprometido X Envolvido 29

Local do Encontro Sempre o mesmo local e hora Pode ser o local de desenvolvimento Pessoas sentadas ao redor de uma mesa A sala já deve estar arrumada antes Punições (atrasos/faltas) Todos devem participar Pode ser em pé Sala bem equipada, quadro branco, etc. 30

Fases Planejamento Sprints Reuniões Diárias Revisão Retrospectivas Encerramento 31

Processo Scrum 32

Planejamento Relativamente curto Projeto da arquitetura do sistema Estimativas de datas e custos Criação do backlog Backlog Participação de clientes e outros departamentos Levantamento dos requisitos e atribuição de prioridades Definição de equipes e seus líderes Definição de pacotes a serem desenvolvidos 33

Product Backlog Criado a partir da Visão do Produto Contém todos os requisitos funcionais e não funcionais Geralmente escritos em User Stories Idealmente representado por itens que agregam valor aos usuários ou cliente Priorizado pelo Product Owner 34

Product Backlog O product backlog é o coração do Scrum. É aqui que tudo começa. O product backlog é basicamente uma lista de requisitos, estórias, Coisas que o cliente deseja, descritas utilizando a terminologia do cliente. 35

Product Backlog 36

37

Sprint Planning 1 Reunião de no máximo 4 horas Revisar o product backlog Determinar o objetivo da sprint Selecionar parte do product backlog Estimar e priorizar IBLs (itens de backlog) 38

39

Sprint Planning 2 É um planejamento tático da equipe Os itens selecionados do Product Backlog são destrinchados em tarefas O resultado final é o Sprint Backlog 40

Sprint Backlog As tarefas não são atribuídas aos membros do time Cada membro escolhe sua tarefa diariamente Qualquer membro do time pode adicionar ou remover itens do Sprint Backlog (durante o daily meeting) 41

Sprint Backlog Criado de acordo com os itens do product backlog levantado pelo Product Owner, ou seja, de acordo com os itens de maior prioridade é criado o Sprint Backlog que a equipe terá a responsabilidade de terminar até o próximo Sprint. 42

Prioridade Plannings 1 e 2 Alta Histórias A B C D O que está dentro do Sprint Não pode ser alterado. Baixa E F G H I - O que está fora do Sprint pode Ser alterado de acordo com a necessidade do cliente. - Ele pode alterar prioridades, inserir novas tarefas ou retirar tarefas existentes. - Algumas tarefas podem ser inseridas pela equipe. Ex: Montar ambiente para Integração contínua 43

44

Sprint Um período de tempo entre 1 a 4 semanas Todos os Sprints devem possuir uma estrutura exatamente igual Funcionalidades construídas a partir dos IBLs selecionados Time define a organização necessária para efetuar o trabalho O time recebe uma parte do backlog para desenvolvimento O backlog não sofrerá modificações durante o Sprint 45

Planejamento Sprint X Retrospectiva Apresentação Sprint X Planejamento Sprint X+1 Estrutura de um Sprint Reunião diária Reunião diária Reunião diária Reunião diária Reunião diária Reunião diária Reunião diária Reunião diária 46

Sprint - Reuniões Diárias Objetivo Cada membro deve responder as seguintes perguntas: 1. O que você fez desde a última reunião diária? 2. O que você pretende fazer até a próxima reunião diária? 3. Existe algum problema que o impeça de realizar suas atividades? Impedimentos reportados aqui Duração 15 minutos (não mais que isso) Qualquer pessoa pode participar, mas apenas o Scrum Master e os Membros da Equipe podem falar 47

Sprint - Reuniões Diárias Benefícios: Maior integração entre os membros da equipe Rápida solução de problemas Promovem o compartilhamento de conhecimento Progresso medido continuamente Minimização de riscos 48

Quadro Kanban IBLs Tasks To Do Work In Progress Done [IBL001] [IBL003] [IBL002] 49

Quadro Kanban 50

Sprint Burndown 51

Sprint - Revisão Deve obedecer à data de entrega Permitida a diminuição de funcionalidades Apresentação do produto ao cliente Sugestões de mudanças são incorporadas ao backlog Benefícios: Apresentar resultados concretos ao cliente Integrar e testar uma boa parte do software Motivação da equipe Nova funcionalidade 52

Sprint - Retrospectiva Objetivo Enumerar o que funcionou e o que não funcionou durante o Sprint Participantes Product Owner, Scrum Master e os membros do time Time deve encontrar soluções para os problemas mais críticos 53

Retrospectiva - Exemplo O que Funcionou Testes O que não funcionou Comunicação entre os membros Reuniões Diárias Usuário Distante Alguns membros chegam tarde Faltou melhor planejamento do Sprint 54

Encerramento Finalização do projeto Atividades: Testes de integração Testes de sistema Documentação do usuário Preparação de material de treinamento Preparação de material de marketing 55

QUAL É O CRITÉRIO PARA DECIDIR A ESTÓRIA QUE SERÁ INCLUÍDA NO SPRINT? 56

Velocidade dos sprints Base da conversa Cálculo de Velocidade 57

Base da conversa Base da conversa, é ideal quando a equipe não possui histórico de sprints, ou seja, para equipes que nunca trabalharam com Scrum e não possuem dados estátiscos para realizar o calculo de velocidade. 58

Base da conversa A conversa gira em torno dos desenvolvedores, onde o Scrum Master pergunta para cada membro do time quanto tempo uma atividade do Backlog demora para ser desenvolvida (em horas), e com base nisso as horas necessárias para o projeto. 59

Velocidade dos sprints A maneira mais simples de estimar a velocidade é verificar o histórico do time. Qual foi a velocidade do time nos últimos Sprints? Então assumir que a velocidade será a mesma para o último Sprint, mas isso só funciona se o time já tive feito alguns Sprints antes. 60

Velocidade dos sprints Outra maneira de calcular é através de cálculo de recurso. Por exemplo, vamos assumir que estamos planejando um Sprint de 3 semanas (15 dias) com um time de 4 pessoas. 61

Velocidade dos sprints Fórmula para velocidade estimada do Sprint: (Dias de Recurso Disponível) = membro da equipe * diasdisponiveis (Dias de Recurso Disponível) * (Fator Foco) = (Velocidade Estimada) 62

Velocidade dos sprints 63

REGRAS DO SCRUM 64

Regras no Scrum O ScrumMaster deve se certificar de que cada envolvido no projeto siga suas regras As regras permitem a execução correta do Scrum Mudanças das regras devem se originar do time O ScrumMaster deve ser convencido de que todos envolvidos entenderam suficientemente as regras do Scrum para o correto discernimento Discussões desnecessárias são perda de tempo de produção da equipe 65

Sprint Planning Meeting A reunião de planejamento do Sprint deve ocorrer dentro de 8 horas com duas partes de 4 horas Primeiro seguimento: Product Owner deve preparar o Product Backlog antes da reunião Seleção dos itens do Product Backlog que o time se compromete em torná-los incrementos potencialmente implementáveis Decisão final é do Product Owner Stakeholders não devem participar 66

Sprint Planning Meeting Segundo seguimento: Ocorre imediatamente após o primeiro Product Owner deve estar disponível para o que o time faça perguntas sobre o Product Backlog O time deve decidir sozinho como os itens selecionados serão implementados Nenhum outro participante pode fazer perguntas ou observações nesta parte Resultado deste seguimento é o Sprint Backlog 67

Scrum Daily Meeting Reunião de no máximo 15 minutos, a menos que o time seja grande o suficiente para precisar de mais tempo Deve ser feita no mesmo lugar onde o time trabalha Resulta em melhores resultados se realizada no inicio do dia de trabalho Todos os membros do time devem participar desta reunião 68

Scrum Daily Meeting ScrumMaster faz as seguintes perguntas para cada membro do time: O que você fez desde a última reunião diária do Scrum relacionada a este projeto? O que você irá fazer desde agora até a próxima reunião diária do Scrum relacionada a este projeto? O que está impedindo você de realizar o seu trabalho o mais efetivamente possível? Os membros devem responder apenas a estas perguntas para não estender a reunião 69

Sprint Não deve ser maior do que 30 dias consecutivos Sem considerar outros fatores, este é o tempo necessário para produzir algo de interesse para o Product Owner e os stakeholders O time se compromete com o Product Backlog Não são permitidas modificações nele durante o Sprint 70

Sprint Responsabilidades do time durante o Sprint: Participar das reuniões diárias do Scrum Manter o Sprint Backlog atualizado Disponibilizar o Sprint Backlog publicamente O time tem o compromisso de implementar todos os itens selecionados 71

Reunião de Revisão do Sprint Reunião de no máximo 4 horas sob responsabilidade do ScrumMaster O time não deve gastar mais de 1 hora na preparação desta reunião Objetivo: Mostrar ao Product Owner e stakeholders as funcionalidades que foram feitas Artefatos não devem ser apresentados, pois não são funcionalidades No final da reunião Cada stakeholder fala suas impressões e sugere mudanças com suas respectivas prioridades Possíveis modificações no Product Backlog são discutidas entre o Product Owner e o time ScrumMaster anuncia a data e o local da próxima reunião de revisão do Sprint ao Product Owner e a todos stakeholders 72

Reunião de Retrospectiva do Sprint Não deve ser maior do que 3 horas Participam desta reunião Time, ScrumMaster e, opcionalmente, Product Owner Os membros do time devem responder a duas questões: O que aconteceu de bom durante o último Sprint? O que pode ser melhorado para o próximo Sprint? ScrumMaster escreve as respostas e prioriza na ordem que deseja discutir as potenciais melhorias ScrumMaster nesta reunião tem o papel de fazer com que o time encontre melhores formas de aplicar o Scrum 73

CONSIDERAÇÕES 74

Reflexão Grandes projetos podem ser gerenciados de forma ágil? Como é possível? É confiável? Gerenciamento ágil para qualquer tipo de projeto Construção de edifícios, aviões, robôs Como é possível? 75

Nem tudo são flores Scrums são as fases mais perigosa no rugby, uma vez que erros podem levar a um jogador da linha de frente danificar ou até mesmo quebrar o pescoço. 76

Principais Dificuldades Independência de equipes Problemas de comunicação Barreiras Culturais Modo de Trabalho Práticas de Scrum são para equipes reunidas 77

Considerações Finais Manifesto ágil Pares de alternativas se reforçam Processos e ferramentas podem melhor capacitar os indivíduos e interações Documentação ajuda as pessoas a entenderem um software complexo Negociação de contrato pode ser parte integrante da colaboração do cliente Seguir um plano pode ser o melhor modo para responder a mudança, quando esta for previsível 78

Considerações Finais Abordagens possuem pontos positivos e negativos Partem de pressupostos diferentes Podem coexistir e conviver bem em um mesmo ambiente Considerar criteriosamente o ambiente correto Necessário buscar o ponto de equilíbrio, avaliando riscos Planejamento aperfeiçoa a agilidade Agilidade dá eficiência ao planejamento 79

Considerações Finais Projetos complexos e com restrições de tempo necessitam de uma nova abordagem Scrum é uma boa solução É eficiente quando as regras e os papéis são bem seguidos Apesar da sua simplicidade, as pessoas costumam não aceitar facilmente a nova abordagem Há diversos casos de sucesso Deve-se considerar as condições da equipe e as características dos projetos antes de uma migração 80

Mais Informações Agille Alliance - www.agilealliance.org Ótima fonte sobre métodos ágeis Scrum Alliance - www.scrumalliance.org/ Mountain Goat Software www.mountaingoatsoftware.com Site de um treinador de Scrum Masters Site do Ken Schwaber - www.controlchaos.com 81

Referências AMBLER, S. Gerenciamento ágil de projetos: Colocando o desenvolvimento de software em ordem. Mundo PM. out/nov 2006 ANDERSON, D. J. Agile management for software engineering: Applying the theory of constraints for business results. New Jersey: Prentice Hall, 2003. 336p. AUGUSTINE, S. Managing agile projects. Prentice Hall, 2005. 264p. AUGUSTINE, S.; PAYNE, B.; SENCINDIVER, F.; WOODCOCK, S. Agile project management: Steering from the edges. Communications of the ACM, v. 48, dez. 2005. p. 85-89. BECK, K. 2001. AGILE ALLIANCE. Manifesto for agile software development. Disponível em <http://www.agilemanifesto.org/>. Acesso em 29 nov. 2006. CHIN, G. Agile project management: how to succeed in the face of changing project requirements. New York: Amacon, 2004. 229 p. DECARLO, D. Extreme project management: Using leadership, principles, and tools to deliver value in the face of volatility. California: Jossey-Bass, 2004. 560p. 82

Referências DECLARATION OF INTERDEPENDENCE. 2001. Declaration of interdependence. Disponível em <http://pmdoi.org/>. Acesso em 29 nov. 2006. GRIFFITHS, M. Using agile alongside the PMBOK. PMI Global Congress Proceedings, 2004. HIGHSMITH, J. Agile project management: creating innovative products. Boston: Addison-Wesley, 2004. 312 p. KERZNER, H. Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling. New Jersey: John Wiley & Sons, 2003. 912p. PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE PMI. PMBOK Guide: Um guia do conjunto de conhecimentos do gerenciamento de projetos. Pennsylvania: Project Management Institute, 3. ed., 2004. SCHWABER, K. Agile Project Management with Scrum. Microsoft Press, 2004. MAGALHÃES, A. O gerenciamento de projetos desenvolvidos à luz das metodologias ágeis. PMI-MG jun/2006. Disponível em <http://www.pmimg.org.br/downloads/palestra-gerenciamentoagil.pdf>. Acesso em 29 nov. 2006 83