UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA COORDENAÇÃO GERAL DE PESQUISA, CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO PIBIC/2013-2014



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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA COORDENAÇÃO GERAL DE PESQUISA, CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO PIBIC/2013-2014 JOGO E COGNIÇÃO: percepção, atenção, memória Títulos dos Planos de Trabalho - O jogo e a percepção visual em crianças de 4 e 5 anos nas aulas de educação física - Avaliação dos efeitos dos jogos na atenção e memória de curta duração dos idosos institucionalizados - A memória lúdica de longa duração nos idosos institucionalizados Orientador: Prof. Dr. Pierre Normando Gomes-da-Silva E-mail: pierrenormandogomesdasilva@gmail.com Grupo de Estudos e Pesquisas em Corporeidade, Cultura e Educação CNPq (líder) www.lepec.com.br Centro de Ciências da Saúde/Departamento de Educação Física * Docente nos Programas: - Pós-graduação Associado em Educação Física CCS/UFPB/UPE - Pós-Graduação em Educação CE/UFPB JOÃO PESSOA/PB 2013-2014

JOGO, COGNIÇÃO: percepção, atenção, memória 1.1 Introdução: problemática, justificativa e objetivos Em quatro anos de PIBIC com o projeto O jogo em sua complexidade: aprendizagem, saúde e linguagem, obtivemos inúmeros resultados de pesquisa, nos âmbitos da sensorialidade, formação de professores, comunicação corporal e praxiologia do jogo. Resultados visíveis em publicação (8 capítulos de livros e 12 artigos científicos) e orientações (1 dissertação de mestrado, 8 relatórios de IC e 11 TCCs), conforme apresentado no currículo http://lattes.cnpq.br/2826378188128750 em anexo. Agora, nesta fase atual do projeto, numa tentativa de aprofundar a complexidade do jogo, elegemos a cognição para investigar. Desse modo, a temática deste projeto de pesquisa está problematizada dentro de dois parâmetros: o jogo como fenômeno complexo e a cognição como campo investigativo, com desdobramentos na educação e na saúde. O jogo na educação física (EF) tradicional ainda é tratado, na maioria das vezes, apenas como recurso metodológico ou conteúdo para crianças. Em nosso entender (Gomes-da-Silva, 2011;2012) o jogo constitui-se no centro do trabalho pedagógico, como prática educativa escolar, de lazer, esportiva e de saúde. E cognição, para além do tratamento tradicional como conhecimento exigido em disciplinas de sala de aula, a compreendemos como processo corporal, situacional e operacional, em termos de habilidades e mobilidade. Assim, numa tentativa de superar as dicotomias ainda presentes na F, escolhemos tratar jogo e cognição nos seus apectos da educação e da saúde, não em seu caráter instrumental, mas integrativo (Carvalho, 2006; Gomes-Da-Silva et. al., 2008; 2010). O jogo é em si mesmo educativo e terapêutico, não apenas pelo conhecimento, habilidade ou valor que se possa ensinar por seu intermédio, mas, principalmente, porque é uma produção de significado, uma produção de linguagem, que tem repercussão na saúde. Ou seja, o jogo é educativo porque é uma prática de linguagem, essa é nossa tese (GOMES-DA-SILVA, 2011). A cognição e a emoção são fenômenos humanos, integrados, que tem sido investigado em diversas áreas, entre elas, neurofisiologia e psicologia cognitiva, com temas versando sobre: percepção, aprendizagem, memória, atenção, tomada de decisão, controle motor, linguagem e a influência da emoção e motivação sobre a cognição (Matias; Greco, 2010). De modo que, nessa perspectiva, assumimos a EF em sua dupla condição: cultural e biológica, escolar e não escolar, crianças e idosos, educacional e saúde. Sendo assim, formulamos nossa questão-problema: Quais as repercussões cognitivas do jogo vivido por diferentes públicos e em diversos contextos? Esta questão desdobra-se em três questões-de-estudo, que serão desenvolvidas em três planos de trabalhos distintos e complementares:

1- Como o jogo pode contribuir na percepção visual, especificamente, percepção das formas do rosto humano(faces) com as emoções associadas, em crianças de 4 e 5 anos? 2- Quais os efeitos de um programa de jogos sobre atenção e memória de curta duração em pessoas idosas? 3- Quais as atividades lúdicas praticadas pelos idosos institucionalizados e em que medida essa memória provoca em modos de divertir-se no presente? A criação de três planos de trabalho para responder a essas três questões de estudo, se justifica, no sentido de responder as demandas epistemológicas, na medida em que avaliamos os efeitos corporais da prática educativa nos públicos-alvos distintos (crianças, adultos e idosos), e experimentamos intervenções pedagógicas que agem articulando educação e saúde, por meio da linguagem das práticas corporais - jogos. Além do mais este projeto justifica-se por sua viabilidade e relevância social. É viável porque vimos desenvolvendo pesquisas em torno do jogo desde 2003 e os êxitos investigativos obtidos junto ao LEPEC, com análises de movimento, convergindo ensino e qualidade de vida, em diversas temáticas (gestualidade, ginga brasileira, sensorialidade, tonicidade, postura, interação sócio-cultural e com a natureza, equilíbrio motor e emocional, expressividade, comunicação corporal). Também é justificado em sua relevância social, ao possibilitar a idosos, crianças e jovens uma abertura ao mundo da linguagem corporal, ajudando-os a desenvolverem sua capacidade sensitiva e bioenergética. Por reconhecer a maturação infantil, juvenil e o envelhecimento como processo dinâmico e progressivo de modificações morfológicas, funcionais, bioquímicas e psicológicas, essa pesquisa resolve reafirmar a identidade pessoal de cada sujeito, fazendo os alunos (participantes do projeto) se reconhecer em sua continuidade e nas suas possibilidades de vir a ser. O projeto faz isso ao reinvestir na linguagem, conscientizar da rede de comunicação corporal, ampliar a expressividade, encorajar novas amizades e favorecer a construção de si mesmo, do autodesenvolvimento e da autorealização. Então, preocupados com essa problemática e apoiados nessa justificativa formulamos nossos objetivos gerais: - Aprofundar, de modo teórico e metodológico, a sistematização do saber do jogo pela cognição: percepção visual, atenção e memória; - Analisar a relação jogo, percepção, atenção e memória nas dimensões da educação e da saúde. 1.2 Fundamentação Teórica Este projeto de pesquisa está vinculado ao Dept. de Educação Física e ao Núcleo de Pesquisas em Ciências do Movimento Humano (CCS/UFPB) e será desenvolvido pelo LEPEC, na Linha de Pesquisa Pedagogia da Corporeidade (www.lepec.com.br). Destina-se a investigar a contribuição da linguagem dos jogos na ampliação da

educação e saúde de idosos, adultos e crianças, bem como das aprendizagens vividas no âmbito do lazer. Como se trata de uma investigação complexa, visto que o jogo será analisado em sua complexidade (MORIN, 2000), em sua transdisciplinaridade, a partir da articulação de diversos conhecimentos (sociologia, psicanálise, comunicação), procedimentos e técnicas de pesquisas (quantitativas e qualitativas) utilizadas para a compreensão do fenômeno. Este projeto sustenta-se a partir de cinco categorias teóricos: jogo, envelhecimento, infância, educação/saúde e cognição, que neste trabalho estão inter-relacionadas. Visto tratar-se de um projeto de intervenção educativa em idosos e crianças por intermédio de práticas corporais. Assim, resolvemos esclarecer sob quais aspectos epistemológicos estão assentadas essas categorias. O jogo é entendido pelo ato de jogar, como uma ação que transmite e recria a cultura. Benjamin afirma que Todo hábito entra na vida como brincadeira (1984, p.75) e Huizinga o acompanha, dizendo, é no jogo que a civilização surge e se reproduz (1996, p. 6). O jogo modela os sujeitos sociais tanto na estrutura do comportamento, quanto em suas disposições íntimas ou subjetivas. Contudo, mesmo reconhecendo que o jogo é revestido de uma dimensão social e política, sabemos que ele é também campo para se conhecer a natureza individual psicológica, como função psíquica, lugar simbólico de saúde mental e desenvolvimento emocional (Winnicott, 1975). Pelo viés ético-estético, o jogo não deixa de ser visto dentro da relação inextrincável entre mundo infantil e mundo adulto, dentro da relação reversível entre vivência lúdica e enraizamento social, plenitude existencial (Luckesi, 2005). Nessa perspectiva, o jogo foi abordado no projeto tanto como socialização (incorporação de valores, regras e hábitos sociais), quanto caracterizando o sujeito que joga como um participante ativo do processo, seja ele uma criança na creche seja um idoso na instituição de longa permanência. Temos visto nas pesquisas anteriores, quanto o jogo tem uma vigorosa força criadora de cultura, conforme entende Huizinga (1996, p.234), daí os planos de trabalho envolver cognição e emoção, já que o brincar é por si mesmo uma terapia (Winnicott, 1975, p.74). Envelhecimento, para além dos discursos demográficos (aumento populacional dos idosos - COSTA; VERAS, 2003) e da degeneração física (perdas progressivas e vulnerabilidade - MEIRELLES, 2000) - para os quais políticas de inclusão e mercado de consumo têm sido despertados - entendemo-lo como uma das fases do desenvolvimento humano para a qual, os que experienciam o envelhecer criam estratégias de manutenção da qualidade de vida dos anos adicionais (MINAYO; COIMBRA JR.,2002; ). Ou melhor, para se manter vivos constroem estratégias para realização pessoal (Souza jr.,; gomes-da-silva, 2011). Daí porque uma das preocupações deste projeto é relacionar a prática corporal com a saúde dos idosos, como autonomia, atentando para os indicadores da cognição, especificamente atenção e memória. Autonomia para o Grupo de Desenvolvimento Latino-Americano para a Maturidade (GDLAM, 2004), significa: capacidade de realizar tarefas sem auxílio quer seja de pessoas, aparelhos ou sistemas. Ou seja, uma autonomia em três aspectos: de ação (independência física), de vontade (autodeterminação) e de pensamento (julgar situações) (DANTAS, 2005, p. 224). Bem como em termos de interação social, até porque é uma categoria complementar da autonomia (RAMOS, 2002;

ANDRADE;VAITSMAN, 2002). Nosso projeto pensa o envelhecimento a partir da autonomia e da heteronomia, na construção da rede social, valorização da cultura participativa para aumentar a autonomia e elevar a auto-estima. Daí porque propomos os jogos coletivos para facilitar a integração dos idosos, fortalecer as amizades, superar os limites físicos e fazê-los ocuparem seu tempo em prol de si mesmo, livrando-se das ansiedades, inseguranças e medos. Nossa compreensão da Infância está relacionada à perspectiva histórico-culturalpsíquica, visto que tomamos as crianças não só pelos condicionantes biológicos, mas fundamentalmente pelo papel que a infância ocupa no conjunto da sociedade, bem como relacionamos o processo de desenvolvimento com o processo de aprendizagem social. Portanto estaremos trabalhando a partir da compreensão das psicogeneses de Vigotski (1996) e Wallon (2008), bem como, do desenvolvimento bioecológico de Bronfebrenner (2011) e Gibson (apud Santaella, 1998). É o processo de aprendizagem que estimula o processo de maturação. O ato mental se desenvolve a partir do ato motor. A inteligência é um conjunto de funções, atitudes, atividades ou operações gerais e específicas que permitem interação do individuo com o meio em diferentes domínios e direções. Cada direção mobiliza atitudes e atividades que privilegiam uma série de funções, cobrindo assim uma extensão da atividade mental (FONSECA, 2008). A criança, em situação histórica, é aquela que pensa na ação, que seus movimentos são ação e expressão ao mesmo tempo. Que o ato motor transforma-se em ato tônico-postural e este origina o ato mental. A motricidade infantil, em sua dimensão cinética, portanto, é atuação sobre o meio para em seguida transformar-se em modificação do meio, em possibilidade de conhecer o mundo. Nesse projeto, envolvendo idosos e crianças, envelhecimento e infância, enfocamos a conscientização deste ser-criança/idoso-no-mundo e com o mundo, a partir das vivências corporais coletivas, das ações, sentimentos e pensamentos que seu corpo em relação pode realizar e participar de inúmeras ações no mundo (FREIRE, 2003). Educação/Saúde ou práticas educativas e terapêuticas, porque pela corporeidade a educação não está reduzida aos conhecimentos intelectuais transmitidos e assimilados, e nem saúde se restringe a oposição a doença. Educação é conscientização, formação humana para humanização e saúde é plasticidade corporal, criatividade, interação sóciocultural, bem-estar, vitalidade e resiliência. Adotamos assim o princípio da Integralidade (ALES, 2005) ou da Medicina Integrativa (OTANI; BARROS, 2011), que considera a combinação de introdução e diferentes práticas, enfoque na saúde, relacionamento horizontalizado, pessoa por inteiro. Daí propormos uma educação orientada para a sobrevivência e o restabelecimento das funções originárias da vida. Uma educação que restaure os potenciais da vida no homem, estimulando o contato direto com a natureza, com o prazer cinestésico do movimento, fortalecendo os instintos de sobrevivência e estimulando a capacidade sensorial (TORO, 2006). A cognição é um conceito comum para designar todos os processos ou estruturas que se relacionam com a consciência e o conhecimento, entre eles, a percepção e o pensamento (Matias; Greco, 2010). O termo cognição deriva do latim cognìtio, que significa: conhecimento, consciência. A atenção é uma habilidade multidimensional, cujos componentes misturam-se a outras habilidades, como a memória e as funções

executivas, tornando-se uma habilidade difícil de avaliar isoladamente. Atenção significa detectar mudanças no meio externo, deter-se sobre elas e, ao mesmo tempo, inibir a interferência de outros estímulos concorrentes. Déficits atencionais são frequentes entre pacientes idosos que apresentam doenças cerebrovasculares, por isso estaremos avaliando o impacto de um programa de jogos na estimulação da memória recente. Déficits de memória associados à idade são normais e esperados no envelhecimento. A atenção é uma capacidade cognitiva multidimensional, crítica para a memória, aprendizagem e outros aspectos da cognição. Os efeitos da idade sobre a atenção variam de acordo com a situação ou com a complexidade das tarefas (Baddelly; Anderson, Eysenck, 2011). A percepção é o processo de extração de informação do meio ambiente. É a percepção permite dar significado as coisas e objetos, percebe-se a partir do que se sabe, assim a percepção está em interação com o conhecimento. A percepção como processo pelo qual o indivíduo se torna consciente dos objetos e das relações no mundo circundante, na medida em que essa consciência depende dos processos sensoriais. Greco (2010) divide a percepção em externa e interna. A externa diz respeito à percepção do espaço, forma, tamanho, distância da ação de um indivíduo, enquanto que a interna abrange a informação sobre a própria pessoa. A memória é a capacidade de adquirir, conservar e restituir informações (Baddelly; Anderson, Eysenck, 2011). A memória se reflete no processo de armazenamento e recuperação de experiências. A memória não deve ser considerada como um armazém de informações, mas sim, como uma riquíssima fonte de operações e acontecimentos. Em função do tempo que separa a apresentação de uma informação da sua evocação, foram distinguidas (Squire; Kendel, 2003): memória sensorial (ultra curto prazo), curto prazo e a memória de longo prazo. A memória sensorial é uma forma transitória de armazenamento entre os sentidos e a memória de curto prazo. É responsável por registrar uma grande quantidade de informações e por guardá-las em breve espaço de tempo, conserva as características físicas do estímulo durante menos de um segundo. As informações selecionadas pela memória sensorial são transferidas para o segundo estágio da memória, ou seja, para memória de curto prazo. A memória de curto prazo oferece um armazenamento temporário para as informações transferidas da memória sensorial. A memória de longo prazo é o terceiro estágio, é o armazenamento para a vida toda, que são retidas de forma organizada. Segundo Matias e Greco (2010) a memória é essencial nos Jogos Esportivos Coletivos, pois é a chave de acesso das informações. 1.3 METODOLOGIA Abordagem metodológica. Estaremos abordando as informações de maneira quantiqualitativa, com procedimento de análise do tipo descritiva, porque objetivamos observar, aplicar testes, registrar, analisar e correlacionar às informações dos grupos de pessoas: idosos, jovens e crianças, com o fim de descrever a linguagem corporal destes grupos e o que em que medida as práticas educativas ampliaram as configurações de movimento, percepção e saúde.

Abordagem procedimental. Trata-se de dois procedimentos, tanto uma pesquisa participante, do tipo colaborativa, quanto uma pesquisa analítica, ao usar métodos para classificar, catalogar e discutir a memória. Entre os idosos a coleta ocorrerá numa instituição de longa permanência (ASPAN), localizada no bairro do Cristo Redentor, e para as crianças na Escola Municipal Ensino Fundamental prof. Durmeval trigueiro Mendes, no bairro do Rangel. Nas duas instituições as aulas serão semanais de 1:30h, num período de 4 meses. As aulas seguem uma estrutura pré-estabelecida, introdução (sensibilização para a temática da aula); desenvolvimento (sessões interoceptivas, exteroceptivas e proprioceptivas); conclusão (produção e verbalização do aprendido). A aula trabalhará os conteúdos de jogos (perceptivos, de tabuleiro, competitivo). Sujeitos da pesquisa. São dois grupos de pessoas, 25 idosos institucionalizados (70-90 anos) e 30 crianças (duas turmas) na escola educação infantil (4-5 anos). Comitê de Ética na pesquisa. O projeto anterior obteve aprovação pelo Comitê de Ética em Pesquisa com seres humanos do Hospital Lauro Wanderley, com planos aprovados pelos protocolos: CE/HULW n. 195/11 folha de rosto 418703; CE/HULW n. 177/11 folha de rosto 416279; CE/HULW n. 238/11 folha de rosto 418590. Este projeto atual já foi submetido o plano de trabalho 3 memória lúdica em idosos institucionalizados, com o número CAAE:15252513.3.0000.5188. Procedimentos de coleta/estratégias de Ação/Instrumentos Para a coleta de dados serão utilizados quatro procedimentos com seus respectivos instrumentos: observação direta e participante, questionário, entrevista, grupo focal e gravação de vídeos. As observações participantes realizar-se-ão durante as aulas ministradas, a partir de um roteiro de observação, destacando os aspectos sensórioexpressivos do movimento, sendo registradas em diário de campo, fotografia e filmagem. As entrevistas semi-estruturadas serão realizadas no início do processo ao levantar informações sobre os sujeitos da pesquisa, e os depoimentos serão gravados e transcritos. Os questionários serão aplicados no início e no final, para avaliar os impactos deste programa pedagógico-terapêutico na memoria sensorial dos participantes. Os grupos focais acontecerão ao final de cada sessão, numa roda de conversa, momento final da aula em que acontece a verbalização. Para avaliação neuropsicológica em pessoas idosas, adotaremos o teste, validado e adaptado à população brasileira: Miniexame do Estado Mental (MEEM) Folstein et al., 1975. O MEEM faz avaliação objetiva da cognição através de questões agrupadas em seta categorias: Orientação temporal; Orientação espacial; Registro de três palavras (memória imediata); Atenção e cálculo; Recordação das três palavras (memória tardia); Linguagem; Capacidade visuoconstrutiva. Técnicas de análise das informações. As informações recolhidas pelos diversos instrumentos serão classificadas em categorias para a realização da análise e interpretação das informações obtidas, por meio das técnicas: Análise de Conteúdo,

Sistema de Análise de Movimento (LABAN, 1998) e Semiótica (Gomes-da-Silva, 2011). 1.4 Referências BADDELEY,A; ANDERSON,M.; EYSENCK,M. Memória. PA: Artmed, 2011 BRONFEBRENNER, Urie. Bioecologia do desenvolvimento humano. PA: Artmed, 2011 FONSECA, V. Desenvolvimento psicomotor e aprendizagem. PA: Artmed, 2008 FREIRE, J.B. Educação como prática da cultura corporal. SP: Scipione, 2003. GOMES-DA-SILVA, P.N. O jogo da cultura e a cultura do jogo. João Pessoa: Ed. Univ. UFPB, 2011 MATIAS,C.J; GRECO,P.J. Cognição e ação nos jogos esportivos coletivos. Ciências e cognição. 2012, v.15(1), p.252-271. MORIN, E. Os sete saberes necessários a educação do futuro. SP: Cortez, Brasília: UNESCO, 2000 OTANI,M.A.P; BARROS,N.F. A medicina integrativa e a construção de um novo modelo de saúde. Ciência e saúde coletiva. 16(3), p.1801-1811, 2011 RAMOS, M. Apoio social e saúde entre idosos. Sociologias, n.7, p.156-175, 2002 SANTAELLA, L. Percepção: uma teoria semiótica. SP: Experimento, 1998 SQUIRE,L.R.; KANDEL, E.R. Memória: da mente às moléculas. PA: Artmed, 2003 VIGOTSKI, L. A formação social da mente. SP: Martins Fontes, 1996. WALLON, H. Do ato ao pensamento. Petrópolis: Vozes, 2008 WINNICOTT, D. O brincar e a realidade. RJ: Imago, 1975

PLANO DE TRABALHO O JOGO E A PERCEPÇÃO VISUAL EM CRIANÇAS DE 4 E 5 ANOS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA Objetivos A partir do objetivo geral (Ampliar a capacidade perceptiva das crianças para que elas mobilizem seus sistemas de atenção para configurarem a comunicação consigo e com os outros) formulamos os seguintes objetivos específicos: - Avaliar a progressão das crianças, no decorrer das aulas, quanto a percepção das formas do rosto e as emoções associadas: tristeza, raiva, alegria, medo. - Descrever a possível relação entre a capacidade perceptiva e expressiva na comunicação entre as crianças; - Discutir a participação das interações corporais das crianças no jogo, a partir da expressividade emocional. Relevância A relevância dessa pesquisa é para com a aprendizagem perceptiva das crianças, tendo em vista que o aprimoramento dessa capacidade repercute em aspectos do desenvolvimento afetivo, social, cognitivo e motor. Ou seja, há pesquisas que indicam que crianças com aptidão perceptiva têm uma tendência a ter aptidão motora e cognitiva. De modo que realizar essa pesquisa coloca em destaque o lugar da educação física na educação infantil, visto que é nessa fase de 4 aos 5 anos que a maioria das crianças adquirem uma reserva suficiente para decodificar todas as impressões sensoriais, juntamente com a aprendizagem da codificação da leitura e dos corpos. Um número grande de crianças entra no ensino fundamental com as habilidades perceptivas atrasadas, especificamente em relação a comunicação corporal, ao passo que acompanhando essas crianças, sujeitos da pesquisa, temos condições de contribuir positivamente para a superação desse atraso. Além do mais, essa pesquisa aprofunda um campo de estudo da educação física, a modalidade infantil, pelo estudante, capacitandoo a atuar como futuro docente/pesquisador nessa área de conhecimento e nesse campo de intervenção. Com isso, estaremos ampliando a discussão local e nacional sobre as práticas educativas da EF na infância, na medida em que relacionamos as destrezas perceptivas visuais com a desenvoltura motora (comunicativa/expressiva) e cognitiva (consciência de si/ percepção corporal). Vinculação ao Projeto Este plano de trabalho se insere no projeto principal na medida em que se constitui numa programação operacional da pesquisa, especificamente, no que se refere à resposta da primeira questão de estudo. Será por intermédio desse plano que iremos avaliar a influência do programa de ensino com aulas valorizando as brincadeiras infantis que trabalhem a percepção visual sobre a ampliação da inteligência das crianças, no que se refere à consciência de si e de mundo. Resultados Esperados - Identificar os processos atencionais em relação ao espaço pelo corpo ocupado na brincadeira; a lateralidade e direcionalidade; coordenação óculo-manual; diferenciação de estados emocionais pelas feições - Publicar os resultados da pesquisa em revista indexada nacional, com extrato de qualificação B1 ou superior para a área 21. - Avaliar o nível de desempenho nas habilidades de atenção em vários jogos;

- Construir um programa de jogos que estimulem as habilidades perceptivas das formas do rosto CRONOGRAMA METAS SEMESTRAIS O cronograma de atividades é complementar e consiste nas metas a serem alcançadas nos dois semestres, correspondendo às três fases da pesquisa: Exploratória, Coleta de dados, Análise e interpretação dos resultados. E por fim, a elaboração dos relatórios parcial e final. Período Etapas Metas Atividades Agosto-set. Out.- Dezembro Nov. Participação no ENIC Exploratória Coleta de dados e Intervenção participante janeirojulho - Interpretação dos resultados; - Relatório final - Publicação semestrais 1º SEMESTRE Avaliação dos efeitos do programa Plano de atividades para trabalhar a percepção visual e comunicação corporal 2º SEMESTRE Plano analítico de catalogação das informações - Levantamento de informações sobre percepção visual e comunicação corporal. - Aplicação do protocolo de avaliação da capacidade comunicativa e expressiva (ANTERIO;GOMESDASILVA,2011). - Avaliação da ampliação da percepção corporal. - Os efeitos do ambiente na comunicação humana a aula será realizada em vários espaços e com diferentes objetos; - Os efeitos da aparência na comunicação humana aulas de mímica; - Os efeitos do gesto e da postura na comunicação humana experimentar diferentes posturas de comunicação; - Os efeitos da face na comunicação humana expressar diversas formas fisionômicas da alegria, tristeza, dor, susto, raiva. - Entrega do Relatório Parcial - Reaplicação dos questionários, Aplicação das análises de conteúdo e dos movimentos pela labanalise e pela comunicação corporal; - Entrega do Relatório Final - Divulgar os resultados da pesquisa: inscrevendo-se em eventos científicos (nacional, internacional) e submetendo artigo em periódico especializado. Viabilidade de Execução Registramos a viabilidade deste plano de trabalho, tanto do ponto de vista teórico, porque já vimos lidando com essa temática da aprendizagem perceptiva, ao trabalharmos com a educação física infantil a partir da teoria do desenvolvimento perceptivo na infância. De modo que conhecemos a natureza do processo perceptivo e seu impacto no movimento e na cognição. Bem como dispomos de alguns mecanismos de avaliação da aprendizagem perceptiva, que relaciona a acuidade visual, a percepção de imagens em nível plano, a percepção de profundidade e a coordenação visual-motora com o desempenho motor e cognitivo na infância. Segundo, esse projeto é viável também do ponto de vista metodológico, já está definida a estrutura do programa de ensino, quanto a orientação pedagógica, familiaridade com a aplicação de testes, bem como os parâmetros da observação participante. E mais a Secretaria de Educação do Município de João Pessoa, autorizou a realização da pesquisa, a partir da diretora da Escola Municipal Prof. Durmeval Trigueiro Mendes, cuja profa. de EF, Danielle Menezes foi orientanda de mestrado em EF.

PLANO DE TRABALHO AVALIAÇÃO DOS EFEITOS DE UM PROGRAMA DE JOGOS SOBRE A ATENÇÃO E MEMÓRIA EM PESSOAS IDOSAS Objetivos: - Avaliar os efeitos de um Programa de Jogos sobre a atenção e Memória em Pessoas Idosas. - Aplicar testes de rastreio cognitivo para avaliar múltiplas oportunidades de aprendizagem do sujeito em situação de jogo; - Avaliar a memória episódica e operacional da pessoa idosa antes e após a intervenção dos jogos; - Avaliar habilidades visuoespaciais e visuoperceptivas numa sequência de ações dos jogos; - Apontar padrões de alterações cognitivas característicos do processo de envelhecimento saudável. Relevância Destacamos duas relevâncias do plano de trabalho. Primeira, porque alinha a educação física nas pesquisas atuais, principalmente da neurociência, com os estudos da cognição no envelhecimento. Visto que durante o processo de envelhecimento é possível observar mudanças no desempenho de algumas habilidades cognitivas, embora a função cognitiva mais estudada seja a memória, isto porque o declínio dessa função é umas das maiores preocupações referidas por idosos. Cognição é um termo empregado para descrever toda a esfera de funcionamento mental, que implica habilidades para: sentir; perceber; orientação espaço-temporal; resolução de problemas; coordenação perceptivo-motora; relacionamento social; a atenção; a linguagem e a compreensão de instruções. Segunda relevância que destacamos é a experimentação da avaliação do estado mental a partir da aplicação de um programa de jogos. O teste a ser utilizado avalia prejuízos cognitivo-comportamentais é o Miniexame do Estado Mental (MEEM) composto por trinta questões que envolvem duas categorias de respostas: verbais e não verbais. É importante observar que o MEEM avalia déficits cognitivos e não de demências. Vinculação ao projeto Este plano está vinculado ao projeto não só por responder a uma de suas questões de investigação, mas porque está preocupada com a intervenção da EF com a cognição no envelhecimento atinge cada pessoa de forma diferente. A investigação no domínio do envelhecimento cognitivo tem como objetivo melhorar a compreensão do processo de evolução da cognição com a idade, as causas dessa evolução e as diferenças individuais durante o envelhecimento. O que muda com a idade na cognição humana? Que funções cognitivas são afetadas pelos efeitos deletérios ou benéficos da idade? De que modo a deterioração dos processos atencionais e da memória, com a idade, contribuem para uma diminuição do nível de desempenho em vários domínios da

cognição? Será que o programa de jogos ajudam as pessoas idosas a aproveitar melhor seus recursos cognitivos? Portanto, ressaltando o lúdico em seus aspectos de cooperação, expressão corporal e verbal, liderança e desenvolvimento motor, o plano está debruçado sobre os processos atencionais e da memória. Resultados Esperados - Identificar os processos atencionais e da memória nas diversas idades da pessoa idosa; - Publicar os resultados da pesquisa em revista indexada nacional, com extrato de qualificação B1 ou superior para a área 21. - Avaliar o nível de desempenho nas habilidades de memória e atenção em vários jogos; - Construir um programa de jogos que estimulem as seguintes habilidades cognitivas: perceber; orientação espaço-temporal; resolução de problemas; coordenação perceptivomotora; relacionamento social; a atenção; a linguagem e a compreensão de instruções. Viabilidade de Execução Registramos a viabilidade deste plano de trabalho, tanto do ponto de vista teórico, quanto prático. Nós vimos pesquisando e intervindo com o jogo desde 2003, seja ministrando esse conteúdo na pós-graduação ou nas pesquisas atuais. Também por contarmos com a colaboração das gerontólogas: Sandra Barbosa da Costa (doutoranda), bem como, Clécia Rodrigues Ribeiro (mestranda), ambas orientandas pelo Programa Associado de Pós-graduação em Educação Física UPE/UFPB. Destacamos ainda a aceitação da instituição de longa permanência (ASPAN) que já estamos atuando desde 2008, tendo total acesso e respeito pelo trabalho desenvolvido. CRONOGRAMA DE ATIVIDADES METAS SEMESTRAIS Período Etapas Metas Semestrais Ações Agosto- Exploratória Setembro Outubro- Dezembro Dezembro- Janeiro /2014 Coleta de dados Coleta de dados 1º SEMESTRE Levantamento bibliográfico; Aplicação do instrumento Aplicação dos instrumentos Participação no ENIC 2º SEMESTRE Intervenção - Levantamento da literatura sobre os tipos de memória, em especial a memória de curta duração e a relação com jogo; - Visita ao campo da pesquisa para diagnosticar os idosos que poderão participar da pesquisa. - Aplicar testes de rastreio cognitivo - Entrevistar os idosos que aceitarem participar da pesquisa e transcrever as entrevistas - Avaliação da memória episódica e operacional; - Entrega do relatório parcial. - Apresentar os resultados parciais no ENIC: conhecimento do grupo - Avaliar habilidades visuoespaciais e visuoperceptivas - Construção e Aplicação do programa de jogos; - Catalogação e interpretação dos dados em categoria discursivas

Janeirojulho Interpretação dos dados - Plano de intervenção Catalogação Interpretação - Desenvolver uma metodologia de ensino do Jogo e Cognição para pessoas idosas saudáveis e institucionalizadas. - Ampliar a qualidade do viver no contexto do envelhecimento saudável através do investimento na memória sensorial. - Relatório final de Pesquisa - Divulgar os resultados da pesquisa: inscrevendo-se em eventos científicos (nacional, internacional) e submetendo artigo em periódico especializado.

PLANO DE TRABALHO MEMÓRIA LÚDICA DE IDOSOS INSTITUCIONALIZADOS Objetivos: - Analisar a história de vida lúdica de idosos institucionalizados residentes na Associação Promocional do Ancião (ASPAN). - Descrever as vivências de jogos e brincadeiras do idoso na fase da infância, juventude, fase adulta e atual; - Compreender as características dos jogos praticados em cada fase da vida do idoso e suas repercussões para o momento atual. Relevância A relevância desta pesquisa inicia por valorizar a voz do idoso institucionalizado através das suas memórias. Esses idosos muitas vezes são abandonados na instituição pelos seus familiares. E suas histórias de vida vão sendo apagadas pouco a pouco, inclusive pela própria instituição. Interessa-nos ouvir a voz do sujeito com suas memórias lúdicas para compreender suas vivências ao longo da vida e o quanto estas interferem no possível brincar no tempo atual desses sujeitos. Ao fazermos esse levantamento e compreendermos a relação memória lúdica com a ludicidade atual, estaremos construindo uma proposta de prática corporal com jogos que seja mais significativa para a pessoa idosa. Vinculação ao Projeto Este plano de trabalho torna operacional o projeto, na medida em que está relacionado a temática do jogo; segundo, porque considera o idoso como sujeito ativo, capaz não só de brincar quanto de refletir sobre sua ludicidade, quanto porque relaciona a educação física nos estudos sobre o jogo e o envelhecimento. Há poucos estudos que contemplam a presença do lúdico ao longo da vida de pessoas mais velhas, pensando como estes interferem no momento atual. Além disso, a maioria dos estudos que tratam sobre o brincar (o jogo) restringe-se a fase da infância, mas, concordamos com Luckesi (2005 e 2005b) de que em todas as fases da vida brincamos, ou seja, o lúdico está presente ao longo da vida de uma pessoa, inclusive na velhice. Resultados Esperados - Construção de um memorial descritivo das vivências lúdicas dos idosos, classificando os jogos nas diferentes fases: infância, juventude, adulta e atual; - Compreender as características dos jogos praticados em cada fase da vida do idoso e o seu valor cultural, motor e afetivo-social. - Correlacionar os jogos praticados pelos idosos com os jogos que permanecem presentes no cotidiano dos idosos. - Publicar os resultados da pesquisa em revista indexada nacional, com extrato de qualificação B1 ou superior para a área 21.

Viabilidade de Execução Registramos a viabilidade deste plano de trabalho, tanto do ponto de vista teórico, quanto prático. Nós vimos pesquisando e intervindo com o jogo desde 2003, seja ministrando esse conteúdo na pós-graduação ou nas pesquisas atuais. Também por contarmos com a colaboração das gerontólogas: Sandra Barbosa da Costa (doutoranda), bem como, Clécia Rodrigues Ribeiro (mestranda), ambas orientandas pelo Programa Associado de Pós-graduação em Educação Física UPE/UFPB. Destacamos ainda a aceitação da instituição de longa permanência (ASPAN) que já estamos atuando desde 2008, tendo total acesso e respeito pelo trabalho desenvolvido. CRONOGRAMA DE ATIVIDADES METAS SEMESTRAIS Período Etapas Metas Semestrais Ações Agosto- Exploratória Setembro Outubro- Janeiro Dezembro -Janeiro 2014 Janeiro- Julho 2014 Coleta de dados Coleta de dados Interpretação dos dados - Plano de intervenção 1º SEMESTRE Levantamento bibliográfico; Construção do instrumento Pesquisa diagnóstica Realização das entrevistas Participação no ENIC 2º SEMESTRE Transcrição dos dados Catalogação Interpretação Intervenção - Levantamento da literatura sobre os tipos de memória, em especial a memória de longa duração e a memória do cotidiano; história de vida e ludicidade na velhice. - Construção do roteiro de entrevista. - Visita ao campo da pesquisa para diagnosticar os idosos que poderão participar da entrevista. - Entrevistar os idosos que aceitarem participar da pesquisa. - Gravar as entrevistas em gravador digital. - Transcrever as entrevistas. - Entrega do relatório parcial. - Gravar as entrevistas em gravador digital. - Transcrever as entrevistas. - catalogação dos dados em categoria discursivas - Relatório final de Pesquisa - Divulgar os resultados da pesquisa: inscrevendo-se em eventos científicos (nacional, internacional) e submetendo artigo em periódico especializado.