Um Jogo Persistente Baseado em Navegador para Treinamento de Operadores de Sondas de Perfuração de Poços de Petróleo



Documentos relacionados
Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

ENGENHARIA DE SOFTWARE I

O futuro da educação já começou

GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio

Introdução à Computação

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática

Gerenciamento de Projetos Modulo II Ciclo de Vida e Organização do Projeto

Mídias sociais como apoio aos negócios B2C

PLANOS DE CONTINGÊNCIAS

PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA EM REALIDADE VIRTUAL

DIMENSIONANDO PROJETOS DE WEB-ENABLING. Uma aplicação da Análise de Pontos de Função. Dimensionando projetos de Web- Enabling

PMONow! Serviço de Implantação de um Escritório de Projetos

Como conduzir com sucesso um projeto de melhoria da qualidade

softwares que cumprem a função de mediar o ensino a distância veiculado através da internet ou espaço virtual. PEREIRA (2007)

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES

Entrar neste site/arquivo e estudar esse aplicativo Prof. Ricardo César de Carvalho

Chamada de Participação V Competição de Avaliação - IHC 2012

Processos de Desenvolvimento de Software

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software

Metodologia e Gerenciamento do Projeto na Fábrica de Software v.2

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO DO TIPO SECRETÁRIO VIRTUAL PARA A PLATAFORMA ANDROID

PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT

Capítulo 2. Processos de Software Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. slide 1

ESTUDO DE CASO: LeCS: Ensino a Distância

ARCO - Associação Recreativa dos Correios. Sistema para Gerenciamento de Associações Recreativas Plano de Desenvolvimento de Software Versão <1.

CENTRO UNIVERSITÁRIO ESTÁCIO RADIAL DE SÃO PAULO SÍNTESE DO PROJETO PEDAGÓGICO DE CURSO 1

Ser sincero em sua crença de que todos devem ir para casa todos os dias com segurança e saúde - demonstre que você se importa.

Manual do Aluno. O Moodle é um sistema que gerencia ambientes educacionais de aprendizagem que podem ser denominados como:

Governança de TI. ITIL v.2&3. parte 1

SERVICE DESK MANAGER SDM. Manual do Sistema - DPOI

Extração de Requisitos

Organizar uma Biblioteca Virtual PÚBLICO-ALVO: Licenciandos, estudantes do ensino superior. TEMPO DE DURAÇÃO: 14 dias (2 semanas)

PESQUISA-AÇÃO DICIONÁRIO

O ENSINO DAS FUNÇÕES ATRAVÉS DO JOGO BINGO DE FUNÇÕES

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro

Pedagogia. Objetivos deste tema. 3 Sub-temas compõem a aula. Tecnologias da informação e mídias digitais na educação. Prof. Marcos Munhoz da Costa

PLANEJAMENTO DA MANUFATURA

3 - Projeto de Site:

UTILIZANDO PROGRAMAS EDUCACIONAIS

MÓDULO 9 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Profissionais de Alta Performance

GESTÃO DAS INFORMAÇÕES DAS ORGANIZAÇÕES MÓDULO 11

TI Aplicada. Aula 02 Áreas e Profissionais de TI. Prof. MSc. Edilberto Silva prof.edilberto.silva@gmail.com

Manual UNICURITIBA VIRTUAL para Professores

CURSO: LICENCIATURA DA MATEMÁTICA DISCIPLINA: PRÁTICA DE ENSINO 4

APLICATIVO WEB PARA O SETOR DE EXTENSÃO IFC VIDEIRA

Sistema Tutor Inteligente baseado em Agentes. Pedagógicas da Universidade Aberta do Piauí. Prof. Dr. Vinicius Ponte Machado

Testes de Software. Testes de Software. Teste de Validação. Teste de Defeito. Modelo de Entrada e Saída. Modelo de Entrada e Saída

Arquitetura dos Sistemas de Informação Distribuídos

Engenharia de Software e Gerência de Projetos Prof. Esp. André Luís Belini Bacharel em Sistemas de Informações MBA em Gestão Estratégica de Negócios

Seção 2/E Monitoramento, Avaliação e Aprendizagem

Introdução a Computação

Manual dos Serviços de Interoperabilidade

TREINAMENTO ONLINE PARA O SISTEMA DE APOIO À GESTÃO AMBIENTAL RODOVIÁRIA FEDERAL (SAGARF)

ERP Enterprise Resource Planning

AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0

INTRODUÇÃO AO MICROSOFT DYNAMICS AX 4.0 FINANCEIRO I

SAM GERENCIAMENTO DE ATIVOS DE SOFTWARE

Introdução a EaD: Um guia de estudos

2 Diagrama de Caso de Uso

Descobrindo como Aprender e Ensinar

OBSERVATÓRIO DE GESTÃO DA INFORMAÇÃO. Palavras-chave: Gestão da Informação. Gestão do conhecimento. OGI. Google alertas. Biblioteconomia.

Engenharia de Software

BRAlarmExpert. Software para Gerenciamento de Alarmes. BENEFÍCIOS obtidos com a utilização do BRAlarmExpert:

Projeto Você pede, eu registro.

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE WEB MULTIUSUÁRIO PARA SISTEMA DE GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE QUADROS DE HORÁRIOS ESCOLARES. Trabalho de Graduação

Manual de Utilização

Aplicação Prática de Lua para Web

Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

Sistemas Distribuídos

Engenharia de Software

O que é o Virto ERP? Onde sua empresa quer chegar? Apresentação. Modelo de funcionamento

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES

QUESTINAMENTOS AO EDITAL DE CONCORRÊNCIA 01/2013

Arquitetura de Informação

DAS Inteligência Artificial Aplicada à Controle de Processos e Automação Industrial

Segurança e Escalabilidade em WebLab no Domínio de Redes de Computadores

Conceitos Introdutórios Fábio Fernandes

MANUAL DE SUPORTE. Controle de Suporte. Este manual descreve as funcionalidades do controle de suporte.

Versão Liberada. Gerpos Sistemas Ltda. Av. Jones dos Santos Neves, nº 160/174

ALTERNATIVA PARA CONEXÃO VIA INTERNET DE IP MASCARADO A IP REAL

Universidade Anhanguera Uniderp Centro de Educação a Distância

Orientação a Objetos

TREINAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE TALENTOS

MASTER IN PROJECT MANAGEMENT

Plano de Carreira Sistema de Apoio à Gestão de Planos de Carreira

ANEXO X DIAGNÓSTICO GERAL

Projeto de Redes de Computadores. Desenvolvimento de Estratégias de Segurança e Gerência

PRIMAVERA RISK ANALYSIS

Implantação. Prof. Eduardo H. S. Oliveira

3 a Lista de Exercícios

CES-32 e CE-230 Qualidade, Confiabilidade e Segurança de Software. Conceitos de Qualidade. CURSO DE GRADUAÇÃO e DE PÓS-GRADUAÇÃO DO ITA

Transcrição:

Um Jogo Persistente Baseado em Navegador para Treinamento de Operadores de Sondas de Perfuração de Poços de Petróleo Igor Saraiva Brasil 1 2, Francisco Milton Mendes Neto 1 2, Rodrigo Monteiro Lima ¹ 1 Núcleo Tecnológico de Engenharia de Software NTES Universidade Federal Rural do Semi-Árido(UFERSA) BR 110 - Km 47 Bairro Pres. Costa e Silva CEP 59.625-900 Mossoró - RN 2 Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação MCC Departamento de Ciências Exatas e Naturais (DCEN) Universidade Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA) BR 110 - Km 47 Bairro Pres. Costa e Silva CEP 59.625-900 Mossoró - RN {igor.brasil, miltonmendes,rodrigomonteiro}@ufersa.edu.br Resumo. O processo de extração de petróleo apresenta muitos perigos que podem ameaçar o meio ambiente e a vida dos trabalhadores. A fim de reduzir as chances de acidentes e falhas, é recomendada uma formação continuada para os trabalhadores. Este trabalho apresenta um jogo que simula uma sonda de perfuração. Neste jogo, os jogadores são expostos a várias circunstâncias em que podem exercitar seus conhecimentos sobre seu trabalho e aprender a reagir a situações adversas. A fim de realizar essas funções serão aplicadas técnicas de inteligência artificial. O ambiente virtual 3D proposto é um jogo sério, multijogador e baseado na web, o que permite aos jogadores executá-lo remotamente em diferentes plataformas. Palavras-chaves: jogos educativos, sistemas multiagentes, ambientes de aprendizagem 1. Introdução Na primeira década do século 21, o petróleo se firmou como a principal fonte de combustível e, com o advento da indústria petroquímica, novos produtos derivados foram produzidos. Portanto, esta matéria prima passou a ser imprescindível às facilidades e comodidades da vida moderna. Contudo, junto aos benefícios, existem os problemas ocasionados pela exploração do petróleo. Esses estão geralmente vinculados a acidentes que têm como resultado vítimas fatais ou graves danos ao meio ambiente. A produção de petróleo no Brasil cresceu chegando a dois milhões de barris de petróleo em 2010. Para manter esse crescimento, são mobilizadas consideradas somas de recursos. Partes desses recursos são investidos em treinamento, dado o alto risco inerente às inúmeras atividades envolvidas durante o processo de perfuração de poços de petróleo. Por isso a importância de um treinamento contínuo e eficaz, que ajude a reduzir significativamente erros e acidentes. Fatores como a distribuição geográfica do público alvo a ser treinado, a falta de tempo disponível e os riscos de participar de um ISSN: 2176-4301 2205

treinamento prático presencial fazem das ferramentas de Ensino a Distância (EaD) uma opção segura e viável. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo persistente baseado em navegador, fundamentado na aprendizagem baseada em projeto, do inglês Project-Based Learning (PBL), e em técnicas de inteligência artificial, para treinamento dos operadores de sondas de perfuração de poços de petróleo. O Ambiente de Treinamento de Equipes de Perfuração (ATEP) permite entre outras coisas, que estes profissionais utilizem uma sonda virtualmente, testem habilidades específicas e adquiram os conhecimentos necessários para realização de suas atividades de um modo eficaz. Este tipo de ambiente virtual de ensino-aprendizagem também apresenta um caráter motivador e desafiador para os participantes (instrutores e alunos), visto que o sistema apresenta características de um jogo, onde cada participante possui objetivos bem definidos a serem alcançados de acordo com as tarefas reais executadas por eles em uma sonda de perfuração de petróleo terrestre. O trabalho está organizado da seguinte forma: a Seção 2 delineia os conceitos envolvidos na aprendizagem colaborativa a distância baseada em jogos; a Seção 3 apresenta os trabalhos relacionados; a Seção 4 descreve detalhes do jogo baseado em navegador para treinamento de operadores de sondas, focando nas funcionalidades e tecnologias utilizadas; por fim, na Seção 5 são apresentadas as considerações finais e perspectivas de trabalhos futuros. 2. Aprendizagem Colaborativa a Distância Baseada em Jogos A Aprendizagem Colaborativa é uma estratégia de ensino que busca encorajar a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo [Cardoso and Burnham 2010]. O aprendizado baseado em jogos educativos ou jogos sérios está se tornando uma tendência importante na área de pesquisa em EaD, pois trata de vários problemas típicos do EaD, como elevadas taxas de abandono devido à falta de motivação para continuar a estudar e a sobrecarga cognitiva do aluno [Yessad et al. 2010]. Apesar da tendência de crescimento, o uso de jogos para a aprendizagem é discutível, pois são geralmente vistos como instrumentos para diversão [Hodgson et al. 2010]. No entanto, estudos descritos em [Morsi and Jackson 2007] indicam que usuários de jogos melhoram sua concentração, seus reflexos e sua capacidade de tomada de decisões rápidas. De fato, tem havido uma crescente utilização de jogos educativos e simulações para ajudar os alunos a dominarem os desafios inerentes à aprendizagem de conceitos e refletir sobre suas experiências de aprendizagem através dessas interações. [Calisto et al. 2010] apresenta uma análise comparativa entre jogos educativos. Através desta análise, os autores perceberam a abrangência dos jogos analisados, que atuam em várias áreas e abordam vários temas diferentes. Também perceberam a importância e a necessidade de aplicar nas escolas os jogos educativos, de forma a aumentar o interesse e a motivação dos alunos, visando melhorar o processo de ensino e aprendizagem. 2206

3. Trabalhos Relacionados [Reis et al. 2008] descreve um jogo lúdico educacional sobre a revolução da cabanagem que apresenta a revolução através de imagens, textos, animações, narrativas e através do próprio ambiente virtual do jogo. O jogo educativo sobre a cabanagem foi desenvolvido baseado na abordagem construtivista, onde o aluno, ao jogar, constrói o conhecimento abordado pelo jogo, ficando o professor responsável por guiá-lo na construção do seu conhecimento. O jogo da cabanagem inspira-se nos jogos comerciais para permitir ao aluno aprendizado através de um ambiente motivador. Focando mais nos conceitos de um jogo educativo para a indústria de petróleo, [Zayas Perez et al. 2007] apresenta o processo de concepção de um protótipo de realidade virtual neste contexto. Neste trabalho, os cenários interativos foram desenvolvidos para o treinamento de segurança em uma plataforma de petróleo marítima. A metodologia adotada no projeto incluiu a seleção de um conjunto de ferramentas de realidade virtual, a implementação de cenários, a otimização de elementos interativos e o desenvolvimento de ferramentas adicionais. O ambiente virtual proposto em [Zayas Perez et al. 2007] contempla os seguintes aspectos: interface de usuário que controla o acesso a outras aplicações; explicação passo a passo na forma de animação; livre exploração; contingência; resposta a uma contingência; consultas a um banco de dados e manutenção. No entanto, este ambiente virtual não inclui pontuação, ambiente multijogador, aprendizado coletivo ou agentes inteligentes para criar situações adversas. 4. Jogo para Treinamento de Operadores de Sondas de Perfuração O jogo proposto neste artigo foi desenvolvido para um ambiente multijogador e utiliza técnicas de inteligência artificial com o intuito de gerar desafios semelhantes aos enfrentados pelos profissionais que trabalham na operação de perfuração de poços terrestres. Para isso, o jogo simula o trabalho de uma equipe de perfuração onde os jogadores formarão a equipe. Na equipe, cada um dos treinandos ocupa uma função específica relativa às operações da sonda de perfuração e, caso a equipe não esteja completa, o sistema inclui agentes inteligentes programados com os perfis dos cargos não contemplados para completar a equipe. Os agentes, com o intuito de simular situações reais de trabalho, executam operações de forma correta ou incorreta gerando desafios para a equipe. O mundo virtual do jogo é adaptado para gerar desafios baseados em falhas, acidentes e outras situações decorrentes da operação de perfuração de poços de petróleo. Um aspecto fundamental, não considerado em muitos ambientes de aprendizagem atuais, é a fundamentação do processo de aprendizagem em uma teoria de aprendizagem consolidada, o que permite comprovar a eficácia do processo, ou seja, validar o método para aprendizagem. A escolha da teoria de aprendizagem baseada em projetos (PBL) para apoiar este trabalho se deu pelo fato da perfuração de um poço de petróleo ser uma atividade que precisa ser realizada com base em um projeto [Alberto et al. 2004], fazendo com que a PBL se adequasse mais do que as outras teorias de aprendizagem. A PBL torna o aluno um sujeito ativo no processo de produção do conhecimento e oferece diversas 2207

ferramentas para a avaliação. Além disso, esta teoria de aprendizagem vem sendo usado em vários projetos de EaD apoiado por computador [Nitta et al. 2009]. 4.1. Arquitetura do Jogo Arquitetura do Ambiente de Treinamento de Equipes de Perfuração (ATEP) proposto neste artigo é apresentada na Figura 1. A arquitetura é baseada em uma arquitetura cliente-servidor composta por vários elementos inspirado no framework H-N2N. Figura 1. a) Arquitetura Geral do Jogo b) Framework H-N2N Como pode ser visto na Figura 1-a, na arquitetura geral do ambiente, o lado do servidor é composto pelos seguintes componentes: servidor Web, servidor de banco de dados, plataforma de agentes e servidor de aplicação. O servidor Web disponibiliza acesso ao jogo através de navegadores web. Esta aplicação inclui informações sobre os projetos, sistema de autenticação de usuário, bate-papo e o jogo propriamente dito. Ainda no lado do servidor, uma plataforma de execução de agentes permite criar e iniciar os agentes no jogo. Esta plataforma se comunica diretamente com o servidor de aplicação. Finalmente, o servidor de aplicação gerencia todo o jogo, compartilhando o ambiente entre vários jogadores, iniciando, parando e persistindo o estado e os dados do jogo. O servidor de banco de dados é usado para manter os dados do jogador e do ambiente. O servidor web e o servidor de aplicação, quando necessário, comunicam-se com o banco de dados. No lado cliente existem dois tipos de usuários: treinando e instrutor. Existe uma interface específica na aplicação web para cada tipo de usuário. A interface do instrutor permite o ajuste das configurações do jogo, enquanto que a interface do treinando permite gerenciar as opções relativas à operação da sonda. A Figura 1-b mostra a arquitetura do suporte multijogador que foi implementado usando o framework H-N2N [Burlamaqui et al. 2006]. Este framework tem como objetivo ajudar o desenvolvimento de sistemas distribuídos colaborativos, que são capazes de suportar um elevado número de usuários conectados ao mesmo tempo sem perdas na qualidade do serviço. A idéia principal consiste na separação de clientes individuais em grupos e na organização desses grupos em uma estrutura hierárquica. 2208

No framework H-N2N, o servidor de aplicação é responsável pelas conexões dos clientes e atua como o servidor principal. Os servidores escravos mantêm a comunicação com os clientes e há um elemento deste tipo para cada cliente. Eles ajudam o servidor de grupo com a tarefa de enviar e receber mensagens dos clientes. Finalmente, o servidor de grupo é um componente que contém uma lista de servidores escravos representando clientes conectados. Ele é responsável por gerenciar a troca de mensagens entre os clientes de um grupo particular, respondendo pelo processamento das operações de filtragem e agrupamento. Além disso, ele pode se comunicar diretamente com servidores de outro grupo. 4.2. Cenário e Jogabilidade Um cenário do jogo poderia ser descrito como segue. O treinando acessa o sistema fornecendo seu usuário e senha. O sistema então valida as informações, verifica o tipo de usuário (jogador ou instrutor) e redireciona-o para sua respectiva interface. O instrutor fornece informações sobre o projeto preenchendo um formulário com os parâmetros do projeto do poço de petróleo, como: tipo de poço, profundidade, tipo de solo e outras características. O instrutor também preenche a lista de tarefas do projeto com os prazos, os objetivos e outros parâmetros. Em seguida, o instrutor cria uma sala de jogo com pelo menos dois plataformistas, um sondador e um torrista. No decorrer do jogo o instrutor pode monitorar as atividades dos treinandos usando uma janela que permite agir como um observador e interagir com o jogo causando situações adversas. O usuário, uma vez identificado pelo sistema como um treinando e redirecionado para a interface adequada, tem a opção de iniciar um novo jogo previamente definido pelo instrutor ou de retornar a um jogo em que o treinando já está participando. A primeira fase do jogo contempla um passo importante antes da perfuração que é a escolha e a avaliação dos tubos, que são elementos que serão usados na coluna de perfuração. O jogador tem que escolher tubos perfeitos, porque, se houver algum com conexões riscadas e desgastadas inserido na coluna de perfuração, pode acarretar na quebra tubo e consequente quebra da coluna de perfuração, prejudicando assim a operação. O desafio mais comum é a conexão do tubo. Esta operação adiciona novos elementos tubulares na coluna de perfuração. Para realizar esta tarefa, o jogador seleciona uma ferramenta que evita a queda da coluna no poço, a cunha, e a coloca no lugar apropriado. Depois de encaixá-la, o treinando aguarda o guincho subir até ele estar pronto para novo segmento. Usando o painel de controle, o treinando adiciona um tubo de perfuração novo. Uma vez concluída esta etapa, o guincho descerá a coluna de perfuração até alcançar a mesa rotativa. Então o plataformista realiza a conexão. A Figura 2 apresenta a interface do jogo, com destaque a cunha e as chaves flutuantes, que são ferramentas de apoio à operação de conexão. A conexão ocorre quando o guincho move a extremidade inferior do tubo erguido até se juntar com a extremidade superior da coluna de perfuração. Em seguida, o jogador usa as chaves para conectar o novo tubo. Assim, a etapa final é tirar a cunha. Então, o guincho desce a coluna de perfuração com o novo elemento adicionando. Para evitar problemas, os jogadores devem estar atentos aos indicadores de pressão e para o dispositivo preventivo 2209

de Blowout, estes problemas são gerados pelos agentes para verificar o tempo de resposta e decisão do treinando. Figura 2. Tela do ATEP com destaque na plataforma da sonda. Ainda na Figura 2, observa-se, no lado esquerdo, uma área para comunicação entre os participantes onde mensagens podem ser enviadas durante as operações, permitindo assim o trabalho colaborativo em equipe. No lado direito da figura, destacase o painel de controle onde os participantes podem escolher a ação. O sistema irá pontuar positivamente, caso a ação esteja de acordo com os passos da operação, e negativamente, caso o usuário escolha ações erradas ou desnecessárias. Esse painel de controle apresenta as opções de ações de acordo com a função do participante no jogo. Toda área do ambiente de treinamento é selecionável. Caso o participante selecione algum objeto (ferramenta), o jogo apresentará uma tela com explicações do mesmo. 4.3. Agentes Inteligentes Neste trabalho, os agentes foram modelados para cooperar uns com os outros exercendo uma das seguintes funções: Torrista; Plataformista; e Sondador. O jogo permite a criação de partidas com até quatro jogadores em uma equipe de perfuração, então, cada um dos treinandos ocupa uma função específica relativa a uma operação da sonda. Portanto, caso algum perfil não esteja contemplado na equipe, o sistema incluirá agentes inteligentes com os perfis dos cargos não contemplados. Além desses, existem agentes competitivos no ambiente que representam o comportamento das ferramentas, do ambiente, da estrutura da plataforma e do poço. Os agentes, com o intuito de simular situações reais de trabalho, executam operações de forma correta ou incorreta gerando mais um desafio para a equipe. 2210

Para criação desse ambiente multiagente, o passo inicial da modelagem foi a elaboração do modelo de tarefas por meio de diagramas e modelos textuais relacionados às tarefas do jogo. Esses artefatos descrevem os recursos que o jogo deve disponibilizar. Para isso, foi gerado um diagrama de tarefas mostrando todas as funcionalidades possíveis do jogo proposto. O diagrama com as tarefas do jogo pode ser visualizado na Figura 3. Figura 3. Modelo de Tarefas do ATEP. Um modelo textual de um agente do jogo, com seus objetivos e características, é apresentado a seguir. Modelo textual: Agente Sondador Agente: Sondador. Tipo de agente: Agente reativo com máquina de estados e lógica fuzzy. Descrição: Agente responsável por controlar o guincho em todas as operações que são necessárias para sua utilização. Objetivo: Realizar conexão de segmentos. Entradas: Informações sobre o estado da plataforma (guincho, coluna da tabela, rotativo, etc.) Saídas: Conduzir o guincho. Pré-requisitos: Posicionamento adequado da cunha. Pós-condições: Conexão de um segmento de acordo com o programa de perfuração de poços. Descrição do objetivo: O sondador tem como objetivo mover a coluna através do guincho, visando fazer a conexão de n segmentos. Para mover a coluna, é necessário o posicionamento correto da cunha. 4.4. Avaliação Este jogo também oferece recursos destinados a ajudar os instrutores na tarefa de monitorar o progresso dos treinandos e interpretar seus conhecimentos, habilidades e ações, tendo em vista as mudanças esperadas no comportamento do treinando. 2211

Seguindo as recomendações da PBL, depois que o treinando terminar de executar algumas das tarefas, ele é convidado, através de uma interface específica do jogo, a preencher um relatório de progresso com os seguintes pontos: Eu pesquisei...; Eu realizei os seguintes passos...; Eu descobri que...; Aprendi a realizar os seguintes procedimentos... / adquiri as seguintes competências...; Como os resultados da minha pesquisa eu acho que devemos fazer as seguintes alterações no projeto... Cumprindo os requisitos de avaliação proposta pela PBL, no final do projeto todos os participantes são convidados a um momento de reflexão onde eles devem preencher um formulário com perguntas focada no conteúdo e resultados. As questões são: O que aprendemos? Quais as competências que adquirimos? Qual foi a qualidade do nosso trabalho? Como podemos melhorar a colaboração? A fim de compartilhar o conhecimento, todos os resultados são disponibilizados para os outros treinandos. 4.5. Tecnologias Utilizadas Para permitir a simulação 3D em várias plataformas, era necessário escolher um motor gráfico que possibilitasse a criação de uma aplicação 3D na web e uma ferramenta de modelagem de objetos 3D. O motor gráfico jpct (http://www.jpct.net/) foi escolhido por oferecer recursos para criação de jogos 3D persistentes baseados em navegador na linguagem Java. O Blender (http://www.blender.org/), software de modelagem 3D, foi escolhido por ser de uso livre e possibilitar o acesso a funcionalidades semelhantes às dos melhores softwares de modelagem. Os objetos foram modelados a partir de imagens reais feitas em visitas técnicas à Empresa A. Para a implementação dos agentes inteligentes, foi utilizado o framework JADE (Java Agent DEvelopment Framework - http://jade.tilab.com/). Finalmente, características do sistema, como o registro do usuário, impressão de relatórios e as ferramentas de avaliações propostas na PBL, foram implementadas usando o framework java para web JSF (Java Server Faces) [JSF 2011], que é compatível com as outras tecnologias empregadas. Para auxiliar a usabilidade, a tecnologia javascript com chamadas assíncronas, que é amplamente utilizada em aplicações web, foi utilizada para colaboração e interação entre os jogadores, através de um painel contendo ferramenta de chat, pontuação do jogo e mensagens relevantes. 2212

5. Considerações Finais Neste trabalho foi apresentado um ambiente de treinamento de equipes de perfuração (ATEP) que simula o processo de perfuração de poços de petróleo terrestres. Os principais elementos do jogo foram modelados em um cenário de plataforma de perfuração. Três perfis de trabalhadores e vários elementos de perfuração foram implementados neste jogo que consiste em um ambiente 3D onde o jogador pode navegar e interagir com os objetos, simulando tarefas reais. O jogo persistente baseado em navegador para treinamento de operadores de sonda de perfuração de petróleo proposto neste artigo tem como principal objetivo testar os conhecimentos dos treinandos em situações adversas visando reduzir os riscos na atividade de perfuração de poços de petróleo. O jogo é apoiado pela teoria de aprendizagem baseada em projetos e procura abordar, além dos conceitos técnicos, os problemas relacionados ao trabalho em equipe. Referências Alberto, A., Alberto, C., and Verotti, C. (2004). Fundamentos da Engenharia do Petróleo. Editora Interciência, 2th edition. Burlamaqui, A., Lemos, G., Oliveira, J., and Oliveira, M e Marcos, L. G. G. (2006). Hn2n - uma solução escalável para ambientes virtuais colaborativos massivos. em XII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web. Calisto, A., Barbosa, D., e Silva, C. (2010). Uma análise comparativa entre jogos educativos visando a criação de um jogo para educação ambiental. XXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Cardoso, A. L. M. S. e Burnham, T. F. (2010). Efetividade de um modelo pedagógico para um ambiente virtual de aprendizagem. XXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Hodgson, P., Man, D., and Leung, J. (2010). Managing the development of digital educational games. In Proceedings of the 2010 Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 10, pages 191 193, Washington, DC, USA. IEEE Computer Society. JSF (2011). Java Server Faces. Acessado em 15 de Outubro, 2011. http://oracle.com. Junqi, W., Zongkai, Y., Zhengbing, H., and Yumei, L. (2009). Strategies for designing educational computer game. In Education Technology and Computer Science, 2009. ETCS 09. First International Workshop on, volume 3, pages 950 952. Morsi, R. and Jackson, E. (2007). Playing and learning? educational gaming for engineering education. In Frontiers In Education Conference - Global Engineering: Knowledge Without Borders, Opportunities Without Passports, 2007. FIE 07. 37th Annual, pages F2H 1 F2H 6. Nitta, N., Takemura, Y., e Izuru, K. (2009). A practice of collaborative project-based learning for mutual edification between programming skill and artistic craftsmanship. 2213

In Proceedings of the 39th IEEE international conference on Frontiers in education conference, FIE 09, pages 1152 1156, Piscataway, NJ, USA. IEEE Press. Reis, F., Damasceno, R., Silva, F., e Ribeiro, M. (2008). Jogo educativo sobre a revolução da cabanagem fase pré-revolucionário. em Anais do XXVIII Congresso da SBC - WIE - Workshop sobre Informática na Escola. Yessad, A., Labat, J.-M., and Kermorvant, F. (2010). Segae: A serious game authoring environment. In Proceedings of the 2010 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, ICALT 10, pages 538 540, Washington, DC, USA. IEEE Computer Society. Zayas Perez, B., Marin, M., and Perez, E. (2007). Developing a virtual environment for safety training. In Electronics, Robotics and Automotive Mechanics Conference, 2007. CERMA 2007, pages 545 550. 2214