Oficina Blocos Lógicos. Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa

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Oficina Blocos Lógicos Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa

A lógica foi estudada em várias civilizações da Antiguidade.

Divisão em grupos de 5+1 componentes

O que vocês entendem por blocos lógicos?

1ª DINÂMICA

ATIVIDADE Qual é a peça? Organizar a turma em grupos: Cada grupo escolhe uma peça dos Blocos Lógicos; O grupo elabora de 4 a 5 sentenças descrevendo as características da peça. Após um grupo de cada vez apresenta suas sentenças, uma a uma, sendo que os demais grupos em sentido anti-horário deverão encontrar a peça correta pelos atributos apresentados. Ganha o ponto o grupo que acertar qual era a peça correta. Nesse jogo, as propriedades dos Blocos são apresentadas de forma separada. O raciocínio lógico estará voltado para a composição e a decomposição das características de cada peça.

Um causo famoso na lógica: Você é prisioneiro de uma tribo indígena que conhece todos os segredos do Universo e portanto sabem de tudo. Você está para receber sua sentença de morte. O cacique o desafia: "Faça uma afirmação qualquer. Se o que você falar for mentira você morrerá na fogueira, se falar uma verdade você será afogado. Se não pudermos definir sua afirmação como verdade ou mentira, nós te libertaremos. O que você diria?

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14 Oficina 1: Introdução ao Scratch Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa Prof. Luis Augusto Zborowski

15 INTRODUÇÃO O Scratch O Scratch é uma linguagem de programação muito simples e intuitiva, o que a recomenda para ser usada por principiantes, jovens ou adultos, que queiram iniciar-se no mundo da programação de computadores, ganhando gosto e asas para voos mais altos em outras linguagens mais poderosas e profissionais.

Armazém de comandos 16 Ambiente de Programação do Scratch Simulador do Ecrã Área de recursos Palco

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26 Oficina 2: Atividades autogestionadas Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa Prof. Luis Augusto Zborowski

1_ Desenhar e inserir um retângulo. Fazer com que ele gire de modo perceptível, quando clicada a bandeira verde. 27

2_ Inserir um objeto e fazer com que ele se movimente usando as setas de direção (direita, esquerda, para cima, para baixo). 28 Cima Esquerda Direita Baixo

29 3_ Insira um objeto que se move 60 passos para direita, gira 45 no sentido anti-horário e se move outros 60 passos. O objeto repete o percurso por 2 vezes e marca a movimentação realizada no palco. 60 passos para direita Repetir os movimentos 2 vezes deixando a marca do movimento.

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33 Olimpíada 1: Programando com o Scratch Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa Prof. Luis Augusto Zborowski

TAREFA 1: Insira um sprite (objeto) no palco. Faça com que desapareça uma vez que a bandeira for ativada e apareça quando a tecla espaço for clicada. 34

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Tarefa 2: Insira no palco o sprite cat1_a. Anime o objeto, fazendo-o caminhar para a direita toda vez que você clicar na seta para direita do teclado. Na animação do sprite deve ficar claro que ele está caminhando (ou seja, dando passos). 36

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39 Oficina de Preparação: Primeira Semana Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa Prof. Luis Augusto Zborowski

TAREFA 1: Insira um sprite "rato". Quando clicado, ele solicita o fornecimento de uma palavra qualquer. Em seguida, ele mostra a palavra fornecida. 40

TAREFA 2: Insira um sprite qualquer. Quando a bandeira verde for clicada, ele solicita a digitação de um número. Esse número é guardado numa variável e mostrado a partir desta variável. 41

TAREFA 3: Insira um sprite. Ele deve ter o seu tamanho alterado à proporção de 10 e -10. A tecla A é utilizada para a diminuição do tamanho. A tecla L para aumentá-lo. 42

TAREFA 4: Insira um sprite "lagosta". Quando clicado ele solicita a digitação de um número. Logo, ele mostra o cálculo da raiz quadrada deste número. 43

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47 Oficina de Preparação: Segunda Semana Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa Prof. Luis Augusto Zborowski

TAREFA 1: Insira um objeto no palco. Esse objeto, quando clicado, solicita a digitação de uma palavra qualquer. Logo, o mesmo objeto apresenta a quantidade de letras de que é formada a palavra digitada. 48

TAREFA 2: Crie duas variáveis: A e B. Anime um sprite LAGOSTA. Quando ele for clicado solicita dois valores em sequência: um para A e outro para B. Logo mostra o resultado da soma entre os dois valores digitados. 49

TAREFA 4: Insira um objeto cat3. Faça este sprite dançar. Ele dança alternando a direção entre 90 ou -90 ao toque de um tambor (60 por 0.2 batidas), e logo de duas notas em sequência(55 por 0.1 batida e 60 por 0.1 batida). 50

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54 Oficina de Preparação: Terceira Semana Felipe Lima Rodrigo Franco Sheila Corrêa Prof. Luis Augusto Zborowski

TAREFA 1: Insira um objeto que percorra um trajeto em diagonal, desde o ponto de partida até o ponto de chagada automaticamente, após clicar na tecla espaço. Esse objeto deve retornar ao ponto de partida quando alcançar a chegada. 55

TAREFA 2: Insira um sprite "elefante" no palco. Quando clicada a bandeira verde o objeto solicita a digitação de um nome próprio. A palavra digitada (que é um tipo string) é guardada numa lista que é mostrada no canto superior direito do palco. 56

TAREFA 3: Insira um objeto retângulo. Ao clicar na bandeira verde, faça com que ele atravesse o palco, da direita para a esquerda e (vice-versa) dando giros completos. Quando alcança uma extremidade do palco (x:240), ele deve girar em direção à outra extremidade(x:-240). O ponto inicial para o objeto é x:0 e y:0. 57

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