Ambientes Virtuais na prática educacional de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e/ou Hiperatividade



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Transcrição:

Ambientes Virtuais na prática educacional de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e/ou Hiperatividade Marcelle de Sá Guimarães Luis Alfredo V. de Carvalho Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ COPPE - Programa de Eng. de Sistemas e Computação Caixa Postal 68511 - CEP 21941-972 - Rio de Janeiro - RJ Brasil msagui@ig.com.br, alfredo@cos.ufrj.br Rosa Maria E. M. da Costa Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ IME Dept. de Informática e Ciência da Computação Rua São Francisco Xavier 524, 6o B, CEP 20550-013 - Rio de Janeiro RJ Brasil rcosta@ime.uerj.br ABSTRACT This paper describes an experiment that explored the computer and the Virtual Reality (VR) technology to support educational activities of children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). The virtual environments had been supported by a study that identified the computational technologies potential considering the behavior standards of ADHD child in the school environment. The initial results indicate that the VR technology has potential to be used as support tool, for ADHD children, in the accomplishment of exercises of mathematics. RESUMO Este artigo apresenta um experimento de exploração do computador e da tecnologia de Realidade Virtual (RV) para apoiar atividades educacionais de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e/ou Hiperatividade (TDAH). Os ambientes desenvolvidos foram apoiados em um estudo que identificou o potencial das tecnologias computacionais, considerando os padrões de comportamento da criança TDAH no ambiente escolar. Os resultados iniciais indicam que a tecnologia de RV tem potencial para ser utilizada como ferramenta de apoio, por crianças com TDAH na realização de exercícios de matemática. Palavras-chave Realidade Virtual, Transtorno de Déficit de Atenção, Hiperatividade 1. INTRODUÇÃO Atualmente, a evolução das técnicas de diagnóstico médico vem permitindo a identificação de diferentes tipos de transtornos neuropsiquiátricos, com características difusas. Isto tem gerado impacto nas abordagens terapêuticas e nas relações sócioeducativas utilizadas no tratamento destas pessoas. Há alguns anos atrás, o Transtorno de Déficit de Atenção e/ou Hiperatividade (TDAH) era considerado como um comportamento mais exuberante de um pequeno grupo de crianças. Hoje, o TDAH é entendido como um transtorno mental do desenvolvimento, que começa na infância, e caracteriza-se por um padrão persistente de desatenção e/ou hiperatividade, mais freqüente e severo do que aquele tipicamente observado em crianças de mesma idade, que estão no nível equivalente de desenvolvimento. Cerca de 3 a 6% das crianças em todo o mundo apresentam o TDAH. Muitas chegam à idade adulta sem que o problema tenha sido diagnosticado, o que implica prejuízos ao desempenho acadêmico, à atividade profissional e à vida afetiva da pessoa. A prática de atividades independentes, como, por exemplo, a realização das atividades escolares, pode ser muito penosa para o aluno com TDAH, pois vai requerer, entre outras coisas, que ele module seu comportamento e permaneça sentado, com a atenção sustentada, por um determinado período de tempo [1]. Observa-se que o TDAH exerce um poderoso impacto no ajustamento educacional das crianças portadora do transtorno. Estudos indicam que crianças com TDAH, em um ensino regular, mostram um risco de fracasso escolar duas a três vezes maior do que outras crianças sem dificuldades escolares e com inteligência equivalente [2]. Essa situação de fracasso contínuo reverte em uma desvinculação cada vez maior no processo de aprendizagem do aluno, a não ser que ele encontre, no sistema educacional, resposta adequada às suas necessidades acadêmicas. Por outro lado, nos últimos anos, a tecnologia de realidade virtual (RV) vem sendo gradativamente empregada com sucesso em diversas áreas, e em especial, para apoiar processos educacionais [3]. A imersão e a possibilidade do envolvimento ativo do usuário em ambientes virtuais (AV) abre novas possibilidades para a sua utilização em contextos educacionais especiais. Mesmo as tecnologias de multimídia mais sofisticadas, não conseguem chegar perto da qualidade das experiências oferecidas pelos sistemas de RV, sendo essa a grande vantagem do uso dessa tecnologia para fins educacionais [4]. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é descrever um experimento de desenvolvimento de ambientes 3D para apoiar a aprendizagem de matemática e analisar os resultados de sua utilização por crianças com TDAH. Para que estes objetivos sejam plenamente atingidos, a seguir, são apresentadas as implicações educacionais do TDAH e os experimentos de uso do computador neste domínio. A seção 3 descreve os aspectos teóricos e técnicos do desenvolvimento do

ambiente virtual tridimensional (3D), denominado Memo-Zoo. As seções 4 e 5 apresentam a metodologia, os resultados do experimento e sua análise estatística. Por fim, são tecidos os comentários finais. 2. IMPLICAÇÔES EDUCACIONAIS DO TDAH Apesar de não ser um transtorno do aprendizado, de 20 a 30% das crianças com TDAH apresenta dificuldades específicas, que interferem na sua capacidade de aprender [1]. Estudos indicam que o desempenho escolar das crianças com TDAH, tomando como critério as notas escolares, é inferior ao das crianças sem o transtorno [5]. As crianças com TDAH apresentam também maior índice de repetência escolar, assim como maior número de suspensões e expulsões. Giusseppe [6], em seu estudo, conclui que crianças com TDAH estão sob risco constante de mau desempenho escolar, e devem, portanto, receber atenção especial. O próprio critério diagnóstico, segundo o DSM-IV [7] aborda, de forma específica, em vários itens, dificuldades relacionadas ao contexto escolar: 1- freqüentemente não presta atenção a detalhes ou comete erros por omissão em atividades escolares, de trabalho, ou outras; 2- com freqüência não segue instruções e não termina suas atividades escolares, tarefas domésticas ou deveres profissionais; 3- com freqüência evita, antipatiza ou reluta em envolver-se em tarefas que exijam esforço mental constante; 4- com freqüência perde coisas necessárias para tarefas ou atividades (por exemplo, brinquedos, tarefas escolares, lápis, livros ou outros materiais); 5- freqüentemente abandona sua cadeira em sala de aula ou outras situações nas quais se espera que permaneça sentado; Observa-se que os itens supracitados referem-se especificamente às atividades escolares. De acordo com [1], é muito difícil, para o aluno com TDAH, concluir uma tarefa escolar, sendo necessário, para isso, quase o triplo da concentração e do tempo requeridos por outra criança sem necessidades especiais de aprendizado. Mesmo crianças brilhantes, quando portadoras de TDAH, relatam o rápido aparecimento de tédio durante as atividades escolares. Segundo Hallowell ([8],pp.319), em suas sugestões sobre o gerenciamento do TDAH em sala de aula, essas crianças precisam sentir-se envolvidas nas atividades que realizam. Assim elas se sentirão motivadas, diminuindo a probabilidade de se desligarem. O autor toca em dois pontos chave, envolvimento e motivação, para evitar que as crianças com TDAH se desliguem. Isto nos motivou a pesquisar sobre os recursos que poderiam explorar esses aspectos, de modo a atingir o objetivo proposto pelo autor. De acordo com Pinho e Kirner [9], a tecnologia de Realidade Virtual engloba três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento, sendo que a idéia de envolvimento estaria ligada com o grau de motivação para o engajamento de uma pessoa em determinada atividade. Assim sendo, torna-se premente verificar se a tecnologia de Realidade Virtual, aplicada ao contexto escolar das crianças com TDAH, teria potencial para envolvê-las e motivá-las na realização de suas tarefas escolares de forma mais produtiva. 2.1. Aplicações computacionais Nos últimos anos, o computador vem sendo explorado para apoiar os processos educacionais de acordo com diferentes propostas pedagógicas. No âmbito da educação especial, vários resultados vêm fornecendo subsídios para que novas iniciativas sejam empreendidas. Em 1981, o trabalho pioneiro de Kleiman [10] analisou o impacto de um programa computacional para a prática de exercícios de matemática sobre o comportamento de 18 crianças com TDAH, em comparação com a prática de exercícios utilizando papel e lápis. Os resultados indicaram que, trabalhando com o programa, os alunos completaram aproximadamente o dobro da quantidade de exercícios feitos com papel e lápis, além de permanecerem mais tempo concentrados nos exercícios. Considerando os resultados positivos obtidos por Kleiman [10] em relação à utilização de softwares educacionais por crianças com TDAH, Ford [11] investigou se os programas em formato de jogo teriam melhor efeito sobre o comportamento atencional dessas crianças, do que programas em formato de não-jogo. Tomaram parte no experimento 21 estudantes com TDAH, e foram consideradas duas aplicações de matemática e duas de leitura. O autor constatou que os padrões de desconcentração foram significativamente maiores na utilização dos programas em formato de não-jogo. Apesar da identificação dessas possíveis vantagens, poucos estudos foram publicados focando a utilização de computadores por estudantes com déficits de atenção no contexto escolar. Desch [12] tece diversas considerações sobre a utilização de programas computacionais por crianças com TDAH em contextos terapêuticos e educacionais e observa que, o aspecto visual dos softwares educacionais auxilia na motivação das crianças, incluindo aquelas com TDAH, contribuindo para o aumento da concentração e da persistência para a realização das atividades. Rus [13] avaliou quais seriam as características necessárias a um software educacional para melhor atender às necessidades específicas dos estudantes com TDAH. E segundo o autor, os programas educativos mais adequados seriam os que contemplam uma abordagem mista cognitivo-comportamental. Esta integração objetivaria não só modular o comportamento atencional das crianças como também auferir melhorias na aprendizagem. Mais recentemente, a tecnologia de RV vem sendo utilizada na área de educação especial, visando à recuperação ou integração sócio-educativa de indivíduos com necessidades educativas específicas, em função de alguma deficiência física ou mental [14]. Um dos primeiros trabalhos, utilizando a RV, voltado para o TDAH foi realizado por Rizzo [15], que propôs um AV visando à avaliação de crianças com esse transtorno. O ambiente virtual 3D representava uma sala de aula onde o processo de atenção era monitorado e solicitava-se à criança que realizasse uma determinada tarefa, sendo que o tempo de resposta e comportamentos típicos do TDAH eram registrados. No entanto, o

número de crianças avaliadas foi insuficiente para análises mais conclusivas. Dentro desse contexto, frente aos resultados positivos observados nas publicações e na ausência de estudos mais significativos relacionados ao uso de AV s por estudantes com TDAH, propusemos um experimento que comparasse o padrão de comportamento de crianças com TDAH navegando em ambientes multimídia educacionais e em ambientes virtuais 3D, ambos no formato de jogos. Os detalhes deste estudo são descritos a seguir. 3. O DESENVOLVIMENTO DO AMBIENTE MEMO-ZOO 3.1. Fundamentação Teórica A construção do Memo-Zoo partiu da identificação das dificuldades encontradas por crianças com TDAH no contexto escolar e da compilação de sugestões feitas por Benczik [1] e Hallowell [8] para o gerenciamento do TDAH em sala de aula. O Memo-Zoo foi concebido no formato de um jogo, onde são propostos exercícios de matemática de múltipla escolha, envolvendo operações de adição de números de 0 a 9, que deverão ser respondidos para que o aluno possa clicar em caixas, de onde surgem animais, e tente formar pares, como em um jogo da memória. O valor de softwares desse tipo, segundo Weiss [16], reside no apoio à fixação de conhecimentos por parte do aluno, uma vez que os conceitos envolvidos já foram explicados e, a princípio, compreendidos. Apesar da importância das atividades de exercício e prática para a fixação do conhecimento, Santos [17] argumenta que programas desse tipo, baseados em Skinner, mobilizam estruturas cognitivas simples, pouco motivadoras para as crianças. Entretanto, a tecnologia de realidade virtual aporta características que transformam o software e o seu uso, em uma atividade motivadora, possibilitando a exploração de perspectivas construtivistas de aprendizado. Os AV s imersivos possibilitam a realização de experiências em primeira pessoa, favorecendo o envolvimento e a participação ativa do usuário nas atividades propostas. Dessa forma, podemos entender que os sistemas de RV podem dar suporte a uma visão educacional construtivista [4], que preconiza que a construção do conhecimento se dá de forma ativa, através da experiência e interação pessoais do indivíduo com o mundo e os objetos que o rodeiam. Após as cinco primeiras fases terem sido realizadas, tínhamos um ambiente tridimensional bastante dinâmico, que precisava então, ser testado, para que possíveis alterações fossem realizadas. O objetivo desta etapa era de avaliar questões de usabilidade em relação às interfaces utilizadas, assim como questões relativas ao projeto, verificando se o AV desenvolvido atendia aos requisitos especificados para o sistema. Em face dos possíveis problemas identificados nesta fase, o AV pode ser refinado, retomando-se as etapas iniciais do modelo de desenvolvimento. Para que o resultado gerado nesta fase possa ser o mais fidedigno possível, as abordagens metodológicas centradas no usuário propõem que o usuário final do sistema deva estar representado de alguma forma na realização dos testes. Neste sentido, foram realizados testes com alunos TDAH e com professores de duas escolas que possuem casos de TDAH. Este teste resultou em modificações que exigiram a construção de dois ambientes diferenciados: um mais simples (Figura 1) para um grupo e um com interface mais rica em detalhes (Figura 2), para o outro grupo. Isto se deu em face da grande diferença de comprometimento cognitivo e motor entre os participantes dos dois grupos. Figura 1. Visão geral do cenário: MemoZoo1. Figura 2. Visão geral do cenário: MemoZoo2. 3.2. Processo de desenvolvimento O modelo de processo de desenvolvimento do ambiente Memo- Zoo foi concebido a partir da proposta de Kirner [18], com adaptações provenientes das propostas mais recentes de Pressman [19], e consistiu de seis etapas: Levantamento de Requisitos, Modelagem Estática, Modelagem Dinâmica, Projeto, Construção e Testes. 4. METODOLOGIA O trabalho experimental foi realizado em duas escolas diferentes. Participaram crianças da alfabetização à terceira série do ensino fundamental, em uma faixa etária de 7 a 14 anos. Os experimentos foram realizados no laboratório de informática das escolas. A primeira escola, que atende a classes sociais menos favorecidas economicamente, era voltada para o atendimento assistencial de crianças com necessidades especiais de aprendizado. Nessa

escola, tomaram parte no experimento 12 alunos diagnosticados com TDAH. Neste caso, optamos pela não formação de grupo de controle em função da diversidade de necessidades especiais apresentadas pelos alunos da escola. Na segunda escola, que apenas eventualmente recebe crianças com necessidades especiais, trabalhamos com 7 alunos portadores de TDAH e 19 alunos sem o transtorno, que fizeram parte de um grupo de controle. A princípio, a escola não identificou os alunos portadores do transtorno. As crianças participaram do experimento sendo identificadas apenas por um número. Ao final de todo o trabalho prático, em função desses números, é que foram fornecidas as informações pessoais das crianças. O trabalho experimental foi composto de dois módulos: um que utilizava softwares multimídia e outro que explorava a tecnologia de RV através dos ambientes virtuais Memo-Zoo. No módulo RV, o aluno realizava os exercícios de matemática enquanto navegava pelo Memo-Zoo, que era visualizado através de um capacete de visão estereoscópica tridimensional. No módulo multimídia (MM), o aluno utilizava um software multimídia de matemática, em formato de jogo, compatível com a faixa etária das crianças e com cálculos em grau de dificuldade equivalente aos cálculos propostos no Memo-Zoo. 5. RESULTADOS Toda atividade, expressão ou comentário dos alunos, em cada um dos módulos, foi monitorado e registrado. Esses registros permitiram o preenchimento de três formulários de avaliação, que foram respondidos com respostas Sim ou Não, e contemplaram os seguintes aspectos: aceitação e adaptação do usuário à tecnologia, motivação & envolvimento e manifestação de sintomas. Formulário I Aceitação e Adaptação do Usuário à Tecnologia As questões envolvidas no Formulário I procuraram identificar a presença de interesse pelo uso do computador; interesse pelo uso do capacete; se o capacete gerava algum tipo de incômodo e se o capacete foi utilizado até ao final da experiência. A Tabela 1 descreve os resultados obtidos com este formulário, em cada escola, por grupo de alunos e pelos módulos de Realidade Virtual (RV) e Multimídia (MM). A partir da compilação e análise desses dados, constatamos que o interesse pelo uso do computador foi bem grande para todos os participantes, independente da tecnologia utilizada. As crianças também se interessaram pelo uso do capacete imersivo, especialmente os alunos da primeira escola, possivelmente pelo fato de estarem menos habituados ao contato com as novas tecnologias. Alguns alunos da segunda escola disseram já ter experimentado alguns tipos de interfaces de RV em lojas de entretenimento. A possibilidade de utilização de um recurso não convencional, como o capacete, despertou admiração dos alunos, pois perceberam que não precisavam olhar para a tela do computador para ver o cenário, e que podiam virar a cabeça para qualquer lado que a imagem os acompanhava. Todos os alunos disseram que gostariam de jogar novamente o jogo da memória no MemoZoo. Alguns, de fato, no primeiro experimento, jogaram duas vezes seguidas e outros continuaram simplesmente realizando todos os cálculos restantes após o término do jogo. Foram registrados, porém, alguns casos de incômodo em relação ao uso do capacete, com queixas relativas a mal estar físico, como, por exemplo, é pesado, me deixa tonto, ou é estranho. Algumas crianças tiveram dificuldade para distinguir o cursor no mundo tridimensional estereoscópico gerado pelo capacete. Três alunos da primeira escola optaram pela visualização do AV na tela do computador. Tabela 1: Aceitação e adaptação do usuário à tecnologia Primeira Escola Segunda Escola TDAH TDAH Controle RV MM RV MM RV MM Interesse pelo uso do computador 100,0% 100,0% 85,7% 85,7% 94,7% 89,5% Interesse pelo capacete 91,7% - 85,7% - 63,2% - Incômodo com o capacete 33,3% - 28,6% - 36,8% - Capacete utilizado até o final 75,0% - 100,0% - 94,7% - Formulário II - Motivação e Envolvimento O objetivo do Formulário II foi verificar o envolvimento das crianças nas atividades propostas, considerando, para isso, a motivação e o entusiasmo demonstrados pelo aluno em cada um dos módulos. De acordo com Pinho e Kirner [9], o envolvimento estaria relacionado com o grau de motivação demonstrado pelo usuário para o engajamento em determinada tarefa. Assim sendo, foi respondido não para as crianças que não conseguiram se engajar na atividade ou que se engajaram de forma apática, parecendo estar pouco motivadas para isso. Só foi respondido sim a esta pergunta quando o aluno se engajava nas

atividades demonstrando persistência, interesse e entusiasmo. Ainda que seja um critério um tanto subjetivo, houve uma uniformização na observação desses comportamentos, já que o item foi avaliado por uma única pessoa, para todas as crianças e todos os módulos. Os resultados obtidos são apresentados na Figura 3, que representa o percentual de crianças que demonstrou envolvimento no uso das duas tecnologias. Envolvim ento % 100 80 60 40 20 RV MM 0 TDAH - 1o. Exp. TDAH - 2o. Exp C ontrole - 2 o. Exp. Figura 3. Gráfico comparativo do nível de envolvimento dos três grupos durante o uso das tecnologias de RV e multimídia Analisando o gráfico, observamos que os percentuais relativos ao envolvimento foram bem altos (próximos ou superiores a 80%) no uso da tecnologia de realidade virtual, para os três grupos de crianças. Outro aspecto que se destaca no gráfico é que as crianças do grupo de controle foram capazes de se envolverem tanto com as atividades propostas no módulo RV, quanto com aquelas do módulo MM. Já para as crianças com TDAH, a diferença entre as tecnologias foi importante. Percebemos que o percentual de crianças que conseguiu se envolver com entusiasmo navegando no Memo-Zoo foi, aproximadamente, o dobro do percentual obtido com o software multimídia. Formulário III - Manifestação de Sintomas O Formulário III visou identificar a ocorrência dos principais sintomas do TDAH, durante a realização dos exercícios no Memo-Zoo e nos programas multimídia. Os itens deste formulário verificaram se o usuário desviou o foco da atenção do computador para algum aspecto do ambiente externo (ex. colegas, ruídos, etc.); se o usuário fez comentários não pertinentes à experiência; se levantou-se da cadeira durante a experiência; se demonstrou cansaço (ex. espreguiçar, suspirar, recostar na cadeira, etc.); se demonstrou hiperatividade, comportando-se de modo incompatível com a experiência (ex. remexer-se em demasia, ficar dançando na cadeira, etc.); se demonstrou impulsividade (ex. responder rápido, sem pensar, clicar várias vezes o botão do mouse, agir precipitadamente, em desacordo com o andamento normal do jogo, etc.); e se o usuário precisou de intervenções externas para ajuda-lo sobre o que fazer (dificuldade para internalizar as regras do jogo). A cada sintoma que a criança apresentava, um ponto lhe era atribuído. Como sete sintomas foram observados, essa pontuação variou entre zero e sete. A Tabela 2 apresenta a pontuação média obtida por cada grupo de crianças, em função do número de sintomas que elas apresentaram durante a utilização das tecnologias. Tabela 2 Pontuação média dos alunos para manifestação de sintomas Primeira Escola Segunda Escola TDAH TDAH Controle RV MM RV MM RV MM Média 2,08 4,08 1,86 3,43 1,32 1,16 De modo geral, se considerarmos os dados apresentados na Tabela 2, dois aspectos podem ser facilmente observados: o primeiro é que as crianças do grupo de controle apresentaram bem menos sintomas do que as crianças com TDAH, e o segundo, é que as crianças com TDAH apresentaram mais sintomas do transtorno no módulo MM do que no módulo RV, tanto no primeiro quanto no segundo grupo. Entretanto, a partir dessa pontuação, vários testes estatísticos foram realizados visando ratificar estatisticamente a diferença entre as tecnologias em relação à manifestação dos sintomas.

5.1. Análise Estatística Inicialmente, foi avaliado e comparado, para cada grupo de crianças, o impacto das tecnologias de RV e multimídia sobre os padrões de comportamento relacionados aos sintomas do TDAH. A análise foi feita pelo teste paramétrico t-student com significância estatística de 5% (as variáveis atenderam ao critério de normalidade pelo método Shapiro-Wilk, também ao nível de significância de 0,05) [20]. Para as crianças com TDAH, tanto da primeira escola (t=3,79; p=0,030; g.l.=11), quanto da segunda (t=2,69; p=0,036; g.l.=6), observamos uma diferença estatisticamente significativa, em relação à manifestação dos sintomas do transtorno, entre uma tecnologia e outra. Ou seja, as crianças com TDAH apresentaram significativamente menos sintomas do transtorno enquanto navegavam no Memo-Zoo do que enquanto jogavam no programa multimídia. Já para as crianças do grupo de controle (t=1,11; p=0,281; g.l=18), não existiu diferença estatisticamente significativa entre uma tecnologia e outra. Posteriormente, para cada tecnologia, comparamos os dois grupos de crianças, com e sem o transtorno, em relação aos sintomas que elas apresentaram durante a realização do trabalho experimental. Considerando inicialmente a tecnologia de RV, pelo teste não paramétrico Mann-Whitney para grupos independentes, ao nível de significância de 0,05 [20], não encontramos diferença estatisticamente significativa (U=49,5; p=0,334) entre os dois grupos de crianças. Ou seja, não foi possível distinguir as crianças com TDAH das crianças de controle, enquanto elas desenvolviam suas atividades no Memo-Zoo. Por outro lado, durante os exercícios no programa multimídia, foi possível diferenciar as crianças com TDAH das demais crianças, pois elas apresentaram significativamente mais sintomas do transtorno do que as crianças do grupo de controle. 6. CONCLUSÕES Este trabalho apresentou resultados de um experimento realizado com alunos com TDAH e um grupo de controle, comparando o desempenho deles durante a navegação em um ambiente virtual 3D(Memo-Zoo) e em um software multimídia, verificando a ocorrência de padrões de comportamentos associados ao TDAH. O Memo-Zoo foi construído através de um processo de desenvolvimento específico para ambientes virtuais 3D, contemplando uma importante fase de testes centrados no usuário, e atendeu plenamente aos objetivos da pesquisa. Apesar da diferença de nível social entre os dois grupos, os resultados encontrados foram equivalentes, com variações pouco significativas. Contudo, talvez por terem tido pouco contato anterior com o computador, o grupo do primeiro experimento teve um índice de interesse e entusiasmo pela máquina superior ao outro grupo, composto por crianças que possuem computador em casa. A análise do gráfico apresentado na Figura 3 ressalta que o índice de envolvimento dos alunos com o ambiente virtual foi superior àquele verificado com o software multimídia, reforçando as afirmações de Pinho e Kirner [9] em relação ao alto poder de envolvimento gerado pela navegação em ambientes virtuais 3D. Os dados obtidos foram tratados estatisticamente, para confirmar algumas hipóteses relacionadas ao potencial da tecnologia de RV para a estimulação de processos cognitivos. A partir dos resultados, observamos que, para as crianças com TDAH, a tecnologia de RV contribuiu para a atenuação dos sintomas do transtorno. A imersão e o envolvimento proporcionados pelo capacete de visualização parecem atuar direta e positivamente sobre os comportamentos relacionados à atenção das crianças. A realização dos exercícios de matemática no Memo-Zoo possibilitou uma uniformização de desempenho entre os grupos de crianças com e sem o transtorno. Contudo, como a amostra utilizada neste trabalho ainda pode ser considerada como pequena, seria interessante a realização de trabalhos adicionais, com amostras numericamente mais significativas. Ainda assim, podemos afirmar que os resultados do experimento abrem uma promissora vertente a ser explorada quanto à utilização de ambientes virtuais 3D por crianças com TDAH no contexto escolar, apontando uma nova tendência em relação à utilização de recursos tecnológicos alternativos no trabalho educacional com crianças portadoras desse transtorno. 7. REFERÊNCIAS [1] Benczik, E. B. P.; Bromberg, M. C., Intervenções na Escola in Princípios e Práticas em TDAH, Ed. Artmed: Porto Alegre, 2003, 199-218. [2] Gordon, M.; ADHD/hyperactivity: a consumer s guide, New York: GST Publications, 1991. [3] Burdea, G. C.; Coiffet, P., Virtual Reality Technology, J. Wiley & Sons Inc; 2003. 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