Realidade Virtual Mitos, Realidades e Promessas

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Transcrição:

Mitos, Realidades e Promessas, Prof. Dr. Depto. Engenharia de Sistemas Eletrônicos Escola Politécnica da USP

Exemplos: Caso 1 CAVE Prototipagem Automobilística fev. 2000 2

Exemplos: Caso 2 Hemisfério Transplante de Medula Óssea fev. 2000 3

APRESENTAÇÃO fev. 2000 4

Apresentação: O que é? Um Conceito? Sim... De interação com o computador De interação com ambientes virtuais sintetizados e simulados computacionalmente Uma Tecnologia? Sim... Que viabiliza a realização de tais conceitos Permite experiências com maior grau de realismo fev. 2000 5

Apresentação: Como se apresenta Sistema Hardware, apropriado para implementar as soluções tecnológicas necessárias Software, apropriado para disponibilizar o sistema para aplicações de interesse Aplicação Qualquer uma que se beneficie desta tecnologia, e assim sendo seja integrada ao sistema de RV fev. 2000 6

Apresentação: Mitos RV é a nova forma de interação homem-máquina RV nos transporta para mundos virtuais RV resolve qualquer problema fev. 2000 7

Apresentação: Realidades RV é uma nova forma de interação homem-máquina bastante promissora em certas áreas RV nos transporta para mundos virtuais simulados computacionalmente RV resolve alguns problema, que tenham sido devidamente equacionados e programados computacionalmente fev. 2000 8

Apresentação: Promessas RV poderá revolucionar a forma de interação homemmáquina integrando mídias como CGI, TV e outras RV nos transporta para mundos virtuais permitindo estudos avançados, difíceis de serem feitos por outros métodos RV não resolve qualquer problema, mas é uma ótima ferramenta fev. 2000 9

Apresentação: Conceitos da Ilusão e da Experiência Ilusão Imersão / Interação / Visão 3D Experiência Sensação de participar, de estar dentro do ambiente virtual Individual ou em Grupo Espaço Temporal fev. 2000 10

Apresentação: Conceitos da Ilusão e da Experiência fev. 2000 11

Apresentação: Tecnologia Apresentação de Imagens e Vídeo Interpretação de Ações do Usuário Simulação Computacional e Sincronização da Apresentação das Imagens (Animações Computadorizadas) fev. 2000 12

Apresentação: Aplicação Qualquer área que se beneficie de uma melhor forma de apresentação e interação com o objeto / ambiente apresentado fev. 2000 13

HISTÓRICO fev. 2000 14

Histórico: The Ultimate Display (60 s) Sistema de computação gráfica interativa Apresenta o conceito pela primeira vez Já considera o uso de dispositivos de interação como capacetes e luvas, ou seja é o precursor da realidade virtual fev. 2000 15

Histórico: Head Mounted Displays / Glasses (80 s) Sistema Imersivo de Apresentação de Imagens (capacete) Efeito estéreo (3D) Restrito a um usuário por capacete Certo desconforto visual baixa resolução Proximidade da tela e da vista Campo visual limitado pelas laterais do próprio óculos fev. 2000 16

Histórico: Head Mounted Displays / Glasses (80 s) fev. 2000 17

Histórico: The CAVE (90 s) Sistema Imersivo de Apresentação de Imagens (sala) Efeito estéreo (3D) Apropriado para pequenos grupos de usuários por sala Melhor qualidade visual Alta resolução Não limita o campo visual do participante fev. 2000 18

Histórico: The CAVE (90 s) fev. 2000 19

CONCEITOS fev. 2000 20

Conceito da Ilusão: Imersão Sensação de estar dentro, de fazer parte Permite observar o objeto / ambiente de forma mais realista, como se estivesse lá Exige meios especiais de apresentação das imagens, de forma a envolver o espectador Óculos: experiência individual Caverna: experiência coletiva fev. 2000 21

Conceito da Ilusão: Interação Sensação de poder mexer, de interagir Permite manusear o objeto / ambiente de forma mais realista, como se pudesse tocá-lo Exige meios especiais de captura das ações do usuário, de forma a dar controle ao espectador Luvas: experiência individual???: experiência coletiva fev. 2000 22

Conceito da Ilusão: Interação fev. 2000 23

Conceito da Ilusão : Visão 3D Sensação de profundidade na visão, fundamental para dar ao espectador a impressão de realismo na imagem vista Uso de par estéreo Projeção de duas imagens ligeiramente deslocadas, como se tivessem sido obtidas por obturadores localizados em cada um dos olhos do espectador fev. 2000 24

Conceito da Experiência: Participantes Partícipes Um Indivíduo: atividade isolada Um Grupo: atividade conjunta Diferentes conceitos e sistemas são adequados a cada um dos casos acima fev. 2000 25

Conceito da Experiência: Individual / Grupo Pessoal / Individual: Observação: Restrita: Aberta: Controle: Restrito: óculos caverna luva fev. 2000 26

Conceito da Experiência: Individual / Grupo Grupo: Observação: Restrita: óculos dificulta experiências coletivas Aberta: caverna adequada para tal Controle: Restrito: luva um usuário é o condutor, os outros são espectadores passivos fev. 2000 27

Conceito da Experiência: Espaço / Tempo Espacial Compartilhada: espaço real comum (caverna) Distribuída: vários espaços reais (várias cavernas?) Temporal Simultânea: todos juntos Não: cada um num instante fev. 2000 28

Conceito da Experiência: Acesso: Local / Remoto Distribuída Compartilhamento de Recursos Alguns objetos representam objetos locais enquanto outros são representações de objetos remotos Avatares: personagens que representam indivíduos, particularmente os remotos. fev. 2000 29

Conceito da Experiência: / Expandida Mundo exclusivamente virtual Realidade Expandida (augmented reality) Combina a experiência virtual com o mundo real Combinando imagens de ambos os mundos Permite a visão raio-x do Super-Homem Apropriada para auxílio em intervenções cirúrgicas fev. 2000 30

TECNOLOGIA fev. 2000 31

Tecnologia: Dispositivos de Interação fev. 2000 33

Tecnologia: Suporte Computacional - Arquiteturas fev. 2000 34

Relação c/ Outras Tecnologias: Redes (Internet) Meio para interconexão de sistemas remotos de RV Permite a comunicação entre aplicações distribuídas Exigência de grandes bandas e baixa latência De difícil implementação em sistemas abertos Pode ser testada em redes locais fev. 2000 35

Relação c/ Outras Tecnologias: Computação de Alto Desempenho Simulações complexas, envolvendo não apenas o objeto mas sua representação visual em tempo real, exigem alta capacidade computacional Computadores de grande porte / clusters (máquinas paralelas) Computadores especializados em apresentação gráfica fev. 2000 36

Relação c/ Outras Tecnologias: Cooperação fev. 2000 37

Relação c/ Outras Tecnologias: Televisão fev. 2000 38

APLICAÇÕES fev. 2000 39

Aplicações: Missão Crítica Exigência Precisão Tomada Rápida de Decisões Alto Custo RV é ótima ferramenta para treinamento Cirurgias Manutenção / Reparação Salvamento (bombeiros) fev. 2000 40

Aplicações: Prototipagem Prototipagem Virtual Prototipagem Digital Facilidade p/ Analisar o Modelo e Verificar Possibilidades Construtivas Acesso de ferramentas Indústria Aeronáutica Automobilística fev. 2000 41

Aplicações: Análise e Inspeção Análise e Inspeção Estudo e Averiguação de de Várias Possibilidades Facilidade de Modificação de Modelos e de suas Propriedades Aplicações Ciências Básicas / Ciências Aplicadas Genoma Astrofísica Previsão de tempo Prospecção Petrolífera fev. 2000 42

Aplicações - Exemplos: Arquitetura fev. 2000 43

Aplicações - Exemplos: Indústria Automobibística Digital Mock-up fev. 2000 44

Aplicações - Exemplos: Indústria Automobibística fev. 2000 45

Aplicações - Exemplos: Cooperação Pesquisa Espacial / Treinamento Reparo do Hubble fev. 2000 46

Aplicações - Exemplos: Treinamento / Educação fev. 2000 47

Aplicações - Exemplos: Análises Médicas / Planejamento Cirúrgico fev. 2000 48

Aplicações - Exemplos: Entretenimento fev. 2000 49

Aplicações - Exemplos: Estudo Histórico / Arqueológico fev. 2000 50

FACILIDADE USP (LABORATÓRIO) fev. 2000 51

Facilidade de do LSI: Infraestrutura fev. 2000 52

Facilidade de do LSI: Caverna Digital fev. 2000 53

Facilidade de do LSI: Caverna Digital fev. 2000 54

Facilidade de do LSI: Caverna Digital fev. 2000 55

Facilidade de do LSI: Caverna Digital fev. 2000 56

Facilidade do LSI: Caverna Digital fev. 2000 57

Facilidade do LSI: Hemisfério fev. 2000 58

Facilidade do LSI: Estações Supercomputador Gráfico SGI Onyx 3000 Infinity Reality III Aglomerado de Servidores Gráficos 6 x 2PIIIXeon 1GHz Rede Óptica de Alta Velocidade Gigabit ethernet (64 portas) / ATM 8 portas Aglomerado de Estações de Treinamento 8 x PIII 1GHz Armazenamento de massa 256 Gbytes 2 x PIII Xeon 1GHz fev. 2000 59

PROJETOS USP fev. 2000 60

Projetos no LSI: Vida Artificial fev. 2000 61

Projetos no LSI: Astrofísica fev. 2000 62

Projetos no LSI: Clima Análise e Modelamento fev. 2000 63

Projetos no LSI: Medicina Análise de Imagens fev. 2000 64

Projetos no LSI: Medicina Tele-Cirurgia fev. 2000 65

Projetos no LSI: Arte Galerias Virtuais fev. 2000 66

Oportunidades no LSI: Mestrado e Doutorado Programa de Computação Visual e Mídias Interativas Computação Gráfica Animação, Síntese de Imagens Vida Artificial Processamento de Imagens Sistemas Multi-Agentes fev. 2000 67

Oportunidades no LSI: Contato http://www.lsi.usp.br/~lobonett mailto:lobonett@lsi.usp.br Tel: 3818-5661 fev. 2000 68

Obrigado! fev. 2000 69