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Regras em Português http://dreamwithboardgames.blogspot.pt/ Łukasz M. Pogoda Dedicado à Karolina Instruções Numa certa cidade medieval, uma Catedral está a ser construída, maior e mais majestosa que qualquer templo alguma vez imaginado pelos fiéis. No entanto, não é apenas um arquiteto, mas dois, que a estão a construir. Um deles recebe um mandato do rei, o outro, do bispo da diocese. O rei respeita o bispo local e pretende evitar disputas com a Igreja, mas ele não quer deixar de ter a sua participação nesta grande obra. E portanto, o governante decidiu que os arquitetos irão desenhar a catedral em conjunto, e em conjunto, observarão a construção deste templo à glória de Deus. O que fizer o melhor trabalho e construir a maior porção da Catedral será recompensado generosamente, e os seus artesãos poderão dormir descansados, sem se preocuparem com pão e teto sobre as suas cabeças. VISÃO GERAL DO JOGO Durante os seus turnos, os jogadores colocam peças que aumentam a Catedral, de forma a criar áreas da mesma cor e, colocam cubos que representam construtores nesses blocos, para ganhar vantagem na área e controlála. Para além disso, executam ordens para mover ou remover construtores, aumentar as suas habilidades, bloquear espaços ou destruir partes construídas anteriormente da catedral. Pontua-se três vezes durante o jogo, após o terceiro pontuar, o jogo termina. COMPONENTES DO JOGO - 58 blocos de Catedral, incluindo 4 conjuntos de cada cor (amarelo, azul, vermelho e verde) e 18 blocos de duas cores (joker); - 8 blocos de teto; - 2 fichas de Pontuação (1 por jogador); - 12 cubos de Construtor (6 por jogador); - 1 Peão de Rei; - Este manual. - 1 Tabuleiro; DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE CATEDRAL Cada bloco de catedral tem um quarto da catedral num lado e um símbolo de ordem no outro. Dependendo das decisões do jogador, um bloco pode ser usado para construir um novo quarto na catedral ou para executar uma ordem (descrito à frente neste manual). - 12 fichas de Vitral; - 8 fichas de Promoção (4 por jogador); - 2 fichas de Moeda (1 por jogador); Frente (quarto) Verso (ordem) 1

Para além disso, o jogo tem dois tipos de blocos: cor única e dupla cor (joker). O significado das cores dos blocos é explicado à frente neste manual. DESCRIÇÃO DO TABULEIRO Bloco de Catedral de uma cor Bloco de Catedral de duas cores (joker) Um bloco joker funciona como se tivesse duas cores. Nota: A cor do lado da ordem de um bloco, apenas indica a cor do quarto da catedral no outro lado; não tem qualquer significado para o funcionamento da ordem. A - Trilho de Pontuação B - Espaços para Ordens (para 3 ordens) C - Espaços para Quartos (para 3 quartos) D - Base do tabuleiro (cinco espaços iniciais para blocos) PREPARAÇÃO DO JOGO 1)Coloca o tabuleiro na mesa. 2) Cada jogador recebe uma ficha de moeda e 6 cubos de construtor e 4 fichas de promoção na mesma cor. Estes formam o fornecimento do jogador. 3) Cada jogador coloca um cubo de construtor antes do espaço ("1") do trilho de pontuação - este cubo será usado para marcar os pontos do jogador, ao longo do jogo. 4) Coloca também o peão do rei antes do primeiro espaço do trilho de pontuação. 5) Baralha os blocos de catedral, virando-os para que o lado das ordens sejam visível, empilha-os ao lado do tabuleiro. 6)Prepara um espaço para os blocos que vão ser descarados durante o jogo. 7) Coloca os outros componentes do jogo (blocos de teto, fichas de vitral, fichas de pontuação), perto do tabuleiro. 8) Saca 3 blocos da pilha e coloca-os no tabuleiro, nos 3 espaços de ordem, com o lado das ordens para cima. 9) Saca 3 blocos da pilha e coloca-os no tabuleiro, nos 3 espaços de quarto, com o lado de quarto para cima. 2

INÍCIO DO JOGO O jogador que mais recentemente visitou uma catedral, basílica ou igreja medieval é o primeiro. Se nenhum jogador visitou esse tipo de lugar, então considera qualquer outro tipo de templo e lugar sagrado. Se ambos visitaram o local ao mesmo tempo, o mais novo começa. SEQUÊNCIA DE TURNOS O jogo é jogador por turnos. Os jogadores alternam: turno do jogador A, turno de B, e por aí em diante. Um jogador tem de realizar três das ações possíveis, no seu turno. AS AÇÕES POSSÍVEIS SÃO: - COLOCAR QUARTO - COLOCAR CONSTRUTOR (apenas possível - EXECUTAR ORDEM imediatamente após Colocar Quarto) Um jogador pode fazer uma qualquer combinação das três ações possíveis, com a restrição de que Colocar Construtor é apenas possível imediatamente após Colocar Quarto. Um jogador tem de executar exatamente três ações por turno; passar ou realizar menos não é permitido. Após a sua terceira ação, o turno do jogador termina, e o turno do adversário começa. Exemplos de turno de um jogador: A) 1 - Colocar Quarto, 2 - Executar Ordem, 3 - Colocar Quarto; B) 1 - Executar Ordem, 2 - Executar Ordem, 3 - Colocar Quarto; C) 1 - Colocar Quarto, 2 - Colocar Construtor, 3 - Executar Ordem; DESCRIÇÃO DAS TRÊS AÇÕES POSSÍVEIS Nota! Neste jogo, "adjacente" quer sempre dizer adjacente na horizontal ou vertical, nunca na diagonal. AÇÃO: COLOCAR QUARTO O jogador escolhe um dos 3 blocos de quarto, que se encontram nos espaços de quarto do tabuleiro, e colocao na catedral, de acordo com as seguintes regras. - Tem de estar adjacente a outro bloco (quarto ou teto) ou a um dos espaços iniciais no tabuleiro; - Deves estar dentro do plano de catedral de 5 blocos de largura, indicado pelos 5 espaços no tabuleiro. Exemplo: - Blocos Joker não podem estar adjacentes a outros blocos Joker. A - Blocos colocados corretamente. B - Bloco colocado incorretamente porque não se encontra adjacente a nenhum outro bloco ou espaço inicial. C - Bloco colocado incorretamente porque está fora do plano da catedral. D - Bloco colocado incorretamente porque 2 blocos Joker se encontram adjacentes. 3

Nota! Existe o caso raro de um jogador que executa a ação Colocar Quarto, não poder colocar um novo quarto no tabuleiro (se os 3 blocos disponíveis forem joker e os únicos espaços onde ele pode colocar tocam em jokers). Neste caso, o jogador descarta os 3 blocos de quarto dos espaços de quarto do tabuleiro e preenche-os de novo, com 3 da pilha. AÇÃO: COLOCAR CONSTRUTOR ( ) Esta ação apenas pode ser realizada imediatamente após Colocar Quarto. O jogador coloca um dos seus construtores no bloco que acabou de colocar, na ação anterior neste turno. O construtor não pode ser colocado noutro bloco, somente no que se acabou de colocar. O fornecimento do jogador tem de ter um cubo disponível. Se todos os 5 construtores do jogador já se encontram na catedral, o jogador não pode realizar a ação Colocar Construtor, até que um dos seus construtores seja removido da catedral e volta ao seu fornecimento. Nota! Um bloco de quarto nunca pode ter mais que um construtor. or. AÇÃO: EXECUTAR ORDEM O jogador tira um dos 3 blocos de ordem, dos espaços de blocos de ordem do tabuleiro e executa a ordem (uma vez), o bloco é descartado imediatamente para a pilha de descarte. As ordens permitem-te adicionar, mover ou remover er construtores, remover quartos, etc. Uma descrição detalhadas das ordens encontra-se no final deste livro de regras. Saca imediatamente um novo bloco, do topo da pilha, colocando a nova ordem no espaço (agora vazio) onde a ordem executada se encontrava. ORDENS PAGAS PELO ADVERSÁRIO Adicionalmente, algumas ordens têm a opção de uma ordem paga pelo adversário. Nota! Realizar uma ordem paga durante o turno do adversário, não significa que o jogador terá menos ações durante o seu turno. PREENCHER NOVAMENTE OS ESPAÇOS DE ORDEM E QUARTO NO TABULEIRO Os 3 espaços de ordem e 3 espaços de quarto do tabuleiro têm de ter sempre um bloco. Quando um jogador tira um bloco de quarto do tabuleiro, um novo deve ser colocado imediatamente nesse espaço. Para fazer isto, pega no bloco de ordem que se encontra no espaço diretamente acima, vira-o ao contrário para o lado de quarto e coloca-o no espaço de quarto vazio. Quando um bloco de ordem é tirado de um espaço de ordem (seja para executar esta ordem ou para ser virado e movido para um espaço de quarto), este, deve ser preenchido imediatamente com um novo bloco de ordem, sacado da pilha. Espaços de bloco vazios são preenchidos, desta forma, imediatamente após executar a ação mostrada no bloco removido. ESGOTAR DA PILHA Se a pilha esgotar, baralha todas os blocos descartados e faz disso a nova pilha. Se a pilha se esgotar uma segunda vez, o jogo termina, no momento preciso em que um bloco tem de ser sacado para preencher um espaço vazio no tabuleiro (a pilha está vazia). Nota! Por causa disto, o jogo pode terminar antes do terceiro (final) pontuar. Neste caso, o terceiro (final) pontuar deve ser realizado imediatamente após o final do jogo. - Bloco de Ordem com a opção de ordem paga pelo adversário. Estes blocos de ordem têm um ícone de moeda e uma caixa com símbolos, que representam a ordem paga. Quando um jogador executa uma destas ordens, o seu adversário pode dar-lhe uma moeda, se tiver uma, e realizar a ordem paga do bloco imediatamente (fora do seu turno). A ordem paga é sempre realizada APÓS a ordem principal do bloco. 4

MOVIMENTO DO REI AO LONGO DO TRILHO DE PONTUAÇÃO O rei inicia o jogo atrás do primeiro espaço do trilho de pontuação. Ele vai avançar durante o jogo, indicando a passagem do tempo e despoletando três cálculos de pontuação. Quando um jogador coloca um bloco na catedral, que mostra o símbolo da coroa, avança o rei por um espaço. Quando o rei entre num espaço de pontuação marcado com uma coroa, o turno do jogador termina e as pontuações são calculadas. Espaço de pontuação com símbolo da coroa. PONTUAR Os pontos são pontuados imediatamente a seguir, ao rei ser movido para um espaço que tem uma coroa. Pontuar termina automaticamente o turno do jogador or (mesmo que não tenha realizado as três ações). O terceiro pontuar termina o jogo. Durante o pontuar, os jogadores verificam as áreas formadas pelos quartos e calculam os pontos em cada uma. BLOCOS JOKER E ÁREAS Blocos de duas cores são jokers. Um bloco joker é tratado como um bloco de duas cores, logo, pode pertencer a duas áreas ao mesmo tempo. Se um bloco joker pertence a duas áreas de cores diferentes, não as liga numa única área. ÁREAS Os quartos na catedral são ligados em áreas, definidas pelas cores dos blocos. Uma área é um grupo de blocos adjacentes ligados, da mesma cor (vermelho, amarelo, verde ou azul). Pode haver mais que uma área da mesma cor, se nenhum dos blocos de uma área está adjacente a qualquer bloco da outra. Um bloco não adjacente a qualquer outro da mesma cor, é na mesma uma área (de um bloco). Áreas da mesma cor mas que se ligam apenas diagonalmente não são adjacentes e portanto não se ligam. Exemplo: A ilustração mostra três áreas: verde (A) com 2 espaços, azul (B) com 5 espaços e vermelho (C) com 1 espaço. O Joker (D) pertence às áreas verde (A) e azul (B). A área verde (A) com o joker (D) tem 2 espaços, e a área azul (B) com o joker (D) e joker (E) tem 5 espaços. O Joker (E) liga duas áreas azuis adjacentes numa grande área azul (B), porque azul é uma das cores do joker (E). A área vermelha (C) tem 1 espaço, sem jokers. O Joker (E) não pertence à área (C), porque as cores não correspondem. O Joker (E) não é uma área amarela, porque um joker sozinho não cria uma área de um bloco. O Joker (F) é verde e amarelo, mas não faz parte de nenhuma área amarela ou verde. O Joker (F) não está ligado à área verde (A) porque não está adjacente a nenhum bloco dessa área. 5

Nota! Ao contrário dos quartos normais, um joker sozinho não forma uma área de um bloco para uma dada cor. VERIFICAR MAIORIAS E CALCULAR PONTOS POR ÁREAS Quando se pontuam os pontos em cada área, os jogadores devem verificar quem lá tem a maioria e quantos pontos a área vale. O jogador com mais construtores na área recebe 1 ponto de vitória por cada bloco na área. O jogador com menos construtores na área recebe 1 ponto por cada um dos seus construtores na área. Se os jogadores tiverem o mesmo número de construtores na área, ambos recebem zero pontos. Nota! Quando se verificam os valores e maiorias das áreas, os jogadores devem ter em conta as promoções e os vitrais (descritos nas instruções para as ordens). Ignora áreas sem construtores. (4 2) + 2 = 10 1 5 10 2 2 = 4 Exemplo: Na região amarela, branco tem a maioria com 2 construtores. Um deles é um arquiteto. Na região azul, preto tem uma maioria, graças ao construtor mestre-de-obras de preto (que conta como 2 construtores). O arquiteto está num bloco de duas cores, que está em ambas as regiões. Logo, os valores de AMBAS as regiões são duplicados. São adicionados 2 pontos pelo vitral à região azul, no final, depois de aplicar os outros modificadores. TRILHO DE PONTUAÇÃO Os jogadores registam os seus pontos avançando o seu cubo no trilho de pontuação. Se o marcador de um jogador passar do espaço 30, então ele volta ao início do trilho de pontuação e o jogador recebe a ficha de pontuação, com o lado "+30" para cima. Se o marcador de um jogador passar do espaço 30 novamente, então o marcador volta novamente ao início e a ficha do jogador é virada para o lado "+60". CONTINUAR O JOGO APÓS PONTUAR 1)REMOVER CONSTRUTORES E FICHAS DE PROMOÇÃO. Depois de pontuar, os jogadores removem os seus construtores e fichas de promoção da catedral - estes voltam aos fornecimentos dos jogadores. 2)REMOVER BLOCOS DE CATEDRAL Depois de pontuar, parte da catedral é considerada completa. Logo, antes de continuar o jogo, descarta as duas filas de blocos de catedral mais perto do tabuleiro (e remove quaisquer vitrais nesses blocos descartados). Depois, arrasta os restantes blocos até que toquem no tabuleiro, sem modificar a sua posição. Remove também todos os blocos de teto, independentemente da sua localização. Depois de descartar os blocos de teto, alguns blocos de quarto podem ficar desligados - isto é permitido. As fichas de vitral não são removidas - mantêm-se nos blocos que não foram descartados. 3)CONTINUAR 3 O JOGO. Depois destes passos, o próximo turno pertence ao adversário do jogador que iniciou o pontuar. FINAL DO JOGO O jogo termina imediatamente num de dois casos, o que ocorrer primeiro: após o terceiro pontuar ou após o segundo esgotar da pilha (vê: Esgotar a Pilha). No segundo caso, dá-se o pontuar uma última vez. O vencedor é o jogador com mais pontos no final do jogo. Se tiverem a mesma pontuação, então, é um empate. 6

DESCRIÇÃO DAS ORDENS ORDEM: PROMOVER O jogador pode promover um dos seus construtores na catedral. Para indicar isto, pega numa das suas fichas de promoção, vira o lado desejado do para cima para mostrar a nova classe do seu construtor, e coloca-o debaixo do mesmo. Descrições no quadro. Um construtor já promovido também pode ser promovido a outra classe, substituindo a sua ficha de promoção por outra, do fornecimento do jogador. Um construtor apenas pode ter uma ficha de promoção. Se um construtor com uma classe é promovido novamente, a ficha anterior volta ao fornecimento do jogador. Uma ficha de promoção é sempre colocada com um construtor. Se um construtor promovido for removido, então, a sua ficha de promoção é também removida - estes itens voltam ao fornecimento do jogador. O número de fichas de promoção é limitado - se um jogador não tiver fichas de promoção no seu fornecimento, não pode promover os seus construtores. ORDEM PAGA PARA O ADVERSÁRIO (Custo: 1 moeda): O adversário também pode promover um dos seus construtores, mas tem de escolher uma promoção o diferente da que o jogador que executou a ordem escolheu. ORDEM: MOVER CONSTRUTOR ORDEM: RECRUTAR O jogador move um dos seus s construtores de um bloco para um bloco de quarto adjacente. Nota! Cada bloco pode ter no máximo um construtor. O jogador coloca um construtor r num quarto não ocupado da catedral. ORDEM PAGA PARA O ADVERSÁRIO (Custo: 1 moeda): o Adversário pode colocar um trabalhador num bloco não ocupado, adjacente a um bloco que já tenha um dos seus trabalhadores. ORDEM: CONFUNDIR O jogador remove um dos seus construtores de um bloco e devolveo ao seu fornecimento. Depois, o jogador tem de mover um dos construtores do adversário para um bloco de quarto adjacente não ocupado, similar à ordem Mover Construtor. Se o adversário não tiver um construtor no tabuleiro (ou todos os construtores dele não puderem ser movidos), esta ordem não pode ser escolhida. ORDEM PAGA PARA O ADVERSÁRIO (Custo: 1 moeda): O adversário (em vez de o jogador atual) pode escolher qual dos seus construtores será movido e para onde (similar à ação Mover Construtor). O adversário não pode cancelar o movimento de um dos seus construtores; o adversário escolhe apenas qual dos seus construtores será movido e para onde. CLASSES ARQUITETO - quando se pontuam pontos numa área com um arquiteto, a recompensa para o jogador com a maioria é duplicada. Isto acontece mesmo que não seja o dono do do arquiteto a receber pontos (um arquiteto mal posicionado pode beneficiar o adversário). Se uma área tem vários arquitetos, os seus efeitos não acumulam - o valor da área é dobrado apenas uma vez. MESTRE DE OBRAS - Um mestre-deobras conta como dois construtores ao calcular maiorias (mas somente para calcular maiorias, não no cálculo de pontos para segundo lugar). HOMEM FORTE - se existir um empate quando se verifica a maioria numa área, um jogador com um homem forte vence o empate. Dois na mesma área cancelam-se mutuamente. 7

ORDEM: VITRAL O jogador coloca a ficha de vitral num qualquer bloco que tenha um dos seus construtores. Quando se pontua, cada vitral adiciona 2 pontos ao valor da área, independentemente do jogador or que tem a maioria. O valor do vitral é adicionado ao da área APÓS a contagem dos outros modificadores (dobrar do arquiteto). Cada bloco pode ter no máximo um vitral. As fichas de vitral mantêm-se em jogo enquanto os blocos onde estão estiverem também em jogo. Nota! O fornecimento de fichas de vitral é considerado do ilimitado; se se esgotarem, fichas adicionais podem ser improvisadas. ORDEM: TETOS ORDEM: DESASTRE O jogador descarta um quarto da catedral. Um quarto apenas pode ser descartado se não tiver construtores lá. O jogador coloca dois blocos de teto na catedral, de acordo com as regras da ação Colocar Quarto (ignorando as regras sobre cor). Blocos de teto funcionam como obstáculos à colocação de blocos de quarto. Os tetos não têm cor nem pertencem a uma área. Quartos e construtores não podem ser colocados nos tetos, e os tetos não podem ser descartados nem movidos. Os tetos mantêm-se em jogo até ao próximo pontuar, depois disso são removidos. Nota! O fornecimento de tetos é considerado ilimitado; se se esgotarem, fichas adicionais podem ser improvisadas. AUTOR DO JOGO: Łukasz M. Pogoda DESENVOLVIMENTO E PREPARAÇÃO PARA PUBLICAÇÃO: Ignacy Trzewiczek INSTRUÇÕES: Łukasz M. Pogoda, Michał Oracz TRADUÇÃO INGLESA: Anna Skudlarska and Russ Williams TRADUÇÃO ALEMÃ: Artur Płóciennik DESIGN GRÁFICO: Łukasz M. Pogoda, Michał Oracz ILUSTRAÇÕES DA CAIXA E TABULEIRO: Mariusz Gandzel AGRADECIMENTOS: Como as igrejas da Europa Medieval, este jogo demorou imenso tempo a terminar. Foi destruído e construído de raiz, redesenhado e expandido, e finalmente, após vários anos de tentativa e erro tornou-se o que é jogo. Nunca teria tido sucesso sem os grandes jogadores que me dedicaram o seu preciso tempo. Em primeiro lugar, o maior contribuidor foi Slawomir Okrzesik, sem o seu estilo agressivo e excelentes notas em cada versão, "Basilica" nunca teria funcionado. Agradecimentos especiais a Ignacy Trzewiczek por todas as suas sábias e inventivas alterações durante o trabalho de desenvolvimento. Devo a outros pelo seu valioso contributo em várias versões do jogo, como Filip Milunski, a equipa Portal, Robert Buciak, Jacek Malinowski, Adam Kaluza, Adrian Wiechec, Jan Milewski e Tomasz Z. Majkowski, a quem agradeço pelo nome final deste jogo. E Blake Berry e Demian Katz que editaram uma versão protótipo das regras Inglesas. Rafal Szczepkowski, Jacek Nowak, Marek Panczyk, Michal Broniek e os membros do Monsoon Group: Marcin Krupinski, Witold Janik, assim como Artur Konefal, também jogaram jogos. Gostava de agradecer a todos vós pela vossa ajuda. Finalmente, gostava de te agradecer a ti, caro Jogador, por comprares este jogo. Basilica - Direitos de Cópia 2010 Rebel Centrum Gier S.C. Todos os Direitos Reservados. Regras em Português http://dreamwithboardgames.blogspot.pt/ 8