B2gether. Aprender pode ser divertido



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Existem 109 questões nesta pesquisa

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Transcrição:

FASE I (1000 fichas ): Escolha um NOME e proponha uma LOGO para a sua equipe de trabalho durante o semestre. A logomarca pode ser feita na forma de um draft (rascunho). A versão final (arquivo JPEG) deve ser enviada para ton.ufop@gmail.com até sexta-feira (21/12/2012). SUGESTÃO: Algumas palavras que podem estar envolvidas, mas não necessariamente, na criação do conceito da sua logo são IHC, TIME, INTERAÇÃO, COLABORAÇÃO, EDUCAÇÃO, GAMI- FICATION, WEB... A minha proposta seria algo que tentasse passar principalmente a ideia de colaboração, aprendizado coletivo, um ajudando o outro, um jogo de quebra-cabeça, as cores usadas no feedback etc. 1 B2gether Aprender pode ser divertido Ou assim: Obs.: com a musiquinha do Jack Johnson de tema... http://www.youtube.com/watch?v=rfoqelzwcp8

FASE II (500 fichas ): Uma importante operadora de telefonia celular possui 250 atendentes de Call Center que trabalham diariamente no preenchimento de formulários online de cadastro de informações de clientes. Esses usuários (atendentes) preenchem cerca de 60 formulários diariamente e ganham um salário de R$30,00 por hora. Depois de constatado erros frequentes no preenchimento desses formulários, a sua equipe de consultoria em IHC foi contratada para avaliar e reprojetá-los usando diretrizes de usabilidade e técnicas de Gamification. Após uma total reestruturação dos formulários (agrupamento mais organizado das informações, realce nos nomes dos campos, preenchimento automático de campos, desabilitação de campos, recompensas etc.), testes realizados com as atendentes mostraram que o tempo médio de preenchimento de cada formulário reduziu em até 20s. Pergunta-se: Qual será a economia estimada da empresa após um ano de uso da nova versão dos formulários definidos por sua equipe? (obs.: considere que um ano tem 230 dias úteis) 2 A conta é muito simples: 250 * 60 * 230 * (30/3600) * 20 = R$575.000,00 É isto mesmo, pessoal. Mais de meio milhão de reais. Estes são os chamados custos de PERSON- WARE. O hardware e o software a gente paga uma única vez (quando compra, ou quando faz manutenção, mudança de versão), mas o personware a gente paga todos os dias com os usuários utilizando o sistema. Claro que a gente não vê este dinheiro na mão. Esta conta é só para alertar para a importância de se investir em usabilidade/comunicabilidade de software. Retorno de Investimento. Ainda bem que a indústria de software já acordou para isto!!! FASE III (500 fichas ): Acerca da frustração parcial de alguns usuários com o Word 2.0 (1992), Bill Gates disse: Merecemos a culpa por não termos facilitado o seu aprendizado. No tocante aos recursos, o produto era fantástico, mas no que se refere à facilidade de aprendizado, não nos saímos muito bem. Comente brevemente como a equipe da Microsoft/Bill Gates chegou a essa conclusão. Facilidade de aprendizado está relacionada com o tempo que o usuário gasta para aprender a utilizar o software (ou parte dele). A pergunta foi: Como eles chegaram a essa conclusão? Resposta: Fazendo testes de usabilidade, medindo esses tempos.

3 FASE IV (1000 fichas ): Para as questões a seguir, tenha em mente o projeto final da disciplina BCC324 (Gamificação na Educação). Suponha que o website envolvendo as Fases 1 e 2 já foi desenvolvido (site da disciplina + perfil dos estudantes + teste de dominância cerebral). 1. Após alguns testes realizados com usuários finais do website, foram relatados alguns problemas, dentre eles: i. Vou desistir usar o site, pois não consegui fazer login. ii. Não consegui ler as informações no site, pois a letra estava muito pequena. iii. Não consegui fazer o teste de dominância cerebral, achei o processo todo muito confuso. iv. Achei o conteúdo do site mal escrito, tem até erros graves de português. v. Os botões na parte inferior da tela para login estão muito juntos. Quais desses são problemas de INTERFACE? (a) i, iii e v (b) ii, iv e v (c) i, ii e iii (d) i e v (e) iii, iv e v 2. Palavras da equipe de desenvolvimento do website: Durante o semestre, o usuário vai interagir no website com um avatar do professor, conversando naturalmente com ele, como se estivesse em sala de aula. Além disso, os estudantes estarão em contato uns com os outros, numa plataforma de colaboração entre eles. Esta afirmação evidencia que o website se encaixa predominantemente em quais das perspectivas de interação de Kammersgaard (1988)? (a) sistema e mídia (b) parceiro do discurso e ferramenta (c) mídia e parceiro do discurso (d) ferramenta e sistema (e) redes sociais e parceiro do discurso 3. Optamos por permitir que o usuário estudante possa configurar e estender o website de acordo com o seu gosto pessoal. Qual critério de qualidade de interação está sendo privilegiado? (a) Jogabilidade (b) Aplicabilidade (d) Acessibilidade (e) Sociabilidade 4. No design do website investimos pesado em, utilizando a metáfora de esportes e coaching (treinamento). A metáfora permite ao usuário formular hipóteses sobre a interação tendo como base suas experiências com artefatos semelhantes ou mesmo com a sua experiência sobre desempenho esportivo de equipes de atletas. (a) User Experience (b) Acessibilidade (d) Aplicabilidade (e) Aprendizabilidade 5. No design do website procuramos também investir no critério de qualidade relacionado à, que inclui medidas mais subjetivas como prazer, diversão, entretenimento, interesse, motivação estética e criatividade. (a) User Experience (UX) (b) Acessibilidade (d) Aplicabilidade (e) Sociabilidade

6. Pretendemos avaliar o tempo que os usuários novatos (estudantes) levam para preencher os dados do seu perfil. Qual dos critérios de usabilidade está predominantemente sendo considerado? (a) Facilidade de uso (b) Satisfação do usuário (c) Flexibilidade (d) Utilidade (e) Facilidade de aprendizado 7. No vídeo Acessibilidade: custo ou benefício, foram relatadas as seguintes estratégias para se alcançar acessibilidade em sites Web, exceto: (a) colocar um link, no início da página, que vai direto para o seu conteúdo. (b) fazer o site com boa navegação via teclado. (c) incluir descritores de texto nos links de imagens. (d) alterar o contraste entre a cor de fundo e a cor de texto. (e) substituir imagens com caracteres ilegíveis por perguntas simples, em medidas de segurança. 4 FASE V (550 fichas ): Para cada um das telas a seguir, identifique problemas de interface (e consequentes problemas de interação) e proponha uma alternativa de redesign (reprojeto). Se necessário, utilize o verso da folha. (Microsoft Office 2000) (Software hospitalar feito em Delphi) Interface: Falta de especificidade na mensagem. Interação: Usuário desiste de instalar o software. Possível Solução: Melhorar a mensagem, especificando qual o erro ocorrido. Interface: Estilo de interação pouco usual para entrada de SSN. Interação: Usuário se frustra no cadastro. Possível Solução: Trocar o estilo de interação, utilizar máscaras. Interface: Mensagem confusa. Interação: Usuário perde os dados do jogo. Possível Solução: Mudar a pergunta para Deseja salvar o jogo? (Versão Mac shareware do jogo Risk) Interface: Campos obrigatórios em excesso. Interação: Usuário se irrita e não consegue fazer a consulta pretendida. Possível solução: Renavam e Placa obrigatórios, máscara para entrada dos códigos. (Site do DETRAN) Game paused... Boas Festas, bom descanso!

5 Suponha que ao final do EVA a sua equipe recebeu um total de 3500 fichas (1000 e 2550 ): e vocês tivessem que dividi-las entre os membros de acordo com o empenho e participação de cada um na realização das tarefas propostas em cada fase. Quantas fichas cada um receberia?