INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 1 BUSCA HEURÍSTICA



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Transcrição:

INF1771 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 1 BUSCA HEURÍSTICA Descrição: Durante o uma complicada batalha no 21º torneio de artes marciais, Kuririn acabou sendo morto pelo seu adversário. Agora a única esperança que Goku tem de algum dia voltar a ver o seu grande amigo é reunindo as 7 Esferas do Dragão e revivendo Kuririn. As esferas do dragão são artefatos mágicos que podem realizar qualquer desejo de quem as reunir. Quando as 7 esferas são reunidas é possível invocar o deus dragão Shenlong e fazer qualquer pedido. As esferas estão espalhadas pelo planeta terra, a única maneira de localiza-las é através de um dispositivo chamado Radar do Dragão. O radar do dragão é capaz de localizar a posição de cada esfera. Mas infelizmente o radar possui um alcance máximo, dessa forma, somente é possível localizar as esferas que estejam próximas. Usando o radar, você deve reunir as esferas do dragão o mais rápido possível! Figura 1. Esferas do dragão. Figura 2. Radar do dragão. O Trabalho 1 consiste em implementar um agente capaz de locomover-se pelo planeta e reunir as 7 esferas do dragão de forma inteligente. Para isso, você deve utilizar o algoritmo de busca heurística A*. O agente deve ser capaz de calcular automaticamente a melhor rota para encontrar as 7 esferas do dragão e, por ultimo, voltar para a Ilha do Mestre Kame (ponto vermelho no mapa). O mapa do planeta é mostrado na Figura 3.

Figura 3. Mapa da Planeta. O planeta é formado por 3 tipos de terrenos: água (região azul), grama (região verde) e montanha (região marrom). Os custos para passar por cada tipo de terreno são os seguintes: Água Custo: +10 Grama Custo: +1 Montanha Custo: +60

A melhor rota para reunir as esferas do dragão é a rota de menor custo levando em consideração o terreno. O radar do dragão possui um alcance máximo de 3 regiões adjacentes em todas as direções. A Figura 4 ilustra o alcance máximo do radar do dragão considerando que o agente está localizado na posição marcada em vermelho. Figura 4. Alcance máximo do radar do dragão. Informações Adicionais: O planeta deve ser representado por uma matriz 42 x 42 (igual à mostrada na Figura 3). O agente sempre inicia e termina a jornada na Ilha do Mestre Kame (ponto vermelho no mapa) O agente não pode andar na diagonal, somente na vertical e na horizontal. Inicialmente as posições das esferas do dragão são desconhecidas. O programa deve sortear as posições durante a inicialização, mas o agente não pode ter acesso a essa informação diretamente. Ele deve localizar as esferas usando o radar do dragão. Deve existir uma maneira de visualizar os movimentos do agente, mesmo que a interface seja bem simples. Podendo até mesmo ser uma matriz desenhada e atualizada no console. O mapa do planeta deve ser configurável, ou seja, deve ser possível modificar o tipo de terreno em cada local. O mapa pode ser lido de um arquivo de texto ou deve ser facilmente editável no código.

O programa deve exibir o custo do caminho percorrido pelo agente enquanto ele se movimenta pelo mapa e também o custo final ao terminar a execução. O programa pode ser implementado em qualquer linguagem. O trabalho pode ser feito individualmente ou em grupos de no máximo 3 pessoas. O programa deve ser apresentado durante a aula por todos os membros do grupo. Se algum dos membros do grupo não comparecer ou não souber explicar nada sobre a implementação receberá nota zero. Dicas: Divida o processo de busca em duas etapas: o (1) Exploração do mapa: O agente deve explorar o mapa até que o radar do dragão localize uma das esferas do dragão. o (2) Coleta da esfera do dragão: Uma vez que a esfera for localizada, o agente deve executar o algoritmo de busca A* para encontrar a rota de menor custo para chegar até a esfera partindo da sua posição atual. A maneira mais simples de realizar a exploração do mapa é definindo um conjunto de pontos, dos quais seja possível rastrear todo o mapa com o radar do dragão. Durante a execução do programa você deve executar o algoritmo de busca para encontrar o melhor caminho para navegar por esses pontos. Caso mais de uma esfera do dragão apareça no radar, você deve calcular o melhor caminho e a melhor ordem para pegar todas as esferas visíveis. Programa Base (Projeto do Visual Studio 2010): http://edirlei.3dgb.com.br/aulas/ia_2013_1/trabalho1programabase_2013_1.rar

Forma de Avaliação: Será avaliado se: (1) O trabalho atendeu a todos os requisitos especificados anteriormente; (2) Os algoritmos foram implementados e aplicados de forma correta; (3) O código foi devidamente organizado; Bônus: (1) A interface gráfica não é o objetivo desse trabalho, mas quem implementar uma boa interface gráfica (2D ou 3D) para representar o ambiente e o agente receberá até 2 pontos extras na nota. (2) O programa que conseguir coletar todas as 7 esferas do dragão com o menor custo, dado uma determinada configuração de posições das esferas, receberá 1 ponto extra na nota. Para participar dessa competição é necessário que o programa inclua uma forma simples de definir manualmente a posição das esferas do dragão. Em caso de empate, ambos os trabalhos receberão a nota extra. Data de Entrega: 22/04 Forma de Entrega: O programa deve ser apresentado na aula do dia 22/04 (segunda) e enviando até o mesmo dia para o email edirlei.slima@gmail.com.