História do Java. Introdução a tecnologia de Objetos e UML
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- Betty Marreiro Gil
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1 História do Java Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o Green Project, o berço do Java uma linguagem de programação orientada a objetos. Os mentores dos projetos eram Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. O Objetivo do projeto não era a criação de uma nova linguagem de programação, mas antecipar e planejar a próxima onda do mundo digital. Eles acreditavam que em algum tempo haveria uma convergência dos computadores com os equipamentos eletrodomésticos comumente usados pelas pessoas no seu dia-a-dia. Para provar a viabilidade da idéia, 13 pessoas trabalharam arduamente durante 18 meses. No verão de1992 eles emergiram de um escritório de Sand Hill Road no Menlo Park com sua demonstração funcional da idéia inicial. O protótipo se chamava *7 (leia-se StarSeven ), um controle com uma interface gráfica Touchscreen. Para o *7 foi criado um mascote, hoje amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho do Duke no *7 era ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuário a utilizar o equipamento. O *7 tinha a habilidade de controlar diversos dispositivos de e aplicações. James Gosling especificou uma nova linguagem de programação para o *7. Gosling decidiu batiza-la de Oak, que quer dizer carvalho, uma árvore que ele podia observar quando olhava pela sua janela. Introdução a tecnologia de Objetos e UML Para iniciar o assunto sobre orientação a objetos com uma terminologiachave. Onde quer que você olhe no mundo real, você vê objetos pessoas, animais, plantas, carros, aviões, edifícios, computares etc. Os seres humanos pensam em termos de objetos. Telefones, casas, sinais de transito, fornos microondas são apenas mais alguns objetos que vemos ao nosso redor todos os dias. Os programas de computador, como os programas Java, também podem ser vistos como objetos, compostos de uma grande quantidade de objetos de softwares interativos. Os objetos podem ser divididos e duas categorias: animados e inanimados, objetos vivos eles se movem e fazem coisas. Por outro lado, os inanimados não se movem por conta própria. Objetos de ambos os tipos, porem, tem algumas coisas em comum. Todos têm atributos (por exemplo, tamanho, forma, cor e peso) e todos exibem comportamentos (por exemplo, uma bola rola, rebate, infla, e murcha; o cachorro late, corre, pula e dorme; um carro acelera, freia e desvia). Projeto orientado a objetos (OOD object-oriented design) modela softwares em termos semelhantes aqueles que as pessoas utilizam para descrever objetos do mundo real. Ele tira proveito de relacionamentos de classe, em que os objetos de certa classe, como uma classe de veículos, têm as mesmas características, por exemplo: carros, caminhões, patins. O OOD (object-oriented design) também tira proveito dos relacionamentos de herança, dos quais as classes de objetos novos são derivadas absorvendo-se características de classes existentes e adicionando-se características únicas dessas mesmas classes. OOD encapsula (isto é, empacota) atributos e operações (comportamentos) em objetos os atributos e as operações de um objeto estão
2 intimamente ligados. Os objetos têm a propriedade de ocultar informações. Isso significa que os objetos podem saber como se comunicar com os outros objetos por meio de interfaces bem definidas, mas normalmente eles não tem permissão para saber como os outros objetos foram implementados, os detalhes de implementação são ocultados dentro dos próprios objetos. Na verdade podemos dirigir um carro, por exemplo, sem conhecer os detalhes de como os motores, transmissões, freios e sistemas de escapamento funcionam internamente, contanto que saibamos utilizar o acelerador, o freio, e assim por diante. O ocultamento de informações, como veremos, é crucial para a boa engenharia do software. O que é a UML? A Unified Modeling Language é agora o esquema de representação gráfica mais amplamente utilizada para modelar sistemas orientados a objetos. Ela de fato unificou os vários esquemas de notações populares. Aqueles que projetam sistemas utilizam a linguagem (na forma de diagramas) para modelar seus sistemas. Um recurso atraente da UML é sua flexibilidade. A UML é extensível (isto é, capaz de ser aprimorada com novos recursos) e é independente de qualquer processo OOAD particular. Os modeladores de UML são livres para utilizar vários processos para modelar sistemas, e agora todos os desenvolvedores podem expressar seus projetos com um conjunto padrão de notações gráficas. Veja alguns sites relacionados à UML na internet e Web Instalação do Java Instalando o Java SE Development Kit 6 Update 2 Para iniciar a instalação execute o arquivo jdk-windows.exe.
3 Accept. A próxima janela a ser exibida é o contrato de licença, selecione Escolhendo o diretório de instalação para o JDK. O diretório de instalação não necessita de ser alterado, para dar continuidade selecione o botão Next.
4 Escolhendo o diretório de instalação para o JRE Deixe também o diretório sem alteração e selecione o botão Next. Progresso de instalação.
5 Para finalizar a instalação, selecione o botão Finish. Configurando a Variável PATH O ultimo passo antes de você poder utilizar o JDK é configurar a variável de ambiente PATH para indicar onde s ferramentas do JDK são instaladas. Para iniciar a configuração, posicione o botão direito do mouse sobre o ícone Meu Computador na área de trabalho e selecione Propriedades no menu. Caixa de diálogo Propriedades do Sistema, iniciada.
6 Selecione a guia Avançado.
7 Ao selecionar a guia Avançado, selecione o botão Ambiente. Variáveis de
8 Caixa de diálogo Variáveis de Ambiente.
9 Editando a Variável PATH Na caixa Variáveis de Sistema, selecione a variável PATH.
10 Ao selecionar a variável PATH, selecione o botão Editar.
11 Caixa de diálogo Editar variável de sistema. Alterando o conteúdo da variável PATH Posicione o cursor do mouse dentro do campo Valor da Variável.
12 Utilize a tecla de seta que aponta para esquerda e mova o cursor para o começa da lista. Agora que o cursor já se encontra no começo da lista, insira o nome do diretório em que foi instalado o JDK. Então adicione C:\Arquivos de programas\java\ jdk1.6.0_02\bin; à variável PATH. Clique no botão <OK>, para completar a modificação variável PATH.
13 OBS: - Para que as configurações da variável PATH tenham efeito, é necessário reiniciar seu computador. Bibliotecas de classes do Java Programas Java consistem em partes chamadas classes. As classes incluem partes chamadas de métodos que realizam tarefas e retornam informações ao concluir. Os programadores podem criar cada parte de que precisam para formar os programas Java. Entretanto, a maioria dos programadores Java tira proveito das ricas coleções de classes existentes nas Bibliotecas de classe Java, que também são conhecidas como APIs do Java ou Java APIs (application programming interfaces). Uma classe de biblioteca Java serve a três propósitos dentro da plataforma Java. Como outras bibliotecas padrão, elas disponibilizam ao programador um conjunto de funções bem conhecidas que realizam tarefas comuns, como a manutenção de listas de elementos ou manipulação de strings. Em adição, a biblioteca contém uma interface para tarefas que dependem do Hardware e do Sistema Operacional. Tarefas como o acesso à rede ou a arquivos são altamente dependentes das capacidades nativas do ambiente. As bibliotecas java.net e java.io implementam o código necessário internamente, e disponibilizam uma interface padrão para que as aplicações Java possam executar essas tarefas. Finalmente, se alguma plataforma não suportar alguma função que uma aplicação Java necessita, as bibliotecas implementam esta funcionalidade usando os recursos disponíveis, ou disponibilizando um meio consistente para que aplicação verifique a presença de determinada funcionalidade. Primeiro Programa Java Imprimindo uma linha de texto Um aplicativo Java é um programa de computador que é executado quando você utiliza o comando Java para carregar a Java Virtual Machine (JVM). Aplicativo simples para exibir uma linha de texto.
14 A linha 2 public class BemVindo Se inicia com uma declaração de classe para a classe BemVindo. Cada programa Java consiste em pelo menos uma declaração de classe que é definida por você, o programador. Essas são conhecidas como classes definidas pelo programador ou classes definidas pelo usuário. A palavra-chave class introduz uma declaração de classe em Java e é imediatamente seguida pelo nome da classe (BemVindo). As palavras-chave (ou palavras reservadas) são reservadas para o uso pelo Java e sempre são escritas com todas as letras maiúsculas. Por convenção, todos os nomes de classes em Java iniciam com uma letra maiúscula e apresentam a letra inicial de cada palavra que eles incluem em maiúscula (por exemplo, SampleClassName). O nome de uma classe Java é um identificador, uma série de caracteres que consiste em letras, dígitos, sublinhados (_) e sinais de cifrão ($) que não iniciem com um dígito e não contenham espaços. Alguns identificadores válidos são BemVindo, $valor, _valor, m_campo1 e botao5. O nome 5botao não é identificador válido porque inicia com um digito; e o nome input field não é um identificador válido porque contém um espaço. Normalmente, um identificador que não inicia com letra maiúscula não é nome de classe Java. O Java faz distinção entre maiúsculas e minúsculas, isto é, letras maiúsculas e letras minúsculas são diferentes, assim a1 e A1 são indicadores diferentes (mas ambos válidos). Dica: - Por precaução, sempre inicie o identificador do nome de uma classe com uma letra maiúscula e inicie cada palavra subseqüente no identificador com uma letra maiúscula. Programadores Java sabem que esses identificadores normalmente representam classes Java, portanto nomear suas classes dessa maneira torna seus programadores mais legíveis. Veja alguns erros comuns de programadores. - O Java diferencia letras maiúsculas de minúsculas. A não utilização de letras maiúsculas e minúsculas adequadas para um identificador normalmente causa erro de compilação. - É um erro de sintaxe se chaves não ocorrerem em pares correspondentes.
15 A linha 4 // método principal inicia a execução do aplicativo Java Sempre que encontrar duas barras (//) é onde foi inserido um comentário sobre algum comando em especifico. A linha 5 public static void main (String[ ] args) É o ponto de partida de cada aplicativo Java. Os parênteses depois do identificador main indicam que ele é um bloco de construção do programa chamado método. Declarações de classe Java normalmente contêm um ou mais métodos. Para um aplicativo Java, exatamente um dos métodos deve ser chamado main e ser definido como mostrado na linha 5; caso contrario, a JVM não executará o aplicativo. Os métodos são capazes de realizar tarefas e retornar informações quando completam suas tarefas. A palavra-chave void indica que o método realizará uma tarefa, mas não retornará nenhuma informação ao completar sua tarefa. A linha 7 System.out.println ( Bem Vindo a Programação em Java! ); Instrui o computador a realizar uma ação, a saber, imprimir a string de caracteres contida entre aspas duplas. Uma string ás vezes é chamada de string de caracteres, uma mensagem ou uma string literal. Referimo-nos a caracteres entre aspas duplas genericamente como strings. System.out é conhecido como objeto de saída padrão. System.out permite que aplicativos Java exibam conjuntos de caracteres na janela de comando a partir da qual o aplicativo Java é executado. No Microsoft Window 95/98/ME, a janela de comando é o Promp do MS-DOS. No Microsoft Windows NT/2000/XP, a janela de comando é o Promp de comando. No UNIX/Linux/Mac OS X, a janela de comando é chamada de janela terminal ou shell. Muitos programadores chamam a janela de comando simplesmente de linha de comando. O método System.out.println exibe (ou imprime) uma linha de texto na janela de comando, A String entre parênteses na linha 7 é o argumento para o método. O método System.out.println exibe (imprime) seu argumento na janela de comando. Quando o System.out.println completa sua tarefa, ele posiciona o cursor de saída (local em que o próximo caractere será exibido) no começo da linha seguinte na janela de comando. Alguns programadores acham difícil ler ou escrever um programa para corresponder às chaves esquerda e direita ({ e }) que delimitam o corpo de uma
16 declaração de classe ou de uma declaração de método. Por esse motivo, os programadores incluem um comentário de fim de linha depois de uma chave direita de fechamento ( } ). Por exemplo: A linha 9 } // fim do método principal Especifica a chave direita de fechamento ( } ) do metodo main. A linha 11 } // fim da classe BemVindo Compilando e executando seu primeiro aplicativo Java Para compilar o programa, abra uma janela de comando (Promp de Comando) e vá para o diretório onde o programa está armazenado. A maioria dos sistemas operacionais utiliza o comando cd para mudar de diretório. Por exemplo: cd c:\projetos\java muda para o diretório java no Windows. Após indicar o arquivo, vamos compilar nosso programa, digitando. javac BemVindo.java Se programa não contiver nenhum arquivo erro de sintaxe, o comando anterior cria um novo arquivo chamado BemVindo.class (conhecido como arquivo de classe para BemVindo) que contém os bytecodes Java que representam nosso aplicativo. Quando utilizarmos o comando java para executarmos o aplicativo, esses bytecodes serão executados pela JVM.
17 Veja algumas dicas de prevenção de erros. - O compilador Java gera mensagens de erro de sintaxe quando a sintaxe de um programa está incorreta. Cada mensagem de erro contém o nome do arquivo e o número da linha em que o erro ocorreu. - A mensagem de erro do compilador Public class NomeDaClasse must be defined in a file called NomeDaClasse.java indica que o nome do arquivo não corresponde exatamente ao nome da classe public no arquivo ou que o nome da classe foi digitado incorretamente ao compilar a classe. Para compilar o programa, no Promp de comando, insira a linha de comando. Java BemVindo Este comando carrega a JVM, que carrega o arquivo.class para a classe BemVindo. Observe que a extensão de nome de arquivo.class é omitida do comando precedente; caso contrário a JVM não executará o programa. A JVM chamará o método main, em seguida, a instrução da linha 7 do main exibe BemVindo a Programação em Java!. - Ao tentar executar um programa Java, se receber uma mensagem como Exception in thread main java.langnoclassdeffounderror: BemVindo, sua variável de ambiente CLASSPATH não foi configurada adequadamente. Modificando nosso primeiro programa Java Exibindo uma única linha de texto com múltiplas instruções Bem Vindo à programação em Java! pode ser exibido de várias maneiras. Daqui para frente, destacaremos os novos recursos e os recursoschave em cada listagem de código. Imprimindo uma linha de texto com múltiplas instruções
18 // Imprimindo uma linha de texto com múltiplas instruções. É um comentário de fim de linha declarando o propósito desse programa. A linha 4 inicia a declaração da sua classe BemVindo1. As linhas 9-10 do método main: System.out.print( Bem Vindo a ) System.out.println( Programação em Java! ); Exibem uma linha de texto na janela de comando. A primeira instrução utiliza o método print de System.out para exibir uma string. Diferentemente de println, depois de exibir seu argumento, print não posiciona o cursor de saída no começo da próxima linha na janela de comando, o próximo caractere que o programa exibe aparecerá logo depois do ultimo caractere que print exibe. Portanto, a linha 10 posiciona o primeiro caractere no seu argumento (a letra P ) imediatamente depois do ultimo caractere que a linha 9 exibe ( o caractere de espaço em branco antes da aspa dupla de fechamento da string ). Cada instrução print ou println retoma a exibição dos caracteres a partir de onde a ultima instrução print ou println parou de exibir os caracteres. Exibindo múltiplas linhas de texto com uma única instrução
19 // Imprimindo múltiplas linhas de texto com uma única instrução. É um comentário que declara o propósito desse programa. A linha 4 inicia a declaração da classe BemVindo2. A linha 9 System.out.print ( Bem Vindo a\nprogramacao\nem Java! ) Exibe três linhas separadas de texto na janela de comando. Normalmente, os caracteres em uma string são exibidos exatamente como aparecem entre aspas duplas. Observe, porém que os dois caracteres \ e n (repetidos duas vezes na instrução) não aparecem na tela. A barra invertida ( \ ) é chamada de caractere de escape. Isso índica aos métodos print e println de System.out que um caractere especial deve ser impresso. Quando aparece uma barra invertida em uma strings de caracteres, o Java combina o próximo caractere com as barras invertidas para formar uma seqüência de escape. A seqüência de escape \n representa o caractere de nova linha. Quando um caractere de nova linha aparece em uma string sendo enviada para a saída com System.out, o caractere de nova linha faz com que o cursor de saída na tela se mova para o começo da próxima linha na janela de comando. Algumas seqüências de escape comuns. \n Nova linha. Posiciona o cursor de tela no inicio da próxima linha. \t Tabulação horizontal. Move o cursor de tela para a próxima linha de tabulação. \r Retorno de carro. Posiciona o cursor da tela no inicio da linha atual, não avança para a próxima linha. Qualquer saída de caracteres depois do retorno de carro sobrescreve a saída de caracteres anteriormente gerados na linha atual. invertida. \\ - Barras invertidas. Utilizadas para imprimir um caractere de barra \ Aspas duplas. Utilizadas para imprimir um caractere de aspas duplas. Por exemplo, System.out.println ( ); Exibe Java.
20 Aplicativos Java Adicionando inteiros Um aplicativo que lê (ou insere) dois inteiros (números integrais, como - 22, 7, 0 e 1.024) digitados por um usuário no teclado, calcula a soma dos valores e exibe o resultado. Esse programa deve manter um registro de números fornecidos pelo usuário para o calculo mais tarde no programa. Os programas lembram dos números e de outros dados na memória do computador e acessam esses dados por meio de elementos de programa chamados variáveis. A linha 2 Declara o nome do arquivo e o propósito do programa. A linha 3 import java.util.scanner; // programa utiliza a classe Scanner É uma declaração import que ajuda o computador a localizar uma classe utilizada nesse programa. Um dos pontos fortes do Java é o seu rico conjunto de classes predefinidas que os programadores podem reutilizar em vez de reinvenatr a roda. Essas classes são agrupadas em pacotes, chamados de coleções de classes. Coletivamente, pacotes do Java são chamados de biblioteca de classes Java ou Java Application Programming Interface ( API do Java ). Os programadores utilizam declarações import para identificar as classes predefinidas utilizadas em um programa Java. A linha 5
21 public class Adicao Começa a declaração da classe Adicao. O nome de arquivo para essa classe public deve ser Adicao.java. A linha 11 Scanner input = new Scanner(System.in); É uma instrução de declaração de variável (ou declaração) que especifica o nome e o tipo de uma variável (input) que é utilizado nesse programa. Uma variável é uma posição na memória do computador onde um valor pode ser armazenado para a utilização posterior em um programa. Todas as variáveis devem ser declaradas com um nome e um tipo antes de poderem ser utilizadas. O nome de uma variável permite que o programa acesse o valor da variável na memória. O nome de uma variável pode ser qualquer identificador válido. O tipo de uma variável especifica o tipo de informações armazenadas nessa posição na memória. Como ocorrem com outras instruções, as instruções de declaração terminam com um ponto-e-vírgula ( ; ). A declaração na linha 11 especifica que a variável nomeada input seja do tipo Scanner. Um Scanner permite a um programa ler os dados (por exemplo, números) para a utilização em um programa. Os dados podem ser provenientes de varias origens, como de um arquivo no disco ou digitados pelo usuário. O sinal de (=) na linha 11 indica que a variável Scanner input deve ser iniciada (isto é, preparada para utilização no programa) na sua declaração com o resultado da expressão new Scanner(System.in) à direita do sinal de igual. Essa expressão cria um objeto Scanner que lê o tipo de dados digitados pelo usuário. Lembre-se de que o objeto de saída padrão, System.in, permite que aplicativos Java leiam as informações digitadas pelo usuário. Portanto, a linha 11 cria um Scanner que permite ao aplicativo ler as informações digitadas pelo usuário. As instruções de declaração de variável nas linhas int numero1; // primeiro número a somar int numero2; // segundo número a somar int soma; // soma de numero1 e numero2 Declaram que as variáveis numero1, numero2 e soma são dados do tipo int, essas variáveis conterão valores inteiros (números integrais como 7, -11, 0 e ). Essas variáveis ainda não são iniciadas. O intervalo de valores para o int é a Os números reais são números que contém pontos de fração decimal, como 3.4, 0.0 e Variáveis do tipo char representam caracteres individuais, como uma letra maiúscula (por exemplo, A), um dígito (por exemplo, 7), um caractere especial (por exemplo, * ou %) ou uma seqüência de escape (por exemplo, o caractere de nova linha, \n). Tipos como int, float, double e char são freqüentemente chamados de tipos primitivos ou tipos predefinidos. Os nomes dos tipos primitivos são palavras-chave e, portanto, devem aparecer em letras minúsculas. O Apêndice D resume as caracteriscas dos oito tipos primitivos (boolean, byte, char, short, int, long, float e double).
22 As instruções de declaração de variável podem ser divididas em várias linhas, com os nomes de variáveis separados por vírgulas (isto é, uma lista separada por vírgulas de nomes de variáveis). Diversas variáveis do mesmo tipo podem ser declaradas em uma declaração ou em múltiplas declarações. Por exemplo, as linhas também podem ser escritas desta maneira. int numero1; // primeiro número a somar numero2; // segundo número a somar soma; // soma de numero1 e numero2 A linha 17 System.out.print( Digite o primeiro número: ); // prompt Utiliza System.out.print para exibir a mensagem Digite o primeiro número:. Essa mensagem é chamada de prompt porque direciona o usuário para uma ação específica. Como vimos nas páginas anteriores os identificadores que se iniciam com letras maiúsculas representam nome de classe. Portanto, System é uma classe. A classe System faz parte do pacote java.lang. Observe que a classe System não é importada com uma declaração import no começo do programa. A linha 18 usuário Numero1 = input.nextint( ); // lê o primeiro número fornecido pelo Utiliza o método nextint do valor de input do objeto Scanner para obter um inteiro digitado pelo usuário. Nesse momento o programa espera que o usuário digite o número e pressione a tecla <Enter> para submeter o número para o programa. Ainda na linha 18, o resultado da chamada ao método nextint (um valor int) é colocado na variável numero1 utilizando o operador de distribuição, =. A instrução é lida como numero1 obtém o valor de input.nextint( ). O operador = é chamado de operador binário porque tem dois operandos, numero1 e o resultado da chamada do método input.nextint( ). Essa instrução é chamada de instrução de atribuição porque é uma instrução que atribui um valor a uma variável. Tudo que aparece a direita do operador de atribuição, =, sempre é avaliado antes de a atribuição ser realizada. A linha 20 System.out.print( Digite o segundo número: ); //prompt Pede para o usuário inserir o segundo inteiro. A linha 21
23 usuário numero2 = input.nextint( ); // lê o segundo número fornecido pelo Lê o segundo inteiro e o atribui à variável numero2 A linha 23 soma = numero1 + numero2; // soma os números É uma instrução de atribuição que calcula a soma das variáveis numero1 e numero2 e atribui o resultado a variável soma utilizando o operador de atribuição, =. A instrução é lida como = obtém o valor de numero1 + numero2. A maioria dos cálculos é realizada em instruções de atribuição. Quando o programa encontra a operação de adição, ele utiliza os valores armazenados nas variáveis numero1 e numero2 para realizar o cálculo. Na instrução anterior, o operador de adição é um operador binário, seus dois operandos são numero1 e numero2. As partes das instruções que contêm os cálculos são chamadas de expressões. De fato, uma expressão é qualquer parte de uma instrução que tem um valor associado a ela. Por exemplo, o valor da expressão numero1 + numero2 é soma dos números. De maneira semelhante, o valor da expressão input.nextint( ) é um valor inteiro digitado pelo usuário. Depois que o cálculo foi realizado, a linha 25. System.out.println( A soma e: +Integer.toString(soma)); // exibe a soma Utiliza o método System.out.println para exibir a variável soma. O especificador +Integer.toString, acrescenta uma nova string, para realizar a soma. Classes, Objetos, Métodos e Variáveis de Instância Para realizar uma tarefa em um programa é necessário um método. O método descreve os mecanismos que realmente realizam suas tarefas. O método oculta de seu usuário as tarefas complexas que ele realiza. Em Java, primeiro criamos uma unidade chamada classe para abrigar um método. Em uma classe, você fornece um ou mais métodos que são projetados para realizar as tarefas da classe. Por exemplo, uma classe que representa uma conta bancária poderia conter um método para fazer depósitos de dinheiro em uma conta, outro para fazer saques e um terceiro para perguntar qual é o saldo atual. Assim como você não pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, você não pode dirigir uma classe. Assim como alguém tem que construir um carro a partir de seus desenhos de engenharia antes de você realmente guiar o carro, você deve construir um objeto de uma classe antes de fazer um programa realizar as tarefas que a classe descreve como fazer. Essa é uma razão de o Java ser conhecido como uma linguagem de programação orientada a objetos. Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa, isto é, fazer o carro andar mais rápido. De maneira semelhante, você envia mensagens para um objeto, cada
24 mensagem é reconhecida como uma chamada de método e instrui um método do objeto a realizar sua tarefa. Como as capacidades de um carro, esses atributos estão sempre associados com o carro. Cada carro mantém seus próprios atributos. Por exemplo, cada carro sabe a quantidade de gasolina que há em seu tanque, mas não sabe quanto há no tanque de outros carros. De maneira semelhante, um objeto tem atributos que são portados com o objeto quando ele é utilizado em um programa. Esses atributos são especificados com a parte da classe do objeto. Por exemplo, um objeto conta bancária tem um atributo saldo que representa a quantidade de dinheiro na conta. Cada objeto conta bancária sabe o saldo da conta que ele representa, mas não sabe os saldos de outras contas no banco. Os atributos são especificados pelas variáveis de instância da classe. Declarando uma classe com um método e instanciando um objeto de uma classe Classe LivroGrau A declaração da classe LivroGrau (imagem acima) contém um método displaymessage, que exibe uma mensagem na tela. A linha 9 da classe realiza o trabalho de exibir a mensagem. Lembre-se de que uma classe é como uma planta arquitetônica precisará fazer um objeto dessa classe e chamar seu método para que a linha 9 execute e exiba sua mensagem. A declaração da classe se inicia na linha 4. A palavra-chave public é um modificador de acesso. Por enquanto, simplesmente declaramos toda a classe public. Cada declaração de classe contém uma palavra-chave class seguida imediatamente do nome da classe. O corpo de cada classe está emtre as chaves esquerda e direita ({ e }), como nas linhas 5 e 12 da classe LivroGrau. A declaração de método começa com a palavra-chave public para indicar que o método está disponível para o público, isto é, pode ser chamado de fora do corpo da declaração de classe por métodos de outras classes. A palavrachave void indica que esse método realizará uma tarefa, mas não retornará (isto é, não devolverá) nenhuma informação para seu método de chamada ao completar sua tarefa. Já utilizamos métodos que retornam informações em lições anteriores, como por exemplo, você utilizou o método Scanner nextint para inserir um inteiro digitado pelo usuário no teclado. Quando nextint insere um valor, ele retorna esse valor para a utilização no programa. O nome do método, displaymessage, segue o tipo de retorno. Por convenção, os nomes de método iniciam com a primeira letra minúscula e todas
25 as palavras subseqüentes no nome iniciam com letra maiúscula. Os parênteses ( ), depois do nome do método indicam que isso é um método. Um conjunto vazio de parênteses, como mostrado na linha 7, indica que esse método não requer informações adicionais para realizar sua tarefa. A linha 7 é comumente referida como cabeçalho de método. O corpo de cada método é delimitado pelas chaves esquerda e direita ({ e }), como nas linhas 8 e 10. Uma classe que contém o método main é um aplicativo Java. Essa classe é especial porque a JVM pode utilizar main para iniciar a execução. A classe LivroGrau não é um aplicativo porque não contém o método main. Compilando o aplicativo que não contém o método main. Classe contendo o método main. Classe LivroGrauTeste
26 A declaração de classe LivroGrauTeste, contém o método main que controlará a execução do nosso aplicativo. Qualquer classe que contém main declarado, como mostrado na linha 7, pode ser utilizada para executar um aplicativo. Essa declaração de classe contém somente um método main, que é típico de muitas classes que iniciam a execução de um aplicativo. As linhas 7 e 14 declaram o método main. Lembre-se que o cabeçalho main deve aparecer como mostrado na linha 7, caso contrário, o aplicativo não executará. Uma parte-chave para permitir à JVM localizar e chamar o método main para iniciar a execução do aplicativo é a palavra-chave static (linha 7), que indica que main é um método static. Um método static é especial porque pode ser chamado sem primeiro criar um objeto da classe em que o método é declarado. Neste aplicativo gostaríamos de chamar o método displaymessage da classe LivroGrau para exibir a mensagem de boas-vindas na janela de comando. Em geral, você não pode chamar um método que pertence a outra classe até criar um objeto dessa classe, como mostrado na linha 10. Assim como podemos utilizar o objeto System.out para chamar métodos print, printf e println, agora pode utilizar meulivrograu para chamar o método displaymessage. A linha 13 chama o método displaymessage que utiliza a variável meulivrograu seguida por um separador ponto (.), o nome do método displaymessage e um conjunto vazio de parênteses. No começo da linha 13, meulivrograu. indica que main deve utilizar o objeto LivroGrau que foi criado na linha 10. A linha 7 do primeiro programa que criamos somente a classe (aplicativo anterior), indica que o método displaymessage tem uma lista vazia de parâmetros, isto é, displaymessage não requer informações adicionais para realizar sua tarefa. Por essa razão, a chamada de método especifica um conjunto vazio de parênteses depois do nome do método displaymessage. Quando o método displaymessage completa sua tarefa, o método main continua a executar na linha 14. Esse é o fim do método main, portanto o programa termina. Compilando um aplicativo com múltiplas classes abaixo. Para compilar ambas as classes de uma só vez utilize o comando javac LivroGrau.java LivroGrauTeste.java
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