Desenvolvendo um jogo para Android com AndEngine
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- Luca Coimbra Neiva
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1 andengine_ Desenvolvendo um jogo para Android com AndEngine Aprenda tudo sobre essa Engine e desenvolva seus próprios jogos para Android bem, veremos como funciona uma Engine para criação de jogos, quais os conceitos envolvidos no de- mais usados do mercado. dade dessa poderosa Engine, iremos elaborar passo- -a-passo um jogo, onde o principal personagem é uma aeronave que tem como objetivo chegar até o - mentas, assim como materiais para consultas futuras que o ajudarão a criar seus próprios jogos. A Engine como objetivo propiciar o desenvolvimento de jogos Nicolas Gramlich e desde então vem sendo utilizada por um número grande de desenvolvedores que bus- de jogos. - além de propiciar facilidade na programação e ser de uso aberto. Destaque à implementação de elementos físicos como gravidade, velocidade e elasticidade e - de Multitouch criação de jogos Multiplayer, desen- - Todo Engine é desenvolvido utilizando como base uma estrutura simples que trabalha em um loop - - que podem variar de Engine para Engine, mas basi- - por fazer com que os objetos respondam aos comandos do jogador) e renderização de imagens. Um esquema simples do loop-game pode ser visualizado vimento de qualquer jogo, seja ele RPG, ação, luta zados por programadores de jogos e para que você se familiarize com os termos que utilizaremos neste ar- Sprite representa uma imagem. Este tipo de elemento visual é bastante usado para renderizar personagens tiles possuem pedaços de imagens e normalmente Sprites representam uma imagem completa e são / 22
2 O mercado mundial de criação de jogos para a plataforma Android vem crescendo a números exorbitantes, tudo isso graças à popularização da plataforma. Mas no Brasil esse crescimento ainda é no mercado voltadas a esse público de desenvolvedores. Por cau- cia ou mesmo saciar a vontade de criar jogos, acabam trabalhando em projetos pessoais e são esses projetos que muitas vezes ganham maior destaque. Figura 2. Exemplo de um Sprite. Figura 3. Exemplo de uma animação de Sprites. Animation: são sequências de Sprites que pos- TileSet: são imagens que contêm um determina- são montadas se utilizando de um padrão de resolu- Capturar ações do usuário Processar lógica do jogo Renderizar elementos Usuário trocou o direcional» Animar aeronave com movimento direcional» Estipular uma velocidade» colidiu com algum objeto do cenário. Se houve colisão, animar explosão da aeronave e mostrar game over» Desenhar cenário» Desenhar sprites da animação atual da aeronave» Desenhar demais elementos variáveis Figura 1. Ilustração de uma iteração dentro do loop do jogo. 23 \
3 TMX (Tile Map XML) sejam adicionadas na maioria dos elementos Figura 4. Exemplo de TileSet. Ferramentas utilizadas Editor de imagem: quando desenvolver um jogo sim ao se redimensionar as imagens, elas não sofre- para desenvolver mapas baseados uma ferramenta adequada, no caso Figura 5. Exemplo de um Tile. Tile Map Figura 6. Exemplo de um Tile Map editado pela ferramenta Tiled. Câmera: representa um ponto de vista do ce- em um modo multiplayer, onde cada jogador normal- Collision (colisão): quando um objeto invade a Preparando o ambiente Pré-requisito»» Compilando a última versão da AndEngine que o Google utiliza, no site selenic.com/downloads/. comando hg clone link: o eclipse não compila o projeto sozinho. Para / 24
4 andengine.jar. Listagem 2. durante o jogo. Listagem 1. Arquivo Ant para geração da biblioteca andengine.jar alterado. <uses-permission android:name= android.permission.wake_lock /> <?xml version= 1.0 encoding= UTF-8 standalone= no?> <project basedir=. default= package name= AndEngine > <property name= ANT_CONTRIB_HOME value= C:\Java\ant-contrib-0.6-bin\lib /> <taskdef resource= net/sf/antcontrib/antcontrib.properties > <classpath> <pathelement location= ${ANT_CONTRIB_HOME/ant-contrib-0.6.jar /> </classpath> </taskdef> <property environment= env /> <property name= bin value= bin/classes /> <property name= src value= src /> <property name= value= bin/andengine.jar /> <target name= package > <jar > dir= ${src > <include name= **/*.* /> <exclude name= **/R.java /> dir= ${bin > <include name= **/*.class /> <exclude name= **/R.class /> <exclude name= **/R$*.class /> </jar> </target> </project> Eclipse - - o dispositivo não entre em modo standby, quando o Todos os recursos a serem carregados dentro do Listagem 3. Implementação dos métodos da classe BaseGameActivity. package android.game; import org.anddev.andengine.engine.engine; import org.anddev.andengine.entity.scene.scene; import org.anddev.andengine.ui.activity.basegameactivity; public class AndroidGameActivity extends BaseGameActivity { public Engine onloadengine() { return null; public void onloadresources() { public Scene onloadscene() { return null; public void onloadcomplete() { ria das Engines de criação de jogos, particularmente código do jogo, detalhando os seus papéis e cada onloadengine: este evento é acionado para se preparar a Engine do jogo. Neste momento, são tratadas propriedades como resolução do jogo, câmera e recursos como acelerômetro. mentação de ResolutionPolicy evita que dispositivos 25 \
5 onloadengine() onloadresources() onloadscene() Preparando ongamepaused() onloadcomplete() ongameresumed() Esperando Executando Finish() ongameresumed() Figura 7. Diagrama de estado de execução da Engine. gem distorcida. Listagem 4. Implementação do evento onloadengine. camera = new (0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); return new Engine(new (true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new (CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), camera)); onloadresources: por padrão os Sprites, Fontes e Sons do jogo são carregados antes do jogo começar e é neste evento que toda esta preparação acontece. Figura 8. Figura contendo a matriz de Sprites da aeronave. nipular a aeronave na tela, faremos o mesmo, porém as imagens que constituem o controle possuem re- / 26
6 OpenGL uma interface padrão sobre hardwares com proces- sitivos embarcados. Figura 9. Base do controle a ser exibido na tela. Figura 10. Manopla do controle a ser exibido na tela. Listagem 5. Implementação do evento onloadresources BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory. ( img/ ); playertextureatlas = new (256, 512, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); playertextureregion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory. createtiledfromasset( playertextureatlas, this, aeroplane.png, 0, 0, 3, 5); controltextureatlas = new (256, 128, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); controltextureregion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory. createfromasset( controltextureatlas, this, onscreen_control_base.png, 0, 0); controlknobtextureregion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory. createfromasset( controltextureatlas, this, onscreen_control_knob.png, 128, 0); getengine().gettexturemanager().loadtextures( controltextureatlas, playertextureatlas); onloadscene instância da classe Scene. Neste momento, iremos adicionar todas as camadas e objetos que irão com- mento: grupo são transformados em Rectagle e adicionados à evita que a nave saia da tela. evento onloadresources a uma animação, posicio- animação ganha elementos físicos como velocidade, isso se deve a um registro do player na instância da classe PhysicsHandler. é posicionado no canto inferior esquerdo e são aplicadas transparências às imagens para que as mesmas não atrapalhem o jogador. Note que no even- 27 \
7 prite, cujos parâmetros são um array com tempo em milissegundos entre um Sprite e outro, Sprite de início, Sprite de término da animação e se a animação uma limitação da Engine que não possibilita estipular um intervalo, para Sprites que estejam em linhas vimentação da aeronave. No método registerhandlercameramoviment - fazer com que a nave adquira velocidade, através do ou não: - invadindo o espaço dos elementos contidos na lista - que estendem Shape, como Rectangle. Listagem 6. Implementação do evento onloadscene. loadtiledmap(); scene = new Scene(); Listagem 8. Adicionando camadas do arquivo TMX ao cenário. for (int i = 0; i < tiledmap. ().size(); i++){ TMXLayer layer = tiledmap. ().get(i); scene.attachchild(layer); Listagem 9. Capturando objetos de colisão do TMX. collisionobjects = new ArrayList<Rectangle>(); for( TMXObjectGroup group: tiledmap. ()) { if(group. (). ( wall, true )){ for( TMXObject object : group. ()) { Rectangle rect = new Rectangle( object.getx(), object.gety(), object.getwidth(), object.getheight()); collisionobjects.add(rect); Listagem 10. Adicionando a nave ao cenário int centerx = 100; int centery = CAMERA_HEIGHT / 2; player = new AnimatedSprite(centerX, centery, playertextureregion); playerphysics = new (player); player. (playerphysics); (); (); (); (); addcontroltoscene(); (); registerhandlercameramovement(); registerhandlercollisions(); return scene; Listagem 7. Carregando informações do cenário. TMXLoader tmxloader = new TMXLoader( this, getengine().gettexturemanager(), TextureOptions. NEAREST, null); tiledmap = tmxloader.loadfromasset(this, tmx/map. tmx ); scene.attachchild(player); Listagem 11. Adicionando o controle ao cenário. control = new (0, CAMERA_HEIGHT - controltextureregion.getheight(), camera, controltextureregion, controlknobtextureregion, 0.1f, new () { public void oncontrolchange( BaseOnScreenControl pbaseonscreencontrol, pvaluex, pvaluey) { this.pvaluey = pvaluey; if (pvaluey == 1){ player.animate(animate_duration, 0, 2, false); else if (pvaluey == -1){ player.animate(animate_duration, 6, 8, false); else if (pvaluex == -1){ velocity -= PLAYER_ACCELERATION; if (velocity < MIN_VELOCITY) { velocity = MIN_VELOCITY; / 28
8 else if (pvaluex == 1){ velocity += PLAYER_ACCELERATION; if (velocity > MAX_VELOCITY) { velocity = MAX_VELOCITY; ); control. (). ( GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); control. ().setalpha(0.5f); control. ().setscalecenter(0, 128); control.getcontrolknob().setalpha(0.5f); control.refreshcontrolknobposition(); scene.setchildscene(control); Listagem 12. TMXLayer tmxlayer = tiledmap.gettmxlayers().get(0); camera.setbounds(0, tmxlayer.getwidth(), 0, tmxlayer. getheight()); camera.setboundsenabled(true); camera.setchaseentity(player); Listagem 13. Temporizador responsável por deslocar a nave. scene. ( new TimerHandler(0.2f, true, new ITimerCallback() { public void ontimepassed( TimerHandler ptimerhandler) { playerphysics. (velocity, pvaluey * 40); )); ); for(rectangle shape : collisionobjects){ if(rect.collideswith(shape)){ player.animate(animate_duration, 12, 14, false); return; onloadcomplete: - - ongamepaused: indica que o jogo entrou em - - ongameresumed: indica que o jogo começou Home. Foram apresentados os principais conceitos no blema em relação ao mesmo é a falta de documentação, mas esse é amenizado, devido à grande preocupação de seu criador Nicolas Gramlich, em oferecer Listagem 14. Tratamento de colisão. /referências scene. (new () { public void reset() { public void ( psecondselapsed) { Rectangle rect = new Rectangle(player.getX(), player.gety(), player.getwidth(), player.getheight()); > Android Developers: html psu.ac.th/~ad/jg/index.html 29 \
Para criar uma animação precisamos de uma imagem e que ela contenha alguns frames. O número de frames é uma escolha sua.
7 Animação Animações é um dos quesitos muito importantes em jogos, você não acha? Para isso o JPlay tem uma classe específica para lidar com animações. Essa classe se chama Animation. Bem sugestivo o nome
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