Desenvolvimento para Android Prá9ca 2. Prof. Markus Endler
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- Ana Júlia Rijo Laranjeira
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1 Desenvolvimento para Android Prá9ca 2 Prof. Markus Endler
2 Criando o primeiro projeto Android Com o ambiente de desenvolvimento preparado, vá em File - > New - > Project... Na janela que abrir, selecione Android - > Android Applica9on Project e prossiga O wizard para criação de um projeto Android é mostrado e o primeiro campo a preencher é o Applica,on Name, que é o nome que o aplica@vo terá no aparelho O segundo é o Project Name. O nome do projeto não é o nome de sua aplicação, e sim o nome que será usado para armazenar o conteúdo no disco rígido. De o nome do projeto de HelloAndroidFromLac De um nome apropriado ao pacote (br.rio.puc.lac.course.android.helloandroidfromlac por exemplo). 2
3 Criando o primeiro projeto Android Marque os target e minimum build SDK que a aplicação rodará como sugerido na imagem ao lado. Minimum é sempre API 8 nesse curso, já que é a mínima para uso da Support Library) Target é API 16, já que é a menor API Jelly Bean e é a API target padrão desse curso. Compile with é API 17, apenas para que o emulador inicializado seja sempre esse (mínima para uso do Google Play Services em emuladores. 3
4 Criando o primeiro projeto Android Desmarque a opção Create custom launcher icon, Next Selecione Empty Ac,vity, Next De o nome da ac@vity inicial que será criada, pode ser MainAc,vity mesmo. Clique em Finish e o novo projeto Android será criado em seu workspace 4
5 Visualizando primeiro projeto Android Então um novo projeto Android é criado no workspace do Eclipse e estará disponível para alteração A estrutura criada inicialmente é mostrada na figura, com: src pasta de arquivos de código organizados por packages Java gen pasta com arquivos gerados automa@camente pelo plugin ADT que auxiliam no desenvolvimento Não deve- se alterar arquivos desta pasta pois eles são atualizados automa@camente a par@r das mudanças no código e na manipulação de recursos do projeto Android API do Android disponível para uso res pasta onde ficam os arquivos de recursos da aplicação como XMLs dos layouts de cada ac@vity, além de arquivos de áudio, imagens, vídeos, etc. 5
6 Primeira Ac9vity Conforme especificado no wizard de criação do projeto, solicitamos que o mesmo cria- se a primeira ac@vity e nomea- se de MainActivity Toda ac@vity no Android estende a classe android.app.ac9vity A ac@vity não possui nenhuma interface com o usuário até chamar o método setcontentview Este método determina qual será a interface gráfica de uma ac@vity e deve- se passar como parâmetro o arquivo XML que define esta interface, neste caso, o arquivo R.layout.main 6
7 Manipulando a interface Os arquivos de interface ficam originalmente na pasta res > layout Dê duplo clique no arquivo main.xml para visualizá- lo no editor de interface gráfica do ADT Este arquivo é referenciado via código Java como R.layout.main. A classe R representa os recursos da aplicação e está na pasta gen, que, conforme já mencionado anteriormente, não deve ser manipulada, pois a mesma é atualizada diretamente pelo ADT O editor de interface gráfica do ADT oferece uma forma fácil e rápida de criar interface para diferentes tamanhos de tela e resolução gráfica de disposi@vos 7
8 Manipulando a interface editor do ADT Em Graphical Layout é possível visualizar a tela do disposi@vo, e inserir através do mouse componentes de formulários como botões, imagens, campos de texto, além de alterar os layouts de disposição destes componentes 8
9 Manipulando a interface editor do ADT É interessante e agiliza o trabalho u@lizar a view Proper9es do Eclipse conforme mostrado no slide anterior. Com esta view é possível alterar rapidamente as propriedades dos componentes visuais. Para visualizar este view no Eclipse clique no menu Window - > Show View - > Other... e então entre encontre a mesma dentro da pasta General 9
10 Manipulando a interface editor do ADT O editor também permite visualizar diretamente o código XML gerado pelo editor. Para visualizá- lo, basta clicar na segunda aba abaixo, com o nome do arquivo de layout. 10
11 Executando o primeiro projeto Para executar pela primeira vez o projeto Android em um disposi@vo virtual, basta clique no botão Run as... Ao clicar pela primeira vez, o Eclipse irá perguntar como executar este projeto, mostrando- lhe a seguinte tela: Escolha Android Application e clique em OK 11
12 Executando o primeiro projeto O plugin ADT então irá compilar o projeto Android em um arquivo.apk (Android package file) e irá instalar o mesmo no disposi@vo virtual configurado 12
13 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto Executamos o projeto Android pela primeira vez em um disposi@vo virtual. Perceba que o wizard fornecido pelo plugin ADT criou um projeto totalmente funcional O obje@vo agora é alterar de forma simples o projeto, onde irá: Atribuir um iden9ficador para o componte TextView já existente, de modo a podermos manipulá- lo via código Java Adicionar um EditText e um BuZon ao layout existente Manipular o evento do clique do botão. Quando o usuário clicar no mesmo, o texto que es@ver escrito no EditText será mostrado pelo TextView existente 13
14 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto Visualizando diretamente o XML do arquivo main.xml, adicione a seguinte propriedade ao TextView existente android:id="@+id/textview1 Obs: Quando se quer criar uma referência indicadora na classe de recursos R, deve- se adicionar o sinal de + logo depois como visto acima Através do Graphical Layout, adicione um EditText ao mesmo layout arrastando o mesmo da palheta de componentes visuais. Adicione também um BuZon. Visualize diretamente o código XML do arquivo de layout e perceba a hierquia entre os componentes. Inicialmente temos um componente de layout LinearLayout que pode ser composto por outros componentes no caso, EditText, BuZon, e TextField. Perceba também os atributo de cada componente e que, para o caso dos dois recém- adicionados, o plugin ADT já adicionou o atributo de iden@ficação 14
15 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto O arquivo de XML deve estar como este a seguir: 15 Para que a classe R disponibilize o acesso a qualquer recurso, deve- se u@lizar o símbolo + antes do iden@ficador, como
16 Exercício 2.2 Alterando o primeiro projeto Na classe MainAc99vy, altere o método oncreate() para: /** Called when the activity is first created. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); final EditText et = (EditText) findviewbyid(r.id.edittext1); final TextView tv = (TextView)findViewById(R.id.textview1); } Button btn = (Button) findviewbyid(r.id.button1); btn.setonclicklistener(new OnClickListener() { public void onclick(view v) { tv.settext(et.gettext().tostring()); } }); 16 O método findviewbyid permite receber a instância do componente visual definido através do arquivo XML. Os iden@ficadores são definidos na classe R, que é gerada automa@camente.
17 Exercício 2.2 Executando a alteração Execute novamente a aplicação, e desta vez as alterações realizadas poderão ser vistas e testadas no disposi@vo virtual 1. Iniciando a aplicação com nova interface 2. Entre com texto no campo livre e clique no botão 3. O texto escrito no campo livre é atribuído ao widget de texto abaixo do botão 17
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