GraphicsLib Biblioteca Gráfica 2D. Documentação
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- Lucinda Laranjeira Lameira
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1 GraphicsLib Biblioteca Gráfica 2D Documentação Edirlei Soares de Lima
2 Sumário 1 Instalação e Configuração Manual de Utilização Estrutura de um Programa Loop Principal Coordenadas de Tela Desenho de Primitivas Geométricas Ponto Linha Círculo Círculo Preenchido Retângulo Retângulo Preenchido Triângulo Triângulo Preenchido Texto Texto (Variável Inteira) Texto (Variável Float) Modificando a Cor Modificando a Cor de Fundo da Tela Modificando a Largura das Linhas Outras Funções Criando a Janela do Programa Executando o Programa em Tela Cheia Velocidade de Execução do Programa (FPS) Velocidade de Execução do Programa (ElapsedTime) Largura e Altura da Janela... 33
3 2.6 Desenhando Imagens Carregando uma Imagem Desenhando uma Imagem Observações importantes sobre imagens Tratando Entradas do Teclado Tratando Cliques do Mouse Tratando o Movimento do Mouse Exemplos Exemplo 01 Uso de Primitivas Básicas Exemplo 02 Uso de Imagens Exemplo 03 Usando o Teclado Exemplo 04 Usando o Mouse... 51
4 1 Instalação e Configuração 1) Faça o download da ultima versão da biblioteca: 2) Descompacte o arquivo GraphicsLib_v1.2.zip 3) Crie um novo projeto no Microsoft Visual Studio Este projeto deve ser do tipo Win32 Console Application na linguagem C++. Para mais informação sobre a criação de um projeto siga as instruções deste tutorial de utilização do Visual Studio 2010: 4) Acesse as propriedades do projeto clicando com o botão da direita no nome do seu projeto. 5) Selecione a opção C/C++ e a sub-opção General.
5 6) Selecione a opção Additional Include Directories e clique em <Edit...>
6 7) Selecione ou digite o caminho completo para a pasta include que está dento da pasta GraphicsLib. 8) Clique em OK. 9) Selecione a opção Linker e a sub-opção General.
7 10) Selecione a opção Additional Library Directories e clique em <Edit...> 11) Selecione ou digite o caminho completo para a pasta lib que está dento da pasta GraphicsLib. 12) Clique em OK.
8 13) Selecione a opção Linker e a sub-opção Input. 14) Selecione a opção Additional Dependencies e clique em <Edit...>
9 15) Digite Graphics.lib 16) Clique em OK. 17) Clique em OK para concluir a configuração do projeto.
10 2 Manual de Utilização A GraphicsLib é uma biblioteca gráfica que contem um conjunto de funções para criação e manipulação de formas geométricas 2D, imagens, janelas e controle da interação pelo teclado e mouse. Com ela é possível criar jogos 2D, simulações cientificas, animações e outros aplicativos gráficos. 2.1 Estrutura de um Programa #include "Graphics.h" using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; int main(void) graphics.createmainwindow(800, 600, "Teste"); graphics.startmainloop(); Inclusão da Biblioteca gráfica Indicação de que as funções da biblioteca gráfica serão usadas no contexto desse programa Instância de um objeto do tipo Graphics que permite o uso das funções gráficas. Cria uma janela de tamanho 800x600 com o título Teste Inicia o Loop principal do programa return 0;
11 O programa anterior simplesmente cria uma janela de tamanho 800x600 com o título Teste como ilustrado na figura abaixo:
12 2.2 Loop Principal O Loop Principal consiste de uma função que é repetida enquanto o programa não for fechado pelo usuário. Todo processamento realizado pelo programa gráfico está de alguma forma ligado ao Loop Principal. No Loop Principal deve ser programado: Os objetos que serão desenhados na tela e como eles serão apresentados; Quais animações e movimentos os objetos terão. Toda a lógica do programa. Para criar o Loop Principal do programa é necessário criar uma função que será utilizada como Loop Principal. Em seguida é necessário indicar que a função criada será o Loop Principal do programa. #include "Graphics.h" using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; void MainLoop() graphics.setcolor(0,255,0); graphics.fillrectangle2d(100, 100, 400, 200); int main(void) graphics.createmainwindow(800, 600, "Teste"); graphics.setmainloop(mainloop); graphics.startmainloop(); Função que será usada como Loop Principal do programa Define a cor que será utilizada para desenhar objetos na tela (Formato RGB) Desenha um retângulo preenchido iniciando na posição (100,100) e indo até (200,400) Define que a função MainLoop será o Loop Principal do programa return 0;
13 O programa anterior desenha na tela um retângulo preenchido iniciando na posição (100,100) e indo até (200,400) na cor verde como ilustrado na figura abaixo:
14 2.3 Coordenadas de Tela As coordenadas de tela são definidas no sistema de coordenadas cartesiano, onde o canto inferior esquerdo da tela do programa é definido na coordenada X=0 e Y=0. Esse sistema de coordenadas é ilustrado na figura abaixo: y (200,100) x
15 2.4 Desenho de Primitivas Geométricas A GraphicsLib fornece um conjunto de funções para o desenho de primitivas geométricas básicas. As próximas seções detalham essas funções Ponto Sintaxe: void DrawPoint2D(int x, int y); graphics.drawpoint2d(200, 200); Desenha um ponto na posição (200, 200) da tela. Ilustração:
16 2.4.2 Linha Sintaxe: void DrawLine2D(int x1, int y1, int x2, int y2); graphics.drawline2d(100, 100, 200, 100); Desenha uma linha saindo da posição (100, 100) e indo até a posição (200, 100) Ilustração:
17 2.4.3 Círculo Sintaxe: void DrawCircle2D(int x, int y, int radius); graphics.drawcircle2d(200, 200, 20); Desenha um círculo de raio 20 na posição (200, 200) da tela. Ilustração:
18 2.4.4 Círculo Preenchido Sintaxe: void FillCircle2D(int x, int y, int radius, int segments); graphics.fillcircle2d(200, 200, 20, 30); Desenha um círculo preenchido de raio 20 com 30 segmentos na posição (200, 200) da tela. Quantos mais segmentos, mais redondo o circulo será. Ilustração:
19 2.4.5 Retângulo Sintaxe: void DrawRectangle2D(int x1, int y1, int x2, int y2); graphics.drawrectangle2d(100,100,200,200); Desenha um retângulo iniciando na posição (100, 100) e indo até a posição (200, 200). Ilustração:
20 2.4.6 Retângulo Preenchido Sintaxe: void FillRectangle2D(int x1, int y1, int x2, int y2); graphics.fillrectangle2d(100,100,200,200); Desenha um retângulo preenchido iniciando na posição (100, 100) e indo até a posição (200, 200). Ilustração:
21 2.4.7 Triângulo Sintaxe: void DrawTriangle2D(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3); graphics.drawtriangle2d(100,100,200,100,150,200); Desenha um triângulo com o primeiro ponto na posição (100, 100), segundo ponto na posição (200, 100) e terceiro ponto na posição (150, 200). Ilustração:
22 2.4.8 Triângulo Preenchido Sintaxe: void FillTriangle2D(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3); graphics.filltriangle2d(100,100,200,100,150,200); Desenha um triângulo preenchido com o primeiro ponto na posição (100, 100), segundo ponto na posição (200, 100) e terceiro ponto na posição (150, 200). Ilustração:
23 2.4.9 Texto Sintaxe: void DrawText2D(int x, int y, char* text); graphics.drawtext2d(100, 100, "Hello World!"); Escreve Hello World! na posição (100, 100) da tela. Ilustração:
24 Texto (Variável Inteira) Sintaxe: void DrawTextInt2D(int x, int y, int value); graphics.drawtextint2d(100, 100, MinhaVariavel); Escreve o valor atual armazenado na variável inteira MinhaVariavel na posição (100, 100) da tela Ilustração:
25 Texto (Variável Float) Sintaxe: void DrawTextFloat2D(int x, int y, float value); graphics.drawtextfloat2d(100, 100, Valor3); Escreve o valor atual armazenado na variável float Valor3 na posição (100, 100) da tela. Ilustração:
26 Modificando a Cor Sintaxe: void SetColor(float r, float g, float b); graphics.setcolor(255, 255, 0); Ilustração: Altera a cor que será usada para desenhar os objetos para o valor RGB (255,255,0). Ou seja, mistura o máximo de vermelho com o máximo de verde, o que resulta em amarelo.
27 Modificando a Cor de Fundo da Tela Sintaxe: void SetBackgroundColor(float r, float g, float b); graphics.setbackgroundcolor(255, 255, 255); Altera a cor do fundo da tela para o valor RGB (255,255,255). Ou seja, mistura o máximo de todas as cores, o que resulta em branco. Ilustração:
28 Modificando a Largura das Linhas Sintaxe: void SetLineWidth(float width); graphics.setlinewidth(12); Altera para 12 a largura das linhas usadas para desenhar as formas geométricas. Ilustração:
29 2.5 Outras Funções Criando a Janela do Programa Sintaxe: void CreateMainWindow(int sizex, int sizey, char title[]); graphics.createmainwindow(800, 600, "Nome da Janela"); Cria a janela principal do programa com o tamanho 800x600 e com o título Nome da Janela Ilustração:
30 2.5.2 Executando o Programa em Tela Cheia Sintaxe: void SetFullscreen(bool enable); graphics.setfullscreen(true); Coloca o programa em tela cheia graphics.setfullscreen(false); Remove o programa da tela cheia
31 2.5.3 Velocidade de Execução do Programa (FPS) Sintaxe: float GetFPS(); fps = graphics.getfps(); Coloca o número de frames por segundo na variável fps FPS (Frames per Second): Medida que nos indica quantos frames (imagens) consecutivos a placa de vídeo está conseguindo gerar por segundo.
32 2.5.4 Velocidade de Execução do Programa (ElapsedTime) Sintaxe: float GetElapsedTime(); PosicaoX = PosicaoX + (Speed * graphics.getelapsedtime()); Calcula o deslocamento em X de forma independente da taxa de frames por segundo. Isso é muito importante, pois permite que a velocidade do deslocamento seja independente da velocidade que o jogo está sendo executado.
33 2.5.5 Largura e Altura da Janela Sintaxe: int GetScreenWidth(); int GetScreenHeight(); width = graphics.getscreenwidth(); Coloca a largura da tela na variável width height = graphics.getscreenheight(); Coloca a altura da tela na variável height
34 2.6 Desenhando Imagens Para desenhar uma imagem na tela é necessário: 1) Criar uma variável do tipo Image. Image minha_imagem; OBS: Sempre declare as variáveis Image como variáveis globais. #include "Graphics.h" using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; Image minha_imagem1; Image minha_imagem2; int main(void)... Variáveis Image declaradas no inicio do programa. Antes e fora da função principal ou outras funções. 2) Carregar a imagem do arquivo usando o comando LoadPNGImage. minha_imagem = graphics.loadpngimage("mario.png"); int main(void)... minha_imagem = graphics.loadpngimage("mario.png");... Carrega a imagem do arquivo Mario.png para a variável minha_imagem. OBS: Cada imagem deve ser carregada apenas uma vez. Por isso, nunca carregue a imagem diretamente de dentro do Loop Principal.
35 3) Desenhar efetivamente a imagem na tela usando o comando DrawImage2D. graphics.drawimage2d(200, 200, 256, 256, minha_imagem); void MainLoop()... graphics.drawimage2d(200, 200, 256, 256, minha_imagem);... Desenha a imagem minha_imagem na posição (200, 200) com tamanho (256, 256) na tela.
36 2.6.1 Carregando uma Imagem Sintaxe: Image LoadPNGImage(char *filename); Image mario; Declaração da variável do tipo Image que vai armazenar a imagem mario = graphics.loadpngimage("mario.png"); Carrega o arquivo Mario.png para a variável mario Ilustração:
37 2.6.2 Desenhando uma Imagem Sintaxe: void DrawImage2D(int x, int y, int width, int height, Image image); graphics.drawimage2d(200, 200, 256, 256, mario); Desenha a imagem mario na posição (200, 200) com tamanho (256, 256) na tela. Ilustração:
38 2.6.3 Observações importantes sobre imagens Somente são aceitas imagens no formato PNG. Mas isso não é uma limitação, o formato PNG é um dos melhores formatos para esse tipo de aplicação. A principal vantagem é que ele permite o uso de transparência nas imagens. Cerifique-se de que as imagens que serão lidas estão dentro da pasta do seu projeto do Visual Studio. Se preferir armazena-las em outras pastas você deve fornecer o caminho completo para o diretório onde as imagens estão para o comando LoadPNGImage. Se a sua imagem estiver em outro formado (JPG, GIF, BMP...) você deve convertê-la para o formato PNG antes de carrega-la.
39 2.7 Tratando Entradas do Teclado Para poder tratar os eventos gerados pelo teclado (teclas sendo pressionadas) é necessário criar uma função para essa tarefa. Essa função deve ter a seguinte sintaxe: void KeyboardInput(unsigned char key, int x, int y) /* Bloco de Comandos */ Também é necessário indicar que essa é a sua função para tratar eventos de teclado usando a função SetKeyboardInput: graphics.setkeyboardinput(keyboardinput); Dessa forma, sempre que uma tecla normal do teclado for pressionada a função KeyboardInput será executada e o parâmetro key indicará qual tecla foi pressionada. Os parâmetros x e y indicam a posição do mouse quando a tecla foi pressionada. void KeyboardInput(unsigned char key, int x, int y) if (key == 'f') graphics.setfullscreen(true); if (key == 'w') posicao_personagem_x = posicao_personagem_x + 2; if (key == KEY_ESC) exit(0); Se a letra f for pressionada Coloca o programa em tela cheia Se a letra w for pressionada Incrementa em +2 uma variável que representa a posição de um personagem Se a letra esc (código 27) for pressionada Fecha o programa
40 Algumas teclas especiais, como por exemplo as setas direcionais do teclado, requerem o uso de outra função especifica para elas. Essa função deve ter a seguinte sintaxe: void KeyboardSpecialInput(int key, int x, int y) /* Bloco de Comandos */ Também é necessário indicar que essa é a sua função para tratar eventos de teclado especiais usando a função SetKeyboardSpecialInput: graphics.setkeyboardspecialinput(keyboardspecialinput); Dessa forma, sempre que uma tecla especiais do teclado for pressionada a função KeyboardSpecialInput será executada e o parâmetro key indicará qual tecla foi pressionada. Os parâmetros x e y indicam a posição do mouse quando a tecla foi pressionada. void KeyboardSpecialInput(int key, int x, int y) if (key == KEY_LEFT) Se a tecla direcional esquerda for pressionada posicao_personagem_x = posicao_personagem_x - 2; Decrementa em -2 uma variável que representa a posição de um personagem if (key == KEY_RIGHT) Se a tecla direcional direita for pressionada posicao_personagem_x = posicao_personagem_x + 2; Incrementa em +2 uma variável que representa a posição de um personagem
41 Os códigos das teclas especiais são os seguintes: KEY_LEFT KEY_UP KEY_RIGHT KEY_DOWN KEY_PAGE_UP KEY_PAGE_DOWN KEY_HOME KEY_END KEY_INSERT KEY_ESC KEY_F1 KEY_F2 KEY_F3 KEY_F4 KEY_F5 KEY_F6 KEY_F7 KEY_F8 KEY_F9 KEY_F10 KEY_F11 KEY_F12
42 2.8 Tratando Cliques do Mouse Para poder tratar os eventos gerados pelo mouse (cliques do mouse) é necessário criar uma função para essa tarefa. Essa função deve ter a seguinte sintaxe: void MouseClickInput(int button, int state, int x, int y) /* Bloco de Comandos */ Também é necessário indicar que essa é a sua função para tratar eventos de clique do mouse usando a função SetMouseClickInput: graphics.setmouseclickinput(mouseclickinput); Dessa forma, sempre que um botão do mouse for pressionado a função MouseClickInput será executada e o parâmetro button indicará qual botão foi pressionado. Os parâmetros x e y indicam a posição na tela em que mouse estava quando o clique foi realizado. Se o botão esquerdo do mouse void MouseClickInput(int button, int state, int x, int y) foi pressionado if ((button == MOUSE_LEFT_BUTTON)&&(state == MOUSE_STATE_DOWN)) destino_x = x; destino_y = y; As variáveis destino_x e destino_y recebem a posição x e y do mouse no momento do clique, ou seja, onde o usuário clicou. Os códigos dos botões do mouse são os seguintes: MOUSE_LEFT_BUTTON MOUSE_MIDDLE_BUTTON MOUSE_RIGHT_BUTTON Os estados que estes botões podem assumir são os seguintes: MOUSE_STATE_DOWN MOUSE_STATE_UP
43 2.9 Tratando o Movimento do Mouse Para poder tratar os eventos de movimento gerados pelo mouse é necessário criar uma função para essa tarefa. Essa função deve ter a seguinte sintaxe: void MouseMotionInput(int x, int y) /* Bloco de Comandos */ Também é necessário indicar que essa é a sua função para tratar eventos de movimento do mouse usando a função SetMouseClickInput: graphics.setmousemotioninput(mousemotioninput); Dessa forma, sempre que o mouse for movimentado pelo usuário a função MouseClickInput será executada e os parâmetros x e y indicaram a posição do mouse na tela. void MouseMotionInput(int x, int y) mouse_x = x; mouse_y = y; As variáveis mouse_x e mouse_y recebem a posição x e y do mouse, ou seja, o local onde o usuário está com o cursor do mouse.
44 3 Exemplos Essa seção apresenta alguns exemplos básicos de utilização da GraphicsLib. 3.1 Exemplo 01 Uso de Primitivas Básicas Este primeiro exemplo utiliza as primitivas básicas (ponto, linha, retângulo, triangulo e circulo) para desenhar uma casa simples. #include "Graphics.h" #include <stdio.h> using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; void MainLoop() graphics.setcolor(41, 156, 0); graphics.fillrectangle2d(0, 0, 800, 100); //Desenha terreno graphics.setcolor(100, 100, 100); graphics.fillrectangle2d(200, 100, 400, 300); //Desenha parede graphics.setcolor(255, 136, 0); graphics.filltriangle2d(200, 300, 400, 300, 300, 450); //Desenha telhado graphics.setcolor(120, 76, 0); graphics.fillrectangle2d(300, 100, 370, 240); //Desenha porta graphics.setcolor(9, 9, 100); graphics.fillrectangle2d(220, 150, 270, 220); //Desenha janela graphics.setcolor(0, 0, 0); graphics.fillcircle2d(310, 170, 5, 20); //Desenha maçaneta
45 int main(void) graphics.createmainwindow(800, 600, "Exemplo 01 - Casa"); graphics.setbackgroundcolor(152,209,250); graphics.setmainloop(mainloop); graphics.startmainloop(); return 0; Resultado:
46 3.2 Exemplo 02 Uso de Imagens Este exemplo utiliza imagens para criar um cenário semelhante aos cenários dos jogos da série Super Mario. Para isso, as seguintes imagens são utilizadas: #include "Graphics.h" #include <stdio.h> using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; Image bloco_grama; Image bloco_cano; Image bloco_montanha; void MainLoop() int x; for (x = 0; x < 800; x+=256) //Desenha blocos de montanhas graphics.drawimage2d(x, 128, 256, 256, bloco_montanha); //Desenha um cano graphics.drawimage2d(480, 70, 128, 128, bloco_cano); for (x = 0; x < 800; x+=128) //Desenha blocos de grama graphics.drawimage2d(x, 0, 128, 128, bloco_grama);
47 int main(void) graphics.createmainwindow(800, 600, "Exemplo 02 - Cenario Jogo 2D"); graphics.setbackgroundcolor(152,209,250); //Carrega as imagens bloco_grama = graphics.loadpngimage("mario_ground.png"); bloco_cano = graphics.loadpngimage("mario_pipe.png"); bloco_montanha = graphics.loadpngimage("mario_background.png"); graphics.setmainloop(mainloop); graphics.startmainloop(); return 0; Resultado:
48 3.3 Exemplo 03 Usando o Teclado Este exemplo utiliza as funções de interação pelo teclado para criar um pequeno jogo que permite ao jogador controlar um carro usando as setas direcionais do teclado. Para isso, as seguintes imagens são utilizadas: #include "Graphics.h" #include <stdio.h> using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; Image bloco_chao; Image carro[4]; //Direcao na qual o carro esta virando int carro_direcao = 2; //Posicao X do carro int carro_x = 336; //Posicao Y do carro int carro_y = 236; void MainLoop() int x, y; for (x = 0; x < 800; x+=256) for (y = 0; y < 600; y+=256) //Desenha blocos do chao graphics.drawimage2d(x, y, 256, 256, bloco_chao); //Desenha carro graphics.drawimage2d(carro_x, carro_y, 128, 128, carro[carro_direcao]);
49 void KeyboardSpecialInput(int key, int x, int y) if (key == KEY_LEFT) carro_direcao = 1; carro_x = carro_x - 4; if (key == KEY_RIGHT) carro_direcao = 3; carro_x = carro_x + 4; if (key == KEY_UP) carro_direcao = 2; carro_y = carro_y + 4; if (key == KEY_DOWN) carro_direcao = 0; carro_y = carro_y - 4; int main(void) graphics.createmainwindow(800, 600, "Exemplo 03 - Controle pelo Teclado"); graphics.setbackgroundcolor(152,209,250); //Carrega as imagens bloco_chao = graphics.loadpngimage("car_ground.png"); carro[0] = graphics.loadpngimage("car_down.png"); carro[1] = graphics.loadpngimage("car_left.png"); carro[2] = graphics.loadpngimage("car_up.png"); carro[3] = graphics.loadpngimage("car_right.png"); graphics.setkeyboardspecialinput(keyboardspecialinput); graphics.setmainloop(mainloop); graphics.startmainloop(); return 0;
50 Resultado:
51 3.4 Exemplo 04 Usando o Mouse Este exemplo utiliza as funções de interação pelo mouse para criar um pequeno jogo que representar o tabuleiro de um jogo de damas. O jogador pode utilizar o mouse para colocar as peças no tabuleiro clicando no local desejado: #include "Graphics.h" #include <stdio.h> using namespace GraphicsLib; Graphics graphics; int tabuleiro[8][8]; void MainLoop() int x, y; bool invercala = false; for (x = 0; x < 8; x++) for (y = 0; y < 8; y++) if (invercala == true) graphics.setcolor(0,0,0); else graphics.setcolor(255,255,255); graphics.fillrectangle2d(200 + (x * 50), (y * 50), (x * 50) + 50, (y * 50) + 50); if (tabuleiro[x][y] == 1) graphics.setcolor(255,0,0); graphics.fillcircle2d((200 + (x * 50) + 25), (100 + (y * 50) + 25), 20, 20); else if (tabuleiro[x][y] == 2) graphics.setcolor(0,255,0); graphics.fillcircle2d((200 + (x * 50) + 25), (100 + (y * 50) + 25), 20, 20);
52 invercala =!invercala; invercala =!invercala; void MouseClickInput(int button, int state, int x, int y) if ((button == LEFT_BUTTON)&&(state == MOUSE_STATE_DOWN)) int selecionado_x = ((x / 50) - (200 / 50)); int selecionado_y = ((y / 50) - (100 / 50)); if ((selecionado_x >= 0)&& (selecionado_x < 8)&& (selecionado_y >= 0)&& (selecionado_y < 8)) tabuleiro[selecionado_x][selecionado_y] = 1; else if ((button == RIGHT_BUTTON)&&(state == MOUSE_STATE_DOWN)) int selecionado_x = ((x / 50) - (200 / 50)); int selecionado_y = ((y / 50) - (100 / 50)); if ((selecionado_x >= 0)&& (selecionado_x < 8)&& (selecionado_y >= 0)&& (selecionado_y < 8)) tabuleiro[selecionado_x][selecionado_y] = 2; int main(void) graphics.createmainwindow(800, 600, "Exemplo 04 - Controle pelo Mouse"); graphics.setbackgroundcolor(100,100,100); int x, y; for (x = 0; x < 8; x++) for (y = 0; y < 8; y++) tabuleiro[x][y] = 0; //Inicializa tabuleiro
53 graphics.setmouseclickinput(mouseclickinput); graphics.setmainloop(mainloop); graphics.startmainloop(); return 0; Resultado:
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