Programação para Android. Aula 10: Acesso a câmera, sms e recursos do aparelho
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- Gabriela Terra Ramalho
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1 Programação para Android Aula 10: Acesso a câmera, sms e recursos do aparelho
2 Objetivos Nesta aula iremos aprender como invocar os recursos do aparelho: Fazer chamadas telefônicas Enviar SMS Utilizar a câmera
3 Parte 01: Fazer uma ligação telefônica
4 Fazer uma ligação telefônica Antes de criar uma intenção (INTENT) para fazer uma ligação precisamos da permissão do Sistema Operacional e para isso no arquivo AndroidManifest.xml devemos colocar a permissão android.permission.call_phone, veja sua implementação completa abaixo: <uses-permission android:name="android.permission.call_phone"> </uses-permission>
5 startactivity(chamada); Fazer uma ligação telefônica Criamos uma Intent passando no seu construtor o tipo de ligação, ACTION_DIAL ou ACTION_CALL. ACTION_DIAL abre a janela com a opção de alterar o telefone, já ACTION_CALL, faz a ligação direta, veja seus exemplos abaixo. //Tipos de chamadas //ACTION_DIAL //ACTION_CALL Intent chamada = new Intent(Intent.ACTION_DIAL); //altera o número do telefone Uri uri = Uri.parse("tel:"+telefone); chamada.setdata(uri);
6 Parte 02: Enviar SMS
7 Enviar SMS A plataforma Android fornece métodos de envio de SMS pela aplicação. Podemos enviar mensagem SMS de duas formas: 1ª forma: realizando uma chamada do aplicativo de mensagens com o texto que queremos passar e/ou o número; 2ª forma: Enviar o SMS direto da sua aplicação Para usar esses métodos é necessário declarar uma permissão no AndroidManifest: <uses-permission android:name="android.permission.send_sms"/>
8 Enviar SMS Utilizando a 1ª forma, o que precisamos fazer é apenas chamar o aplicativo de mensagens com o texto que queremos passar e/ou o número: Intent smsintent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); smsintent.settype("vnd.android-dir/mms-sms"); smsintent.putextra("address", "NUMERO DO TELEFONE"); smsintent.putextra("sms_body","mensagem A SER ENVIADA"); startactivity(smsintent); Feito isso a mensagem e número é passado para outra aplicação e não nos preocupados com o envio propriamente dito.
9 Enviar SMS A segunda forma de envio, seria encaminhar o SMS direto da aplicação. Precisamos para isto utilizar um objeto do tipo SmsManager. SmsManager smsmanager = SmsManager.getDefault(); Depois utiliza o seguinte comando se você tiver certeza que sua mensagem terá menos de 160 caracteres: smsmanager.sendtextmessage(" ", null, "Mensagem que estou enviando", null, null); Se você não tem certeza se sua mensagem será menor que 160 caracteres use o seguinte método: smsmanager.sendmultiparttextmessage (" ", null, smsmanager.dividemessage("mensagem muito grande que estou enviando"), null, null);
10 Parte 03: Acessar a câmera
11 Utilizando a câmera Grande parte dos dispositivos Android possui uma ou mais câmeras, que permitem tirar fotos e gravar vídeos. Podemos utilizar este recurso na programação de nossas APPs. A integração de uma aplicação com a câmera de um dispositivo pode ser feita de duas formas. A primeira, mais simples, utiliza a aplicação de câmera nativa que já existe no Android. E a segunda permite que o desenvolvedor tenha controle total do hardware da câmera. As duas formas serão abordadas na sequência. Utilizaremos a forma mais simples uma vez que a aplicação já existente no dispositivo já está pronta para utilização.
12 Utilizando a câmera A forma mais simples de integrar uma aplicação com a câmera é chamar a aplicação nativa de câmera do dispositivo. A chamada de outras aplicações no Android é feita através do disparo de uma intent para a plataforma, que fica responsável por carregar a aplicação. Para exemplificar a utilização da câmera iremos criar uma aplicação simples que fará uma chamada ao aplicativo da câmera e após a foto ser tirada a mesma será visualizada em uma ImageView. OBS: Este exemplo só funcionará em um dispositivo físico com Android.
13 Utilizando a câmera Layout XML A aplicação constituirá de: 1 Button para invocar a câmara física do dispositivo 1 Label com o texto Resultado 1 ImageView para receber a foto obtida pela câmera.
14 Utilizando a câmera Layout XML <Button android:id="@+id/btabrircamera" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/lbchamar" /> <TextView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/lbresultado"/> <ImageView android:id="@+id/ivfoto" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content"/>
15 Utilizando a câmera Programação Java A programação Java consistirá de 2 classes: MainActivity: classe relacionada ao layout XML usarcamera: classe criada para codificar os métodos de manipulação da Câmera A classe usarcamera consiste de 2 métodos: public void carregarfoto(string nomearquivofoto, ImageView ivfoto): Esta classe carrega um arquivo de imagem em uma ImageView public Intent capturarfoto(string nomearquivofoto) : Esta classe captura uma imagem retirada na câmera do dispositivo e retorna a imagem retirada com o nome passado no parâmetro do método(nomearquivofoto)
16 Utilizando a câmera Classe usarcamera: carregafoto public void carregarfoto(string nomearquivofoto, ImageView ivfoto) { //Local onde será buscado a foto a ser carregada na ImageView //Environment.DIRECTORY_PICTURES pega o diretório Pictures do Android String local = Environment.getExternalStoragePublicDirectory( Environment.DIRECTORY_PICTURES) + "/" + nomearquivofoto; //Cria uma imagem a partir de um caminho onde se encontrar um arquivo Bitmap imagem = BitmapFactory.decodeFile(local); //Altera um imagemview para uma nova imagem, neste caso a imagem com o caminho especificado acima ivfoto.setimagebitmap(imagem); }
17 Utilizando a câmera Classe usarcamera: capturarfoto public Intent capturarfoto(string nomearquivofoto) { //Cria uma intenção de Capturar de Imagem ou seja, usar a camera Intent i = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE); // Environment.DIRECTORY_PICTURES pega o diretório Pictures do Android //Usaremos este local para armazenar as imagens File picsdir = Environment.getExternalStoragePublicDirectory( Environment.DIRECTORY_PICTURES); File imagefile = new File(picsDir, nomearquivofoto); i.putextra(mediastore.extra_output, Uri.fromFile(imageFile)); // Arquivo a ser armezado // Inicia a captura da imagem return i; }
18 Utilizando a câmera - MainActivity Na MainActivity além das declarações de objetos, associações entre objetos Java e layout Xml (findviewbyid), teremos: 1 Listerner para chamar a câmera ao tocar no botão CHAMAR 1 Método onactivityresult para para pegar o resultado gerado após ser tirado uma foto, ou seja, carregar a foto em uma ImageView.
19 Utilizando a câmera - OnClickListener View.OnClickListener abrircamera = new View.OnClickListener() public void onclick(view v) { //Cria a classe usarcamera usarcamera c = new usarcamera(); //Chamada do método CapturarFoto com o nome do arquivo usado quando for gravado a foto //Este método retornar uma intenção para que depois seja iniciada a captura da imagem Intent i = c.capturarfoto("regilan.jpg"); //Inicia a inteção ou seja, captura a imagem startactivity(i); //Toast.makeText(getBaseContext(), "Mensagem = " + mensagem, Toast.LENGTH_LONG).show(); } };
20 Utilizando a câmera - onactivityresult protected void onactivityresult(int requestcode, int resultcode, Intent data) { super.onactivityresult(requestcode, resultcode, data); Toast.makeText(getBaseContext(), "requestcode = " + requestcode + " resultcode = " + resultcode, Toast.LENGTH_LONG).show(); if (requestcode == 100) { //requestcode = 100 para Imagem if (resultcode == RESULT_OK) { //resultcode = OK se tudo deu certo //Cria a classe usarcamera usarcamera c = new usarcamera(); //Chama o método para carregar uma foto no ImageView c.carregarfoto("regilan.jpg",ivfoto); } else if (resultcode == RESULT_CANCELED) { Toast.makeText(getBaseContext(), "Erro ao carregar a foto!", Toast.LENGTH_LONG).show(); } else {} } }
21 Utilizando a câmera No método oncreate da MainActivity ainda deve conter a chamada ao método OnClickLister. Também será feita uma chamada do método CarregarFoto para ao ser iniciada, uma foto será carregada na ImageView. //Relacionamento dos objetos no Java com o Arquivo de Layout ivfoto = (ImageView)findViewById(R.id.ivFoto); btabrircamera = (Button)findViewById(R.id.btAbrirCamera); //Associar o Click ao botão de Abrir Camera btabrircamera.setonclicklistener(abrircamera); //Cria a classe usarcamera usarcamera c = new usarcamera(); //Chama o método para carregar uma foto no ImageView c.carregarfoto("regilan.jpg",ivfoto);
22 Na próxima aula... Acessando Mapas e GPS
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