Introdução ao Android
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- Antônio Damásio Ribeiro
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1 Introdução ao Android André Gustavo Duarte de Almeida docente.ifrn.edu.br/andrealmeida Parte 1 Conhecendo o Sistema e Primeiro Programa
2 Roteiro Pré-requisitos Conceitos Básicos Configurando o Ambiente Primeiro programa
3 Conhecimentos Noções de Java Noções de Orientação a Objetos Pré-requisitos
4 Pré-requisitos Software Java Development Kit ads/index.html Ubuntu: sudo apt-get install Se você já tem o Eclipse, instalar através do plugin ADT Tools Senão baixar o ADT Bundle, que inclui todos os pré-requisitos(exceto) necessários para o desenvolvimento de aplicativos Android Demonstraremos os dois processos
5 Conceitos Básicos O que é Android?! Sistema Operacional para plataformas móveis Considerado hoje a plataforma móvel mais utilizado no mundo, em especial pela sua capacidade de funcionar em diferentes dispositivos
6 Arquitetura Conceitos Básicos
7 Conceitos Básicos Fundamentos Aplicações escritas em Java Funcionamento em sistema SandBox Componentes da Aplicação Atividades Serviços Provedores de Conteúdo Receptores de Mensagens BroadCast Ex: Notificação do status da bateria
8 Conceitos Básicos Ativação de Componentes Uso do Intent Permite que um componente estabeleça uma relação com outro componentes para uso futuro Ex: Permite uma atividade(tela), chamar uma segunda tela(atividade) baseado em algum evento realizado pelo usuário
9 Conceitos Básicos Manifest file Arquivo utilizado em diversas aplicações Java, para seu empacotamento Declara os componentes da aplicação Define as permissões requeridas pelo aplicativo Define a API mínima a ser requerida Define os recursos de hardware e software necessários Bibliotecas necessárias e etc...
10 Conceitos Básicos Recursos Aplicações Android não são apenas código Java Exigem, figuras, vídeos, arquivos(configuração ou não) Permite uma maior separação entre o código e a configuração da aplicação Evita que o código precise ser modificado, quando for necessário modificar o alvo(dispostivo) na qual a aplicação será implantada
11 Conceitos Básicos Ciclo de Vida de uma Aplicação Android
12 Configurando o ambiente Usando uma versão pré-instalada do Eclipse Help -> Install new Software Adicionar novo site, com o nome Android e o repositório Ao concluir a instalação, será iniciado o download do SDK necessário para o desenvolvimento das aplicações
13 Configurando o Ambiente Android SDK Bundle Acessar o site Baixar o arquivo de acordo com sua plataforma Descompactar o arquivo em local apropriado Abrir o arquivo eclipse dentro da pasta eclipse Pronto, ambiente pronto para desenvolvimento!!
14 Primeiro Programa Vamos desenvolver um simples calculadora Etapas Criar o projeto, especificando a plataforma de destino Testando o projeto Executar em um dispositivo móvel Criar um Android Virtual Device(AVD) Projetar a interface do usuário Programar a interface Executar o programa
15 Primeiro Programa Criar o Projeto Abrir o Eclipse que possui a instalação do ADT File -> New -> Android -> Android Application Project Informar o nome da aplicação, nome do projeto(eclipse), pacote inicial Configuração do Android Minimum Required SDK Target SDK Compile With Theme
16 Primeiro Programa Criar o Projeto Application Name: Calculadora Project Name: Calculadora Package: br.edu.ifrn.calculadora Theme: Holo Dark Ao concluir, clique em next. Na tela seguinte aceite as configurações padrões e clique em next
17 Primeiro Programa Criar o Projeto Na tela seguinte podemos criar um ícone que será utilizado para lançar a aplicação Vamos utilizar o padrão, podendo ser customizado de acordo com a necessidade do desenvolvedor. No slide seguinte escolheremos o perfil da atividade a ser utilizada Retomaremos o conceito de atividade mais adiante. Selecione o template Blank Activity
18 Primeiro Programa Criar o Projeto Informe o nome da atividade como MainCalculadora Automaticamente o nome do layout(interface) é redefinido. Usaremos esse padrão. O tipo de navegação será NONE Na tela seguinte, caso alguma dependência esteja faltando será fornecida a opção para instalação dessa dependência.
19 Criar o Projeto Primeiro Programa
20 Primeiro Programa Testando o Projeto Para executar qualquer programa Android, precisamos informar em qual dispositivo o mesmo será executado, seja um dispositivo virtual ou um dispositivo físico Executaremos o teste das duas maneiras
21 Primeiro Programa Executar em um dispositivo físico Habilitando debug no dispositivo Android < 3.2 Configurações -> Aplicativos -> Desenvolvimento -> Depuração USB Android Configurações -> Opções do Desenvolvedor Android 4.2 Configurações -> Sobre o Telefone, pressione Build Number 7 vezes. Isso habilita a opção de Desenvolvimento
22 Primeiro Programa Conecte o telefone/tablet ao computador Pode ser necessário instalar os drives do dispositivo para que o reconhecimento seja concluído Após conectado, selecione o projeto Calculadora, clique com o botão direito, Run As-> Android Application
23 Primeiro Programa Se tudo correr bem, o dispositivo será mostrado no Android Device Chooser
24 Primeiro Programa Executando em um dispositivo virtual Usaremos o Android Virtual Device Manager, para criar um dispositivo virtual Para criar um dispositivo virtual, precisamos selecionar um padrão de dispositivo fornecido pelo SDK ou criar um padrão próprio Para usar criar um padrão próprio, devemos configurar as informações relativas ao hardware do dispositivo, tais como tela, presença de câmera, acelerômetro e etc...
25 Primeiro Programa Executando em um dispositivo virtual Para configurar as propriedades, use o manual do seu celular o consulte Usaremos nesse primeiro momento um dos dispositivos virtuais fornecidos, o Nexus One da Google Vamos executar a aplicação novamente, dessa vez criando um dispositivo virtual Clique em Launch a new Android Device, em seguida clique em Manager, Na primeira aba clique new
26 Primeiro Programa Executando em um dispositivo virtual Propriedade Valor AVD Name Nexusone Device Nexus One Target Android Keyboard Padrão Skin Padrão Back Camera Emulated Memory Padrão Internal 200MB SDCard 0
27 Primeiro Programa Executando em um dispositivo virtual Use os botões ao lado para navegar pelo dispositivo
28 Projetando a Interface A interface gráfica de uma aplicação Android é construida através de arquivos XML Utiliza os conceitos de View e ViewGroup, onde os componentes View são os widgets(botões, caixas de texto) e ViewGroups, funcionam como containers onde esses componentes são adicionados, organizando a estrutura da interface A definição da interface fica no arquivo layout/activity_layout_calculadora
29 Projetando a Interface Layouts Determinam o sistema de posicionamento dos elementos da interface Layouts comuns Linear Layout Relative Layout Layouts Dinâmicos List View Grid View
30 Layouts Projetando a Interface
31 Projetando a Interface Componentes de Interface Controles de Entrada de Dados/Exibição Componente Button Text field Checkboxes RadioButton Toggle Button Spinner Pickers TextView Funcionalidade Botão para cliques do usuário Caixa de texto Caixas de marcação(múltipla Seleção) Botão de rádio(seleção única) Botão que se assemelha ao ligar/desligar Caixa do tipo combo, que o usuário pode selecionar uma opção Caixa para seleção de datas(datepickers) e hora(timepickers) Funciona com rótulos
32 Projetando a Interface Vamos construir uma interface que se assemelha a figura abaixo
33 Programar a Interface Com a interface desenha, podemos avançar para a programação Os componentes da interface gráfica são acessados através da API do Android Para recuperar/enviar informações da interface, precisamos localizar os componentes O Android usa o conceito de recursos(resources), que refere-se a todos os arquivos de suporte ao programa
34 Programar a Interface Para o nosso programa os passos: Localizar a referência a nossos componentes Implementar método associado ao clique do botão A programação fica associada a atividade Devemos antes declarar os widgtes como atributos privados da nossa classe Dentro do método oncreate, na classe MainCalculadora
35 Programar a Interface Método oncreate super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main_calculadora); txtnumeroa=(edittext)findviewbyid(r.id.txtnumeroa); txtnumerob=(edittext)findviewbyid(r.id.txtnumerob); txtresultado=(textview)findviewbyid(r.id.txtresultado); spinneroperacao=(spinner)findviewbyid(r.id.spinneroperacao);
36 Programar a Interface Associando um método a um evento Vamos associar um método ao evento onclick do nosso botão calcular Para isso devemos informar o nome do método na propriedade onclick Usaremos o nome calcular Seguindo a regra do Android a assinatura do método deve ser calcular(view v) Vejamos o código
37 Programar a Interface Método calcular double numeroa=double.parsedouble(txtnumeroa.gettext().tostring()); double numerob=double.parsedouble(txtnumerob.gettext().tostring()); double resultado=0; int op=spinneroperacao.getselecteditemposition(); //realizar a o cálculo baseado na operação txtresultado.settext(double.tostring(resultado));
38 Conclusão Tivemos uma visão geral do Android Questões gerais sobre desenvolvimento Na próxima etapa veremos como usar recursos específicos o hardware do dispositivo.
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