Noções de Fotografia Forense

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1 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis / Blender Professor Nohan Barbosa

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3 Noções de Fotografia Forense BLENDER Interface Ao inicializar o Blender, a tela de abertura aparece no centro da janela. Ela contém opções de ajuda, algumas hiperligações e também mostra os arquivos Blender recentemente abertos. Por padrão o Blender inicia mostrando a tela padrão, que é separada em cinco áreas contendo os editores listados abaixo: (1) O editor Janela de informações no topo; (2) Uma grande Janela de visualização 3D; (3) Um editor de Linha do tempo na base; (4) Um Esquematizador de dados na lateral superior direita; (5) Um editor chamado Janela de propriedades na lateral direita até a base. 3

4 MOVIMENTANDO OBJETO Inicialmente temos um CUBO já adicionado na área de trabalho. Ele também estará previamente selecionado, podemos visualizar quando um objeto está selecionado ou não pelas bordas alaranjadas. Para tirar esta seleção clicamos em A. Para selecionar novamente clicamos com o Botao direito do mouse sobre ele. Para movimentar no sentidos dos eixos podemos clicar com o botão esquerdo do mouse sobre o eixo desejado e segurando movimenta-los. Para movimentar na íntegra basta clicar em G. Para cancelar a alteração clicamos com botão direito e clicando com botão esquerdo o objeto ficará no lugar que posicionarmos. Podemos movimentar também nos eixos específicos clicando novamente em G para movimentar e depois no eixo desejado, Z,X ou Y. 4

5 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Clicando em N podemos movimentar através das coordenadas. Digitando o valor o objeto se movimentará de acordo com a coordenada desejada. O cadeado ao lado de cada eixo restringirá o seu movimento naquele sentido. Para rotacionar seu objeto você selecionar o manipulador de graus que ficar na parte inferior da sua tela. Os comandos serãos similiares, podendo rotacionar clicando diretamente no objeto ou por coordenadas na janela de transformação. Clicando em R rotacionamos o objeto ao longo de seus tres eixos. Para alterar a dimensão do objeto clicamos no ícone ao lado do rotacionar, assim podemos alterar seu tamanho em todos os eixos. Podemos selecionar esta funcão pela tecla S. Os procedimentos para alteração são similares aos anteriores. Para retorar a dimensão original basta clicar em ALT+S; Ângulo de rotação original: ALT+R; Posicionamento original: ALT+G. ADICIONANDO OBJETOS Antes de aprendermos a adicionar algum objeto vamos deletar o cubo que vem na área de trabalho. Podemos seleciona-lo, pressionar DELETE e confirmar operação ou selecionar o objeto, pressionar X e confirmar operação. 5

6 Para adicionarmos outro elemento vamos na aba ADD que fica na parte de baixo de nossa área de trabalhado e vamos na opção MESH. Aqui teremos várias opções de modelos geométricos para nosso trabalho. Para adicionarmos basta escolhermos uma das opções e logo irá aparecer em nossa área de trabalho no local predefinido. Podemos alterar o lugar de origem dos objetos com o cursor do mouse, clicando em algum ponto em nossa área de trabalho. A ferramenta para adicionar objetos pode ser ativada com o atalho: SHIFT+A NAVEGAÇÃO A navegação será uma série de comando e de atalhos que irá nos auxiliar na hora de nos movimentar em nossa área de trabalho. Para quem trabalha em laptop vamos na aba dos menus FILE>USER PREFERENCES>INPUT, clique em emulate numpad. Após selecionar salve na opção Save User Settings. 6

7 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa E na aba INTERFACE selecione as opções: Zoom to mouse position e rotate around selection. Após selecionar salve na opção Save User Settings. A primeira ferramenta que por certo já utilizamos será o ZOOM, para isto rolaremos o Scroll do mouse para frente e para trás, assim aproximamos ou distanciamos o objeto. O comando pode ser feito também pressionando CTRL+SCROLL, ao movimentar o mouse para frente aproximamos a cena e vice-versa. Ao pressionar o scroll, manter pressionado e mexermos o mouse orbitamos o nosso modelo. Pressionando SHIFT+SCROLL (Manter ambos pressionados) movimentos a nossa cena, teremos o movimento de pan. Pressionando CTRL e rolando o SCROLL nossa cena movimentará para esquerda e direita. Pressionando SHIFT e rolando SCROLL nossa cena se movimentará para cima ou para baixo. As vistas podem ser selecionadas por atalhos no NUMPAD ou pela aba VIEWS. 7

8 Caso queiramos mudar a vista paralela para ortogonal basta clicar o numero 5 no numpad ou selecionar a opção View Perp/ortho na aba view. Para visualizarmos a vista da câmera pressionamos o numero 0 (zero) do numpad. Lembrando que essa será a vista a ser renderizada. Cliando em 2 ou 8 no Numpad nossa cena ira rotacionar para cima ou para baixo, e pressionando CTRL+2 ou 8 nossa cena ira se mover para cima ou para baixo. Cliando em 4 ou 6 no numpad a cena era rotacionar na horizontal seguindo os mesmos critérios dos movimentos anteriores. SELECIONANDO OBJETOS Quando iniciamos o projeto o cubo já vem pré-selecionado, para desselecionar clicamos em A. Para selecionar todos os objetos da cena clicamos em A novamente. Podemos selecionar cada objeto individualmente clicando com o botão direito do mouse sobre ele. Pressionando SHIFT selecionamos mais de um objeto. Para selecionar no modo CROSSING vamos na aba SELECT>Border Select ou clicando em B, desta forma criamos uma janela nos objetos que queremos selecionar. Na aba SELECT>Circle Select ou pressionando C também podemos selecionar múltiplos objetos, sem precisar ficar pressionando SHIFT, como vimos anteriormente, para aumentar a área do circulo basta rolar o Scroll do mouse. Para desselecionar podemos clicar em A ou pressionar o Scroll do mouse nos objetos desejados. Para utilizar a seleção em laço pressionamos CRTL+Botão Esquerdo do Mouse. Para inverter uma seleção de objetos (caso tenha alguns objeto selecionado apenas) pressionamos CTRL+I ou vamos na aba SELECT>inverse. SELECIONANDO VÉRTICES, LINHAS E FACES Para a edição de objetos, devemos selecionar o objeto a ser editado e pressionamos a tecla TAB, ou vamos na janela inferior e selecionamos EDIT MODE. 8

9 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Com o CUBO por exemplo pressionando TAB ele já estará pré-selecionado por padrão, pressionaremos A para desselecionar e com o botão direito do mouse selecionaremos os vértices de nosso modelo. Mantendo SHIFT pressionado selecionamos mais de uma vértice. Para selecionar as EDGES (as arestas) vamos no cabeçalho inferior e clicamos no desenho correspondente a linha. O mesmo processo acontecerá com as faces. Clicando em Limit Selection to Invisible nosso modelo ficará numa visão similiar a um Raio x, de forma que conseguimos selecionar as arestas posteriores mesmo com uma face na frente. As ferramentas de seleção estudadas anteriormente podem ser utilizadas neste tipo de edição. MODELAGEM BÁSICA PARTE 1 No modo de edição EDIT MODE e selecionando os vértices, edges ou faces de nosso objeto vamos usar a ferramenta de manipulação estudadas na aula de Movimentar objetos. Desta forma podemos deformar nosso objeto de acordo com nossa criatividade. Selecionando uma FACE e clicando em E podemos extrudar a mesma gerando prolongações em nosso modelo. Podemos trabalhar também com a extrusão orgânica onde a face terá parâmetros diferentes da face de origem. Para isto selecionamos a face a ser extrudada, damos pressionamos E e posteriormente S alterando seu tamanho (ferramenta similar ao offset do autocad e sketchup) depois basta pressionar E novamente e definirmos o tamanho do prolongamento. MODELAGEM BÁSICA PARTE 2 Ainda trabalhando com o CUBO próprio da área de trabalho na janela lateral direita teremos algumas ferramentas que para duplicar ou deletar objetos e ainda outras funções. Caso esta janela não apareça pressione a tecla T. Podemos duplicar nosso objeto clicando em DUPLICATE OBJECT ou DUPLICATE LINK, a diferença entre os dois é que a segunda opção a cópia será um componente, ou um bloco, isto é, caso seja alterado sua forma isto refletirá no objeto original. Podemos unir mais de um objeto usando a ferramenta JOIN ou o atalho CTRL+J. 9

10 Selecionando um objeto vamos a janela lateral direita de nossa área de trabalho. Na aba das propriedades vamos selecionar a ferramenta MODIFIERS e adicionar Subdivision Surface. Com esta ferramenta faremos que nossa modelo tenha um aspecto mais arredondado. Aumentando o número de views, mais nítido ficará nosso modelo. Todavia devemos cuidar para que nosso modelo não fique muito pesado. Na janela da lateral esquerda podemos clicar na opção SMOOTH que tirará o aspectos das edges e vértices. Para retomar a visão original basta clicar em FLAT. Excluindo este modificador SUBSURF nosso modelo retornará a sua configuração inicial. 10

11 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa MODELAGEM PARTE 3 Entrando no modo de edição vamos conhecer outras ferramentas. A primeira deste tópico será a ferramenta de corte, Clicando em CTRL+R irá aparecer um retângulo de cor roxa onde vamos selecionar o sentido deste corte, para dar ok clique com o botão esquerdo do mouse. Logo ficará com uma cor alaranjada onde vamos escolher a posição deste corte, confirmamos com o botão esquerdo novamente. Podemos transformá-lo movimentando nas direções desejados ou alterando sua escala e nas demais funções estudadas anteriormente. Pressionando Ctrl+R e girando o Scrool do mouse aumentamos o número de cortes no mesmo comando. Para selecionar o perímetro do corte de forma rápida clicamos em um vértice logo após pressionamos SHIFT+ALT+VÉRTICE (novamente). Assim temos uma EDGE LOOP Para alterar a posição desse corte sem alterar a forma do objeto usamos a opção EDGE SLIDE na janela lateral esquerda de nossa área de trabalha na ala MESH. Ou utilizamos o atalho CTRL+E e selecionamos a opção EDGE SLIDE. 11

12 Selecionando todo objeto com a tecla A vamos pressionar na ala MESH a ferramenta SMOOTH VERTEX, esta ferramenta suaviza a forma de nosso objeto. Podemos subdividir as faces selecionando a face desejada ou todo objetos e na aba ADD selecionar a opção SUBDIVIDE. Nesta mesma aba teremos a opção de extrudar, que já foi estudada. Podemos deletar uma face especifica de nosso modelo a selecionando e clicando em DEL logo aparecerá uma janela: 12

13 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Desta forma podemos selecionar deletar apenas a face, seus vertices, ou dissolver (apagando apenas as vertices que circundam o poligono). Podemos apgar uma edge loop selecionando uma edge loop clicando em X e escolhendo a opção edge loops. Desta forma deletamos as edges sem criar um vazio em nosso modelo. Outra ferramenta importante é a KNIFE (faca), pode ser acionada clicando a letra K, desta forma selecionamos o ponto de inicio do corte em uma face clicando com o botão esquerdo do mouse até uma outra extremidade dessa mesma face, damos um enter logo teremos nosso corte. SALVANDO, EXPORTANDO E IMPORTANDO ARQUIVOS Para salvar nosso arquivo podes ir em menu FILE>SAVE AS. 13

14 Podemos salvar também usando o atalho Ctrl+s. Podemos importar arquivos também em nossa edição. Vamos ao menu FILE>IMPORT>COLLADA, agora basta selecionar o arquivo neste formato e ele irá aparecer em sua área de trabalho. Você pode encontrar arquivos na biblioteca online, 3d warehouse, lá você terá a opção de baixar em Collada (dae). Para aumentar a variedade de extensões a serem importadas em seu modelo vamos na aba menu FILE>USER PREFERENCES>ADD- ONS> IMPORT/EXPORT e assim podemos habilitar a extensão desejada. Podemos importar partes de arquivos gerados pelo próprio BLENDER, com a ferramenta APPEND, que pode ser ativada com o atalho SHIFT+F1. DIVIDINDO JANELAS Para dividir nossa área de trabalho você encontrará no canto superior direito uma ranhura chanfrada. Clicando sobre ela a arrastando sobre a área de trabalho criamos uma nova janela. 14

15 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Para excluir as janelas fazemos o processo inverso. Podemos alterar o tipo de visualização de cada uma separadamente, nos auxiliando na hora de modelar. MODIFICANDO O TEMA PADRÃO Para alterar configurações de templates em nosso programa vamos em File>User Preferences>Themes. 15

16 Podemos alterar Globalmente na aba Presets, alternando em modelos pré-configurados. Pode-se alterar pontualmente também através da aba lateral esquerda selecionando a área de intervenção, e assim alterar a cor de cada propriedade. Caso queira tornar suas alterações um modelo padrão basta salvar clicando no Icone abaixo, Save user settings. APLICANDO MATERIAIS CORES Para alterar a cor dos objetos vamos à aba lateral direita em propriedades, selecionamos o objeto que será alterado e clicamos em material. Caso já não apareça um material criado clique no icone + adicionando uma posição para um material a ser criado, e logo após new. Voce pode alterar o nome do material clicando duas vezes sobre o nome Pré-selecionado (Material001). Na aba difuse podemos alterar a cor de nosso objeto. 16

17 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Na aba ao lado da cor podemos selecionar as caracteristicas da superficie do material, se mais aspera ou lise. Em specular alteramos a cor da reflexão de nosso objeto. Bem como sua intensidade. Para aplicar mais de um tipo de material em um mesmo objeto criamos varios materiais e neles aplicamos as cores desejadas. Com nosso modelo no modo Edit Mode selecionamos as faces desejadas e aplicamos os materiais criados. RENDERIZAÇÃO BÁSICA Renderização é o processo de criar uma imagem do modelo que criamos em nossa area de trabalho a partir de visuais pré-selecionadas por cenas ou posicionamento das cameras. Para renderizar uma imagem podemos utilizar o atalho F12. Assim o que estiver a frene da camera será renderizado. Ao alterar a posição da lampada em nosso modelo irá criar diferentes tipos de sombra nos volumes. 17

18 Na janela de propriedades e na opção render podemos alterar alguns parâmetros, como: Dimensão do render em render presets ou definir um tamanho padrão. A qualidade do render em Anti-aliasing que vai de 5 a 16, para um serviço de qualidade final escolhemos o maior número. Em output definimos a pasta onde será salvo o arquivo e o tipo da imagem. Ao renderizar sua imagem você poderá salva-la clicando em IMAGE>SAVE A COPY ou Save As. 18

19 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Voce pode separar seus elementos em layers na hora de renderizar. Para isto vá na ferramente LAYES na aba de propriedades. Selecio o objeto a alterar e clique em M logo após em uma das layers desejadas. Voce pode ativar ou desativar a layer clicando sobre elas. MODELANDO COM CURVAS Vamos aprender neste momento a modelar curvas. Pressionando SHIFT+A vamos ligar a aba de adicionar objetos ADD>CURVE Vamos utilizar utilizar a primeira opção BEZIER, logo teremos uma linha em nossa área de trabalho. Podemos fazer algumas alterações normais como escala, rotação, etc, no modo objects. Clicando em TAB (ativando o modo EDIT MODE) veremos a linha com um aspecto diferente. Nas retas rosadas em suas extremidades podemos alterar a forma desta curva. Selecionando uma das estremidade e clicando em E podemos extrudar a curva, aumentando seus seguimentos. 19

20 Clicando em W vamos abrir a janela Specials, tendo nossa linha toda selecionada podemos aumentar o numero de modificadores utilizando a opção SUBDIVIDE. Também podemos amenizar as curvatoras utilizando a ferramenta Smoth. Estas ferramentas também se encontram na janela lateral esquerda. Selecionando os vértices dessa linha e clicando em V abriremos a janela Set handle type. Estas funções definirãos a forma como os vértices irão trabalhar. Automatic ele manterá uma curvatura padrão nos vértices, em Vector as linhas ficará retas e com ângulos agudos nas vértices, Aligned os seguimentos seguirão um padrão de alinhamento e Free trabalharemos de forma livre em todos os segmentos e em ambos os lados dos modificadores. 20

21 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Para modificar o aspecto de linhas apenas e tornar esta curva em um objeto 3d. Vamos para o modo object mode e n janela lateral direita em propriedades vamos selecionar a opção DATA. Alterando a opção extrude faremos com que nossa linha tenha um aspecto de Fita. Offset nossa linha se movimentará paralelamente a sua posição original. Em depth a linha se tornar em uma curva, mas para que se torne um volume completo na ferramenta FILL vamos selecionar a opção FULL, assim teremos um circulo completo e não apenas metade do mesmo. Em resolução nós aumentamos a qualidade da forma, refinando-a aumentando o número de seguimentos. Um ultimo parâmetro que podemos aplicar em nossa curva é o Cyclic. 21

22 Na aba Active spiline podemos marcar a opção Cyclic e nossa curva se fechará automaticamente, na opção resolution também podemos refinar nosso modelo 3d. APLICANDO TEXTURAS Nas aulas anteriores aprendemos a aplicar materiais em nosso objeto, neste tópico além dos materiais, da cor chapada, aplicaremos texturas, seja ela própria do blender ou externa por uma imagem. Para isto devemos aplicar um material antes como aprendemos na aula anterior. Na janela propriedades ao lado da opção MATERIAL habilitaremos a janela de Textura, para iniciarmos o processo. Para criar uma nova textura clicaremos na opção NEW. Em TYPE modificaremos os tipos de textura, podendo escolher opções do próprio blender assim como aplicar imagens externas. Podemos alterar a forma de visualização da textura em nosso objeto na aba texture, Material e Both. Aplicando em TYPE uma textura qualquer em nosso objeto, a wood por exemplo, ao renderizar perceberemos que ele tomará a cor e o tipo da textura aplicada. 22

23 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Podemos alterar a cor dessa textura na aba INFLUENCE. 23

24 Para aplicar uma textura vamos na aba TYPE e selecionamos a opção IMAGEM OR VIDEO. (podemos aplicar tanto uma imagem como um vídeo de textura). Agora vamos em nossas imagens e selecionamos a textura desejada, você pode estar baixando na internet em sites de texturas ou procurando no próprio google. Seleciona a textura desejada e confirme a ação. Ao renderizar veremos que nossa textura ficará com um aspecto um tanto esquisito, para corrigir este problema temos que fazer uma mapeamento UV. Pressionamos TAB, selecionamos nosso objeto vamos clicar em U, após isto vamos selecionar a opção UNRAP. Pronto! Está feito o mapeamento, agora basta dar um F12 novamente e sua textura estará correta. Para alterar o tamanho e posição de nossa textura alteramos os parâmetros em MAPPING. Em size alteramos seu tamanho e offset sua posição no modelo aplicado. Podemos alterar o número de repetições de nossa textura na aba IMAGE MAPPING, em REPEAT podemos selecionar o numero de vezes que nossa textura ira es repetir em X e em Y. Para aplicar textura em uma esfera o processo de mapeamento é diferente. Criemos uma esfera, pressionemos TAB, já selecionado nosso objeto vamos clicar em U e agora vamos selecionar a opção SPHERE PROJETCTION. Faça o mesmo processo de aplicar textura em sua esfera antes do mapeamento e após o mapeamento e veja a diferença de comportamento da textura. Na aba INFLUENCE podemos onde alteramos a cor anteriormente temos a opção de aplicar RELEVO EM NOSSA TEXTURA, PARA ISSO HABILITAMOS A OPÇÃO GEOMETRY. 24

25 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa ILUMINAÇÃO BÁSICA Por padrão nossa cena já vem com uma lâmpada pré-configurada. Para alterar seus parâmetros vamos à janela de propriedades na opção DATA,com o ponto de luz selecionado. A lâmpada vem pré-configurada como POINT, isto é um ponto de luz como uma lâmpada incandescente por exemplo. Podemos alterar sua cor e intensidade. Na opção SUN a luz terá uma característica similar a luz solar, tendo uma iluminação mais dura. 25

26 Em Spot a lâmpada criará um cone, que será a área de abrangência da luz, podemos alterar a orientação dessa luz com as ferramentas de manipulação já estudadas. Na opção HEMI teremos uma luz em forma de um semicírculo, ela tem em sua característica ser bem forte, é bastante utilizada. Temos também a opção AREA que iluminará como diz seu nome uma área especifica de nosso modelo, deixando a luz a pino vamos ver que sua iluminação possui um aspecto retangular. Podemos alterar a área de iluminação nas opções AREA SHAPE. Podemos duplicar os pontos de luz clicando selecionando o ponto e pressionando SHIFT+D. Na aba WORLD podemos selecionar as funções Ambiente Occlusion; Environment Lighting e Indirect Lighting que irão alterar a forma como nosso objeto irá refletir a luz que incide sobre ele. Lembrando que em materiais podemos também fazer com que nosso material emita luz na opção EMISSIVE. RENDERIZADOR CYCLES Podemos na opção view port shadding alterar os tipos de visualização de nossa área de trabalho. Uma opção para quem tem um bom equipamento é a Renderização em tempo real. Voce pode habilitar sua placa de vídeo em FILE>USER PREFERENCES>SYSTEM e habilitar sua placa de vídeo em CYCLES COMPUTE DEVICE. 26

27 Noções de Fotografia Forense Modelagem 3D: produção de croquis Blender Prof. Nohan Barbosa Adicione alguns materiais no seu objeto e ative a opção de renderizar em tempo real na aba inferior de sua área de trabalho. Selecionando a opção rendered sua área de trabalho renderizará em tempo real o seu modelo. 27

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