CAD 3D. Guia do Formando. João Santos. ISQ / Cláudia Monteiro OMNIBUS, LDA BRITOGRÁFICA, LDA BRITOGRÁFICA, LDA esc.

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1 MODULFORM COMUNIDADE EUROPEIA Fundo Social Europeu

2 Colecção Título Suporte Didáctico Coordenação Técnico-Pedagógica Apoio Técnico-Pedagógico Coordenação do Projecto Autor MODULFORM - Formação Modular IEFP - Instituto do Emprego e Formação Profissional Departamento de Formação Profissional Direcção de Serviços de Recursos Formativos CENFIM - Centro de Formação Profissional da Indústria Metalúrgica e Metalomecânica ISQ - Instituto de Soldadura e Qualidade Direcção de Formação João Santos Capa Maquetagem e Fotocomposição Revisão Montagem Impressão e Acabamento Propriedade Preço 1.ª Edição Tiragem SAF - Sistemas Avançados de Formação, SA ISQ / Cláudia Monteiro OMNIBUS, LDA BRITOGRÁFICA, LDA BRITOGRÁFICA, LDA Instituto do Emprego e Formação Profissional Av. José Malhoa, Lisboa esc. Portugal, Lisboa, Novembro de Exemplares Depósito Legal ISBN Copyright, 1998 Todos os direitos reservados IEFP Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma ou processo sem o consentimento prévio, por escrito, do IEFP Produção apoiada pelo Programa Operacional Formação Profissional e Emprego, co-financiado pelo Estado Português, e pela União Europeia, através do FSE M.T2.03

3 Índice Geral ÍNDICE GERAL I - INTRODUÇÃO Vantagens e problemas na modelação em 3D I.2 Tipos de coordenadas I.3 Filtros I.4 Resumo I.6 Actividades / Avaliação I.7 II - COMANDOS ELEMENTARES Comandos de visualização Sistemas de coordenadas Aplicação de espessuras Resumo Actividades / Avaliação II.2 II.2 II.3 II.12 II.13 III - LINHAS E SUPERFÍCIES Desenho de linhas e superfícies Edição de linhas e superfícies Resumo Actividades / Avaliação III.2 III.2 III.9 III.10 IV - SÓLIDOS Criação de sólidos IV.2 M.T2.03 AutoCad 3D IG. 1

4 Índice Geral IEFP ISQ Edição de sólidos Comandos utilitários Resumo Actividades / Avaliação IV.2 IV.6 IV.7 IV.7 V - LINHAS E SUPERFÍCIES Comando para visualização dinâmica V.2 Resumo V.9 Actividades / Avaliação V.10 VI - VISUALIZAÇÃO REALISTA Cálculo de imagem realista Luzes e cenas Materiais e texturas Efeitos de ambiente Preferências Resumo Actividades / Avaliação VI.2 VI.2 VI.2 VI.2 VI.9 VI.9 VI.10 BIBLIOGRAFIA B.1 IG. 2 Auto M.T2.03

5 Introdução Introdução M.T2.03 UT.01

6 Introdução OBJECTIVOS No final desta Unidade Temática o formando deverá estar apto a: Identificar as vantagens da modelação em 3D; Introduzir correctamente pontos em coordenadas cartesianas 3D; Aplicar filtros na introdução de pontos. TEMAS Vantagens e problemas na modelação em 3D Tipos de coordenadas Filtros Resumo M.T2.03 Ut.01 Actividades / Avaliação I. 1

7 Introdução IEFP ISQ VANTAGENS E PROBLEMAS DA MODELAÇÃO EM 3D No desenho a três dimensões, como o próprio nome indica, a terceira coordenada assume tanta importância como as outras. Passamos de um universo bidimensional, planar, similar ao papel e de fácil controlo, para um universo tridimensional que simula o mundo real. Atribuiu-se a esta terceira coordenada a letra Z, a que também é costume chamar cota Z. O AutoCAD é um programa tri-dimensional. No desenho 2D ignoramos a coordenada Z, mas praticamente todos os comandos são válidos em 3D. Nada nos impede de traçarmos uma linha entre o ponto 0,0,0 e o ponto 100,100,100. É claro que, com o ponto de vista actual, vemos a projecção desta linha no plano XY. Se traçarmos outra linha entre os pontos 50,50,0 e 50,50,50, como ambos têm as mesmas coordenadas X e Y, veremos apenas um ponto, embora tenhamos uma linha. Assim, o controlo dos pontos de vista é fundamental para a modelação em 3D. É importante salientar que qualquer ponto a introduzir pode ter três coordenadas, independentemente da sua aplicação. Todavia, existem algumas restrições. Para alguns comandos de desenho, como por exemplo o ARC, CIRCLE ou ELLIPSE, os pontos têm que estar no mesmo plano XY, isto é, devem ter a mesma cota Z. Para os comandos de edição, se alguns têm funcionamento equivalente em 3D, como o COPY, MOVE ou ERASE, outros já não são tão permissivos. Ainda como exemplo, o ROTATE apenas permite a rotação no plano XY. É possível a criação de outros sistemas de coordenadas que definem novos planos de trabalho, conseguindo-se, assim, aplicar todos os comandos em qualquer ponto do espaço e com qualquer orientação. Vantagens da modelação em 3D Como principais vantagens da modelação em 3D podemos citar as seguintes: Modelação mais realista. Em vez de desenharmos as projecções do modelo, efectuamos a sua modelação completa. Aplicação de sólidos e operações booleanas (adição, subtracção e intersecção), facilitando a construção do modelo. Rápida obtenção das projecções ortogonais ou de desenhos de fabrico a partir do modelo 3D. Estudo de volumes e interferências. Cálculo de propriedades geométricas de volumes. Transferência directa da informação do modelo para sistemas de fabrico assistido por computador. I. 2 M.T2.03 Ut.01

8 Introdução Obtenção de imagens com qualidade fotorealista (rendering) do modelo, directamente no AutoCAD. TIPOS DE COORDENADAS A forma mais comum de introdução de coordenadas 3D é em coordenadas cartesianas. Neste modo, os pontos são definidos pelas coordenadas X, Y e Z, segundo os três eixos ortogonais (figura I.1). Coordenadas cartesianas Fig. I.1 - Coordenadas cartesianas Exemplos: As coordenadas cilíndricas são dadas através de coordenadas polares (distância e ângulo no plano) às quais é acrescentada uma altura Z (figura I.2): Coordenadas cilíndricas Fig. I.2 - Coordenadas cilíndricas M.T2.03 Ut.01 Exemplos: I. 3

9 Introdução IEFP ISQ Coordenadas esféricas A introdução de pontos em coordenadas esféricas, faz-se com a distância real (3D) entre o ponto e a origem (ou ponto anterior em coordenadas relativas), o ângulo da projecção no plano XY (Angulo1) e o ângulo a partir do plano XY (Ângulo2), separados por sinais de menor (figura I.3): Fig. I.3 - Coordenadas esféricas Exemplos: FILTROS A utilização de filtros do AutoCAD permite compor pontos a partir da introdução sequencial das suas coordenadas, em operações distintas. Só se aplicam filtros quando o AutoCAD pede um ponto. O processo mais simples de aceder a filtros é através da utilização do menu do cursor (figura I.4) ou então a sua digitação com o teclado. Neste último caso, deve marcar primeiro o ponto do teclado, seguido da ou das letras correspondentes ao filtro pretendido. Por exemplo, se quisermos desenhar uma circunferência com centro dado pela intersecção de duas linhas, mas deslocada de uma altura Z, podemos introduzir os seguintes passos: Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>:.xy ; filtro XY para a introdução das coordenadas do centro. of Ponto; marcar o ponto pretendido para a extracção das coordenadas X e Y desse ponto, por exemplo o ponto de intersecção. (need Z): 30; valor da coordenada Z. Diameter/<Radius>: 20; continuação do comando. I. 4 M.T2.03 Ut.01

10 Introdução Fig. I.4 - Menu do cursor M.T2.03 Ut.01 I. 5

11 Introdução IEFP ISQ RESUMO O AutoCAD é um programa tridimensional. No desenho 2D ignoramos a coordenada Z, mas em 3D praticamente todos os comandos são válidos. As principais vantagens da modelação em 3D são as seguintes: Modelação mais realista. Aplicação de sólidos e operações booleanas (adição, subtracção e intersecção). Rápida obtenção das projecções ortogonais ou de desenhos de fabrico a partir do modelo 3D. Estudo de volumes e interferências. Cálculo de propriedades geométricas de volumes. Transferência directa da informação do modelo para sistemas de fabrico. Obtenção de imagens com qualidade fotorealista (rendering) do modelo. Normalmente introduzimos pontos em coordenadas cartesianas (absolutas ou relativas). Neste modo, os pontos são definidos pelas coordenadas X, Y e Z, segundo os três eixos ortogonais. A utilização de filtros do AutoCAD permite compor pontos a partir da introdução sequencial das suas coordenadas, em operações distintas. Só se aplicam filtros quando o AutoCAD pede um ponto. I. 6 M.T2.03 Ut.01

12 Introdução ACTIVIDADES / AVALIAÇÃO 1. Desenhe o rectângulo da figura. 2. Desenhe a circunferência com as medidas indicadas. Para a marcação do centro utilize filtros de forma a que a circunferência fique no meio do rectângulo, em X e Y, mas com uma cota Z de Execute o comando -VP e dê o ponto -1,-2,1.5 para visualizar em perspectiva. Fig. I.5 - Exemplo de aplicação M.T2.03 Ut.01 Componente Prática I. 7

13 Comandos Elementares Comandos Elementares M.T2.03 UT.02

14 Comandos Elementares OBJECTIVOS No final desta Unidade Temática o formando deverá estar apto a: Utilizar eficientemente os comandos de visualização do AutoCAD; Criar e activar sistemas de coordenadas do utilizador; Aplicar espessuras a entidades e trabalhar a cotas Z distintas. TEMAS Comandos de visualização Sistemas de coordenadas Aplicação de espessuras Resumo Actividades / Avaliação M.T2.03 Ut.02 II. 1

15 Comandos Elementares IEFP ISQ COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO Comando VPOINT, -VP Menu View, 3D Barra Viewpoint: vários Viewpoint Indica a direcção de visualização do modelo. Os comandos de visualização são de extrema importância na modelação em 3D. É importante poder visualizar o modelo a partir de qualquer ponto do espaço, o que se consegue com o comando VPOINT (figura II.1). Este oferece três possibilidades para a escolha do ponto de visualização: direcção definida pelas coordenadas relativas, direcção definida por duas rotações em relação à situação actual e definição dinâmica através de um alvo e uma representação plana do globo. Por defeito, é pedido: Command: VPOINT Rotate/<View point> <def>: P1 ; marcação das coordenadas de um ponto que, unido com a origem, define a direcção de visualização. Fig. II.1 - Comando VPOINT Rotate (R) - Se escolhermos esta opção, é pedido um ângulo no plano XY, medido a partir de X, e um ângulo medido a partir do plano XY. Estes dois ângulos definem também a direcção de visualização: Command: VPOINT Rotate/<View point> <def>: R ; opção para rotação II. 2 M.T2.03 Ut.02

16 Comandos Elementares Enter angle in XY plane from X axis <def>: Valor ; marcação de ângulo, no plano, medido a partir de X. Enter angle from XY plane <def>: Valor ; marcação de ângulo a partir do plano XY. <RETURN> - Se em resposta à pergunta de <View point> respondermos em branco, aparece provisoriamente um sistema dinâmico de eixos e um alvo sobre um globo. Temos, no lado esquerdo, a representação do sistema de eixos e no canto superior direito está um globo em representação bidimensional. O centro do globo é o pólo norte (vista 0,0,1), o círculo exterior o pólo sul (vista 0,0,-1) e o círculo do meio o equador (vista n,n,0). A linha horizontal corresponde ao eixo X e a linha vertical ao eixo Y. O ponto de cruzamento das duas é a linha com X=0 e Y=0. Movimentando o rato, vemos que o pequeno cursor do globo pouco ultrapassa a circunferência exterior e que o sistema de eixos segue o seu movimento. Quando encontramos a vista desejada, basta carregar na tecla de marcação. Repare que o eixo Z fica sempre na vertical. Comando DDVPOINT, VP Menu View, 3D Não tem ícone atribuído. Viewpoint, Select Indica a direcção de visualização do modelo por duas rotações em caixa de diálogo. Com este comando podemos controlar o ponto de vista através de duas rotações em caixa de diálogo (figura II.2). Para todos os efeitos é equivalente à opção Rotate do comando anterior. Os dois ângulos, a partir do eixo X e a partir do plano XY podem ser indicados pela marcação nas imagens ou nos campos situados por baixo. Set to Plan View é equivalente à actuação do comando PLAN, apresentado a seguir. A especificação dos ângulos de rotação pode ser feita em relação ao sistema global de coordenadas (Absolute to WCS) ou em relação ao sistema actual (Relative to UCS). M.T2.03 Ut.02 II. 3

17 Comandos Elementares IEFP ISQ Fig. II.2 - Comando DDVPOINT Comando PLAN Menu View, 3D Não tem ícone atribuído. Viewpoint, Plan view Especifica a visualização em planta. Com o comando PLAN, acedemos rapidamente à vista em planta. Este é similar a usar o comando VPOINT, dando o ponto 0,0,1. O comando põe a hipótese de vermos a planta do sistema local activo, do sistema global ou de um outro sistema de coordenadas gravado: Command: PLAN <Current UCS>/Ucs/World: <RET> ; passamos a visualizar o plano XY do sistema local de coordenadas activo (UCS activo). Ucs (U) - Visualizamos a planta de um sistema de coordenadas gravado, reconhecido pelo nome. World (W) - Visualizamos o plano XY do sistema de coordenadas global do Autocad. Comando VPORTS Menu View, Tiled Não tem ícone atribuído. Viewports Divide a área de desenho em várias janelas de visualização. II. 4 M.T2.03 Ut.02

18 Comandos Elementares A aplicação do comando VPORTS resolve um dos principais problemas que se verificam na modelação a 3 dimensões: a visualização do modelo sob diferentes pontos de vista. Com este comando divide-se a área gráfica ou a janela activa em várias janelas. A cada uma delas é possível atribuir pontos de vista e/ou aproximações diferentes. Continuamos a ter um único modelo, mas que é visto de diferentes ângulos e com diferentes magnitudes. Em configurações com várias janelas, apenas uma está activa. Esta é identificada por uma cercadura mais carregada e é a única onde o cursor tem o aspecto normal (duas linhas perpendiculares). Em todas as outras o cursor toma o aspecto de uma pequena seta. Para mudar de janela activa, basta marcar um ponto com o rato na janela pretendida. O comando coloca várias opções para a configuração de janelas e algumas operações com configurações (figura II.3): Fig. II.3 - Comando VPORTS Command: VPORTS Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/<3>/4: Opção ; por defeito permite a divisão em três janelas, pedindo em seguida: Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/<Right>: Opção ; localização da janela maior (metade da janela actual) ou, no caso das duas primeiras, três janelas iguais. A janela maior pode ficar em cima (above), em baixo (below), à esquerda (left) ou à direita (right). Horizontal dá três janelas na horizontal e Vertical três na vertical. 2 - A janela activa é dividida em duas iguais. Escolhemos entre dividir na horizontal ou na vertical (por defeito): Horizontal/<Vertical>: Opção 4 - Marcando esta opção, a janela activa é dividida em quatro janelas iguais. M.T2.03 Ut.02 II. 5

19 Comandos Elementares IEFP ISQ Save (S) - Grava a configuração actual de janelas, incluindo o factor de magnitude e ponto de vista. O programa pede um nome para a configuração. Em qualquer altura podemos carregar uma configuração gravada com esta opção. Restore (R) - Carrega uma configuração de janelas gravada com a opção anterior. Delete (D) - Apaga a configuração gravada. É pedido o seu nome. Join (J) - Esta opção permite juntar duas janelas adjacentes. Marca-se primeiro a janela dominante, que por defeito é a activa, e em seguida a janela a juntar. SIngle (SI) - Coloca uma única janela que ocupa a área gráfica, anulando todas as divisões.? - Lista, em termos de coordenadas relativas do écran (de 0,0 a 1,1), as coordenadas dos cantos inferior esquerdo e superior direito, de configurações gravadas. Comando HIDE, HI Menu View, Hide Barra Render Mostra o modelo sem linhas invisíveis. Normalmente, um desenho 3D é visto como um modelo em arame, isto é, todas as arestas estão visíveis, qualquer que seja o ponto de vista. O comando HIDE permite a visualização, para o ponto de vista actual e janela activa, do modelo sem as linhas que devem ficar invisíveis (figura II.4). Fig. II.4 - Comando HIDE É claro que estas linhas só não se vêem se as entidades que ficarem à frente forem regiões, compostas por faces 3D, terem espessura ou sendo sólidos. Não é necessário introduzir quaisquer opções. Para anular uma vista com linhas escondidas deve-se efectuar uma regeneração do desenho, por exemplo com o comando REGEN. II. 6 M.T2.03 Ut.02

20 Comandos Elementares Comando SHADE, SHA Menu View, Shade Barra Render Mostra o modelo com faces pintadas. Se o comando HIDE possibilita uma visualização sem as linhas invisíveis, o comando SHADE faz aparecer uma imagem sombreada do modelo 3D, também sem linhas invisíveis (figura II.5). Se houver mais do que uma janela, somente aparece esta imagem na que está activa. Se a placa gráfica do computador permitir 256 cores e o AutoCAD estiver configurado de acordo, o comando SHADE aplica sombreamento às diferentes faces de uma entidade com várias tonalidades da cor da entidade. Se o AutoCAD estiver só a 16 cores, então é utilizada para todas as faces a sua cor básica. Em vistas com Shade, não é possível seleccionar entidades. Fig. II.5 - Comando SHADE Só com o comando REGEN ou outro que efectue regeneração automática é que o modelo volta a ser representado em diagrama de arame. Variável de sistema SHADEDGE Existe uma variável de sistema, de nome SHADEDGE, que controla a forma como a pintura e sombreamento são executados. Esta variável pode tomar os 4 seguintes valores: M.T2.03 Ut As faces a obter com o comando SHADE são sombreadas (se disponíveis as 256 cores) e as arestas não são realçadas. II. 7

21 Comandos Elementares IEFP ISQ 1 - As faces são sombreadas e as arestas realçadas. 2 - Similar à utilização do comando HIDE. 3 - As faces não são sombreadas, mas sim pintadas. Toda a entidade é desenhada na sua cor. SISTEMAS DE COORDENADAS Comando UCS Menu Tools, UCS Barra UCS: Cria e activa sistemas de coordenadas do utilizador. O comando UCS permite a criação dos sistemas de coordenadas que quisermos, por diversos meios. Embora a principal utilidade deste comando sejam as aplicações em 3D, também a sua utilização em 2D é por vezes necessária, nomeadamente para a marcação de uma nova origem. Após a chamada do comando são colocadas as diversas opções: Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: <RET> ; a opção por defeito <World> corresponde à activação do sistema global de coordenadas. Origin (O) - Esta opção cria um sistema de coordenadas (UCS) através da definição de uma nova origem (figura II.6). O ponto introduzido passa a ser o ponto 0,0,0 do novo sistema de coordenadas. Após a introdução desta opção é pedido unicamente um ponto: Fig. II.6 - Comando UCS II. 8 M.T2.03 Ut.02

22 Comandos Elementares Origin point <0,0,0>: P1; ponto que define a nova origem. As direcções X e Y não são alteradas. Este é um dos métodos que tem aplicabilidade nas duas dimensões, com especial interesse para a cotagem por coordenadas. ZAxis (ZA) - O novo sistema de coordenadas é definido por uma nova origem e por um ponto que marca a nova direcção Z. Automaticamente são determinadas as direcções X e Y, de acordo com os valores actuais. Marcando esta opção, o AutoCAD pede: Origin point <0,0,0>: Ponto; nova origem Point on positive portion of the Z-axis <def>: Ponto ; ponto que define o novo eixo Z. Se respondermos com <RET> ao segundo pedido, o funcionamento é equivalente ao da opção Origin. 3point (3) - Criamos, com esta opção (3 pontos), um sistema de coordenadas através da marcação de uma origem, ponto que define o eixo X e um terceiro ponto, não colinear com os dois primeiros, que define o plano XY (figura II.5): Origin point <0,0,0>: P1 ; nova origem Point on positive portion of the X axis <def>: P2 ; ponto que define o eixo X. Point on positive Y portion of the UCS XY plane <def>: P3 ; ponto que marca o plano XY. A sua marcação define igualmente a direcção positiva de Y. OBject (OB) - Esta opção define um novo sistema de coordenadas ajustado a uma entidade. É pedida a entidade: Select object to align UCS: Selecção ; entidade que vai definir o novo UCS. M.T2.03 Ut.02 Consoante o tipo de entidade, assim actua o comando (figura II.6): Arc - O centro do arco passa a ser a nova origem e a direcção X é a do ponto extremo mais próximo de selecção. Line - A origem é o extremo da linha mais perto do ponto de selecção. A própria linha define o eixo X. Circle - O centro do círculo é nova origem enquanto o ponto de selecção marca o eixo X. Pline - O ponto inicial da polilinha é a origem e o eixo X é definido pelo segundo vértice. View (V) - Esta opção de construção é também muito útil. É criado um sistema de coordenadas paralelo ao monitor, para o ponto de vista actual. Tem especial interesse para inserir legendas em vistas tridimensionais (fig. II.6). II. 9

23 Comandos Elementares IEFP ISQ X ou Y ou Z - Cria um novo sistema por rotação do actual em torno do eixo X, Y ou Z, mantendo a origem. O comando pede o valor do ângulo de rotação em torno do eixo escolhido: Rotation angle about n axis <0.0>: Valor ; introduz o valor do ângulo de rotação. Prev (P) - É activado o último sistema de coordenadas utilizado. O programa mantém a informação dos últimos dez. Restore (R) - Activa um UCS gravado com a opção Save. É pedido o nome do sistema gravado:?/name of UCS to restore: Nome ; nome do UCS gravado. O ponto de interrogação efectua uma listagem dos sistemas de coordenadas gravados no desenho. Save (S) - Esta opção grava o UCS que está activo, permitindo a sua utilização posterior. É pedido o nome com o qual o sistema vai ficar gravado. Del (D) - Apaga sistemas de coordenadas gravados no desenho com a opção anterior. É solicitado o nome do UCS a eliminar: UCS name(s) to delete <none>: Nome ; indica o ou os nomes dos sistemas que já não são necessários.? - Efectua uma listagem dos UCS gravados no desenho, com as respectivas origens e direcções. Comando DDUCS, UC Menu Tools, UCS, Barra UCS: Named UCS Activa sistemas de ccordenadas em caixa de diálogo. O comando DDUCS possibilita, através de uma caixa de diálogo (figura II.7), activar UCS s (Current), eliminá-los (Delete), modificar-lhes o nome (Rename To) ou listar as suas origens e direcções (List). Para a criação de sistemas de coordenadas deve-se usar o comando UCS. II. 10 M.T2.03 Ut.02

24 Comandos Elementares Fig. II.7 - Comando DDUCS Comando UCSICON Menu View, Display, Não tem ícone atribuído. UCS Icon Controla a visualização do ícone do sistema de coordenadas. Podemos saber em qualquer instante quais as direcções do UCS activo, através de uma pequena figura, ícone, que o programa coloca para simbolizar o sistema de coordenadas. Esta não faz parte efectiva do desenho e pode tomar diversos aspectos. Apresentam-se, na figura II.8, os diferentes tipos possíveis. Fig. II.8 - Ícones do AutoCAD M.T2.03 Ut.02 Apesar de os símbolos representarem só os dois eixos, X e Y, a direcção Z é deduzida pela regra da mão direita. Com o polegar da mão direita esticado, II. 11

25 Comandos Elementares IEFP ISQ rodando os restantes dedos da direcção X para a direcção Y, o polegar aponta para a direcção Z. A - Este símbolo representa o sistema global de coordenadas, identificado pela letra W (de World). B - Se o símbolo tiver um pequeno sinal de mais, significa que esse mais é o ponto de origem do sistema activo. C - Neste símbolo, o quadrado do canto inferior indica que o eixo Z está na nossa direcção D - A ausência de quadrado revelaque a direcção Z aponta para dentro do monitor. E - Se o plano de trabalho está perpendicular, ou quase, ao ecrã, este símbolo é colocado. O lápis partido assinala que se fizermos alguma operação com o cursor, os resultados podem não ser os esperados. F - Este símbolo revela que estamos no espaço de composição (paper space). Actuando o comando: Command: UCSICON ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON ou OFF>: <RET> ; carregando em <RETURN> mantemos o estado do ícone, visível ou invisível. ON/OFF - Mostra, ou não, o ícone do sistema de coordenadas na janela que está activa. All (A) - Aplica a operação a todas as janelas. Noorigin (N) - Se o UCSICON está a ON (visível), mostra o ícone no canto inferior esquerdo da área gráfica. ORigin (OR) - Se o UCSICON está a ON (visível), apresenta o ícone na origem desde que esta esteja na área gráfica, caso contrário é colocado no canto inferior esquerdo. APLICAÇÃO DE ESPESSURAS O AutoCAD possibilita a aplicação de espessuras a entidades lineares segundo a direcção Z e ainda a definição de um novo plano de trabalho, paralelo ao actual, mas com uma cota Z diferente e sem ser necessário criar um novo UCS (figura II.9). Podemos especificar previamente estas duas propriedades, com o comando ELEV, que as entidades a desenhar assumem automaticamente. A posterior alteração de espessuras pode ser efectuada com o comando DDCHPROP. II. 12 M.T2.03 Ut.02

26 Comandos Elementares Fig. II.9 - Elevação e espessura Comando ELEV Não está nos menus. Não tem ícone atribuído. Permite especificar uma espessura e uma nova cota Z para as próximas entidades a desenhar. O comando ELEV permite especificar qual vai ser a espessura segundo Z por omissão para as próximas entidades e respectivo plano de trabalho. Os valores aqui atribuídos ficam por omissão até serem novamente alterados, mesmo que modifiquemos o sistema de coordenadas. Command: ELEV New current elevation <0.0000>: Valor ; especificamos o plano de trabalho em Z, ou seja, a nova cota. New current thickness <0.0000>: Valor ; indicamos a espessura a aplicar às próximas entidades segundo Z. Comando DDCHPROP, CH Menu Modify, Properties Barr Ob. Properties: Permite alterar a espessura de entidades lineares desenhadas. O comando DDCHPROP, para as entidades seleccionadas, permite a alteração, entre outras propriedades, da espessura segundo Z. É primeiro pedida a selecção de entidades, após o que aparece a caixa de diálogo (figura II.10). Alteramos a espessura em Thickness. Command: DDCHPROP Select objects: Selecção M.T2.03 Ut.02 II. 13

27 Comandos Elementares IEFP ISQ Fig. II.10 - Comando DDCHPROP O comando DDMODIFY contém também o campo Thickness para a alteração da espessura da entidade seleccionada. Se quisermos alterar o plano Z, usamos o comando MOVE. II. 14 M.T2.03 Ut.02

28 Comandos Elementares RESUMO Nesta unidade temática foram tratados os comandos relacionados com a visualização 3D, sistemas de coordenadas e atribuição de espessura a entidades 2D. Comandos de visualização: VPOINT (-VP) - Indica a direcção de visualização do modelo. DDVPOINT (VP) - Indica a direcção de visualização do modelo por duas rotações em caixa de diálogo. PLAN - Especifica a visualização em planta. VPORTS - Divide a área de desenho em várias janelas de visualização. HIDE (HI) - Mostra o modelo sem linhas invisíveis. SHADE (SHA) - Apresenta o modelo com faces pintadas. Sistemas de coordenadas: UCS - Cria e activa sistemas de coordenadas do utilizador. DDUCS (UC) - Activa sistemas de cordenadas na caixa de diálogo. UCSICON - Controla a visualização do ícone do sistema de coordenadas. Aplicação de espessuras: ELEV - Permite especificar uma espessura e uma nova cota Z para as próximas entidades a desenhar. DDCHPROP (CH) - Permite alterar a espessura de entidades lineares desenhadas. M.T2.03 Ut.02 Componente Prática II. 15

29 Comandos Elementares IEFP ISQ ACTIVIDADES / AVALIAÇÃO 1. Crie a mesa da figura II.11 com as dimensões indicadas. Use circunferências com uma espessura de 100 para as pernas e de 10 para linhas e arcos situados a uma altura de 100 do tampo da mesa. Fig. II.11 - Exemplo de aplicação II. 16 M.T2.03 Ut.02

30 Linhas e Superfícies Linhas e Superfícies M.T2.03 UT.03

31 Linhas e Superfícies OBJECTIVOS No final desta unidade temática o formando deverá estar apto a: Criar polilinhas 3D e superfícies compostas por faces 3D; Aplicar os comandos de edição de linhas e superfícies; Criar modelos compostos por superfícies com bastante complexidade. TEMAS Desenho de linhas e superfícies. Edição de linhas e superfícies. Resumo. M.T2.03 Ut.03 Actividades / Avaliação. III. 1

32 Linhas e Superfícies IEFP ISQ DESENHO DE LINHAS E SUPERFÍCIES Comando 3DPOLY, 3P Menu Draw, 3D Polyline Não tem ícone atribuído. Desenha polilinhas 3D, compostas apenas por segmentos. Este comando é um caso especial do comando PLINE para desenhar polilinhas em 3 dimensões. Só são permitidos segmentos para elementos desta polilinha. Devido a este facto, as únicas opções que o comando mantém são as de anulação de segmentos (Undo) e de fecho da polilinha (Close). O funcionamento é aliás muito parecido à execução do comando LINE. Apresenta-se um exemplo de aplicação (figura III.1): Command: 3DPOLY From point: 0,0,0 ; ponto inicial (coincidente com a origem). Close/Undo/<Endpoint of line>: 50,0,30 ; marcação dos restantes pontos. Close/Undo/<Endpoint of Close/Undo/<Endpoint of Close/Undo/<Endpoint of Close/Undo/<Endpoint of line>: <RET> Fig. III.1 - Commando 3D Poly III. 2 M.T2.03 Ut.03

33 Linhas e Superfícies Comando 3DFACE, 3F Menu Draw, Surfaces Barra Surfaces Cria faces 3D, de 3 ou 4 lados. Este é o comando básico para o desenho de faces tri-dimensionais. As faces 3D podem ser geradas directamente com este comando ou obtidas segundo padrões automáticos com os comandos dos próximos pontos. A forma de criação é similar à do comando de desenho SOLID, mas com três diferenças importantes: As faces não são pintadas. O conceito de face em 3D é uma área de 3 ou 4 lados que pode encobrir (com os comandos de visualização HIDE ou SHADE) o que fica por trás. Os pontos podem ser tridimensionais, com cotas Z diferentes. A marcação dos pontos é feita em sentido horário ou anti-horário, e não em zigue-zague como em SOLID. Como as faces não são pintadas e têm no máximo 4 lados, para áreas delimitadas por um maior número de lados há todo o interesse em que algumas das arestas fiquem invisíveis. Isto é possível colocando a letra i e um espaço antes da marcação do primeiro ponto da aresta a tornar invisível. O comando pede unicamente a marcação de pontos. Comando 3D Menu Draw, Surfaces, 3D Objects BarraSurfaces: Cria primitivas 3D básicas (caixa, cone, hemisfério, pirâmide, malha, esfera, toro e cunha) compostas por faces. A utilização do comando 3D permite um modo expedito de construir superfícies compostas por faces 3D que representam as figuras geométricas mais comuns (figura III.2). Fig. III.2 - Comando 3D M.T2.03 Ut.03 III. 3

34 Linhas e Superfícies IEFP ISQ A actuação do comando pede: Command: 3D Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: Opção Box (B) - Criamos uma caixa composta unicamente por faces. É pedido um canto da caixa, comprimento, largura, altura e rotação da base. Temos ainda uma opção, Cube, para desenhar um cubo. Corner of box: Ponto Length: Valor Cube/<Width>: Valor Height: Valor Rotation angle about Z axis: Valor Cone (C) - Esta opção permite a construção de cones ou troncos cónicos. Damos sucessivamente o centro da base, raio da base, raio do topo, altura do cone e número de faces que formam o cone. Base center point: Ponto Diameter/<radius> of base: Valor Diameter/<radius> of top <0>: Valor Height: Valor Number of segments <16>: Valor Dish (DI) - Desenhamos hemisférios inferiores. Introduzimos o centro do hemisfério, o seu raio e o número de faces ao longo dos perímetros horizontal e vertical. Center of dish: Ponto Diameter/<radius>: Valor Number of longitudinal segments <16>: Valor Number of latitudinal segments <8>: Valor Dome (DO) - Criamos hemisférios superiores. O processo é idêntico ao da opção anterior. Center of dome: Ponto Diameter/<radius>: Valor Number of longitudinal segments <16>: Valor Number of latitudinal segments <8>: Valor III. 4 Mesh (M) - Criamos uma malha plana através da marcação dos seus quatro cantos (em sentido horário ou anti-horário) e da escolha do número de arestas ao longo das direcções M e N. A direcção M vai do primeiro para o quarto ponto. M.T2.03 Ut.03

35 Linhas e Superfícies First corner: Ponto Second corner: Ponto Third corner: Ponto Fourth corner: Ponto Mesh M size: Valor Mesh N size: Valor Pyramid (P) - Podemos criar vários tipos de pirâmides. Por defeito temos uma pirâmide quadrangular, através da marcação dos 4 cantos da base e do vértice de topo. Podemos ter uma de base quadrada e aresta de topo (Ridge), topo também quadrado (Top), tetraedro (Tetrahedron) e base e topos triangulares (Tetrahedron + Top). First base point: Ponto Second base point: Ponto Third base point: Ponto Tetrahedron/<Fourth base point>: Ponto Ridge/Top/<Apex point>: Ponto Sphere (S) - Geramos uma malha esférica. Marcamos o centro da esfera, o seu raio e damos os valores para os números de faces ao longo do perímetro horizontal e ao longo do perímetro vertical. Center of sphere: Ponto Diameter/<radius>: Valor Number of longitudinal segments <16>: Valor Number of latitudinal segments <16>: Valor Torus (T) - Desenhamos uma superfície toróide, em feitio de donut 3D. Damos o centro do toróide, o seu raio, o raio do tubo que forma o toróide, número de faces ao longo do tubo e número de faces ao longo do toróide. M.T2.03 Ut.03 Center of torus: Ponto Diameter/<radius> of torus: Valor Diameter/<radius> of tube: Valor Segments around tube circumference <16>: Valor Segments around torus circumference <16>: Valor Wedge (W) - Esta opção cria uma cunha. Como este conjunto de faces corresponde a metade de uma caixa, o processo de construção é idêntico. Note apenas que as faces triângulares ficam no plano ZX, apontando na direcção X, antes de se aplicar a rotação. Corner of wedge: Ponto Length: Valor III. 5

36 Linhas e Superfícies IEFP ISQ Width: Valor Height: Valor Rotation angle about Z axis: Valor Comando RULESURF Menu Draw, Surfaces, Barra Surfaces: Ruled Surface Cria uma superfície, composta por faces 3D, entre duas entidades. Este comando cria uma superfície, composta por várias faces, entre duas curvas previamente definidas (figura III.3). As curvas podem ser linhas, polilinhas bi e tridimensionais, arcos, circunferências e pontos. Como é óbvio, apenas uma das curvas pode ser ponto. Se uma delas é fechada, a outra tem também de ser fechada ou então um ponto. Fig. III.3 - Comando RULESURF Na execução do comando é pedida a marcação de duas curvas: Command: RULESURF Select first defining curve: P1 ; selecção da primeira curva. Select second defining curve: P2 ; selecção da segunda curva. Conforme se pode comprovar na figura o ponto escolhido para a selecção é muito importante, pois a superfície começa a ser traçada com a união dos pontos extremos das curvas mais perto dos de selecção. A variável de sistema SURFTAB1 controla o número de intervalos em que a superfície é dividida (número de 3DFACES que compõem a superfície). Para modificar o seu valor, pode-se chamar esta variável como se fosse um comando: Command: SURFTAB1 New value for SURFTAB1 <def>: Valor ; introduzir o número de divisões desejado para a superfície, segundo a primeira direcção (direcção M). III. 6 M.T2.03 Ut.03

37 Linhas e Superfícies Comando TABSURF Menu Draw, Surfaces, Barra Surfaces Tabulated Surface Cria uma superfície, composta por faces 3D, definida por uma entidade e por um vector. O comando TABSURF gera uma superfície a partir de uma curva e um vector direcção (figura III.4). A curva pode ser uma linha, polilinha aberta ou fechada, arco ou circunferência. O vector direcção é dado por uma linha ou polilinha aberta. No caso de polilinha com mais de um elemento, o vector é definido unicamente pelos seus primeiro e último vértices. Fig. III.4 - Comando TABSURF O programa pede a introdução da curva e do vector: Command: TABSURF Select path curve: P1 ; selecção da curva que vai servir de base para a superfície. Select direction vector: P2 ; escolha do vector direcção, responsável pela direcção de geração. O deslocamento da curva ao longo do vector, e que gera a superfície, é medido do ponto extremo do vector mais perto do ponto de selecção ao outro extremo. A variável SURFTAB1 marca o número de intervalos em que a superfície é dividida. Comando REVSURF Menu Draw, Surfaces, Revolved Surface Barra Surfaces: Cria uma superfície, composta por faces 3D, por rotação de uma entidade em torno de uma linha. M.T2.03 Ut.03 Este comando cria uma superfície de revolução a partir da rotação de uma curva em torno de um eixo (figura III.5). Para além da marcação de uma curva e III. 7

38 Linhas e Superfícies IEFP ISQ de um eixo de revolução, é necessário introduzir um ângulo inicial e um de varrimento: Fig. III.5 - Comando REVSURF Command: REVSURF Select path curve: P1 ; selecção da curva que vai gerar a superfície de revolução. Select axis of revolution: P2 ; marcação do eixo de revolução. Start angle <0>: <RET> ; valor do ângulo inicial. Included angle (+=ccw,-=cw) <Full circle>: <RET> ; ângulo de varrimento, positivo no sentido anti-horário (counter clock-wise). Por defeito gera a 360 (círculo completo). A curva tem de ser uma única entidade. Para se obterem perfis complexos, é conveniente a utilização de polilinhas. O eixo de rotação pode ser uma linha ou polilinha aberta. Também neste último caso o eixo é dado pelos seus primeiro e último vértices. A densidade da malha é controlada pelas duas variáveis de sistema SURFTAB1 e SURFTAB2. A primeira controla o número de divisões ao longo da rotação e a segunda ao longo da curva. Comando EDGESURF Menu Draw, Surfaces, Barra Surfaces: Edge Surface Cria uma superfície, composta por faces 3D, a partir de 4 entidades lineares que formam uma fronteira fechada. Este comando gera uma superfície entre quatro curvas que formam uma fronteira fechada (figura III.6). É necessária a existência de quatro linhas, arcos ou polilinhas abertas. Pede-se a selecção destas quatro curvas: III. 8 M.T2.03 Ut.03

39 Linhas e Superfícies Fig. III.6 - Comando EDGESURF Command: EDGESURF Select edge 1: P1 ; selecção da primeira curva. Select edge 2: P2 ; selecção da segunda curva. Select edge 3: P3 ; selecção da terceira curva. Select edge 4: P4 ; selecção da quarta curva. Estas curvas podem ser seleccionadas por qualquer ordem. São aplicadas as variáveis SURFTAB1 e SURFTAB2. A primeira curva marcada é dividida no número de partes dado por SURFTAB1. EDIÇÃO DE LINHAS E SUPERFÍCIES Para a edição de linhas e superfícies podemos usar quase sem excepção os comandos normais de edição do AutoCAD, como EXPLODE, ERASE,MOVE, COPY OU STRETCH. Outros comandos, como MIRROR, ARRAY, SCALE, OFFSET, funcionam em relação ao plano XY do sistema de coordenadas activo. Vamos agora ver casos específicos de comandos para edição 3D. Comando PEDIT, PE Menu Modify, Object, Barra Modify II Polyline Permite editar polilinhas 3D e superfícies compostas por faces 3D. O comando PEDIT, para além de possibilitar a alteração de polilinhas bidimensionais, tem a capacidade de alterar polilinhas e superfícies 3D (obtidas a partir de faces 3D). Se, em vez da selecção de uma polilinha 2D, marcarmos uma polilinha 3D ou uma superfície 3D, temos as seguintes hipóteses: M.T2.03 Ut.03 III. 9

40 Linhas e Superfícies IEFP ISQ Edição de polilinhas 3D Após a marcação de uma polilinha 3D, é pedida uma das seguintes operações: Close/Edit vertex/spline curve/decurve/undo/exit <X>: Opção ; saímos do comando com a opção por defeito exit. Todas as outras opções são equivalentes às mesmas opções do PEDIT a duas dimensões, apenas funcionando com polilinhas a 3D. Note-se a ausência de um razoável número de opções. Spline curve coloca uma curva spline controlada pelos segmentos existentes (figura III.7). Fig. III.7 - PEDIT - Spline curve Edição de superfícies 3D Se seleccionarmos uma face ou superfície obtida com os comandos 3D, 3DMESH, RULESURF, TABSURF, REVSURF ou EDGESURF, aparecem as seguintes opções: Edit vertex/smooth surface/desmooth/mclose/nclose/undo/exit <X>: Opção; também aqui, para sair do comando basta X ou <RET>. Edit vertex (E) - Move um vértice da superfície para uma nova localização. Uma superfície tem uma direcção M e outra N. É colocado um X no primeiro vértice: Vertex (m,n). Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit <N>: Opção ; primeiro há que activar o vértice pretendido. Para isso existem as opções Next e Previous que deslocam a marca para o próximo vértice ou anterior, Left e Right, que passam o vértice activo para a frente ou para trás na direcção N e, finalmente, Up e Down que o movimentam para a frente ou para trás na direcção M. Depois de marcado, activa-se Move para a nova localização (figura III.8): Enter new location: III. 10 M.T2.03 Ut.03

41 Linhas e Superfícies Fig. III.8 - PEDIT - Move vertex Smooth curve (S) - Cria uma superfície curva sem arestas a partir da malha (figura III.9). Fig. III.9 - PEDIT - Smooth curve Decurve (D) - Anula a operação anterior. Mclose/Nclose (M/N) - Fecha a malha nas direcções M ou N. Se a malha já está fechada numa dessas direcções aparece Mopen ou Nopen. Undo (U) - Anula a última alteração efectuada neste comando PEDIT. Comando EDGE Menu Draw, Surfaces Barra Surfaces Torna arestas de faces 3D invisíveis. M.T2.03 Ut.03 Quando se criam superfícies compostas por malhas de faces, todas as arestas ficam visíveis por defeito, o que nem sempre se pretende. O comando EDGE III. 11

42 Linhas e Superfícies IEFP ISQ permite tornar invisíveis arestas de faces 3D, ou seja, de elementos obtidos com o comando 3DFACE (figura III.10). Para aplicarmos o comando a superfícies de geração automática, como as criadas com os restantes comandos de 3.1, temos primeiro de explodir essas superfícies. Fig. III.10 - Comando EDGE O comando pede apenas a selecção de arestas: Command: EDGE Display/<Select edge>: Selecção ; selecção de arestas pertencentes a faces 3D. A opção Display permite repor a visibilidade de todas as arestas do desenho ou de faces a indicar. Comando MIRROR3D Menu Modify, 3D Não tem ícone atribuído. Operation Reflecte entidades em relação a um plano 3D. O comando MIRROR3D é uma extensão às 3 dimensões do comando MIRROR. Neste caso, em vez de uma linha de espelho, passa a haver um plano de espelho que pode ser definido de diversas formas (figura III.11). Fig. III.11 - Comando MIRROR3D Command: MIRROR3D III. 12 Select objects: Selecção ; indicação das entidades. M.T2.03 Ut.03

43 Linhas e Superfícies Plane by Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3points>: Opção ; opção de definição do plano de espelho. Estas opções são similares às opções com o mesmo nome do comando UCS. As opções XY, YZ e ZX pedem ainda um ponto do plano. Delete old objects? <N> Opção ; mantemos, ou não, as entidades originais. Comando 3DARRAY, 3A Menu Modify, 3D Não tem ícone atribuído. Operation Aplica cópia múltipla ordenada em padrão rectangular (linhas, colunas e níveis) e em padrão polar (em torno de um eixo). Este comando é uma generalização do comando ARRAY bi-dimensional. Podemos igualmente ter uma cópia múltipla ordenada em padrão rectangular ou em padrão polar. Primeiro é pedida a selecção de entidades, actuando o comando posteriormente em função da opção escolhida. Command: 3DARRAY Select objects: Selecção Rectangular or Polar array (R/P): Opção R - Padrão rectangular Para além de termos linhas e colunas, passamos a incluir níveis, segundo a direcção Z (figura III.12). O comando solicita o número de linhas, colunas e níveis e também as distâncias entre linhas, colunas e níveis. Fig. III.12 - Comando 3DARRAY M.T2.03 Ut.03 Number of rows ( ) <1>: Valor Number of columns ( ) <1>: Valor Number of levels (...) <1>: Valor Distance between rows ( ): Valor III. 13

44 Linhas e Superfícies IEFP ISQ Distance between columns ( ): Valor Distance between levels (...): Valor P- Padrão polar A cópia múltipla em padrão polar apenas se limita a permitir que em vez de um centro de rotação passamos a ter um eixo 3D de rotação. Os restantes pedidos do comando são idênticos ao do comando ARRAY. Definem-se o número de conjuntos, o ângulo a varrer, se rodamos os conjuntos à medida que são copiados e damos dois pontos que definem o eixo de rotação. Number of items: Valor Angle to fill <360>: Valor Rotate objects as they are copied? <Y>: Opção Center point of array: Ponto Second point on axis of rotation: Ponto Comando ROTATE3D Menu Modify, 3D Operation Não tem ícone atribuído. Aplica uma rotação em torno de um eixo. O comando ROTATE3D possibilita a rotação de entidades a seleccionar em torno de um eixo 3D (figura III.13). A única diferença em relação ao comando 2D é que em vez de um centro de rotação passamos a ter um eixo de rotação 3D. Fig. III.13 - Comando ROTATE3D Command: ROTATE3D Select objects: Selecção Axis by Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/<2points>: Opção ; definição do eixo de rotação. Por defeito pede dois pontos, mas temos igualmente outras opções para a sua definição. <Rotation angle>/reference: Valor ; ângulo de rotação, ou seu cálculo através de Reference. III. 14 M.T2.03 Ut.03

45 Linhas e Superfícies Comando ALIGN, AL Menu Modify, 3D Não tem ícone atribuído. Operation Alinha entidades 3D, através da definição de um deslocamento e duas rotações. O comando ALIGN permite o ajustamento de entidades através de uma deslocação e eventualmente, de uma ou duas rotações. O alinhamento pode ser feito a partir de um, dois ou três pares de pontos correspondentes (figura III.14). Fig. III.14 - Comando ALIGN Command: ALIGN Select objects: Selecção ; marcação das entidades a alinhar. 1st source point: Ponto ; ponto a deslocar. 1st destination point: Ponto ; ponto receptor. 2nd source point: Ponto ou <RET> ; segundo ponto a deslocar ou <RET> para alinhar sómente os dois primeiros pontos. As entidades apenas são deslocadas. 2nd destination point: Ponto ; segundo ponto que define a linha de recepção. 3rd source point: Ponto ou <RET> ; terceiro ponto a deslocar ou <RET> para alinhar as linhas dadas pelos dois pares de pontos. As entidades sofrem um deslocamento e uma rotação. 3rd destination point: Ponto ; terceiro ponto que define o plano de recepção. M.T2.03 Ut.03 III. 15

46 Linhas e Superfícies IEFP ISQ RESUMO Nesta Unidade Temática incluem-se os comandos para criação e edição de linhas e superfícies 3D. Desenho de linhas e superfícies: 3DPOLY (3P) - Desenha polilinhas 3D, compostas apenas por segmentos. 3DFACE (3F) - Produz faces 3D, de 3 ou 4 lados. 3D - Cria primitivas 3D básicas (caixa, cone, hemisfério, pirâmide, malha, esfera, toro e cunha) compostas por faces. RULESURF - Gera uma superfície, composta por faces 3D, entre duas entidades. TABSURF - Cria uma superfície composta por faces 3D, definida por uma entidade e por um vector. REVSURF - Cria uma superfície composta por faces 3D, por rotação de uma entidade em torno de uma linha. EDGESURF - Cria uma superfície composta por faces 3D, a partir de 4 entidades lineares que formam uma fronteira fechada. Edição de linhas e superfícies: PEDIT (PE) - Permite editar polilinhas 3D e superfícies compostas por faces 3D. EDGE - Torna arestas de faces 3D invisíveis. MIRROR3D - Reflecte entidades em relação a um plano 3D. 3DARRAY (3A) - Aplica cópia múltipla ordenada em padrão rectangular (linhas, colunas e níveis) e em padrão polar (em torno de um eixo). ROTATE3D - Aplica uma rotação em torno de um eixo. ALIGN (AL) - Alinha entidades 3D, através da definição de um deslocamento e duas rotações. III. 16 M.T2.03 Ut.03

47 Linhas e Superfícies ACTIVIDADES / AVALIAÇÃO 1. Usando os comandos apropriados crie o prato e o vaso representados na figura III.15. Use medidas aproximadas, por exemplo, prato: diâmetro máximo 220 e altura 20, vaso: diâmetro máximo 180 e altura 50. Sugestão: para fazer os recuados do vaso use o comando STRETCH com vista na planta. Não se esqueça de fazer apenas num oitavo do vaso e depois criar o Array Polar. Fig. III.15 - Exemplo de aplicação M.T2.03 Ut.03 Componente Prática III. 17

48 Sólidos Sólidos M.T2.03 UT.04

49 Sólidos OBJECTIVOS No final desta Unidade Temática o formando deverá estar apto a: Criar modelos com sólidos a partir de primitivas, extrusão e rotação de entidades lineares; Aplicar operações booleanas e efectuar cortes de sólidos; Arredondar e chanfrar arestas de sólidos; Obter propriedades volúmicas, secções, detectar interferências e perfis de sólidos. TEMAS Criação de sólidos Edição de sólidos Comandos utilitários Resumo Actividades / Avaliação M.T2.03 Ut.04 Componente Prática Cad 3D IV. 1

50 Sólidos IEFP ISQ CRIAÇÃO DE SÓLIDOS Comando BOX Menu Draw, Solids Barra Solids Cria caixas rectangulares. Este comando permite a criação de caixas rectangulares através de diversas formas, começando sempre pela definição da base (figura IV.1). Fig. IV.1 - Comando BOX Command: BOX Center/<Corner of box> <def>: Ponto ; marcação de um ponto que define um dos cantos da caixa. Cube/Length/<Other corner>: Ponto ; marcação do canto diagonalmente oposto da base da caixa. Height: Valor ; altura da caixa. Center (C) - Esta opção permite traçar a base da caixa a partir da marcação do centro e de um dos cantos. Cube (C) - Cria automaticamente um cubo, pedindo a dimensão do lado. Length (L) - A caixa é modelada através da introdução sucessiva de comprimento, largura e altura. Comando WEDGE, WE Menu Draw, Solids Barra Solids Cria cunhas. Comando para a criação de cunhas (figura IV.2). Uma cunha é equivalente a meia caixa cortada na diagonal. A base da cunha fica no plano de inserção IV. 2 M.T2.03 Ut.04

51 Sólidos (plano XY), situando-se a face triangular na direcção X. Este comando tem precisamente o mesmo modo de funcionamento do comando BOX. Fig. IV.2 - Comando WEDGE Comando CONE Menu Draw, Solids Barra Solids Cria cones. Este comando modela um cone de base circular ou elíptica (figura IV.3). A base do cone fica no plano XY do sistema de coordenadas actual. Depois da definição da base, introduz-se a altura do cone. Fig. IV.3 - Comando CONE M.T2.03 Ut.04 Command: CONE Elliptical/<Center point> <def>: Ponto ; centro da circunferência de base. Diameter/<Radius>: Ponto ou valor ; marcação do raio. Apex/<Height>: Ponto ou valor ; altura do cone. IV. 3

52 Sólidos IEFP ISQ Apex (A) - O Apex do cone não é mais que o seu vértice. Esta opção pede, assim, o vértice do cone. A base é rodada, se necessário, para se manter perpendicular ao eixo do cone. Diameter (D) - Introdução do diâmetro em vez do raio. Elliptical (E) - Permite definir uma base elíptica para o cone. Esta elipse criase de forma equivalente à do comando ELLIPSE. Comando CYLINDER Menu Draw, Solids Barra Solids Cria cilindros. Cria um cilindro ou uma coluna com base elipsoide de altura variável (figura IV.4). A construção é similar à do cone, exceptuando o facto de a opção Apex se chamar Center of other end. Fig. IV.4 - Comando CYLINDER Comando SPHERE Menu Draw, Solids Barra Solids Cria esferas. Permite a criação de uma esfera a partir da definição do centro e do raio, ou do diâmetro como opção (figura IV.5). IV. 4 M.T2.03 Ut.04

53 Sólidos Fig. IV.5 - Comando SPHERE Command: SPHERE <Center of sphere> <def>: Ponto ; ponto que localiza o centro da esfera. Diameter/<Radius> of sphere: Ponto ou Valor ; raio da esfera, através da marcação de um ponto ou introdução de um valor. Diameter (D) - Introdução do valor do diâmetro em substituição do valor do raio. Comando TORUS, TOR Menu Draw, Solids Barra Solids Cria toros. Procede-se à criação de um toro, ou seja um sólido com o formato de anel (figura IV.6). Este sólido é equivalente à revolução de um círculo em torno de um eixo coplanar. É necessário introduzir dois raios (ou diâmetros): o do círculo e o do toro (distância do eixo ao centro do círculo). Fig. IV.6 - Comando TORUS M.T2.03 Ut.04 IV. 5

54 Sólidos IEFP ISQ Command: TORUS <Center of torus> <def>: Ponto ; centro do toro. Diameter/<Radius> of torus <def>: Valor ou ponto ; raio do toro. Diameter/<Radius> of tube <def>: Valor ou ponto ; raio do círculo. Diameter (D) - Introdução de diâmetro em vez do raio, para ambos os casos. Comando EXTRUDE, EXT Menu Draw, Solids Barra Solids Cria sólidos por extrusão de um entidade linear. O comando EXTRUDE dá origem a uma primitiva sólida por extrusão (adição de altura ou percurso) de polilinhas, polígonos, elipses, splines, regiões ou círculos (figura IV.7). Esta extrusão pode ser na vertical ou chanfrada. Se a polilinha não é fechada e se os seus componentes não se cruzam, quando se efectua a extrusão, o sólido fica fechado. Depois de seleccionadas as entidades, introduz-se a altura e o ângulo de chanfro (por defeito é zero). Fig. IV.7 - Comando EXTRUDE Command: EXTRUDE Select objects: Selecção ; selecção de entidades. Path/<Height of extrusion>: Valor ; altura da extrusão. Extrusion taper angle <0>: Valor ou <RET> ; ângulo de chanfro, medido a partir da vertical. Um valor de zero não aplica chanfro. Um valor positivo reduz a face de topo enquanto um valor negativo a aumenta. Path (P) - O percurso de extrusão é dado por uma entidade a indicar. Podemos seleccionar uma linha, arco, polilinha, spline, elipse ou arco elíptico. IV. 6 M.T2.03 Ut.04

55 Sólidos Comando REVOLVE, REV Menu Draw, Solids Barra Solids Cria sólidos por revolução de um entidade linear. O comando REVOLVE cria primitivas sólidas através da revolução de uma polilinha, polígono, círculo ou elipse em torno de um dos eixos principais, ou um eixo definido por dois pontos ou uma entidade (figura IV.8). Fig. IV.8 - Comando REVOLVE Command: REVOLVE Select objects: Selecção ; selecção de uma entidade. Axis of revolution - Object/X/Y/<Start point of axis>: Ponto ; ponto inicial de definição do eixo de rotação. <End point of axis>: Ponto ; ponto final que, unido ao inicial, define o eixo de rotação. Angle of revolution <def>: Valor ; ângulo de revolução que pode ou não ser o círculo completo de 360. Object (O) - Selecção de linha ou segmento de polilinha para indicar o eixo de revolução. X - É usado, como eixo de revolução, o eixo X do UCS activo. Y - Eixo Y do UCS activo define o eixo de revolução. M.T2.03 Ut.04 IV. 7

56 Sólidos IEFP ISQ EDIÇÃO DE SÓLIDOS Comando UNION, UNI Menu Modify, Boolean Barra Modify II Une os sólidos seleccionados, obtendo um único. Esta operação agrupa os objectos seleccionados, formando um único sólido (figura IV.9). O comando combina o volume total dos objectos escolhidos. É possível unir sólidos que não tenham volume comum. Fig. IV.9 - Comando UNION O comando apenas pede a selecção dos objectos: Command: UNION Select objects: Selecção ; selecção de dois ou mais objectos. Comando SUBTRACT, SU Menu Modify, Boolean Barra Modify II Efectua a subtracção de sólidos, obtendo um único sólido. Com este comando de composição é criado um novo sólido, subtraindo ao volume dos objectos seleccionados como fonte, o volume de objectos a subtrair (figura IV.10). Obtém-se um único sólido desta subtracção. IV. 8 M.T2.03 Ut.04

57 Sólidos Fig. IV.10 - Comando SUBTRACT Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from... ; informação do comando indicando a selecção dos objectos aos quais vão ser subtraídos volumes. Select objects: Selecção ; selecção de um ou mais sólidos. Select solids and regions to subtract... ; informação para indicar os objectos a subtrair. Select objects: Selecção ; selecção de um ou mais sólidos. Comando INTERSECT, IN Menu Modify, Boolean Barra Modify II Efectua a intersecção de sólidos, obtendo um único. Esta operação booleana cria um sólido a partir da intersecção de dois ou mais (figura IV.11). O volume do sólido composto corresponde ao volume comum dos objectos seleccionados. M.T2.03 Ut.04 Fig. IV.11 - Comando INTERSECT IV. 9

58 Sólidos IEFP ISQ Apenas é pedida a indicação dos objectos cujo volume vai ser intersectado: Command: INTERSECT Select objects: Selecção ; selecção de dois ou mais objectos, com volume comum. Comando FILLET, F Menu Modify Barra Modify Arredonda arestas de sólidos. O comando FILLET, para além de arredondar entidades concorrentes em 2D, permite criar uma entidade de concordância e adiciona-a ou subtrai-a entidade às arestas seleccionadas (figura IV.12). Procede-se à selecção das arestas, finda a qual é pedido o valor do raio da concordância. Fig. IV.12 - Comando FILLET em sólidos Command: FILLET (TRIM mode) Current fillet radius = 0.00 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: Selecção ; indicação de um sólido. Enter radius: Valor ; introdução do valor do raio de arredondamento. Chain/Radius/<Select edge>: Selecção ; marcação das outras arestas que se pretendem arredondar. n edges selected for fillet. Chain (C) - Permite a marcação contínua de arestas, acertando-as automaticamente. Comando CHAMFER, CHA Menu Modify Barra Modify Aplica chanfros a arestas de sólidos. IV. 10 M.T2.03 Ut.04

59 Sólidos Este comando cria uma entidade chanfro (corte em diagonal de aresta) e efectua a sua adição ou subtracção, conforme a aresta é interior ou exterior, às arestas seleccionadas (figura IV.13). É necessário marcar, por esta ordem, uma face base, arestas e, finalmente, as dimensões do chanfro. Fig. IV.13 - Comando CHAMFER Command: CHAMFER (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.00, Dist2 = Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/<Select first line>: Selecção ; marcação do sólido. Select base surface: Selecção ; indica uma das faces a chanfrar, através de uma das suas arestas. Como cada aresta pertence a duas faces, uma destas é salientada, havendo a possibilidade de a aceitar ou de escolher a outra. Next/<OK>:>: N ou <RET> ; aceitação da face indicada ou escolha de outra. Enter base surface distance: Valor ; introduz o valor da distância de chanfro, medida na face seleccionada. Enter other surface distance <def>: Valor ; fornece o valor da distância de chanfro, medida na outra face. O chanfro é finalmente, aplicado. Loop/<Select edge>:): Selecção ; marca as arestas a chanfrar. Só se podem indicar arestas adjacentes à face marcada anteriormente. Comando SLICE, SL Menu Draw, Solids Barra Solids Corta sólidos através da definição de um plano. M.T2.03 Ut.04 O comando SLICE divide o sólido ou sólidos em duas partes através da marcação de um plano de corte (figura IV.14). Podemos conservar as duas partes de cada sólido ou escolher uma delas. São pedidas as entidades a dividir e depois o plano de corte. IV. 11

60 Sólidos IEFP ISQ Fig. IV.14 - Comando SLICE Command: SLICE Select objects: Selecção ; selecção dos sólidos a cortar. Slicing plane by Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3 points>: Opção ; utilizar um dos processos para a marcação do plano de corte. Por defeito, define-se o plano a partir da introdução de 3 pontos. Both sides/<point on desired side of the plane>: Ponto ; marcar um ponto no lado que queremos manter, em relação ao plano de corte. Both (B) - Mantém as duas partes, como sólidos separados. COMANDOS UTILITÁRIOS Comando MASSPROP Menu Tools, Inquiry, Barra Inquiry Mass Properties Obtém propriedades volúmicas de sólidos. Calcula e indica a massa, volume e propriedades geométricas de um ou mais sólidos, em relação ao UCS activo. O comando apenas requer a selecção de objectos, pedindo, no final, se queremos esta informação em ficheiro. Apresenta-se um exemplo das propriedades calculadas. IV. 12 M.T2.03 Ut.04

61 Sólidos Command: MASSPROP Select objects: Selecção 1 found ; indicação dos sólidos. SOLIDS Mass: Volume: Bounding box: X: Y: Z: Centroid: X: Y: Z: Moments of inertia: X: Y: Z: Products of inertia: XY: YZ: ZX: Radii of gyration: X: Y: Z: Principal moments and X-Y-Z directions about centroid: I: along [ ] J: along [ ] K: along [ ] Write to a file? <N>: Y ou <RET> ; gravação, ou não, desta informação para ficheiro. Comando SECTION, SEC Menu Draw, Solids Barra Solids Cria regiões que definem secções de sólidos. Este comando cria uma região dada pela intersecção dos sólidos seleccionados com um plano a definir (figura IV.15). Esta fica na layer activa e sobreposta ao sólido. M.T2.03 Ut.04 IV. 13

62 Sólidos IEFP ISQ Fig. IV.15 - Comando SECTION Command: SECTION Select objects: Selecção ; marcação de um ou mais objectos. Section plane by Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/<3points>: Opção ; definição do plano da secção. Por defeito, define-se o plano a partir da introdução de 3 pontos. Comando INTERFERE, INT Menu Draw, Solids Barra Solids Testa interferências entre sólidos, permitindo criá-los a partir do volume comum. Este comando testa se dois conjuntos de sólidos se intersectam ou se num único conjunto existem intersecções. Verificando-se intersecções, o comando põe a hipótese de criação de novos sólidos correspondentes aos volumes de intersecção. Command: INTERFERE Select the first set of solids: ; informação. Select objects: Selecção ; primeira selecção de sólidos. Select the second set of solids: ; informação. Select objects: Selecção ; segunda selecção de sólidos. Ao marcarmos uma segunda selecção, apenas são comparados os sólidos da primeira com os da segunda. Como esta operação é demorada, é colocado o seguinte aviso: Comparing n solids against m solids. IV. 14 Duas situações podem ocorrer. Ou existem intersecções ou não. Caso não seja detectada nenhuma, o programa coloca a seguinte mensagem e sai do comando: M.T2.03 Ut.04

63 Sólidos Solids do not interfere. Se houver intersecções, é colocada informação sobre o número de sólidos que interferem e é dada a hipótese de criação de um novo sólido: Interfering solids (first set): n (second set): m Interfering pairs: i Create interference solids?<n>: Y ou N; hipótese de criação de um novo sólido. Comando SOLPROF Menu Draw, Solids, Barra Solids Setup Obtém perfis (entidades lineares) de sólidos em relação à vista actual. O comando SOLPROF cria uma imagem especial dos sólidos seleccionados. Esta imagem consta de todas as arestas dos sólidos, incluindo as curvas. É dada a possibilidade de colocar as arestas invisíveis, de acordo com o ponto de vista actual, numa layer diferente (figura IV.16). As linhas de tesselação (linhas que representam superfícies curvas) não aparecem. Para se usar este comando, a variável TILEMODE tem de estar com o valor zero. Fig. IV.16 - Comando SOLPROF M.T2.03 Ut.04 IV. 15

64 Sólidos IEFP ISQ Command: SOLPROF Select objects: Selecção ; marca os objectos pretendidos para obter as imagens. Permite a dependência entre objectos de acordo com a vista actual, isto é, um objecto pode encobrir outro. Display hidden profile lines on a separate layer? <Y>: Y ou N ; as linhas que ficam invisíveis, no ponto de vista actual, podem ser colocadas numa layer diferente, possibilitando o seu congelamento ou a alteração de outras características. Em caso de resposta afirmativa, são criadas duas, uma iniciada por PV-, para as linhas visíveis, e outra por PH-, para as linhas invisíveis. Project profile lines onto a plane? <Y>: Y ou N ; uma resposta afirmativa possibilita a projecção de todas as linhas num plano paralelo à área gráfica. A negativa efectua a criação da imagem com linhas 3D. Delete tangential edges? <Y>: Y ou N ; finalmente, o comando pergunta se queremos que as arestas de concordância sejam eliminadas, possibilitando uma imagem mais realista. IV. 16 M.T2.03 Ut.04

65 Sólidos RESUMO Incluem-se os comandos para a criação, edição e utilitários de sólidos do AutoCAD. Criação de sólidos (maciços): BOX - Gera caixas rectangulares. WEDGE (WE) - Cria cunhas. CONE - Origina cones. CYLINDER - Cria cilindros. SPHERE - Cria esferas. TORUS (TOR) - Cria toros. EXTRUDE (EXT) - Gera sólidos por extrusão de um entidade linear. REVOLVE (REV) - Origina sólidos por revolução de um entidade linear. Edição de sólidos: UNION (UNI) - Une os sólidos seleccionados, obtendo um único. SUBTRACT (SU) - Efectua a subtracção de sólidos, obtendo um único. INTERSECT (IN) - Efectua a intersecção de sólidos, obtendo um único. FILLET (FI) - Arredonda arestas de sólidos. CHAMFER (CHA) - Aplica chanfros a arestas de sólidos. SLICE (SL) - Corta sólidos através da definição de um plano. Comandos utilitários: MASSPROP - Obtém propriedades volúmicas de sólidos. SECTION (SEC) - Cria regiões que definem secções de sólidos. INTERFERE (INT) - Testa interferências entre sólidos, permitindo criá-los a partir do volume comum. SOLPROF - Obtém perfis (entidades lineares) de sólidos em relação à vista actual. M.T2.03 Ut.04 IV. 17

66 Sólidos IEFP ISQ ACTIVIDADES / AVALIAÇÃO 1. Crie uma layer de desenho. 2. Modele o sólido representado na figura IV.17. Em cada uma das vistas, a distância entre traços é de 10 unidades. Fig. IV.17 - Exemplo de aplicação 3. Grave o modelo com o nome SOLIDO1. IV. 18 Componente Prática M.T2.03 Ut.04

67 Visualização Dinâmica Visualização Dinâmica M.T2.03 UT.05

68 Visualização Dinâmica OBJECTIVOS No final desta Unidade Temática o formando deverá estar apto a: Utilizar a visualização dinâmica para obter vistas em perspectiva, alterar o ângulo de visualização ou visualizar com planos de corte. TEMAS Comando para visualização dinâmica Resumo M.T2.03 Ut.05 Actividades / Avaliação V. 1

69 Visualização Dinâmica IEFP ISQ COMANDO PARA VISUALIZAÇÃO DINÂMICA Comando DVIEW, DV Menu View, 3D Dynamic Não tem ícone atribuído. View Especifica a visualização de forma dinâmica, permitindo perspectivas rigorosas e planos de corte. O comando de visualização DVIEW é uma outra forma de visualização 3D que utiliza os conceitos de, por exemplo, uma máquina fotográfica. Assim, tem-se uma localização do observador que olha para um determinado alvo. Depois de escolhidas estas duas posições, pode-se regular a distância como numa objectiva, aproximando ou diminuindo visualmente o modelo. É ainda possível ver o modelo em perspectiva de modo a que as entidades mais longínquas pareçam menores, e utilizar planos de corte de forma a subtrair visualmente partes do modelo que ficam à frente ou atrás do plano. O comando começa por pedir a selecção de um ou mais objectos para o controlo visual (dragging) das operações a efectuar. Quanto maior a complexidade destes objectos, maior é o tempo de actuação, pelo que se deve escolher um objecto simples mas representativo. Command: DVIEW Select objects: Selecção ; deve-se marcar um objecto simples. CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/ <exit>: Opção ; por defeito, sai-se do comando. CAmera (CA) - O alvo fica fixo e o observador roda em torno deste alvo. Controlam-se dois ângulos: o da vertical medido a partir do plano XY (Enter angle from XY plane:) e o deste plano, medido a partir de X (Enter angle in XY plane from X axis:). Passamos de um para o outro através da opção Toggle. TArget (TA) - O observador está fixo e o alvo é que roda, no plano. É como se o observador rodasse a cabeça. Distance (D) - Desloca a câmara ao longo da linha de vista. Passa automaticamente a modo de perspectiva rigorosa (Perspective ON), pelo que os objectos mais afastados parecem mais pequenos (figura V.1). O símbolo de UCS muda para avisar que estamos em perspectiva rigorosa. Os comandos ZOOM e PAN deixam de funcionar neste modo. V. 2 M.T2.03 Ut.05

70 Visualização Dinâmica Fig. V.1 - Comando DVIEW - Distance POints (PO) - Localizamos o alvo e o ponto de observação através da introdução de dois pontos. PAn (PA) - Desloca a imagem. Equivalente à utilização do comando PAN. Zoom (Z) - Por defeito é equivalente à utilização do comando ZOOM, opção Centre. Se a perspectiva estiver ON, é como abrir ou fechar a objectiva. TWist (TW) - Roda a imagem em torno da linha de vista, sem alterar os outros factores. CLip (CL) - Permite a definição de planos de corte perpendiculares à linha de vista (figura V.2). Podem-se escolher planos anterior, posterior ou ambos. Pedese: Back/Front/<Off>: Opção ; as duas primeiras opções pedem, respectivamente, distância do ponto de vista ao plano de corte anterior e a distância ao plano de corte posterior, de forma dinâmica. A opção por defeito, Off, retira o efeito dos planos de corte. M.T2.03 Ut.05 Fig. V.2 - Comando DVIEW - Clip V. 3

71 Visualização Dinâmica IEFP ISQ Hide (H) - Retira linhas invisíveis para as entidades marcadas, de forma a auxiliar a visualização. Off (O) - Retira a visualização em perspectiva (Perspective OFF). Undo (U) - Anula a última operação dentro do comando DVIEW. Pode ser usado sequencialmente. V. 4 M.T2.03 Ut.05

72 Visualização Dinâmica RESUMO O comando de visualização DVIEW é uma outra forma de visualização 3D que utiliza, por exemplo, os conceitos de uma máquina fotográfica. Assim, tem-se uma localização do observador que olha para um determinado alvo. Depois de escolhidas estas duas posições, pode-se regular a distância como numa objectiva, aproximando ou diminuindo visualmente o modelo. É ainda possível ver o modelo em perspectiva de modo a que as entidades mais distantes pareçam menores, e utilizar planos de corte para subtrair visualmente partes do modelo que ficam à frente ou atrás do plano. DVIEW (DV) - Especifica a visualização de forma dinâmica, permitindo perspectivas rigorosas e planos de corte. M.T2.03 Ut.05 V. 5

73 Visualização Dinâmica IEFP ISQ ACTIVIDADES / AVALIAÇÃO 1. Carregue o desenho SOLIDO1 gravado na unidade IV. 2. Com o comando DVIEW (opções Points, Distance e Zoom) obtenha uma vista em perspectiva conforme indicada na figura V.3. Fig. V.3 - Exemplo I. 3. Usando um plano de corte anterior, obtenha uma vista da peça similar à da figura V.4. Fig. V.4 - Exemplo II. 4. Não grave o desenho. V. 6 Componente Prática M.T2.03 Ut.05

74 Visualização Realista Visualização Realista M.T2.03 UT.06

75 Visualização Realista OBJECTIVOS No final desta Unidade Temática o formando deverá estar apto a: Criar imagens realistas de excelente qualidade a partir de modelos 3D; Aplicar eficientemente luzes, materiais e efeitos de ambiente. TEMAS Cálculo de imagem realista Luzes e cenas Materiais e texturas Efeitos de ambiente Preferências Resumo M.T2.03 Ut.06 Actividades / Avaliação VI. 1

76 Visualização Realista IEFP ISQ CÁLCULO DE IMAGEM REALISTA A partir do modelo 3D o AutoCAD possibilita a criação de imagens com qualidade foto-realista em sólidos e/ou superfícies. A possibilidade de obtenção de uma imagem realista de um modelo ainda em fase de concepção traz enormes vantagens em termos de redução do tempo de projecto e de satisfação do cliente. Uma das principais qualidades do AutoCAD 14 é precisamente, a inclusão da quase totalidade das capacidades do programa AutoVision que se podia adicionar à Versão 13. São as seguintes as principais características do cálculo de imagem realista (rendering) da versão 14: Aplicação de materiais aos vários elementos do modelo. Aplicação de diferentes tipos de luz. Propriedades dos materiais podem englobar transparência e conter texturas e projecções de figuras. Cálculo de sombras e reflexão. Mecanismo de Ray Tracing possibilita o correcto cálculo de sombras, reflexões e refracções. Incorporação na imagem final de cenas de fundo. Cálculo considerando nevoeiro ou perda de nitidez com a distância. Inclusão de elementos paisagistas, tais como árvores, arbustos e pessoas. Comando RENDER, RR Menu View, Render Barra Render Efectua o cálculo da imagem realista, possibilitando o controlo de diversos parâmetros e o acesso directo aos comandos BACKGROUND e FOG. Este comando permite a criação de imagens realistas a partir de um modelo 3D. A sua activação faz aparecer uma caixa de diálogo para controlo dos parâmetros de cálculo da imagem (figura VI.1). VI. 2 M.T2.03 Ut.06

77 Visualização Realista Fig. VI.1 - Comando RENDER Em Rendering Type escolhemos o tipo de cálculo de imagem a efectuar. O AutoCAD 14 dispõe de 3 possibilidades (figura VI.2): M.T2.03 Ut.06 Fig. VI.2 - Tipo de imagem VI. 3

78 Visualização Realista IEFP ISQ Render - Cálculo da imagem sem sombras, reflexões, aplicação de texturas e transparências. É o mais rápido, mas o de pior qualidade. Photo Real - Já inclui sombras volumétricas, texturas, imagens de fundo e efeitos de ambiente. Não calcula reflexões nem refracções. Photo Ray-Trace - Inclui o cálculo de sombras detalhadas, reflexões e refracções. É o mais lento, mas o de melhor qualidade. Rendering Procedure contém 3 opções de procedimento: Query for Selection - Com esta opção assinalada, após a saída da caixa são pedidos um ou mais objectos, apenas se efectuando o rendering para esses. Crop Window - Após a saída da caixa pede a marcação de dois cantos opostos de uma janela e calcula a imagem apenas para essa zona. Skip Render Dialog - A próxima vez que se aplicar o comando RENDER a imagem é calculada imediatamente sem mostrar a caixa. São usados todos os parâmetros da última utilização. O comando RPREF permite alterar esta situação. Na coluna Scene to Render escolhemos o que vamos ver na imagem realista, se a vista actual ou uma cena gravada com o comando SCENE. Uma cena consiste numa determinada vista e numa selecção de luzes activas. Light Icon Scale controla a escala de inserção dos blocos que representam a posição e eventual orientação das luzes. Em Smoothing Angle especificamos o ângulo entre faces a partir do qual o programa não efectua uma transição suave causando assim, uma aresta viva. Na zona Rendering Options especificamos algumas opções de rendering. Smooth Shade efectua uma transição suave nas arestas dando um aspecto mais real. Apply Materials aplica os materiais atribuídos com o comando RMAT. Shadows efectua o cálculo da imagem com sombras desde que hajam luzes que as provoquem. Render Cache permite, desde que a geometria e o ponto de vista não sejam alterados, acelerar o processo de rendering. A actuação do botão More Options faz aparecer uma segunda caixa de diálogo que depende do tipo de rendering escolhido. Fig. VI.3 - More Options - Render VI. 4 M.T2.03 Ut.06

79 Visualização Realista Render - Controlamos a qualidade de rendering, entre Gouraud e Phong (figura VI.3). A qualidade obtida com Phong é superior quando se usam mais de 256 cores para rendering mas também o seu tempo de cálculo é superior. Face Controls, Discard Back Faces evita que as faces não visíveis entrem no cálculo, acelerando o processo. Back Face Normal is Negative especifica se queremos mudar o sentido normal das faces. Fig. VI.4 - More Options - Photo Real Photo Real - Face Controls tem funções idênticas às descritas atrás (figura VI.4). Em Anti-Aliasing controlamos o nível de atenuação de arestas através da alteração da cor dos pixels adjacentes. Em Depth Map Shadow Controls indicamos os valores mínimo e máximo de afastamento das sombras dos objectos que as causam, de forma a evitar auto-sombreamento. Em Texture Map Sampling especificamos a aplicação de imagens maiores que os objectos receptores. Photo Raytrace - Temos duas áreas adicionais às do caso anterior (figura VI.5). Em Adaptative Sampling podemos acelerar o cálculo anti-aliasing (excepto para Minimal) aumentando o valor de Contrast Threshold. Na zona Ray Tree Depth especificamos, em Maximum Depth, a dimensão dos raios usados para o cálculo das reflexões e refracções e em Cutoff Threshold definimos a influência que estes raios têm para o valor final. M.T2.03 Ut.06 VI. 5

80 Visualização Realista IEFP ISQ Fig. VI.5 - More Options - Photo Raytrace Na figura VI.6 apresenta-se o efeito anti-aliasing. À esquerda temos anti-aliasing Minimal notando-se que as arestas diagonais ficam em escada ) e à direita anti-aliasing High (melhor qualidade de representação das arestas) Em Destination (figura VI.7) indicamos o destino da imagem realista, se para a janela actual (Viewport), para a janela de rendering (Render Window) ou directamente para um ficheiro (File). Neste último caso, acedemos a uma nova caixa para o acerto do tipo de ficheiro, sua resolução e número de cores, para além de mais alguns parâmetros que dependem do tipo escolhido. Fig. VI.6 - Efeito anti-aliasing VI. 6 M.T2.03 Ut.06

81 Visualização Realista Fig. VI.7 - RENDER - Destination: File Em Subsampling definimos a escala de redução da imagem. Por norma calculamos todos os pixels, mas podemos apenas calcular 1 em cada 2, até 1 em cada 8. O botão Background activa o comando BACKGROUND para a definição de imagem de fundo e o botão Fog/Depth Cue activa FOG. Estes comandos são apresentados em Efeitos de Ambiente. Após a especificação de todos estes parâmetros, activamos o botão Render. Se não houverem luzes aplicadas, o programa usa uma luz distante colocada por trás do utilizador. LUZES E CENAS Comando LIGHT Menu View, Render Barra Render Aplica luzes à cena. Podem ser pontuais, distantes ou de projecção. M.T2.03 Ut.06 VI. 7

82 Visualização Realista IEFP ISQ O comando LIGHT possibilita a gestão de luzes na modelação, incluindo a sua colocação, alteração ou eliminação, através de caixa de diálogo (figura VI.8). Todas as luzes têm um nome identificativo. Fig. VI.8 - Comando LIGHT Em Lights temos a lista das luzes inseridas no modelo. Para a luz indicada na lista podemos modificar as suas características, consoante o tipo de luz, em Modify, eliminá-la com Delete ou seleccioná-la na área de desenho com Select. Em New procedemos à criação de luzes. O AutoCAD tem disponíveis três tipos de luzes, para além da luz ambiente. Quando inserimos uma, o AutoCAD coloca na posição escolhida um bloco representativo do tipo de luz. Point Light - Ponto de luz. Este tipo de luz é equivalente a uma lâmpada ou uma vela, irradiando em todas as direcções. Temos uma nova caixa de diálogo (figura VI.9). VI. 8 M.T2.03 Ut.06

83 Visualização Realista Fig. VI.9 - LIGHT - Ponto de luz Podemos alterar, nesta caixa, o nome e intensidade do ponto de luz. A posição da luz é dada em Modify e a sua cor em Color. É ainda possível especificar uma forma de atenuação em Attenuation, isto é, a intensidade da luz diminui com o aumento da distância. Essa diminuição é superior se marcarmos Inverse Square. A activação de sombras é feita em Shadow On e as suas opções controladas em Shadow Options. Apresenta-se na figura VI.10, um exemplo de ponto de luz. Figura VI.10 - Exemplo de ponto de luz M.T2.03 Ut.06 VI. 9

84 Visualização Realista IEFP ISQ Distant Light - Luz distante (figura VI.11). Lança feixes paralelos, simulando encontrar-se a uma grande distância. O exemplo clássico é a luz do sol. Fig. VI.11 - LIGHT - Luz distante Também para este tipo de luz damos um nome em Name, atribuimos uma intensidade em Intensity, uma cor em Color e activamos sombras em Shadow On. A especificação da direcção da luz distante pode ser dada através da escolha de um azimute e de uma altitude (como se estivéssemos a indicar a posição do Sol), através da definição de um vector, em Light Source Vector, ou pela marcação de 2 pontos na área de desenho, activando Modify. Temos ainda a possibilidade de definir a direcção da luz distante através de uma localização geográfica e da escolha do dia e hora. Marcando o botão Sun Angle Calculation aparece uma nova caixa (figura VI.12). VI. 10 M.T2.03 Ut.06

85 Visualização Realista Fig. VI.12 - LIGHT - Luz distante, cálculo de posição do Sol O azimute e a altitude são definidos de acordo com a localização geográfica em termos de longitude e latitude e da data e hora escolhidas, bem como a referência horária. Para darmos a latitude e longitude podemos escolher visualmente a cidade onde se situa o modelo, assinalando Geographic Location (figura VI.13). M.T2.03 Ut.06 Fig. VI.13 - LIGHT - Luz distante, cálculo de localização geográfica VI. 11

86 Visualização Realista IEFP ISQ Apresenta-se na figura VI.14, um exemplo de luz distante. Fig. VI.14 - Exemplo de luz distante Spotlight - Luz de projecção. É projectada em cone a partir de um ponto e para um determinado alvo. Como exemplo temos uma lanterna ou um holofote. Os parâmetros desta luz também são dados numa caixa de diálogo própria (figura VI.15). Fig. VI.15 - LIGHT - Luz de projecção VI. 12 M.T2.03 Ut.06

87 Visualização Realista À esquerda e em cima controlamos o nome e a intensidade da luz de projecção. As posições da luz e do alvo (para onde a luz aponta) são dadas em Position. A cor é definida em Color. Em Hotspot indicamos o cone de luz intensa e em Falloff o de luz total (incluindo luz intensa mais a zona de penumbra). Este tipo de luz também tem atenuação e permite causar sombras, de forma idêntica à dos pontos de luz. Apresenta-se na figura VI.16, um exemplo de luz de projecção. Fig. VI.16 - Exemplo de luz de projecção Ambient Light - Luz ambiente. É uniforme, sem direcção, iluminando todas as entidades por igual. Na caixa principal da criação e modificação de luzes controlamos, no lado direito, a intensidade e a cor da luz ambiente. Comando SCENE Menu View, Render Barra Render Cria cenas a partir de vistas gravadas e de configurações de luzes. Este comando permite definir cenas que não são mais que a escolha de um determinado ponto de vista e zoom, gravados com o comando VIEW, opção Save, e de um conjunto de luzes entre as que se encontram definidas no desenho. Aparece uma caixa de diálogo (figura VI.17). M.T2.03 Ut.06 Fig. VI.17 - Comando SCENE VI. 13

88 Visualização Realista IEFP ISQ A criação e alteração de cenas é feita numa nova caixa onde se encontram listadas todas as vistas e todas as luzes (figura VI.18). Temos neste caso de indicar qual a vista e quais as luzes que associamos na cena. O botão Delete permite eliminar cenas. Fig. VI.18 - SCENE - Criação de cena MATERIAIS E TEXTURAS Comando RMAT Menu View, Render, Barra Render Materials Permite a criação de materiais e a sua atribuição a entidades do modelo. Este comando atribui materiais ao modelo 3D. Basicamente podemos atribuir materiais por selecção de entidades, por cor ou por layer. A actuação do comando faz aparecer a caixa Materials (figura VI.19). VI. 14 M.T2.03 Ut.06

89 Visualização Realista Fig. VI.19 - Comando RMAT Em Materials temos as definições de materiais actualmente carregadas no desenho. Actuando Preview vemos uma previsão do material seleccionado aplicado a uma esfera ou a um cubo. Ao marcarmos Materials Library, acedemos directamente à caixa do comando MATLIB, para carregarmos novos materiais a partir de livrarias. Este comando é apresentado a seguir. Select permite aceder à área de desenho para obtermos os dados de um material inserido, através da selecção de uma entidade. A actuação de Modify possibilita a alteração de características do material seleccionado. Duplicate permite definir um novo a partir do que se encontra seleccionado. New cria um novo material de acordo com o especificado na lista inferior. Temos a possibilidade de escolher um material Standard ou materiais sólidos (que se alteram ao longo da espessura) simulando granito, mármore e madeira, respectivamente, Granite, Marble e Wood (figura VI.20). A criação destes materiais é apresentada mais adiante. M.T2.03 Ut.06 Fig. VI.20 - Materiais sólidos VI. 15

90 Visualização Realista IEFP ISQ A atribuição de materiais a entidades do modelo é feita na zona inferior direita da caixa principal. O material seleccionado pode ser atribuido directamente a entidades (superfícies ou sólidos) através de Attach. Detach retira materiais às entidades a indicar. Temos ainda a possibilidade de atribuir materiais por cores, em By ACI, ou por layers, em By Layer. Nestes últimos dois casos aparece a caixa correspondente de atribuição. Ao assinalarmos um material Standard aparece a seguinte caixa (figura VI.21). Fig. VI.21 - RMAT - New Standard O nome do material é dado em Material Name. Temos 7 atributos: Color/Pattern - Cor difusa ou principal do material ou, como alternativa, a aplicação de um padrão ou textura, em Bitmap Blend. Neste caso temos o botão Find File para escolher o ficheiro imagem e o botão Adjust Bitmap para ajustar a textura. A caixa Adjust Bitmap é explicada no comando SETUV. Ambient - Cor ambiente do material, ou seja a cor da parte não iluminada. Reflection - Cor reflectiva do material, ou seja, a cor da parte mais iluminada. Podemos associar uma imagem à reflexão (Bitmap Blend) e ainda assinalar a casa Mirror para que o material reflicta os objectos envolventes. VI. 16 M.T2.03 Ut.06

91 Visualização Realista Roughness - Rugosidade do material, dada por Value. Uma elevada rugosidade implica que o material não seja muito brilhante. Transparency - Permite controlar o valor da transparência do material, eventualmente com uma imagem associada (Bitmap Blend). Refraction - Permite controlar, em Raytrace, as capacidades refractoras do material. Bump Map - A partir de uma imagem escolhida em Bitmap Blend podemos dar a sugestão de relevo. O botão de Preview mostra uma esfera com as propriedades actuais do material. A criação de Granite, que simula o granito, é feita na caixa da figura VI.22. Temos os novos atributos: First, Second, Third, Fourth Color - Podemos ter até 4 cores que são misturadas até formar o padrão do granito. Sharpness - Em Value indicamos a mistura total das cores (0) ou a sua separação (1). Scale - É aplicado um factor de escala ao material. Fig. VI.22 - RMAT - New Granite M.T2.03 Ut.06 VI. 17

92 Visualização Realista IEFP ISQ Fig. VI.23 - RMAT - New Marble Para um material de mármore, Marble, temos os seguintes novos atributos (figura VI.23): Stone Color - Especifica a cor de fundo do mármore. Vein Color - Salienta a cor dos veios. Turbulence - Indica a turbulência dos veios. Quanto maior Value, mais irregulares são os veios. Wood, madeira, tem os seguintes novos atributos (figura VI.24): Light, Dark Color - Respectivamente cor clara e escura da madeira. Light/Dark - Indicamos, em Value, o peso da cor clara em relação à escura. Um valor de 1 só coloca cor clara. Ring Density - Indicamos a densidade de anéis da madeira. Ring Width - Indicamos se os anéis têm largura uniforme (0) ou não. Ring Shape - O aspecto dos anéis varia entre circular (0) ou irregular (1). VI. 18 M.T2.03 Ut.06

93 Visualização Realista Fig. VI.24 - RMAT - New Wood Comando MATLIB Menu View, Render, Barra Render Materials Library Carrega definições de materiais a partir de ficheiro. O comando MATLIB possibilita o carregamento de definições de materiais já criados e disponíveis em ficheiro. Temos uma nova caixa de diálogo (figura VI.25). M.T2.03 Ut.06 VI. 19

94 Visualização Realista IEFP ISQ Fig. VI.25 - Comando MATLIB Na coluna esquerda, Materials List, surgem os materiais carregados no desenho actual. A actuação de Purge elimina todos os que não foram atribuídos a nenhuma entidade. Save permite gravar o conjunto de materiais desta lista num ficheiro com a extensão MLI. Na coluna direita, apresentam-se os materiais que estão definidos em ficheiro. Por omissão usamos o ficheiro RENDER.MLI, com bastantes materiais, mas podemos escolher outro, desde que disponível, activando Open. Save possibilita a gravação em ficheiro da lista actual de materiais. O botão Preview possibilita a previsão do material seleccionado aplicado a uma esfera. Import importa os materiais marcados na coluna direita para o desenho e Export transfere os materiais seleccionados da coluna esquerda para a coluna direita. Delete elimina os materiais indicados. Comando SETUV Menu View, Render, Barra Render Mapping Ajusta as coordenadas de mapeamento para materiais com texturas. O comando SETUV permite o ajuste da aplicação de materiais mapeados sobre as entidades. Materiais mapeados são aqueles sobre os quais são aplicadas texturas. VI. 20 M.T2.03 Ut.06

95 Visualização Realista São pedidos os objectos aos quais vamos aplicar as coordenadas de mapeamento. Command: SETUV Select objects: Selecção É colocada a caixa de diálogo da figura VI.26. Em Projection controlamos o tipo de coordenadas a aplicar, entre planares, cilíndricas, esféricas e para materiais sólidos. Acquire From permite obter coordenadas de mapeamento de um objecto a indicar e Copy To transfere as coordenadas actuais para objectos a indicar. Fig. VI.26 - Comando SETUV O botão Adjust Coordinates mostra uma nova caixa para o ajuste das coordenadas sobre o objecto, de acordo com o tipo de projecção escolhido (figura VI.27). M.T2.03 Ut.06 VI. 21

96 Visualização Realista IEFP ISQ Fig. VI.27 - SETUV - Adjust Coordinates Podemos ajustar o eixo ou o plano paralelo em relação ao sistema de coordenadas global. Na segunda zona da caixa centramos a posição da projecção em relação ao objecto. Em Offsets and Rotations temos outra possibilidade de deslocação da projecção e podemos ainda aplicar-lhe uma rotação. Pick Points permite especificar um plano de projecção através da indicação de 3 pontos. O botão Adjust Bitmap mostra uma nova caixa de diálogo onde se ajusta a imagem ou textura directamente (figura VI.28). Podemos ajustar a sua deslocação e escala. Uma escala superior a 1 diminui a imagem enquanto inferior a um a aumenta. Em Tiling indicamos se a imagem é aplicada as vezes necessárias ao preenchimento do objecto (Tile) ou apenas uma vez (Crop). VI. 22 M.T2.03 Ut.06

97 Visualização Realista Fig. VI.28 - SETUV - Adjust Bitmap EFEITOS DE AMBIENTE Comando BACKGROUND Menu View, Render, Barra Render Background Controla o fundo da imagem, se cor sólida, gradiante de cores ou imagem. O AutoCAD 14 contém várias possibilidades para a definição de fundo da imagem realista (figura VI.29). M.T2.03 Ut.06 VI. 23

98 Visualização Realista IEFP ISQ Fig. VI.29 - Comando BACKGROUND Temos as seguintes possibilidades: Solid - Escolhemos uma cor única na zona Colors. Gradient - Podemos indicar até 3 cores assinaladas em Top, Middle e Bottom. O balanço entre as cores e a sua rotação são definidas em Horizon, Height e Rotation. Image - Seleccionamos, em Image, uma imagem de fundo. O seu ajuste é feito em Adjust Bitmap. Merge - Esta opção não funciona na versão 14. Comando FOG Menu View, Render, Fog Barra Render Aplica efeito de nevoeiro à imagem. Com o comando FOG podemos especificar efeitos de nevoeiro ou dar uma sugestão de profundidade (figura VI.30). Para obtermos nevoeiro temos de assinalar Enable Fog. Com Fog Background o nevoeiro é também aplicado à imagem de fundo. Na zona inferior controlamos a cor do nevoeiro de acordo com o sistema de cor escolhido (Color System). VI. 24 M.T2.03 Ut.06

99 Visualização Realista Fig. VI.30 - Comando FOG Nos campos Near Distance e Far Distance indicamos as distâncias, respectivamente, a partir da quais e até onde se verifica o efeito de nevoeiro. Estes valores são dados entre 0 e 1, sendo 0 a posição do observador e 1 a imagem de fundo. Near Fog Percentage indica o valor de nevoeiro à distância mínima e Far Fog Percentage à distância máxima. Estes vão de 0 a 1. Comando LSNEW Menu View, Render, Barra Render Landscape New Permite aplicar elementos paisagistas (árvores, arbustos, árvores, etc). Com o comando LSNEW podemos aplicar elementos paisagistas previamente definidos. São objectos especiais aos quais são aplicadas imagens de árvores, arbustos, sinais, pessoas, etc. Apenas no rendering vemos estas imagens. A execução do comando mostra a seguinte caixa de diálogo (figura VI.31). M.T2.03 Ut.06 VI. 25

100 Visualização Realista IEFP ISQ Fig. VI.31 - Comando LSNEW Na lista escolhemos o elemento paisagista a aplicar. A definição destes elementos encontra-se no ficheiro RENDER.LLI. Em Geometry indicamos se o elemento tem face simples ou dupla e se fica alinhado com a vista actual. Inserimo-lo elemento através do botão Position. Em Height indicamos a sua altura em unidades do desenho. É inserido um bloco com base no plano XY actual, composto por um ou dois triângulos e um nome. Este bloco pode ser movido, rodado ou escalado. Comando LSLIB Menu View, Render, Barra Render Landscape Library Permite adicionar e alterar elementos paisagistas da livraria. Permite efectuar alterações nas definições de elementos paisagistas. Na caixa de diálogo colocada temos a lista das informações do ficheiro RENDER.LLI (figura VI.32). VI. 26 M.T2.03 Ut.06

101 Visualização Realista Fig. VI.32 - Comando LSLIB Open e Save permitem abrir outro ficheiro LLI e gravar os elementos actuais num ficheiro com a mesma extensão. Delete elimina o elemento indicado. Modify e New permitem modificar e criar, respectivamente, novos elementos a partir de uma nova caixa de diálogo (figura VI.33). Fig. VI.33 - LSLIB - Modify M.T2.03 Ut.06 VI. 27

102 Visualização Realista IEFP ISQ Basicamente controlamos nesta caixa a geometria por omissão e o nome e ficheiros associados ao elemento paisagista. Para cada um temos de ter previamente criados um ficheiro com a imagem pretendida e o respectivo mapa de opacidade. Este mapa é uma espécie de negativo a preto e branco da primeira imagem. Comando LSEDIT Menu View, Render, Barra Render Landscape Edit Altera elementos paisagistas já inseridos. O comando LSEDIT permite alterar elementos paisagistas já inseridos. Após a indicação do elemento é mostrada uma caixa idêntica à de LSNEW. Command: LSEDIT Select a Landscape Object: Selecção Apresenta-se, na figura VI.34, um modelo que inclui uma imagem de fundo e vários modelos paisagistas. Fig. VI.34 - Exemplo de efeitos de ambiente PREFERÊNCIAS Comando RPREF, RPR Menu View, Render, Barra Render Preferences Especifica opções por omissão para o comando RENDER. VI. 28 M.T2.03 Ut.06

103 Visualização Realista Com o comando RPREF podemos especificar todas as opções por omissão para usar com o comando RENDER. A caixa mostrada é idêntica (figura VI.35). A principal utilidade deste comando é a possibilidade de anular a opção Skip Render Dialog. Fig. VI.35 - Comando RPREF M.T2.03 Ut.06 VI. 29

104 Visualização Realista IEFP ISQ RESUMO O AutoCAD possibilita, a partir do modelo 3D em sólidos e/ou superfícies, a criação de imagens com qualidade foto-realista (rendering). Incluem-se os seguintes comandos para rendering. Cálculo de imagem realista: RENDER (RR) - Efectua o cálculo da imagem realista, possibilitando o controlo de diversos parâmetros e o acesso directo aos comandos BACKGROUND e FOG. Luzes e cenas: LIGHT - Aplica luzes à cena. Podem ser pontuais, distantes ou de projecção. SCENE - Cria cenas a partir de vistas gravadas e de configurações de luzes. Materiais e texturas: RMAT - Permite a criação de materiais e a sua atribuição a entidades do modelo. MATLIB - Carrega definições de materiais a partir de ficheiro. SETUV - Ajusta as coordenadas de mapeamento para materiais com texturas. Efeitos de ambiente: BACKGROUND - Controla o fundo da imagem, de cor sólida, gradiante de cores ou imagem. FOG - Aplica efeito de nevoeiro à imagem. LSNEW - Permite aplicar elementos paisagistas (árvores, arbustos, árvores, etc). LSLIB - Possibilita a adição e alteração elementos paisagistas da livraria. LSEDIT - Modifica elementos paisagistas já inseridos. Preferências: RPREF (RPR) - Especifica opções por omissão para o comando RENDER. VI. 30 M.T2.03 Ut.06

105 Visualização Realista ACTIVIDADES / AVALIAÇÃO Carregue o modelo SOLIDO1.DWG gravado na Unidade TemáticaIV e proceda às seguintes operações, de forma a obter a imagem realista da figura VI.36: 1. Dê um ponto de vista -1,-2, Crie uma face 3D de modo a servir de base à peça e com a aresta visível na horizontal (em relação ao ponto de vista considerado). 3. Crie um ponto de luz localizado a partir da aresta inferior mais à esquerda e com um From Assinale sombras. 4. Dê o valor 2 a FACETRES. Esta variável melhora a resolução de partes curvas em visualização Hide,Shade e Render. 5. Atribua o material RED GLASS à peça e o material WOOD - MED.ASH à face. 6. Escolha para Background o ficheiro SKY.TGA. Fig. VI.36 - Exemplo de aplicação M.T2.03 Ut.06 Componente Prática VI. 31

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