Visualização 3D do movimento humano para aplicações em biomecânica
|
|
- Lídia Sampaio Bento
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Visualização 3D do movimento humano para aplicações em biomecânica Tiago Lousada Soares, J. G. Barbosa, Miguel V. Correia INEB Instituto de Engenharia Biomédica, Laboratório de Sinal e Imagem Faculdade de Engenharia, Univ. Porto (FEUP) Campus da FEUP Rua Dr. Roberto Frias, Edif. I - poente Porto, Portugal tiagolousadasoares@gmail.com, jbarbosa@fe.up.pt, mcorreia@fe.up.pt RESUMO Este artigo descreve o desenvolvimento de um sistema de visualização 3D do movimento humano, para uso em aplicações de biomecânica. O modelo humano é baseado em conjuntos esqueleto/malha poligonal e animação utilizando F.K.(forward kinematics). O movimento do modelo adapta-se aos dados reais previamente capturados. Para a descrição e implementação do movimento utilizou-se a biblioteca CAL3D, a qual a partir da descrição do esqueleto, de forma hierárquica, e key frames com transformações geométricas relativas, determina o movimento contínuo do modelo. Para desenvolver um modelo realista 3D do ser humano utilizou-se os dados reais do projecto Make::Human e o programa de modelação e animação tridimensional blender. Foi também desenvolvido um sistema capaz de importar dados de electromiografia, de modo a representar a contracção muscular durante a visualização. A aplicação de teste foi a análise de marcha, embora o trabalho possa ser usado para outros tipos de movimento. INTRODUÇÃO Com a evolução da capacidade de processamento dos computadores pessoais torna-se possível a utilização de programas com necessidades computacionais antes consideradas incomportáveis para algo que não fosse uma workstation dedicada. Um tipo de ferramenta que se enquadra nesta categoria são as aplicações de visualização tridimensional, da qual a face mais evidente é a prolífica indústria de videojogos, que com os processadores modernos e com a utilização de normas como o OpenGL passam grande parte da carga computacional para a placa gráfica tornando possível o rendering de dezenas de milhares de polígonos animados sem que o número de fotogramas por segundo seja incomodamente baixo. Dado este panorama este projecto propunha-se ao desenvolvimento de um sistema de visualização 3D para o movimento humano para uso em aplicações de biomecânica a partir de dados previamente capturados, de modo a fornecer uma alternativa a sistemas comerciais já existentes mas de custos mais elevados. À partida foi definido como objectivo que o resultado final gerasse gráficos de boa qualidade, e com bons modelos, por oposição à visualização de um conjunto de caixas dispostas de forma a transmitirem a ideia de uma pessoa. Dado este objectivo a solução passou por se procurar a utilização de um sistema de visualização baseado em conjuntos esqueleto/malha poligonal, e animação utilizando F.K., forward kinematics, à imagem do que é utilizado em grande número de pacotes profissionais de alto nível (3D Studio Max,Maya, Lightwave, etc). Para tal optou-se pela utilização da biblioteca CAL3D [2], um projecto open source desenvolvido para o uso em videojogos, para gerar a animação a partir de keyframes associadas a um esqueleto hierárquico que por sua vez é associado a um modelo polígonal. Para a criação de um modelo polígonal foi utilizado o projecto open source Make::Human [3], que é baseado em estudos fotográficos da fisionomia humana, que corre sobre a aplicação blender, uma aplicação de modelação e animação tridimensional open source. Para fazer a associação entre o modelo
2 tridimensional e esqueleto foi utilizado o 3D Studio MAX, outra aplicação de modelação e animação tridimensional, com o qual foi possível exportar o modelo e o esqueleto nos formatos necessários para o seu uso no CAL3D. CAL3D O CAL3D é uma biblioteca de animação baseada em esqueletos e escrita em C++ de modo a ser independente da plataforma e da API gráfica usada. Originalmente foi desenvolvida como um cliente 3D para o projecto worldforge, tendo posteriormente evoluído para um projecto independente de modo a poder ser utilizado separadamente noutros projectos. A base do CAL3D é a classe CalCoreModel, que representa uma personagem, contendo toda a informação referente á malha poligonal, esqueleto, animação e materiais (sendo esta informação guardada através de outras classes), esta estrutura apresenta-se representada na figura 1. Modelo Animação Esqueleto Malha poligonal Materiais Submeshes Figura 1 Estrutura do modelo. Alem da classe CalCoreModel as principais classes do CAL3D são CalCoreSkeleton, CalCoreAnimation, CalCoreMesh e CalCoreMaterial, sendo o papel de cada um deduzivel do seu nome. Relativamente à classe é de referir que a animação se encontra dividida em tracks que por sua vez contém as keyframes, cada track está associada a um osso. DESENVOLVIMENTO DOS MODELOS Make::Human e blender O projecto Make::Human tem como objectivo a criação de modelos humanóides tridimensionais realistas, utilizando para este fim o método de additive morphing. Utilizando uma malha poligonal base e vários morph targets consegue-se obter modelos humanos realistas com diversas características fisionómicas. Este projecto é implementado sobre a forma de um script escrito em Python que corre no software de modelação blender. Os modelos utilizados no visualizador foram desenvolvidos utilizando esta ferramenta tendo sido posteriormente trabalhados a nível da integração do esqueleto no 3D Studio Max. O blender é um software de modelação e animação tridimensional open source. Foi utilizado para em conjunto com o projecto Make::Human gerar as malhas poligonais e exportá-las de modo a facilitar o seu uso no 3D Studio Max. por exemplo posicionar os membros da figura humana de modo a facilitar o skinning no 3D Studio Max como é visível na figura 2. Nesta figura encontra-se do lado direito a figura na pose normal do Make::Human e á esquerda preparada para ser exportada. Para criar um modelo começa-se com o modelo base do Make::Human, alterando-o depois mudando os valores dos diversos parâmetros, que correspondem a morph targets, podendo atribuir ao modelo características tais como proporções femininas, mais cintada, peito masculino ou feminino, dimensão dos músculos, quantidade de gordura em cada área do corpo, etc. Com este nível de parametrização conseguiu-se, após alguma experimentação com
3 os diversos parâmetros, dois modelos, um masculino e um feminino, de aspecto bastante realista. Figura 2 Modelo obtido com o Make::Human em Blender (imagens obtidas por captura de ecrã no Blender) 3D Studio Max Após estarem criadas as malhas é necessário associa-las a um esqueleto para posteriormente exportar o conjunto de modo a ser utilizável pelo CAL3D. Para ter uma animação base de modo a poder prever o resultado final foi utilizada a biblioteca de movimentos obtidos por motion capture, a biblioteca Stockmoves da e-motek [4]. Para importar a animação do Stockmoves para o 3D Studio Max começou-se por criar um esqueleto bípede, utilizando o módulo Character Studio do 3D Studio Max, para poder fazer a importação dos dados de motion capture sobre ele. Figura 3 Encaixe dos ossos na malha (imagem obtida por captura de écran no 3D Studio MAX ) Agora que já dispomos da malha poligonal e do esqueleto é necessário fazer a associação entre os dois. Esta tarefa divide-se em duas partes: primeiro, no modo pose, a posição de descanso do esqueleto é alterada de modo a que os ossos coincidam com as partes do corpo
4 respectivas na malha poligonal, e em segundo é feito o skinning, que consiste na associação dos vértices da malha poligonal a ossos do esqueleto. Na primeira etapa é necessário fazer com que a rotação dos ossos em todos os eixos coincida com a que tem um osso real num indivíduo que se encontre na posição em que se encontra a malha. Esta etapa encontra-se representada na figura 3. Quanto ao skinning, este é feito ajustando as dimensões e a posição das zonas de influência de cada osso. Só depois desta operação é que as animações se apresentam coerentes com o movimento humano normal. Na figura 4 é visível a zona de influência do antebraço esquerdo, aparecendo os vértices afectados representados por cruzes. A cor destas varia dependendo se o vértice se encontra na zona de influência forte ou na zona de influência fraca, sendo como é visível, respectivamente representadas pelas cores preto e vermelho. Figura 4 Zona de influência do antebraço esquerdo depois de ajustada (imagem obtida por captura de écran no 3D Studio MAX ) Esta etapa precisou de ser repetida múltiplas vezes, redistribuindo as zonas de influência, até que a distribuição dos vértices pelos ossos resultasse numa animação coerente, não só pelo ajuste das áreas de modo a conterem todos os vértices mas especialmente nas zonas onde existe influência de mais do que um osso. Para que fosse possível animar os músculos das pernas de acordo com os dados de electromiografia, é necessário que cada um dos músculos seja uma submesh. Isto é conseguido seleccionando as faces do modelo que fazem parte desse músculo e aplicando um material, diferente do aplicado ao restante modelo, a essas faces. Cada material diferente vai corresponder a uma submesh diferente. ANIMAÇÃO PARA ELECTROMIOGRAFIA Para ser possível representar dados de electromiografia na animação é necessária criar uma estrutura que importe os dados e os torne visíveis quando a animação for reproduzida. Para este fim foi definida a classe Material. Esta classe contém toda a informação relativa á animação dos materiais, contendo todas as frames e mantendo um índice da posição na animação; contém também funções para actualizar os diversos valores dos materiais, efectuando uma interpolação linear para calcular os valores intermédios. Além desta classe foi definido também um formato de ficheiro, do tipo maf, que contem as intensidades da contracção muscular para cada frame. Notar que deve ser gerado com o mesmo tempo da animação do esqueleto já que o visualizador está programado para correr ciclicamente. Na utilização que foi feita no visualizador os únicos valores do material que variam em função da intensidade são o verde e o azul. A classe Material dispõe de funções que efectuam uma interpolação dos valores a atribuir ás componentes verde e azul baseados no instante do ciclo em que a animação se encontra, de modo a serem aplicados no material. Para uma
5 intensidade de contracção máxima (1) o material apresenta-se vermelho, e para uma intensidade de contracção mínima (0) apresenta-se a cor base da malha poligonal. VISUALIZADOR A principal aplicação criada neste projecto é o visualizador do movimento humano. Este programa foi baseado no código para visualização em OpenGL do CAL3D que utiliza o GLUT [5]. Sofreu no entanto diversos acrescentos e alterações dos quais o mais relevante é a adição da animação do material das submeshes referido anteriormente. Ao correr a animação a aplicação permite, utilizando o rato, que se efectue uma rotação em torno do modelo e a aproximação ou afastamento da câmara do mesmo. Figura 5 Captura de écran do visualizador A figura 5 ilustra o visualizador a correr uma animação de movimento típico de marcha. É de notar que são claramente visiveis no quadrícepe da perna direita e no gémeo da perna esquerda a alteração da cor, na zona correspondente ao músculo, representando a contração muscular. CONCLUSÕES Foi desenvolvida uma aplicação capaz de gerar uma visualização em 3D do movimento humano apresentando gráficos de boa qualidade, sendo que este era o principal objectivo deste projecto. Foi conseguida a integração da biblioteca 3D, ficando definido uma estrutura, modelo e esqueleto, capaz de representar dados definidos pelo formato de animação caf, que é o formato de animação da biblioteca CAL3D.
6 Será interessante que no futuro seja aproveitado o trabalho efectuado neste projecto juntandoo com outro já desenvolvido para a captura de movimentos. A integração de ambos numa só aplicação permitirá obter uma aplicação capaz de reproduzir o movimento humano em tempo real. BIBLIOGRAFIA [1] Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet. OpenGL SuperBible, Second Edition, Pearson Education [2] CAL3D, [3] Make::Human, [4] Stockmoves, [5] GLUT, [6] Quaternions Mathworld, [7] Quaternions Gamedev, [8] Dam B. Erik, Koch Martin, Lillholm Martin, Quaternions, interpolation and animation, Technical report DIKU-TR9815, Department of Computer Science, University of Copenhagen, [9] Roman Filkorn, Marek Kocan, Simulation of Human Body Kinematics, Department of Computer Science and Engineering, Slovak University of Technology. [10] Steve Capell, Seth Green, Brian Curless, Tom Duchamp, Zoran Popovic, Interactive Skeleton-Driven Dynamic Deformations, Proceedings of ACM SIGGRAPH [11] Worldforge,
Curso de Eng. Informática Linguagens de Programação. C Sharp University Data Processing. (C Sharp Universidade de Processamento de Dados) Docente:
Trabalho elaborado por: Carlos Palma nº5608 Curso de Eng. Informática Linguagens de Programação C Sharp University Data Processing (C Sharp Universidade de Processamento de Dados) Docente: José Jasnau
Leia maisCriação de Páginas Web - MS Word 2000
Gestão Comercial e da Produção Informática I 2003/04 Ficha de Trabalho N.º 9 Criação de Páginas Web - MS Word 2000 1. Criação de uma página Web (HTML): Escreva o seu texto e introduza as imagens pretendidas
Leia maisAnimação. Animação. Criação de imagens em movimento a partir de frames individuais
Criação de imagens em movimento a partir de frames individuais Em sentido literal: Dar vida P.ex. Produzir uma sequência de desenhos em papel nos quais a posição de personagens muda ligeiramente em cada
Leia maisMICROSOFT POWERPOINT
MICROSOFT POWERPOINT CRIAÇÃO DE APRESENTAÇÕES. O QUE É O POWERPOINT? O Microsoft PowerPoint é uma aplicação que permite a criação de slides de ecrã, com cores, imagens, e objectos de outras aplicações,
Leia maisAplicações de Escritório Electrónico
Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Folha de trabalho
Leia maisConceitos importantes
Conceitos importantes Informática Informação + Automática Tratamento ou processamento da informação, utilizando meios automáticos. Computador (Provem da palavra latina: computare, que significa contar)
Leia maisManual de utilização do Moodle
Manual de utilização do Moodle Iniciação para docentes Universidade Atlântica Versão: 1 Data: Fevereiro 2010 Última revisão: Fevereiro 2010 Autor: Ricardo Gusmão Índice Introdução... 1 Registo no Moodle...
Leia maisExemplo de aplicação Car Parking 1in1out
Animator Exemplo de aplicação Car Parking 1in1out Neste documento será apresentado um exemplo de aplicação de um parque de estacionamento com uma entrada, uma saída, e três lugares livres de estacionamento.
Leia maisGeoMafra SIG Municipal
GeoMafra SIG Municipal Nova versão do site GeoMafra Toda a informação municipal... à distância de um clique! O projecto GeoMafra constitui uma ferramenta de trabalho que visa melhorar e homogeneizar a
Leia maisBase de Dados para Administrações de Condomínios
Base de Dados para Administrações de Condomínios José Pedro Gaiolas de Sousa Pinto: ei03069@fe.up.pt Marco António Sousa Nunes Fernandes Silva: ei03121@fe.up.pt Pedro Miguel Rosário Alves: alves.pedro@fe.up.pt
Leia maisWindows Live Movie Maker
Windows Live Movie Maker Passo-a-passo para Professores Criar um filme com o Windows Live Movie Maker Descarregue o programa 1. Visite o site http://explore.live.com/windows-live-movie-maker e descarregue
Leia maisE ainda uma terceira com as opções deste último exemplo, em que a cor de fundo deve ser verdeescuro.
E ainda uma terceira com as opções deste último exemplo, em que a cor de fundo deve ser verdeescuro. Atenção a cor de fundo deve estar definida no antes de criar a nova imagem. Comprovação do trabalho
Leia maisSoftware de Edição e Output ADOBE ILLUSTRATOR E SILHOUETTE STUDIO. File > Open > Escolher a pasta ou local onde se encontre o ficheiro
TUTORIAL CORTADORA DE VINIL Software de Edição e Output ADOBE ILLUSTRATOR E SILHOUETTE STUDIO 1. Abrir o programa ADOBE ILLUSTRATOR localizado na barra de tarefas 2. Abrir o ficheiro a cortar no ADOBE
Leia maisNeste tutorial irá criar uma animação simples com base num desenho do Mechanical Desktop.
Neste tutorial irá criar uma animação simples com base num desenho do Mechanical Desktop. Inicialize o 3D Studio VIZ. Faça duplo clique no ícone de 3D Studio VIZ Abre-se a janela da figura seguinte. Esta
Leia maisCálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D
Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante de Engenharia de
Leia maisA VISTA BACKSTAGE PRINCIPAIS OPÇÕES NO ECRÃ DE ACESSO
DOMINE A 110% ACCESS 2010 A VISTA BACKSTAGE Assim que é activado o Access, é visualizado o ecrã principal de acesso na nova vista Backstage. Após aceder ao Access 2010, no canto superior esquerdo do Friso,
Leia maisDOCBASE. 1. Conceitos gerais. 2. Estrutura da pasta de associações. 3. A área de documentos reservados. 4. Associação de Imagens
Documentação, Informática e Desenvolvimento 1 DOCBASE ASSOCIAÇÔES MULTIMÉDIA 1. Conceitos gerais 2. Estrutura da pasta de associações 3. A área de documentos reservados 4. Associação de Imagens 5. Procedimentos
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o da d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a AnimatorDV M a
Leia maisMANUAL DO UTILIZADOR
MANUAL DO UTILIZADOR Versão 1.6 PÁGINA DE PESQUISA A página principal do PacWeb permite a realização de um número muito variado de pesquisas, simples, ou pelo contrário extremamente complexas, dependendo
Leia maisConfiguração do Ambiente de Trabalho
pag. 1 Configuração do Ambiente de Trabalho 1. Utilização da Área de Trabalho Criação de Atalhos: O Windows NT apresenta um Ambiente de Trabalho flexível, adaptável às necessidades e preferências do utilizador.
Leia maisZS Rest. Manual Profissional. BackOffice Mapa de Mesas. v2011
Manual Profissional BackOffice Mapa de Mesas v2011 1 1. Índice 2. Introdução... 2 3. Iniciar ZSRest Backoffice... 3 4. Confirmar desenho de mesas... 4 b) Activar mapa de mesas... 4 c) Zonas... 4 5. Desenhar
Leia maisCentro de Competência Entre Mar e Serra. Guia
SMART Notebook Software Guia O Software Notebook permite criar, organizar e guardar notas num quadro interactivo SMART Board (em modo projectado e não-projectado), num computador pessoal e, em seguida,
Leia maisFAQ s para os Administradores do Sistema, sobre a Carreira especial médica
FAQ s para os Administradores do Sistema, sobre a Carreira especial médica Este documento disponibiliza FAQ s sobre a avaliação de elementos da Carreira Médica no GeADAP. Clique sobre o tema que lhe interessa
Leia maisOficina de Construção de Páginas Web
COMPETÊNCIAS BÁSICAS EM TIC NAS EB1 Oficina de Construção de Páginas Web Criação e Publicação Actividades de exploração Objectivo Explorar as funcionalidades essenciais do Programa, na perspectiva da construção/actualização
Leia maisQuadros Interactivos CLASUS
Quadros Interactivos CLASUS Quadros Interactivos CLASUS Introdução à Utilização dos Quadros Interactivos e Software A-migo Pagina 1 Introdução à Utilização dos Quadros Interactivos e Software A-migo 1.
Leia maisTarefa Orientada 2 Criar uma base de dados
Tarefa Orientada 2 Criar uma base de dados Objectivos: Criar uma base de dados vazia. O Sistema de Gestão de Bases de Dados MS Access Criar uma base dados vazia O Access é um Sistema de Gestão de Bases
Leia maisEIC. Projecto I. Manual do Utilizador. Vídeo Vigilância Abordagem Open Source. Curso: Engenharia de Informática e Comunicações Ano Lectivo: 2005/2006
EIC Engenharia de Informática e Comunicações Morro do Lena, Alto Vieiro Apart. 4163 2401 951 Leiria Tel.: +351 244 820 300 Fax.: +351 244 820 310 E-mail: estg@estg.iplei.pt http://www.estg.iplei.pt Engenharia
Leia maisnovo ManageToRefresh
novo ManageTo Refresh ENGINE2CONTENT P2/10 Novo ENGINE2CONTENT P3/10 Engine2Content v4.0 O motor para os seus conteúdos A nova ferramenta de gestão de backoffice Engine2content v4.0, permite de uma forma
Leia maisPesquisa e organização de informação
Pesquisa e organização de informação Capítulo 3 A capacidade e a variedade de dispositivos de armazenamento que qualquer computador atual possui, tornam a pesquisa de informação um desafio cada vez maior
Leia maisA SÈTIMA. O nosso principal objectivo
03 A SÈTIMA A SÉTIMA produz soluções de software maioritariamente com recurso à WEB, de modo a dar suporte ao crescimento tecnológico que é já a maior realidade do século XXI. Esta aposta deve-se ao facto
Leia maisCRIAR UMA ANIMAÇÃO BÁSICA NO FLASH MX
CRIAR UMA ANIMAÇÃO BÁSICA NO FLASH MX Introdução Este tutorial vai-te ajudar a compreender os princípios básicos do Flash MX - tal como layers, tweens, cores, texto, linhas e formas. No final deste tutorial
Leia maisSoftware de Gestão Central GEONAUT
Software de Gestão Central GEONAUT Acesso em tempo real na Web A autentificação do utilizador (user e password) conduz a uma interface personalizada, onde a disposição das funcionalidades e informação,
Leia maisArchive Player Divar Series. Manual de Utilização
Archive Player Divar Series pt Manual de Utilização Archive Player Índice pt 3 Índice 1 Introdução 4 2 Operação 5 2.1 Iniciar o programa 5 2.2 Conhecer a janela principal 6 2.3 Botão Abrir 6 2.4 Vistas
Leia maisEducação Digital... 41... 19
Versão 1.1 ... 3... 3... 3... 3... 3... 4... 4... 6... 9... 9... 10... 13... 15... 16... 16... 17... 18... 19... 21... 23... 27... 41... 42... 43... 44... 46... 60... 65 2 A aplicação 20 Manual é um novo
Leia maisI. COMO FAZER O REGISTO NA PLATAFORMA MOODLE 3 II. COMO ACEDER (ENTRAR) NO MOODLE DA ESCOLA 1
Novembro.2010 Índice I. COMO FAZER O REGISTO NA PLATAFORMA MOODLE 3 II. COMO ACEDER (ENTRAR) NO MOODLE DA ESCOLA 1 III. COMO INSERIR MATERIAL PEDAGÓGICO (ANEXAR FICHEIROS) 1 IV. CRIAR UM GLOSSÁRIO 5 V.
Leia maisTUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER*
TUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER* * Microsoft Windows MovieMakeré um programa da Microsoft Corporation. A versão utilizada é a 5.1 que já vem instalada no Microsoft Windows
Leia maisOpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora
OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento
Leia maisPortal AEPQ Manual do utilizador
Pedro Gonçalves Luís Vieira Portal AEPQ Manual do utilizador Setembro 2008 Engenharia Informática - Portal AEPQ Manual do utilizador - ii - Conteúdo 1 Introdução... 1 1.1 Estrutura do manual... 3 1.2 Requisitos...
Leia maisMinistério das Finanças Instituto de Informática. Departamento de Sistemas de Informação
Ministério das Finanças Instituto de Informática Departamento de Sistemas de Informação Assiduidade para Calendários Específicos Junho 2010 Versão 6.0-2010 SUMÁRIO 1 OBJECTIVO 4 2 ECRÃ ELIMINADO 4 3 NOVOS
Leia maisAplicações Informáticas B 12º Ano
Aplicações Informáticas B 12º Ano Prof. Adelina Maia 2010/2011 AIB_U4C 1 TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO EM COMPUTADOR A animação por computador pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando
Leia maisAplicações de Escritório Electrónico
Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Folha de trabalho
Leia maisNa medida em que se cria um produto, o sistema de software, que será usado e mantido, nos aproximamos da engenharia.
1 Introdução aos Sistemas de Informação 2002 Aula 4 - Desenvolvimento de software e seus paradigmas Paradigmas de Desenvolvimento de Software Pode-se considerar 3 tipos de paradigmas que norteiam a atividade
Leia maisVisão Artificial Para a Indústria. Manual do Utilizador
Visão Artificial Para a Indústria Manual do Utilizador Luis Fonseca Carvalho de Matos ( luis.matos@ua.pt ) Julho de 2007 Índice de conteúdos 1. Apresentação......1 1.Conceito de Funcionamento......1 2.
Leia maisTítulo: Controle de um sistema Bola- Barra com realimentação através de imagem
Título: Controle de um sistema Bola- Barra com realimentação através de imagem Autores: Caio Felipe Favaretto, Henrique Corrêa Ramiro, Rômulo de Oliveira Souza e Marcelo Barboza Silva Professor orientador:
Leia maisRelatório de Progresso
Plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson Relatório de Progresso Preparação da Dissertação Filipe Daniel Magalhães Vieira 060503243 Mestrado Integrado em Engenharia
Leia mais3D STUDIO MAX. Modelação 3D (NURBS) Trabalho prático
3D STUDIO MAX Modelação 3D (NURBS) Trabalho prático Modelação da cabeça de um boneco Colocar a imagem boneco.jpg como fundo na vista da direita. 1. Na vista da frente criar um círculo (NGON 6 pontos) com
Leia maisOficina de Construção de Páginas Web
COMPETÊNCIAS BÁSICAS EM TIC NAS EB1 Oficina de Construção de Páginas Web Criação e Publicação Guião Páginas WWW com o editor do Microsoft Office Word 2003 1. Introdução. 2. Abrir uma página Web. 3. Guardar
Leia mais1. Criar uma nova apresentação
MANUAL DO Baixa da Banheira, 2006 1. Criar uma nova apresentação Para iniciar uma sessão de trabalho no PowerPoint é necessário criar uma nova apresentação para depois trabalhar a mesma. Ao iniciar uma
Leia maisTUTORIAL CORTADORA LASER. Software de Edição e Output ADOBE ILLUSTRATOR. 1. Abrir o programa ADOBE ILLUSTRATOR localizado na barra de tarefas
TUTORIAL CORTADORA LASER Software de Edição e Output ADOBE ILLUSTRATOR 1. Abrir o programa ADOBE ILLUSTRATOR localizado na barra de tarefas 2. Para iniciar a edição do trabalho para enviar para o equipamento,
Leia maisComputação Gráfica 3D Studio Max 2008.1 www.damasceno.info Prof.: Luiz Gonzaga Damasceno
12 Animação 12.1 - Criando Animação O 3Ds Max prevê uma série de maneiras diferentes para criar animação, e um conjunto de ferramentas para a gestão e edição de animação. Com o 3Ds Max, você pode criar
Leia maisGeoMafra Portal Geográfico
GeoMafra Portal Geográfico Nova versão do site GeoMafra Toda a informação municipal... à distância de um clique! O projecto GeoMafra constitui uma ferramenta de trabalho que visa melhorar e homogeneizar
Leia maisManual de Utilizador Carregamento e Processamento de Ficheiros via Internet Banking. Português - V1
Manual de Utilizador Carregamento e Processamento de Ficheiros via Internet Banking Português - Índice Introdução... 2 Capitulo I... 3 1.1 Localização da funcionalidade... 3 1.2 Tipo de Ficheiros... 3
Leia maisMicrosoft PowerPoint. Prof. Rafael Vieira
Microsoft PowerPoint Prof. Rafael Vieira Características do Microsoft PowerPoint O que é? Éuma aplicação utilizada sobretudo para criar apresentações Permite utilizar animação, efeitos de transição entre
Leia maisO AMBIENTE DE TRABALHO DO WINDOWS
O AMBIENTE DE TRABALHO DO WINDOWS O Windows funciona como um Sistema Operativo, responsável pelo arranque do computador. Um computador que tenha o Windows instalado, quando arranca, entra directamente
Leia maisManual de Utilização. Site Manager. Tecnologia ao serviço do Mundo Rural
Manual de Utilização Site Manager Tecnologia ao serviço do Mundo Rural Índice 1. Acesso ao Site Manager...3 2. Construção/Alteração do Menu Principal...4 3. Inserção/ Alteração de Conteúdos...7 4. Upload
Leia maisAplicações de Programação CNC/ISO com Microcomputador
Aplicações de Programação João Manuel R. S. Tavares Joaquim Oliveira Fonseca Introdução No contexto da programação CNC seria benéfica a possibilidade de trabalhar com programas que, dentro do possível,
Leia maisGDC I AULA TEÓRICA 09
GDC I AULA TEÓRICA 09 Perspectiva linear de quadro plano: - O perspectógrafo completo (Plano Geometral e a Linha de Terra). - A marcação de pontos por coordenadas. - Determinação dos traços de planos e
Leia maisCâmara Digital Guia de Software
Câmara Digital / Câmara Digital Guia de Software Todos os direitos reservados. Esta publicação não pode ser integral ou parcialmente reproduzida, arquivada nem transmitida por qualquer processo electrónico,
Leia maisManual de utilizador CRM
Manual de utilizador CRM Formulário de Login Personalizado de acordo com a sua empresa mantendo a sua imagem corporativa. Utilizador: Admin Password: 123 1 Formulário Principal Este formulário está dividido
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Art Of Illusion Manual e Guia de exploração do Art Of Illusion para utilização em contexto
Leia maisAnimação na Timeline do Flash
Animação na Timeline do Flash Quando falamos em animação com o Flash podemos estar a referir vários tipos de animação. Globalmente, podemos aceitar a animação como uma série de elementos gráficos distribuídos
Leia maisTECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO. SISTEMAS DE GESTÃO DE BASE DE DADOS Microsoft Access TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO Microsoft Access TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO CONCEITOS BÁSICOS 1 Necessidade das base de dados Permite guardar dados dos mais variados tipos; Permite
Leia maisCatálogo Nacional de Compras Públicas. Manual de Fornecedores
10 de Julho de 2009 Índice 1. Introdução... 3 1.1. Objectivo... 3 2. Fornecedor... 4 2.1. AQs/CPAs... 4 2.2. Contratos... 4 2.3. Grupos AQ/CPA... 5 3. Carregamento e Actualização do Catálogo... 7 3.1.
Leia maisAcronis Servidor de Licença. Manual do Utilizador
Acronis Servidor de Licença Manual do Utilizador ÍNDICE 1. INTRODUÇÃO... 3 1.1 Descrição geral... 3 1.2 Política de licenças... 3 2. SISTEMAS OPERATIVOS SUPORTADOS... 4 3. INSTALAR O SERVIDOR DE LICENÇA
Leia maisCONTABILIDADE GERAL e GESTÃO PREVISIONAL PARA ESNL Versões 5.220/5.230
CONTABILIDADE GERAL e GESTÃO PREVISIONAL PARA ESNL Versões 5.220/5.230 Para as Entidades até agora classificadas como IPSS utilizadoras da Aplicação de Contabilidade PMR, vimos disponibilizar a passagem
Leia maisAleph 18.01 Manual de utilização do módulo de circulação e empréstimos
Aleph 18.01 Manual de utilização do módulo de circulação e empréstimos Elaborado por: Amélia Janeiro e Ana Cosmelli SDUL 2008 Índice Apresentação... 3 1. Gestão de leitores... 5 1.1 Pesquisa de leitores...
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Anim8or M a n
Leia maisWEBSITE DEFIR PRO WWW.DEFIR.NET
MANUAL DO UTILIZADOR WEBSITE DEFIR PRO WWW.DEFIR.NET 1. 2. PÁGINA INICIAL... 3 CARACTERÍSTICAS... 3 2.1. 2.2. APRESENTAÇÃO E ESPECIFICAÇÕES... 3 TUTORIAIS... 4 3. DOWNLOADS... 5 3.1. 3.2. ENCOMENDAS (NOVOS
Leia maisCaracterísticas das Imagens obtidas com o Microscópio Óptico Composto (M.O.C.)
Escola Básica 2,3/S Michel Giacometti Características das Imagens obtidas com o Microscópio Óptico Composto (M.O.C.) Data de Entrega: Dia 2 de Fevereiro de 2010 Autor: Telmo Daniel Roseiro Rodrigues, Nº
Leia maisO processo termina com o surgimento da última flecha quando aparece uma bolinha azul. Outras bolinhas aparecem aleatoriamente POWER POINT NEW WAY
01 Digamos que se queira mostrar as flechas amarelas com movimento, isto é, fazerem elas irem surgindo uma depois da outra e a que a surge fica visível, parada, enquanto que sempre tem uma na frente se
Leia maisImportação de Dados no Sphinx
Importação de Dados no Sphinx A importação de dados refere-se à transferência de dados coletados em outro ambiente para dentro do software Sphinx. No software, encontre a opção Importar dados no estágio
Leia maisManual de Administração Intranet BNI
Manual de Administração Intranet BNI Fevereiro - 2010 Índice 1. Apresentação... 3 2. Conceitos... 5 3. Funcionamento base da intranet... 7 3.1. Autenticação...8 3.2. Entrada na intranet...8 3.3. O ecrã
Leia maisArquitecturas de Software Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores
UNIVERSIDADE TÉCNICA DE LISBOA INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO Arquitecturas de Software Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Primeiro Teste 21 de Outubro de 2006, 9:00H 10:30H Nome: Número:
Leia maisComo Fazer um Vídeo no Windows Movie Maker
Como Fazer um Vídeo no Windows Movie Maker Versão deste documento: 1 1 Data de edição deste documento: 20 de Julho de 2011 1. Vá ao Iniciar -> Todos os Programas -> Movie Maker 2..Este é o aspecto do Movie
Leia maisMicrosoft Office 2010
Microsoft Office 2010 Passo-a-passo para Professores Criar uma Apresentação com o PowerPoint 2010 Defina um tema Abra o PowerPoint. No separador Estrutura, no grupo Temas, clique em Mais para ver a galeria
Leia maisGeoMafra Portal Geográfico
GeoMafra Portal Geográfico Nova versão do site GeoMafra Toda a informação municipal... à distância de um clique! O projecto GeoMafra constitui uma ferramenta de trabalho que visa melhorar e homogeneizar
Leia maisTecnologias da Informação e Comunicação
Abre o através da pesquisa rápida do Windows. Cria um diretório na tua pen de nome Movie Maker dentro da pasta TIC. Guarda nesse diretório o teu projeto com o nome moviemaker1.wlmp Faz download das imagens
Leia maisComo Começar? Criação Páginas. Etapas. Apresentação INTERNET
Como Começar? Criação Páginas Apresentação Etapas Como começar Para que um site tenha sucesso é necessário um correcto planeamento do mesmo. Todos os aspectos de desenho de um site devem ser pensados de
Leia maisSistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos
Sistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos Indice Indice... 2 1. Introdução... 3 2. Sistema de Informação de Licenciamento de Operações de Gestão de Resíduos (SILOGR)....
Leia maisManual do Utilizador
Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra Departamento de Engenharia Electrotécnica e Computadores Software de Localização GSM para o modem Siemens MC35i Manual do Utilizador Índice
Leia maisPtex e outras ferramentas para modelagem de animação
Ptex e outras ferramentas para modelagem de animação Savyo Nóbrega (savyo@dsc.ufcg.edu.br) Agenda Motivação Conceitos Gerais Modelagem Matemática Mapeamento de texturas Softwares e ferramentas para modelagem
Leia maisEngenharia de Software Sistemas Distribuídos
Engenharia de Software Sistemas Distribuídos 2 o Semestre de 2007/2008 Requisitos para a 1 a entrega Loja Virtual 1 Introdução O enunciado base do projecto conjunto das disciplinas de Engenharia de Software
Leia maisMultimédia. 3.2. Animação. Nuno Miguel Gil Fonseca nuno.fonseca@estgoh.ipc.pt
Multimédia 3.2. Animação Nuno Miguel Gil Fonseca nuno.fonseca@estgoh.ipc.pt Não é mais do que uma sequência de imagens Ao contrário do vídeo, as imagens são geradas e não gravadas Muito usada nos mais
Leia maisManual do GesFiliais
Manual do GesFiliais Introdução... 3 Arquitectura e Interligação dos elementos do sistema... 4 Configuração do GesPOS Back-Office... 7 Utilização do GesFiliais... 12 Outros modos de utilização do GesFiliais...
Leia maisOptimização de um Mundo Virtual
secção 3.2 Optimização de um Mundo Virtual Dadas as limitações impostas pela actual tecnologia, um mundo virtual que não seja cuidadosamente optimizado torna-se necessariamente demasiado lento para captar
Leia maisGuia de utilização. Gestão de Mensagens. Março 2009
Guia de utilização Gestão de Mensagens Março 2009 Índice Índice... 2 Novo Serviço de Gestão de Mensagens... 3 Criar Mensagens... 4 Layout Criar Mensagens... 5 Processo Criar Mensagens... 7 Gestão das Mensagens...
Leia maisManual de Utilizador. Disciplina de Projecto de Sistemas Industriais. Escola Superior de Tecnologia. Instituto Politécnico de Castelo Branco
Escola Superior de Tecnologia Instituto Politécnico de Castelo Branco Departamento de Informática Curso de Engenharia Informática Disciplina de Projecto de Sistemas Industriais Ano Lectivo de 2005/2006
Leia maisFaculdade de Ciências da Universidade de Lisboa CURSO DE GPS. Módulo x. (Aula Prática) Reliance - Ashtech. Suas Aplicações Em SIG.
Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa CURSO DE GPS Módulo x (Aula Prática) Reliance - Ashtech e Suas Aplicações Em SIG (Carlos Antunes) INTODUÇÃO O Sistema Reliance baseia-se na utilização do
Leia maisImplementação de um módulo simulador de robôs baseado em Unity3D para o SimBot - Simulador de Robôs para Lego NXT.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ Curso de Bacharelado em Ciência da Computação UNIOESTE - Campus de Cascavel MODELO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 1. IDENTIFICAÇÃO
Leia maisUtilizar o Microsoft Offi ce OneNote 2003: Iniciação rápida
Utilizar o Microsoft Offi ce OneNote 2003: Iniciação rápida Utilizar a iniciação ao OneNote 1 O MICROSOFT OFFICE ONENOTE 2003 OPTIMIZA A PRODUTIVIDADE AO PERMITIR QUE OS UTILIZADORES CAPTEM, ORGANIZEM
Leia maisWeb Input Module (LUNA) V2.0 1/6
Web Input Module (LUNA) V2.0 1/6 Módulo LUNA REM O Módulo LUNA REM permite que utilizadores externos tais como agentes, fotógrafos e clientes carreguem facilmente qualquer ficheiro suportado no NEWSASSET
Leia maisTarefa Orientada 18 Tabelas dinâmicas
Tarefa Orientada 18 Tabelas dinâmicas Análise de dados através de tabelas dinâmicas. Conceitos teóricos As Tabelas Dinâmicas são tabelas interactivas que resumem elevadas quantidades de dados, usando estrutura
Leia maisFerramentas de Modelação e Análise de Sistemas baseadas em Redes de Petri (RdP)
Ferramentas de Modelação e Análise de Sistemas baseadas em Redes de Petri (RdP) Existem inúmeras ferramentas (software) baseadas em RdP que permitem desenvolver modelar e analisar sistema de RdP. Algumas
Leia maisTECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ACCESS 2010 Conceitos Básicos Ficha Informativa Professor : Vanda Pereira módulo didáctico Conceitos Básicos Necessidade das base de dados Permite guardar dados
Leia maisMicrosoft Office FrontPage 2003
Instituto Politécnico de Tomar Escola Superior de Gestão Área Interdepartamental de Tecnologias de Informação e Comunicação Microsoft Office FrontPage 2003 1 Microsoft Office FrontPage 2003 O Microsoft
Leia maisDesenho Técnico. Desenho Projetivo e Perspectiva Isométrica
Desenho Técnico Assunto: Aula 3 - Desenho Projetivo e Perspectiva Isométrica Professor: Emerson Gonçalves Coelho Aluno(A): Data: / / Turma: Desenho Projetivo e Perspectiva Isométrica Quando olhamos para
Leia maisTransição de POC para SNC
Transição de POC para SNC A Grelha de Transição surge no âmbito da entrada em vigor, no ano de 2010, do Sistema de Normalização Contabilística (SNC). O SNC vem promover a melhoria na contabilidade nacional,
Leia mais