ANÁLISE SISTEMÁTICA DOS JOGOS DIGITAIS

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1 ANÁLISE SISTEMÁTICA DOS JOGOS DIGITAIS AULA 7 - MOBA Multiplayer Online Battle Arena é um subgênero de RTS onde duas equipes objetivam destruir o monumento defendido pela equipe adversária. MOBA é originado de um mapa criado como Mod do jogo Warcraft III. A forte característica de multiplayer online em times, o grande número de personagens e estratégias são pontos fortes do subgênero. Os jogos do estilo MOBA estão entre os mais jogados na atualidade e em sua maioria são gratuitos para jogar. Boa parte dos lucros desses jogos vem da venda de itens que mudam o visual dos personagens, além de itens que podem mudar levemente as características dos personagens. O cénario competito dos MOBAs estão entre os mais vistos e com melhor premiação dos esportes eletrônicos. - Cassino Os jogos do gênero cassino são versões eletrônicas encontradas no cassinos reais. Existe uma grande possibilidade de vício nesses games. Normalmente os jogos do gênero cassino são encontrados em sites ligados a apostas com dinheiro real. Poker, Roleta e Máquinas caça-níqueis são exemplos de jogos de cassino. - FPS Sub estilo de jogos de ação onde se usam armas para atingir os adversários e a visão do jogo permite observar apenas as mãos do avatar do jogador. Os jogos de FPS (First-Person Shooters) tem jogabilidade muita rápida e imediatista, exigindo bons reflexos dos jogadores. A curva de aprendizado é pequena, visto que as principais ações nos FPS são realizadas com poucos comandos. A ação de movimentação é feita normalmente com quatro botões. A mira da arma é controlada pelo mouse ou stick. As ações de atirar e pular são acionadas por um botão. Os jogos estilo FPS são um dos mais jogados no mundo, principalmente no modo multiplayer online através da internet, em partidas com vários jogadores. Os últimos jogos FPS apontam uma tendência de adicionar habilidades aos avatares controlados pelos jogadores, para aumentar a diversidade e estratégias na jogabilidade. Com o crescimento das competições de e-sport, o gênero é um dos mais vistos. - TPS Os TPS (Third-Person ShooterS) são jogos de tiro onde o jogador vê todo o corpo e áreas próximas ao seu avatar. O gênero é mais lento e menos reativo que o FPS e possui uma pequena curva de aprendizado. O sistema de cover, onde o jogador se protege atrás de elementos do cénario, e a câmera sobre um dos ombros do avatar do jogador, são elementos característicos do gênero.

2 AULA 8 - Simulação Os jogos de simulação procuram replicar sistemas, máquinas, situações e experiências do mundo real. São normalmente usadas para treinamento e recrutameto. Embora, a simulação em certos casos pode gerar entretenimento para amantes de determinados sistemas ou experiência. Por exemplo, os simuladores de voo e de trem que permitem aos jogadores vivenciar de maneira virtual a experiência de controle. - Educacionais São empregados no treinamento e aprendizado dos jogadores. Os jogos educacionais são uma forma menos convencional e mais divertida de ensino, o que está proporcionando um aumento na utilização dos jogos do gênero. Normalmente, são utilizadas a jogabilidade do gênero apontar-e-clicar, ação e aventura de maneira simples e fácil na criação de jogos educacionais para que o foco de aprendizado seja maior nas informações passadas pelo jogo. - Quebra-cabeças Gênero onde o objetivo do jogador é resolver um ou vários desafios. Os puzzles ou quebracabeças são muito encontrados em jogos de outros gêneros, como ação e plataforma. A maioria dos jogos do gênero não tem história, apenas uma justificativa para elementos do jogo. Além disso, existe apenas um jogador, sem inimigos. A forma mais comum de interação entre jogadores é a disputa de pontuação entre amigos nas redes sociais. Houve um grande aumento no número de puzzles nos últimos anos graças as boas vendas de dispositivos móveis. Os puzzles se adequam muito bem a plataforma móvel, pois boa parte dos jogadores são casuais e os requisitos de hardware são baixos. Existem vários formas de jogabilidade empregadas nos puzzles e foram criadas muitas nos últimos anos graças aos jogos indies. - Plataforma Os jogos plataforma são aqueles onde o jogador movimenta-se no ambiente pulando, desviando de obstáculos e inimigos, além de coletar itens. A jogabilidade do gênero normalmente é simples e de fácil aprendizado, mas a execução pode ser difícil de acordo com o tipo de jogo e os desafios que proporcionados. O personagem principal de vários jogos de plataforma são os mascotes de várias empresas como Mario da Nintendo e Sonic da Sega. Os jogos indies estão contribuindo para a criação de novas formas de jogabilidade no gênero. O multiplayer cooperativo é outro elemento que proporcionou a adição de novos elementos na jogabilidade dos jogos de plataforma. - Social São jogos onde o objetivo é melhorar um elemento chave do jogo usando itens. Os jogos sociais são multiplayer online existentes nas plataforma web e móvel. O fator multiplayer online é

3 explorado através dos amigos do jogadore em redes sociais, onde o jogador pede e envia itens para os seus amigos. Os itens são usados para criar e melhorar elementos do jogo como prédios, objetivando melhorar o elemento chave do jogo como uma cidade ou uma fazendo por exemplo. Os jogos sociais são gratuitos para se jogar, a monetização do jogo ocorre com a venda de dinheiro virtual, pacotes de vários itens e melhorias, além da adição de itens com propaganda que fornecem grandes bônus. AULA 9 - Shoot em up São jogos em que o jogador controla normalmente uma avião ou nave espacial e enfrenta centenas de inimigos em várias fases até o fim do jogo. A nave pode ser melhorada obtendo-se itens que aumentam o dano e área de dano dos tiros. A jogabilidade é simples usando quatro botões para movimentação da nave e dois para atirar. No entando, o gênero é mais voltado para jogadores hardcore, pois são exigidos bons reflexos e atenção do jogador para desviar das naves e tiros adversários. Um subgênero é o bullet hell onde o jogador deve desviar dos tiros e naves que tomam quase toda a tela. - Luta Jogos de luta na grande maioria são disputados entre dois jogadores que executam ataques com usando combinações de botões objetivando derrotar o adversário. A visão da luta é lateral ao plano de combate. Não é um gênero para jogadores casuais, pois para jogar adequadamente necessita-se conhecer os personagens, execução dos golpes e habilidades de cada personagem. Em muitos casos o movimento de execução dos golpes não é de fácil aprendizado. Por isso, muitas franquias de jogos de luta facilitam a execução de golpes e habilidades em cada nova versão lançada. - Hack and slash Gênero onde um personagem enfrenta dezenas de inimigos em vários níveis para cumprir algum objetivo do estilo salvar o mundo. Normalmente, o jogo possui multiplayer cooperativo de dois jogadores. O jogador enfrenta os inimigos em combates corpo a corpo, as vezes usando armas. A jogabilidade é simples e de fácil aprendizado, favorecendo jogadores casuais. Ocorreu uma renovação do gênero quando foram lançados jogos tridimensionais, onde o personagem usa itens e habilidades para vencer os inimigos. - Esporte Procuram normalmente reproduzir de maneira fiel as regras, estratégias e emoções vividas por um praticante real do esporte. Os jogos do gênero são uma boa forma de atrair jogadores que não podem praticar esportes mas buscam sentir as mesmas sensações vividas.

4 - Sobrevivência e horror Gênero onde o jogador deve sobreviver a uma situações de horror e tortura psicológia. Nos jogos normalmente existe uma limitação de recursos como munição, pontos de salvamento do progresso e itens de recuperação de vida. Além disso, existe a sensação de que o personagem controlado pelo jogador é fraco em relação aos inimigos e em alguns casos existem inimigos que não podem ser derrotados. A presençã de puzzles e sustos são características marcantes do gênero. PERSONAGENS E NARRATIVA DOS JOGOS AULA 10 - Tradicionais Estruturas de histórias Duas estruturas de histórias bem aplicadas para jogos são a estrutura de três atos aplicada por décadass em Hollywood e a jornada do herói que é mais filosofal e universal. A estrutura usada em Hollywood é dividida em três atos, início (ato I), meio (ato II) e fim (ato III). No ato I é introduzido o problema do personagem principal. O objetivo é prender a atenção do público em relação ao drama do personagem principal e a história contada. O ato II apresenta os obstáculos que impedem o personagem principal de conseguir resolver o seu problema. O fim ou ato III mostra a resolução do problema, solucinando os obstáculos na ordem em que foram apresentados no ato II. As estruturas de história no estilo da jornada do herói contém muitos elementos compartilhados por lendas e mitos. Normalmente, o herói deve deixar sua comunidade e passar por uma perigosa aventura épica para recuperar algum artefato ou um personagem. O herói possui um mentor que o guiará durante os perigos da aventura. - Elementos de narrativa dos jogos As histórias possuem elementos em comum. O conhecimento dos elementos ajuda na criação e desenvolvimento da narrativa para jogos. A premissa é um pequeno resumo do propósito e do tema geral do jogo. A premissa deve estar na caixa do jogo como forma convencer o jogador a comprar o jogo. A história de fundo situa o jogador informando onde a história começa e pode conter algumas informações sobre alguns personagens. O resumo procura inserir o jogador na história com elementos dramáticos e ação. O tema apresenta fatos ao jogador que não estão diretamente claros na história, além de mostrar principal obstáculo do herói e o grande chefão da trama. O cenário relata as informações sobre o ambiente, tempo, personagens, sociedade e cultura da história. AULA 11 - Personagens de jogos

5 Os personagens de jogos podem ser ou não controlados pelo jogador. Em muitas vezes o jogador pode controlar vários personagens simultaneamente, como em jogos RTS. O personagem controlados pelo jogador são chamados Personagens do Jogador (Player Character). Quando o jogador controla apenas um personagem, ele é chamado de avatar. O jogo procura criar um ligação de empatia entre o jogador e o avatar. O personagens não controlados pelo jogador são chamados de Personagens não jogáveis, do inglês NPCs (Non-Player Characters). Os NPCs normalmente são inimigos ou ajudantes controlados pela inteligência artificial do jogo. - Desenvolvimento de elementos do personagem As formas de desenvolvimento de um personagem nos games é através de um triângulo amoroso, onde o personagem principal e o vilão disputão o amor de uma outra personagem. Outra forma de desenvolvimento do personagem é através do arco, no qual o personagem inicialmente não é aberto a diálogos e não se importa muito com os problemas ao seu redor, mas após vários acontecimentos ele passa a ajudar seus amigos e a humanidade. DEFINIÇÃO E ELABORAÇÃO DAS MECÂNICAS DOS JOGOS AULA 12 - Definição de mecânica dos jogos A mecânica ou jogabilidade de um jogo são as escolhas, desafios e suas consequências durante a movimentação no ambiente do jogo. O desafio e obstáculos são elementos existentes em todos os jogos e são importantes para uma boa jogabilidade e divertimento do jogador. Os controles também têm relação com a jogabilidade, pois controles complicados e imprecisos podem gerar frustração e descontentamento. As regras dos jogos precisam ser de fácil compreensão para que o jogador possa explorar todas as possibilidades diretas e indiretas na construção de estratégias para vencer os obstáculos. Os desafios são explícitos quando são intencionais e imediatos ou implícitos quando surgem de alguma característica do jogo, como a limitação de itens na bolsa. - Modos de interação O jogador pode interagir com o jogo enfrentando inimigos e obstáculos controlados pela inteligência artificial do jogo. Existe também a interação jogador com jogador, onde o avatar do jogador enfreta outros personagens controlados por outros jogadores, tornando os desafios inesperados e mais difíceis, visto que as estratégias adotadas pelos jogadores são diversas e mutáveis. Com as redes sociais a interação entre o jogador e os desenvolvedores tornou-se mais rápida e direta. Os jogadores enviam reclamações e sugestões aos desenvolvedores que as vezes contribuem para melhorias e correções de bugs. Outra forma de interação do jogador é com a plataforma. De acordo com o hardware usado, existem diferentes formas de controle e de jogabilidade.

6 ELABORAÇÃO DE FASES AULA 13 - Design de fases O design dos níveis ou fases é a criação do ambiente, cénarios e missões no jogo. O níveis têm forte relação com o conceito e arte visual do jogo. Os níveis possuem alguns elementos importantes para se pensar na criação dos níveis como objetivos, fluxo, duração, disponibilidade, relacionamento e progressão. O objetivo informa como o jogador deve contornar os obstáculos e terminar a fase. O fluxo é a maneira como manter o jogador dentra do nível em uma sequência de ações. A duração é o tempo em que o jogador tem ou deveria utilizar para terminar o nível. A disponibilidade referese a quantidade de fases que o jogo possui. O relacionamento é o que a fase representa para o jogo, como bjetos ou personagens importantes para a história. A progressão é a dificuldade crescente em cada nível superado pelo jogador. BALANCEAMENTO DE JOGOS AULA 14 - Balanceamento O balanceamento é o equilíbrio entre os personagens do jogo para evitar vantagens e jogabilidade desigual. O equilíbrio é importante para evitar a frustração do jogador caso perca alguma partida pelas vantagens de um personagem. Muitos testes de jogabilidade são necessários para encontrar os desequilíbrios e corrigi-los. Nos testes de jogabilidade é importantes notar fatores como consistência dos desafios, habilidades muito fortes, decisões muito obvias e dificuldade excessiva. O balanceamento estático é o equilíbrio das regras do jogo, que devem ser justas para não favorecer elementos ou personagens do jogo. As estatísticas do jogo contêm informações importantíssimas para o balanceamento do jogo. Os dados coletados a partir das ações dos jogadores, informa pontos do jogo que devem ser ajustados para uma melhor jogabilidade e igualdade no jogo. AULA 15 - Economia A economia em jogos são sistemas em que os recursos se movimentam fisicamente ou conceitualmente (dono para dono). Os recursos podem ser armas, munições, poções, tropas, dinheiro, armas e até habilidades. A disponibilidade dos recursos deve ser controlada para evitar grande facilidade ou dificuldade no jogo, além de evitar preços descontrolados. Em jogos de mundos permanentes como MMORPGs, os jogadores coletam e realizam comércio com vários itens e armas por exemplo. Muitos jogadores passam longos períodos dedicando-se

7 a coleta de itens objetivando principalmente ganhos financeiros e não melhorias do personagem. Existem jogos em que existem profissões ou classes especializadas no comércio garantindo descontos e juros em atividades comerciais. Mesmo com jogadores que se focam no comércio, os preços dos itens é normalmente auto regulado por todos os jogadores. PROTOTIPAGEM E TESTES AULA 16 - Prototipagem A prototipagem é a avaliação da jogabilidade usando um ambiente de teste simples antes do início efetivo do desenvolvimento do jogo. A prototipagem é uma etapa importante do design de jogos, pois as ideias obtidas durante a fase de planejamento são analisadas para serem removidas ou mudadas. Com a análise da jogabilidade e outros elementos antes do desenvolvimento, evita-se que se perca tempo e dinheiro implementando funcionalidades que teoricamente melhorariam a jogabilidade, mas que prejudicam a diversão e o bom andamento do jogo. O protótipo pode ser físico, com bonecos e brinquedos por exemplo, ou digital, onde uma versão simples do jogo é criada. O protótipo contem objetos e texturas simples, apenas para ajudar na visualização da ideia e dos conceitos de jogabilidade. AULA 17 - Teste do jogo Os testes são realizados durante todo o processo de desenvolvimento, em busca problemas para correção o mais breve possível. A correção de problemas em fases iniciais do desenvolvimento evita que um problema se aumente a sua resolução ou mesmo crie outros problemas. DOCUMENTOS DE GAME DESIGN AULA 18 e 19 - Documento de game design O documento de design tem toda a descrição dos elementos que compõem o jogo. O documento é necessário para uma boa comunicação da equipe. Desenvolvimento de jogos é uma atividade em grupo, onde o número de integrandes da equipe cresce cada vez mais e em grandes studios a equipe pode estar em lugares diferentes. O documento de design é uma forma de estabelecer todos os componentes do jogo de forma padronizada e defini-los igualmente para toda o grupo. Assim, evita-se que membros da equipe definam nomes diferentes para um mesmo elemento do jogo. O documento de design também ajuda a garantir que o resultado final seja o mesmo inicialmente planejado para o jogo. É importante que os conceitos do jogo e

8 a jogabilidade estejam definidas antes da escrita do documento de design. Por isso, a avaliação da jogabilidade com um protótipo é necessária. AULA 20 Apresentação da versão final dos documentos de game design dos alunos.

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