ÇÃO O DE JOGOS EDUCACIONAIS COM REALIDADE AUMENTADA

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1 APLICAÇÃ ÇÃO O DE JOGOS EDUCACIONAIS COM REALIDADE AUMENTADA Ezequiel Roberto Zorzal 1 Mônica Rocha Ferreira de Oliveira 1 Luciano Ferreira Silva 1 Alexandre Cardoso 1 Claudio Kirner 2 Edgard Lamounier Júnior 1 1 Programa de Pós Gradua em Engenharia Elétrica Universidade Federal de Uberlândia (UFU) 2 Programa de Pós Gradua em Ciência da Computa Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP)

2 Introduçã Atratividade dos Jogos Motivaçã Excelente instrumento de aprendizado Incentiva: Construçã o de habilidades e estratégias Para ser útil do processo educacional Devem propor algo interessante e desafiador Apresentados: papel, verbal, manual e eletrônico.

3 Jogos Eletrônicos Introduçã Dependência de Treinamento Dispositivos Especiais Joystick, Teclado, Luva e Capacete. Ações Não Naturais Realidade Aumentada Realidade Aumentada Manipula Natural (Utiliza das Mãos) Utiliza de elementos simples Exemplo: Papel e Madeira.

4 Realidade Aumentada Particularizaçã o da Realidade Misturada Ambiente real é o predominante Real+Virtual Adiçã o de Objetos Virtual 3D e Sons Baixo Custo

5 Objetivo Utilizar a Realidade Aumentada no desenvolvimento de jogos Educacionais Interface mais intuitiva Intera natural Enriquecimento do Cenário Imersão Realizar um Experimento Realizar um Experimento 2º Ano/Escola Fundamental (Uberlândia) Verificar o índice de satisfa

6 ARToolKit C/C++ Código Aberto e Gratuita VRML e OpenGL Baseado em Visão Utiliza marcadores

7 Jogos Com Realidade Aumentada Quebra-cabe cabeça a 3D Quebra-cabeça a 3D Utilizaçã o de Cubos (6 Símbolos) S Ângulo, Escala e/ou posiçõ ções diferentes Complexo e Atrativo Capacidade de Percepçã Raciocínio Espacial

8 Jogos Com Realidade Aumentada Quebra-cabeça a Ordenador Papel Cartão Marcadores fixos nas célulasc Ordenaçã o de objetos virtuais Possibilidade da utilizaçã o de uma Placa de Controle para alterar os objetos virtuais

9 Jogos Com Realidade Aumentada Torre de Hanói 4 Discos Utilizaçã o de Cubos (4 posiçõ ções) Graus de dificuldade Capacidade de Raciocínio Espacial e Seqüencial encial

10 Cubos mágicosm Jogos Com Realidade Aumentada Conjunto de Cubos Zhou, Singapore (Arca de Noé) Contador de História (Narraçã ) História Bíblica B de Davi e Golias Interesse e Interaçã Cubos MágicosM

11 Jogos Com Realidade Aumentada Cubos MágicosM

12 Aprendizado de RítmicaR Guia de Execuçã Objetos Virtuais Animados Oclusão o de Marcadores Linha do Tempo Execuçã o do som Aprendizado de Notaçã Marcadores Dinâmicos Montar o símbolos Guia de Leitura Jogos Com Realidade Aumentada Jogos Musicais Informaçõ ções da Nota Som

13 Jogos Com Realidade Aumentada Jogos Musicais

14 Jogos Com Realidade Aumentada Jogo de Palavras Jogos de Palavras Junçã o dos Marcadores Interaçã Criar Soluçõ ções Motivaçã o e Habilidade Cognitiva

15 Jogos Com Realidade Aumentada Jogo de Palavras

16 Estudo de Caso 2º Ano do Ensino Fundamental (Uberlândia) 43 Crianças as (7 a 8 anos) Normas: MAQSEI (Metodologia de Avaliaçã o de Qualidade de Software Educacional Infantil) Ambiente escolhido Biblioteca da escola Apresentaçã o do grupo e objetivo da pesquisa Aplicaçã o escolhida: Jogo de Palavras Formar palavras em Inglês Visualizar o objeto virtual referente As palavras escolhidas faziam parte das liçõ ções jáj aprendidas anteriormente

17 Pré-teste Associar palavra-figura Palavras aprendidas na semana do experimento 48,83% (21 crianças) as) obtiveram acertos > 80% Orientaçõ ções sobre como utilizar o software Montar palavras Mostrar à webcam Estudo de Caso Acerto: Objeto virtual + som (pronúncia) ncia) Erro: X virtual + som ( Try( again! )

18 Gráficos da Aplicaçã 93.02% das crianças as disseram gostar dos gráficos apresentados Nível de Dificuldade Estudo de Caso Apenas 6,97% consideraram difícil usar a aplicaçã Método Tradicional X Realidade Aumentada Apenas 2,32% preferem o método m tradicional 2,32% não n o souberam comparar os métodosm 100% das crianças as relataram querer mais aulas do gênerog

19 Estudo de Caso Comentários dos participantes Divertido e legal afirmaçõ ções unânimes nimes Gostei porque aprendi inglês! s! Gostei porque foi uma nova forma de aprender!

20 Pós-teste Estudo de Caso Cruzadinhas e caça a palavras 81,38% (35 Crianças) as) obtiveram acertos > 80% Gráfico apresenta (Pré-teste X Pós-teste) P Resultados dos Testes 81,39% Pré-teste Pós-teste Qtd. de Alunos ,83% 39,53% 13,95% 11,62% 4,65% 0 80 < Nota <= < Nota <= 80 Nota <= 60

21 Realidade Aumentada Conclusão Tecnologia Crescente Contribuiçã o na Área de Educaçã Criaçã o de Jogos Pouco explorado Ampliaçã o de Possibilidades Pedagógicas gicas Ambientes Agradáveis 3D Fácil Adaptaçã Interaçã o Natural Motivaçã

22 Experiência Relatada Conclusão Observa-se que as Crianças as Adaptadas aos dispositivos eletrônicos Sedentas de novas tecnologias educacionais Acredita-se: O tecnologia da Realidade Aumentada contribuiu para os resultados apresentados Conteúdo novo e atrativo Trabalhos Futuros Dividir as crianças as em dois grupos Durante um ano letivo Aulas com Realidade Aumentada X Aulas Tradicionais Comparaçã o do aprendizado entre os métodosm

23 Muito Obrigado!

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