OpenGL. Computação Gráfica ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica
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- Bento Bayer Vilalobos
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1 OpenGL Computação Gráfica 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 1
2 Jellys Tetris Gorillas
3 PacMan Sokoban 3
4 Sumário Introdução ao OpenGL (capítulos 1 e 2 do red book) O que é? Sintaxe Máquina de estados do OpenGL Rendering pipeline GLUT Primitivas OpenGL Projecção, modelação e visualização Cor
5 OpenGL O que é? É uma API para acesso à placa gráfica API C Contém cerca de 200 comandos (métodos) distintos Independente do hardware (placa gráfica) Não dependente de um sistema de janelas específico, nem SO 5
6 OpenGL Desenvolvimento Because you can do so many things with OpenGL graphics system, an OpenGL program can be complicated. However, the basic structure of a useful program can be simple OpenGL Programming Guide (livro de referência desta unidade curricular) 6
7 Um exemplo muitoooo simples * #include <whateveryouneed.h> void main() { InitializeAWindowPlease(); glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glclear(gl_color_buffer_bit); glortho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); glcolor3f(1.0, 1.0, 1.0); glbegin(gl_polygon); glvertex3f(0.25, 0.25, 0.0); glvertex3f(0.75, 0.25, 0.0); glvertex3f(0.75, 0.75, 0.0); glvertex3f(0.25, 0.75, 0.0); glend(); glflush(); UpdateTheWindowAndCheckForEvents(); } Atenção: Este programa é demasiado simples * E se redimensionarmos a janela? Qual é o sistema de coordenadas? 7 * nem está 100% correcto.
8 OpenGL: Sintaxe Todos os métodos da API OpenGL são precedidos por gl glclearcolor glvertex3f glortho As constantes também são precedidas por GL GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_POLYGON GL_SMOOTH GL_LIGHT0 Alguns métodos têm sufixos que definem o tipo de dados dos parâmetros 3f, usado em glcolor3f ou glvertex3f 3f indica que o método tem três parâmetros do tipo float Nota: Não esquecer que a API do OpenGL é C (não existe overload de métodos) 8
9 Relação entre sufixos e tipos sufixo Tipo de dados Tipo C Tipo OpenGL b inteiro (8-bit) signed char GLbyte s inteiro (16-bit) short GLshort i inteiro (32-bit) int ou long GLint, GLsizei f vírgula flutuante (32-bit) float GLfloat, GLclamp d vírgula flutuante (64-bit) double GLdouble, GLclampd ub inteiro sem sinal (8-bit) unsigned char GLubyte, GLboolean us inteiro sem sinal (16-bit) unsigned short GLushort ui inteiro sem sinal (32-bit) unsigned int ou unsigned long GLuint, GLenum, GLbitfield Alguns métodos terminam ainda com um v Indica que recebe um apontador para o array com os valores Ex: GLfloat colorarray[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f }; glcolor3fv(colorarray); 9
10 OpenGL: Máquina de estados O OpenGL é uma máquina de estados A cor utilizada para desenhar uma linha é a cor actual A textura usada no mapeamento de um triângulo é a textura actual A espessura da linha é aquela que está definida como espessura actual Etc O estado da máquina de estados é definido pelo valor das suas variáveis Cada variável tem um valor definido por omissão É possível, em qualquer momento, obter o valor das variáveis Usam-se os métodos glget* Ex: glgetintegerv( ) glgetbooleanv( ) As variáveis de estado activáveis são activadas/inactivadas com os métodos glenable( ) e gldisable( ) Ex: glenable(gl_light0) ou glenable(gl_textures) 10
11 OpenGL: rendering pipeline Vertex Operation: Transformação de visualização dos vértices. Utiliza-se a matriz GL_MODELVIEW. Display List: Grupo de comandos OpenGL compilados. Aumenta o desempenho da aplicação. Primitive Assembly: Distorção de perspectiva. Clipping. Transformação window to viewport. Rasterization: Conversão da informação geométrica em fragmentos (cor, profundidade, ) Fragment Operation: Operações sobre fragmentos, tais como: textura ou nevoeiro. Frame Buffer: Representa a matriz de pixels (fragmentos tornam-se pixels). 11
12 OpenGL: rendering pipeline (outra vista) Fonte: DI-UM António Ramires Fernandes - Multimédia 12
13 GLUT: OpenGL Utility Toolkit Sistema de janelas independente do sistema operativo Desenvolvido por Mark Kilgard Disponibiliza métodos para desenho de primitivas complexas (vs OpenGL) Cubo, esfera, donut (torus), bule de chá (teapot) Desenvolvimento Os métodos desta API têm o prefixo glut É necessário incluir o header file <GL/glut.h> e a biblioteca glut32.lib Simplifica a criação de janelas, acesso ao teclado, etc Notificação de eventos feita à custa de registo de funções de callback Teclado, Rato Redimensionamento da janela Temporizador (timer) Redesenho da cena (render) 13
14 GLUT: Gestão de janelas glutinit(int *argc, char **argv) Inicia o GLUT e processa os valores da linha de comandos (X Windows System) Tem que ser o primeiro método a ser chamado glutinitdisplaymode(unsigned int mode) Define o modelo de cor (indexado ou RGB) Define quais os buffers a usar (profundidade, double-buffering, stencil, etc ) glutinitwindowposition(int x, int y) Define a posição inicial da janela relativamente ao canto superior esquerdo do ecrã glutinitwindowsize(int width, int height) Define o tamanho inicial da janela, em pixeis int glutcreatewindow(char *string) Cria a janela com as caracteristicas definidas e com o nome indicado pela string Não mostra a janela. Ver método glutmainloop. 14
15 GLUT: Callback de desenho glutdisplayfunc( void (*func)(void) ) A função de callback mais importante do GLUT (é obrigatória) Chamada quando for necessário redesenhar o conteúdo da janela A função a registar, func, não recebe parâmetros (void) nem retorna valor (void) Atenção: Se o programa alterar o conteúdo da cena, deve chamar a função glutpostredisplay() para que a função de desenho seja chamada 15
16 Exemplo: Hello GLUT** #include <GL/glut.h> /* GLUT definitions (includes OpenGL definitions) */ void display(void) { // Clear all pixels with background color glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glcolor3f (1.0, 1.0, 1.0); // Draw white polygon (rectangle) with // corners at (0.25, 0.25, 0.0) // and (0.75, 0.75, 0.0) glbegin(gl_polygon); glvertex3f (0.25, 0.25, 0.0); glvertex3f (0.75, 0.25, 0.0); } glvertex3f (0.75, 0.75, 0.0); glvertex3f (0.25, 0.75, 0.0); glend(); // Don't wait! // Start processing buffered routines glflush (); void init(void) { /* set background color to black */ glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } /* Declare initial window size, position, and display mode (single buffer and RGBA). Open window with Hello GLUT in its title bar. Call initialization routines. Register callback function to display graphics. Enter main loop and process events. */ int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode (GLUT_SINGLE GLUT_RGB); glutinitwindowsize (250, 250); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow ("Hello GLUT"); init(); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0; /* ISO C requires main to return int. */ } 16 ** este exemplo já funciona
17 GLUT: Eventos de entrada* O GLUT gera eventos para os seguintes fenómenos Redimensionamento da janela Teclado, Rato glutreshapefunc( void (*func)(int w, int h) ) A janela foi redimensionada e passa a ter w pixeis de largura e h de altura. glutkeyboardfunc( void (*func)(unsigned char key, int x, int y) ) glutkeyboardupfunc ( void (*func)(unsigned char key, int x, int y) ) Indicam que foi premida ou solta, respectivamente, uma tecla (ASCII) do teclado x e y indicam a posição do rato relativa à janela (em pixeis) glutmousefunc( void (*func)(int button, int state, int x, int y) ) Indica que foi permido ou solto (state) um botão (button) do rato glutmotionfunc( void (*func)(int x, int y) ) Indica que o rato se deslocou para a posição (x, y) da janela, em pixeis. Apenas é chamada quando se está a premir um botão do rato * Apenas algumas das funções. Ver mais em 17
18 GLUT: Idle e objectos tridimensionais É possível registar um método a ser chamado quando nenhum evento estiver a ocorrer (idle time) glutidlefunc( void (*func)(void) ) Objectos tridimensionais O OpenGL apenas fornece suporte para desenho de linhas e polígonos O GLUT simplifica o desenho de alguns objectos Cone, icosahedron, teapot, cube, octahedron, tetrahedron, dodecahedron, sphere e torus É possível desenhar estes objectos em modelo de arames (wireframe) ou sólidos Ex: glutwireteapot(gldouble size) ou glutsolidteapot(gldouble size) Todos este objectos são desenhados no centro do mundo (WCS) 18
19 GLUT: Animação É necessário gerar ~25 imagens por segundo para ter noção de movimento Para definir cenas com movimento, é necessário um pouco mais Para evitar o efeito de flickering deve-se usar uma técnica de doublebuffering Em vez de se desenhar sempre para a mesma matriz de pixeis, usam-se duas, uma na qual se desenha a cena e outra que é usada pela placa gráfica. No final de cada fase de desenho, trocam-se os papeis das matrizes Usa-se a flag GL_DOUBLE no método glutinitdisplaymode( ) Usa-se o método glutswapbuffers() no final da fase de desenho para trocar os papeis das matrizes Para alterar o estado da aplicação (animação) deve-se usar O registo da função idle (não garante chamada à função!) O registo de um timer (callback de gluttimerfunc) 19
20 Exemplo Animação com quadrado a rodar (idle func) 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 20
21 GLUT: Animação de quadrado (1/2) #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> // Square angle static GLfloat spin = 0.0; /* Init OpenGL state (background color) */ void initgl() { glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0,0.0); } Este exemplo implementa a animação através do registo da função spinupdate no evento de idle. /* Request double buffer display mode. * Register mouse callback functions */ int main(int argc, char** argv) { } /* initialize windows */ glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGB); glutinitwindowsize (250, 250); glutinitwindowposition (100, 100); glutcreatewindow ("Spinning shape V1"); /* initialize opengl */ initgl(); /* callbacks */ glutdisplayfunc(display); /* desenho */ glutmousefunc(mouse); /* Eventos: rato */ glutidlefunc(spinupdate); /* idle */ /* app main loop */ glutmainloop(); return 0; 21
22 GLUT: Animação de quadrado (2/2) /* redisplay whole scene */ void display(void) { glclear(gl_color_buffer_bit); glloadidentity(); glrotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0); glbegin(gl_polygon); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glvertex3f (0.25, 0.25, 0.0); glvertex3f (0.75, 0.25, 0.0); /* update model and redisplay scene */ void spinupdate(void) { spin = spin + 2.0; if (spin > 360.0) spin = spin ; glutpostredisplay(); } glcolor3f(1.0, 0.3, 0.0); glvertex3f (0.75, 0.75, 0.0); glvertex3f (0.25, 0.75, 0.0); glend(); } glutswapbuffers(); 22
23 Exercício Animação com quadrado a rodar (timer func) 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 23
24 Primitivas geométricas em OpenGL glbegin(<primitive>); glvertex3f(...); glcolor3f(...); glvertex3f(...);... glcolor3f(...); glvertex3f(...); glend(); <primitive> := GL_POINTS GL_POLYGON GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP 24
25 Demo Primitivas OpenGL 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 25
26 Sumário Introdução ao OpenGL Projecção, modelação e visualização (capítulo 3 do red book) Câmara Virtual Transformação de modelação e visualização Transformação de projecção Transformação de viewport Composição de transformações Cor
27 Analogia com a câmara virtual (1) Passos necessário para tirar uma fotografia: Viewing [1] Posicionar a câmara [2] Ajustar a cena a ser fotografada Modeling [3] Definir a forma como vamos ver a cena Ex: zoom Projection [4] Revelar a fotografia com determinado formato Ex: 10x15 ou 13x18 Viewport 27
28 Analogia com a câmara virtual (2) Atenção A ordem indicada no slide anterior não é a ordem pela qual são aplicadas as transformações aos vértices dos objectos As transformações de Viewing têm que preceder as de Modeling Por seu lado, as transformações de Projection e Viewport podem ser definidas em qualquer altura, antes do render Porquê? 28
29 OpenGL: Transformação de vértices Resposta (ou parte ) Existem matrizes diferentes, para "cada transformação" As transformações Viewing e Modeling estão juntas Resposta, parte II Sabemos que posicionar e orientar a câmara é realizar as transformações inversas a todos os objectos Devem ser as últimas transformações dos objectos Viewing e Modeling usam a mesma matriz! 29
30 Transformações de Viewing (Câmara) Objectivo: Definir a posição e orientação da câmara no mundo Soluções: Aplicar as transformações inversas às da câmara ou Usar o método void glulookat(eye, center, up), da GLU (1) eye, center e up são conjuntos de três valores e vírgula flutuante Exemplo: glulookat( 10.0, 10.0, 0.0, /* eye: posição da câmara */ 0.0, 0.0, 0.0, /* center: local para onde está a olhar */ 0.0, 1.0, 0.0 /* up: rotação da câmara em torno do */ ); /* vector direcção (center-eye) */ (1) A GLU é uma biblioteca utilitária que costuma ser disponibilizada em conjunto com o OpenGL. 30
31 Transformações de Modeling (1) Objectivo: Definir a posição e orientação dos objectos no mundo Transformações/comando disponíveis: Translação Rotação Escala Transformação livre Exemplo: gltranslate3f(0.0f, 5.0f, 0.0f); glscale3f(1.0f, 1.0f, 2.0f); glrotate3f(45, 0.0f,1.0f, 0.0f); glutsolidteapot(1); Como funciona a composição? Qual é a ordem de aplicação de transfomações em OpenGL? 31
32 Transformações de Modeling (2) Funcionamento: Cada comando (transformação) tem uma matriz que o representa Ex: gltranslate3f(1.0f, 2.0f, 4.0f); Ao executar uma transformação estamos a multiplicar a matriz que a representa pela matriz Modelview 1 e guardar o resultado novamente na matriz ModelView 1 ModelView ModelView *T (1,2,4) Q: Qual deve ser o valor inicial da ModelView? R: Matriz Identidade Q: Como definir esse valor? R: Com comandos OpenGL 1 Não tem que ser necessariamente a ModelView (ver próximos slides) 32
33 Transformações de Modeling (3) Para definir a matriz identidade utiliza-se o comando glloadidentity(); Será que basta apenas este comando? Não! Em que matriz é colocada o valor (identidade)? Naquela que é a matriz actual da máquina de estados do OpenGL A matriz actual é definida com o comando glmatrixmode( <matrixid> ); Para as transformações de modelação e visualização usa-se a matriz GL_MODELVIEW 33
34 Transformações de Modeling (4) Como funciona a composição de transformações em OpenGL?! Sabe-se que cada comando representa uma matriz Essa matriz é multiplicada pelo conteúdo da matriz GL_MODELVIEW Ao realizar várias transformações teremos, por exemplo: glloadidentity(); gltranslate3f(0.0f, 5.0f, 0.0f); glscale3f(1.0f, 1.0f, 2.0f); glrotate3f(45, 0.0f,1.0f, 0.0f); ModelView Identity ModelView *T (1,2,4) ΜοdelView *Τ(1,2,4) * S(1,1,2 ) ModelView * T(1,2,4) * S(1,1,2) * Ry(45º ) glutsolidteapot(1); Logo, a composição de transformações aplicada ao teapot é P = T * S * R * P 34
35 Transformações de Modeling (5) Outros comandos OpenGL Definir explicitamente os valores da matriz 4x4 glloadmatrixf(const float *m); Multiplicar determinada matriz pela matriz actual: glmultmatrixf(const float *m); M é um array de 16 elementos que representam a matriz m [ m, m,.., m ] m m m m m m m m m m m m m m m m
36 Demo Mostrar funcionamento da matriz ModelView Usar método glulookat(...); Usar transformações para obter o mesmo resultado 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 36
37 Transformação de Projection Objectivo: Define o tipo de projecção a aplicar à cena Projecções disponíveis: Paralela (ortográfica) Perspectiva Comandos OpenGL/GLU: glortho ou gluortho2d glfrustrum ou gluperspective Atenção: Estes comandos alteram a matriz actual! Antes de os usar é necessário alterar para a matriz GL_PROJECTION Não esquecer de limpar o conteúdo da matriz (glloadidentity) 37
38 Transformação de Projection (1) Valores por omissão, no OpenGL, para a câmara e projecção Câmara Como o valor inicial da matriz ModelView é a matriz identidade, não existe nenhuma transformação aplicada à câmara Está posicionada na origem do mundo a olhar para Z negativo Vê o X a crescer para a direita e o Y a crescer para cima Projecção A projecção por omissão é paralela O volume de visão é um cubo de lado 2 centrado na origem Significa que, do ponto de vista da câmara, vemos uma unidade para a esquerda, uma para a direita, uma para cima e uma para baixo Também significa que se vê uma unidade para trás e uma para a frente Não é real, mas é assim que funciona 38
39 Transformação de Projection (2) Projecção Paralela: void glortho(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); Atenção: Tipicamente utilizam-se valores positivos para near e far (analogia com a câmara) Não se deve colocar o valor 0 no near! 39
40 Transformação de Projection (3) Projecção Perspectiva: void glfrustrum(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); Atenção: left, right, bottom e top definem os valores do plano near near e far têm funcionamento equivalente à projecção paralela Utilização pouco intuitiva 40
41 Transformação de Projection (4) Projecção Perspectiva: void gluperspective(gldouble fovy, GLdouble aspect, Atenção: GLdouble near, GLdouble far); fovy é o ângulo no plano X-Z. Deve ter valores entre [0; 180] aspect é a relação de aspecto entre a largura e altura do plano near (w/h) near e far têm funcionamento equivalente à projecção paralela Utilização intuitiva 41
42 Transformação de Projection (5) P: Quando é que se deve definir a projecção? R: Quando a janela (do SO) for redimensionada R: Utiliza-se o callback glutreshapefunc( ) do GLUT Exemplo de definição de projecção prespectiva: Abertura de 60º, relação de aspecto igual à da janela Volume de visão desde 1 até às 1000 unidades (relativo à direcção da câmara) int main(int argc, char** argv) { /* inicializar a janela */... /* callbacks */... glutreshapefunc(onresize); /* main loop */ glutmainloop(); return 0; } void onresize(int newwidth, int newheight) { /* alterar viewport para usar toda a janela */ glviewport(0, 0, newwidth, newheight); /* matrix de projecção */ glmatrixmode(gl_projection); float aspect = newwidth / newheight; glloadidentity(); gluperspective(60, aspect, 1, 1000); /* voltar à matrix modelview */ glmatrixmode(gl_modelview); } 42
43 Transformação de Viewport (1) Objectivo: Define a forma como a cena é apresentada no ecrã Transformar coordenadas do mundo em coordenadas de ecrã Comando OpenGL: glviewport(x, y, w, h) Os valores de x,y,w,h são definidos em pixeis em relação à área da janela Os valores (x,y) representam o canto inferior esquerdo da área do viewport w (width) representa a largura e h (height) representa a altura Quando é necessário chamar este comando? Quando a janela é redimensionada Usando o GLUT, é necessário registar no evento glreshapefunc 43
44 Transformação de Viewport (2) 44
45 Exercício Primitivas OpenGL com N vértices 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 45
46 Push e Pop de matrizes Como desenhar vários objectos, relacionados entre si? Objecto Existem duas formas: 1. Utilizar o comando glloadidentity() e aplicar todas as transformações por cada um dos objectos 2. Fazer as transformações comuns a vários objectos e depois guardar esse estado, aplicar as transformações de um objecto, repor o estado (transformações comuns) e aplicar as transformações do outro objecto Utilizam-se os comando glpushmatrix() e glpopmatrix() para guardar e repor o estado das transformações (da modelview) Devem usar, sempre que possível, a opção 2! glpushmatrix R 2 T 2 T 1 R 1 glpopmatrix T 3 46
47 Demo Mostrar funcionamento da matriz ModelView Desenhar um boneco de neve Desenhar vários bonecos de neve 2007 ISEL/DEETC/SP Computação Gráfica 47
48 Iluminação (apenas o essencial!) O comando glcolor3f( ) apenas funciona quando não temos iluminação Para ter iluminação é necessário definir fontes de luz Por omissão, no opengl, existe uma luz (luz 0) bem configurada (luz do sol) Só é necessário activá-la Também é necessário activar a iluminação, além das fontes de luz Activação/inactivação da iluminação e luz 0 glenable(gl_lighting) e gldisable(gl_lighting) glenable(gl_light0) e gldisable(gl_light0) Em vez do comando glcolor3f( ) devem-se definir as propriedades do material GLfloat matbrick[] = {0.9, 0.4, 0.1, 1.0}; glmaterialfv(gl_front_and_back, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, matbrick); 48
49 Referências OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL(R), 5th Edition, OpenGL Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, 2005 Capítulos: 1, 2, 3, 4 Anexos: A, B, D e F OpenGL OpenGL API Documentation Overview GLUT Nate Robins Tutors 49
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