LAB. 1. Introdução à OpenGL
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- Maria de Belem Eduarda Mota da Silva
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1 LAB. 1 Introdução à OpenGL
2 OpenGL O que é? É uma biblioteca de funções gráficas. É uma API (Application Programming Interface) gráfica 2D e 3D Primitivas vectoriais e rasterizadas (imagens) Capaz de gerar imagens de alta qualidade Normalmente implementada de forma a tirar partido da aceleração gráfica (se disponível) Independente de plataforma (sistema operativo e hardware) Independente de sistema de janelas 2
3 OpenGL O que é? application program OpenGL Motif widget or similar GLX, AGL or WGL X, Win32, Mac O/S GLUT GLU GL software and/or hardware 3
4 Sistemas de Janelas Principal meio de interacção homem/máquina em ambientes de computação modernos. A tela do ecrã é vista como uma janela que contém outras janelas (eventualmente sobrepostas). Janelas são controladas por aplicações que têm a incumbência de mantê-las sempre actualizadas. Interacção com o utilizador e com o próprio sistema de janelas é comunicada à aplicação através de eventos. Por exemplo: Rato foi accionado Janela foi redimensionada Eventos são tratados por rotinas callback da aplicação. Por exemplo: Redesenhar o conteúdo da janela Mover um objecto de um lado para outro da janela Cada sistema de janelas (SJ) possui uma API distinta: MS Windows, X, Apple Portabilidade: camada de interface com diversos SJ mas com API única (ex.: GLUT) 4
5 APIs Relacionadas GLU (OpenGL Utility Library) Parte da norma OpenGL NURBS, trianguladores, quádricas, etc. AGL, GLX, WGL Camadas entre a OpenGL e os diversos sistemas de janelas GLUT (OpenGL Utility Toolkit) API portátil de acesso aos sistemas de janelas Encapsula e oculta as camadas proprietárias Não é parte oficial da OpenGL 5
6 Arquitetura da OpenGL Poly. Per Vertex CPU DL Pixel Texture Raster Frag FB 6
7 Representação gráfica em OpenGL OpenGL funciona como uma máquina de estados OpenGL API tem rotinas para desenhar primitivas geométricas e imagens alterar variáveis de estado (ex.: cor, material, fontes de iluminação, etc) consultar variáveis de estado OpenGL é uma norma em evolução Mecanismo padronizado de extensões Novas versões são estabelecidas por uma comissão (ARB) de utilizadores e fabricantes 7
8 Estrutura de um programa OpenGL/GLUT #include <GLUT/glut.h> /* Outros headers */ void display (void) {... } /* Outras rotinas callback */ int main (int argc, char *argv[]) { } glutinit (argc, argv); glutinitdisplaymode( modo ); glutcreatewindow( nome_da_janela ); glutdisplayfunc( displaycallback ); glutreshapefunc( reshapecallback ); /* Registro de outras rotinas callback */ glutmainloop(); return 0; Headers Rotinas callback Inicialização do GLUT Inicialização da janela Registo de callbacks Lacete principal 8
9 Headers da OpenGL/GLUT // headers files for Mac OS X #include <OpenGL/gl.h> #include <OpenGL/glu.h> #include <GLUT/glut.h> // headers files for Windows XP #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GLUT/glut.h> Há APIs para construção de interfaces gráficas (GUI-Graphical User Interfaces) que funcionam sobre a GLUT. Isto significa que os seus headers incluem os da GLUT. Por exemplo, a utilização da GLUI num programa gráfico requer a inclusão de: #include <OpenGL/glui.h> a qual já inclui glut.h 9
10 GLUT Registo de callbacks Callbacks são rotinas que são chamadas para tratar eventos. Para que uma rotina callback ser efectivamente invocada quando um dado evento ocorre, é preciso fazer previamente o seu registo através da função glutxxxfunc (callback) em que Xxx designa uma classe de eventos e callback é o nome da rotina Por exemplo, o registo da callback designada por Desenho, é feito do seguinte modo: glutdisplayfunc (Desenho); 10
11 GLUT callback de desenho É a rotina chamada automaticamente sempre que a janela ou parte dela precisa ser redesenhada (ex.: janela estava ocultada por outra que entretanto foi fechada) Todo programa GLUT precisa de ter uma! Exemplo: void display ( void ) { glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glbegin( GL_TRIANGLE_STRIP ); glvertex3fv( v[0] ); glvertex3fv( v[1] ); glvertex3fv( v[2] ); glvertex3fv( v[3] ); glend(); glutswapbuffers(); /* double-buffering! */ } 11
12 GLUT callback de redimensionamento Chamada sempre que a janela é redimensionada por alteração do seu tamanho Tem a seguinte sintaxe: void reshape (int width, int height){...} em que width/height especificam as novas largura/altura da janela (em pixels) Se uma rotina de redimensionamento não for especificada, a GLUT usa uma rotina de redimensionamento default que simplesmente ajusta o viewport para usar toda a área da janela. 12
13 GLUT - callbacks de interacção humana com o computador Eventos do teclado: void keyboard (unsigned char key, int x, int y) Eventos do rato: void mouse(int button, int state, int x, int y) void motion(int x, int y) void passivemotion(int x, int y) Evento de falta-de-evento: void idle (void) Outros eventos 13
14 Programa OpenGL/GLUT - Inicialização Inicialização da GLUT: glutinit (int* argc, char** argv) estabelece ligação com o sistema de janelas 14
15 Programa OpenGL/GLUT - Inicialização Inicialização da(s) janela(s): glutinitdisplaymode (int modo) em que modo é um OR bit-a-bit de constantes tais como: GLUT_RGB GLUT_DOUBLE GLUT_DEPTH GLUT_ACCUM GLUT_ALPHA - modelo de cor - bufferização dupla - buffer de profundidade (z-buffer) - buffer de acumulação - buffer de cores terá componente alfa glutinitwindowposition (int x, int y) estabelece a posição inicial do canto superior esquerdo da janela glutinitwindowsize (int width, height) estabelece o tamanho (em pixels) da janela 15
16 Programa OpenGL/GLUT - Inicialização Criação da(s) janela(s): int glutcreatewindow (char* nome) cria uma nova janela primária (top-level) nome é a etiqueta que aparece na barra superior da janela o número inteiro que é devolvido pela função é usado pela GLUT para identificar a janela Outras inicializações Após a criação da janela, é costume configurar as variáveis de estado da OpenGL que não mudarão durante a execução do programa. Por exemplo: cor do fundo tipo de coloração 16
17 Programa OpenGL/GLUT lacete principal de eventos Depois de registadas as callbacks, o controlo é entregue ao sistema de janelas: glutmainloop (void) esta rotina na verdade é o despachador de eventos. 17
18 Exemplo /* * quad.cc - Simple Quad * Adam Mills */ #include <OpenGL/gl.h> // Header File For The OpenGL Library #include <OpenGL/glu.h> // Header File For The GLu Library #include <GLUT/glut.h> // Header File For The GLut Library #include <stdlib.h> void quad(){ glbegin(gl_quads); glvertex2f( 0.0f, 1.0f); // Top Left glvertex2f( 1.0f, 1.0f); // Top Right glvertex2f( 1.0f, 0.0f); // Bottom Right glvertex2f( 0.0f, 0.0f); // Bottom Left glend(); } void draw(){ glclearcolor( 0, 0, 0, 0 ); // Make background colour black glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glpushmatrix(); // Push the matrix stack glcolor3f( 0, 0, 1 ); // Set drawing colour to blue gltranslatef(-0.5, -0.5, 0.0); // Move the shape to middle of the window quad(); // Call our Quad Method glpopmatrix(); // Pop the Matrix glutswapbuffers(); // display it 18 }
19 Exemplo (cont.) // Keyboard method to allow ESC key to quit void keyboard(unsigned char key,int x,int y){ if(key==27) exit(0); } int main(int argc, char ** argv) { glutinit(&argc, argv); // Double Buffered RGB display glutinitdisplaymode( GLUT_RGB GLUT_DOUBLE); // Set window size glutinitwindowsize( 500,500 ); glutcreatewindow("test"); // Declare the display and keyboard functions glutdisplayfunc(draw); glutkeyboardfunc(keyboard); // Start the Main Loop glutmainloop(); return 0; } 19
20 OpenGL primitivas gráficas glbegin ( PRIMITIVA ); especificação de vértices, cores, coordenadas de textura, propriedades de material glend (); Entre glbegin() e glend() apenas alguns comandos podem ser usados: glmaterial glnormal gltexcoord Uma vez definido um vértice (glvertex), este é desenhado com as propriedades (cor, material, normal, coordenadas de textura, etc) registadas nas variáveis de estado. Conclusão: Antes de definir um vértice, há que assegurar que a cor, o material, a normal, etc, têm o valor adequado. 20
21 v 4 v 1 OpenGL primitivas gráficas GL_POINTS v 2 v 3 v v 5 1 v4 v 2 GL_TRIANGLES v 4 v 1 v 6 v v 3 v 5 2 GL_QUADS v v v v GL_LINES v 4 GL_TRIANGLE_STRIP v 2 v 4 v 1 GL_LINE_STRIP v v 6 1 GL_LINE_LOOP v v 6 1 v 1 v v 3 v 2 5 v 2 v 5 v v 4 v 3 v 4 3 GL_QUAD_STRIP v 2 v v 1 3 v 5 v v 3 v 6 2 v 5 v 4 v 6 v 5 GL_POLYGON GL_TRIANGLE_FAN v 1 v 6 v 3 v 4 21 FIM
n À primeira vista: basta desenhar n Uma subrotina para desenhar cada tipo de objeto n Mas... n Como fazer interação? n Como estruturar a cena?
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