TURNO: Matutino VERSÃO: 1 N o

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1 TURNO: Matutino VERSÃO: 1 N o UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO COORDENAÇÃO DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO PROPOSTA PARA O TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO TÍTULO: ARQUITETURA SERVIDORA DE JOGOS DE CELULAR ONLINE MASSIVAMENTE MULTIPLAYER ÁREA: Sistemas Distribuídos Palavras-chave: J2ME. MMO. Celular. 1 IDENTIFICAÇÃO 1.1 ALUNO Nome: Joni Basso Cereja Código/matrícula: Endereço residencial: Rua: Pinheiro Machado n : 86 Complemento: Bairro: Vila Nova CEP: Cidade: Blumenau UF: SC Telefone fixo: (47) Celular: (47) Endereço comercial: Empresa: Rua: n : Bairro: CEP: Cidade: UF: Telefone: FURB: jonibc@inf.furb.br alternativo: jonibc@gmail.com 1.2 ORIENTADOR Nome: Paulo Fernando da Silva FURB: paulofernando@furb.br alternativo:

2 2 DECLARAÇÕES 2.1 DECLARAÇÃO DO ALUNO Declaro que estou ciente do Regulamento do Trabalho de Conclusão de Curso de Ciências da Computação e que a proposta em anexo, a qual concordo, foi por mim rubricada em todas as páginas. Ainda me comprometo pela obtenção de quaisquer recursos necessários para o desenvolvimento do trabalho, caso esses recursos não sejam disponibilizados pela Universidade Regional de Blumenau (FURB). Assinatura: Local/data: 2.2 DECLARAÇÃO DO ORIENTADOR Declaro que estou ciente do Regulamento do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciências da Computação e que a proposta em anexo, a qual concordo, foi por mim rubricada em todas as páginas. Ainda me comprometo a orientar o aluno da melhor forma possível de acordo com o plano de trabalho explícito nessa proposta. Assinatura: Local/data:

3 3 AVALIAÇÃO DA PROPOSTA 3.1 AVALIAÇÃO DO(A) ORIENTADOR(A) Acadêmico(a): Orientador(a): ASPECTOS TÉCNICOS ASPECTOS METODOLÓGICOS ASPECTOS AVALIADOS 1. INTRODUÇÃO 1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado? 1.2. O problema está claramente formulado? 2. OBJETIVOS 2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado? 2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral? Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco. 3. RELEVÂNCIA 3.1. A proposta apresenta um grau de relevância em computação que justifique o desenvolvimento do TCC? 4. METODOLOGIA 4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC? 4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta? 4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível? 5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC? 5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como comentadas as principais características dos mesmos? 6. REQUISITOS DO SISTEMA A SER DESENVOLVIDO 6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do sistema a ser desenvolvido foram claramente descritos? 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC? 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 8.1. As referências bibliográficas obedecem às normas da ABNT? 8.2. As referências bibliográficas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)? 9. CITAÇÕES 9.1. As citações obedecem às normas da ABNT? 9.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente citadas? 10. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica, linguagem usada) O texto obedece ao formato estabelecido? A exposição do assunto é ordenada (as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara)? atende atende parcialmente A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se: qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE; pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS TÉCNICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS METODOLÓGICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE. PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO não atende Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

4 CONSIDERAÇÕES DO(A) ORIENTADOR(A): Caso o(a) orientador(a) tenha assinalado em sua avaliação algum item como atende parcialmente, devem ser relatos os problemas/melhorias a serem efetuadas. Na segunda versão, caso as alterações sugeridas pelos avaliadores não sejam efetuadas, deve-se incluir uma justificativa. Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

5 3.2 AVALIAÇÃO DO(A) COORDENADOR DE TCC Acadêmico(a): Avaliador(a): José Roque Voltolini da Silva ASPECTOS TÉCNICOS ASPECTOS METODOLÓGICOS ASPECTOS AVALIADOS 1. INTRODUÇÃO 1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado? 1.2. O problema está claramente formulado? 2. OBJETIVOS 2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado? 2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral? Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco. 3. RELEVÂNCIA 3.1. A proposta apresenta um grau de relevância em computação que justifique o desenvolvimento do TCC? 4. METODOLOGIA 4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC? 4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta? 4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível? 5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC? 5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como comentadas as principais características dos mesmos? 6. REQUISITOS DO SISTEMA A SER DESENVOLVIDO 6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do sistema a ser desenvolvido foram claramente descritos? 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC? 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 8.1. As referências bibliográficas obedecem às normas da ABNT? 8.2. As referências bibliográficas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)? 9. CITAÇÕES 9.1. As citações obedecem às normas da ABNT? 9.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente citadas? 10. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica, linguagem usada) O texto obedece ao formato estabelecido? A exposição do assunto é ordenada (as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara)? atende atende parcialmente A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se: qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE; pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS TÉCNICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS METODOLÓGICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE. PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO OBSERVAÇÕES: não atende Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

6 3.3 AVALIAÇÃO DO(A) PROFESSOR(A) DA DISCIPLINA DE TCCI Acadêmico(a): Avaliador(a): Joyce Martins ASPECTOS TÉCNICOS ASPECTOS METODOLÓGICOS ASPECTOS AVALIADOS 1. INTRODUÇÃO 1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado? 1.2. O problema está claramente formulado? 2. OBJETIVOS 2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado? 2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral? Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco. 3. RELEVÂNCIA 3.1. A proposta apresenta um grau de relevância em computação que justifique o desenvolvimento do TCC? 4. METODOLOGIA 4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC? 4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta? 4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível? 5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC? 5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como comentadas as principais características dos mesmos? 6. REQUISITOS DO SISTEMA A SER DESENVOLVIDO 6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do sistema a ser desenvolvido foram claramente descritos? 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC? 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 8.1. As referências bibliográficas obedecem às normas da ABNT? 8.2. As referências bibliográficas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)? 9. CITAÇÕES 9.1. As citações obedecem às normas da ABNT? 9.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente citadas? 10. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica, linguagem usada) O texto obedece ao formato estabelecido? A exposição do assunto é ordenada (as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara)? PONTUALIDADE NA ENTREGA atende atende parcialmente não atende atraso de dias A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se: qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE; pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS TÉCNICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS METODOLÓGICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE. PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO OBSERVAÇÕES: Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

7 3.4 AVALIAÇÃO DO(A) PROFESSOR(A) ESPECIALISTA NA ÁREA Acadêmico(a): Avaliador(a): ASPECTOS TÉCNICOS ASPECTOS METODOLÓGICOS ASPECTOS AVALIADOS 1. INTRODUÇÃO 1.1. O tema de pesquisa está devidamente contextualizado/delimitado? 1.2. O problema está claramente formulado? 2. OBJETIVOS 2.1. O objetivo geral está claramente definido e é passível de ser alcançado? 2.2. São apresentados objetivos específicos (opcionais) coerentes com o objetivo geral? Caso não sejam apresentados objetivos específicos, deixe esse item em branco. 3. RELEVÂNCIA 3.1. A proposta apresenta um grau de relevância em computação que justifique o desenvolvimento do TCC? 4. METODOLOGIA 4.1. Foram relacionadas todas as etapas necessárias para o desenvolvimento do TCC? 4.2. Os métodos e recursos estão devidamente descritos e são compatíveis com a metodologia proposta? 4.3. A proposta apresenta um cronograma físico (período de realização das etapas) de maneira a permitir a execução do TCC no prazo disponível? 5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 5.1. As informações apresentadas são suficientes e têm relação com o tema do TCC? 5.2. São apresentados trabalhos correlatos, bem como comentadas as principais características dos mesmos? 6. REQUISITOS DO SISTEMA A SER DESENVOLVIDO 6.1. Os requisitos funcionais e não funcionais do sistema a ser desenvolvido foram claramente descritos? 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 7.1. As considerações finais relacionam os assuntos apresentados na revisão bibliográfica com a realização do TCC? 8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 8.1. As referências bibliográficas obedecem às normas da ABNT? 8.2. As referências bibliográficas contemplam adequadamente os assuntos abordados na proposta (são usadas obras atualizadas e/ou as mais importantes da área)? 9. CITAÇÕES 9.1. As citações obedecem às normas da ABNT? 9.2. As informações retiradas de outros autores estão devidamente citadas? 10. AVALIAÇÃO GERAL (organização e apresentação gráfica, linguagem usada) O texto obedece ao formato estabelecido? A exposição do assunto é ordenada (as idéias estão bem encadeadas e a linguagem utilizada é clara)? atende atende parcialmente A proposta de TCC deverá ser revisada, isto é, necessita de complementação, se: qualquer um dos itens tiver resposta NÃO ATENDE; pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS TÉCNICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE; ou pelo menos 4 (quatro) itens dos ASPECTOS METODOLÓGICOS tiverem resposta ATENDE PARCIALMENTE. PARECER: ( ) APROVADA ( ) NECESSITA DE COMPLEMENTAÇÃO OBSERVAÇÕES: não atende Assinatura do(a) avaliador(a): Local/data:

8 UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO ARQUITETURA SERVIDORA DE JOGOS DE CELULAR ONLINE MASSIVAMENTE MULTIPLAYER JONI BASSO CEREJA BLUMENAU 2008

9 JONI BASSO CEREJA ARQUITETURA SERVIDORA DE JOGOS DE CELULAR ONLINE MASSIVAMENTE MULTIPLAYER Proposta de Trabalho de Conclusão de Curso submetida à Universidade Regional de Blumenau para a obtenção dos créditos na disciplina Trabalho de Conclusão de Curso I do curso de Ciências da Computação Bacharelado. Prof. Paulo Fernando da Silva - Orientador BLUMENAU 2008

10 2 1 INTRODUÇÃO Os avanços tecnológicos na área de dispositivos móveis se faz tão presente na vida das pessoas que chama cada vez mais a atenção de programadores para este promissor nicho de mercado. É possível encontrar em praticamente todos os lugares alguém utilizando pelo menos um telefone celular. Várias funcionalidades foram agregadas a estes dispositivos ao longo dos anos: agendas eletrônicas, reprodutores de músicas, máquinas fotográficas digitais, e muitas outras. Dentre esta gama de inovações, destaca-se os jogos para celular e a possibilidade de acessar a internet através dos mesmos. Uma das motivações para o crescimento acelerado do mercado de jogos para celular é o aumento da produção destes aparelhos. Mattos (2005, p. 5) salienta que a produção de dispositivos móveis é, em escala mundial, superior à de Personal Computers (PCs), criando um mercado de trabalho em potencial que faz programadores buscarem especializações na principal ferramenta utilizada, o Java 2 Micro Edition (J2ME). Já Knudsen (2003, p. 1) afirma que o Java para pequenos dispositivos, o J2ME, é a segunda revolução desta linguagem de programação, e ela está acontecendo exatamente agora, além de que o mercado destes pequenos dispositivos está rapidamente expandindo. Ocorre que estes jogos para celular, por terem surgido antes da freqüente utilização da internet nestes dispositivos, ainda não aproveitam este meio de comunicação de dados da maneira como poderiam. Desta maneira, a grande maioria dos jogos disponíveis no mercado são softwares que apenas executam no dispositivo em que estão. A concorrência já está presente nesta área de desenvolvimento de jogos para celular, e há demanda de jogos cada vez mais complexos, com novos recursos e mais desafio aos jogadores. Constantemente novos aparelhos são lançados, e com eles jogos melhores e mais modernos podem ser elaborados. Com o advento da internet para os telefones móveis e a constante melhoria neste tipo de serviço, surge a oportunidade de se criar também para celulares os jogos Massively Multiplayer Online (MMO). Um jogo MMO, de acordo com Online Evolution Pty (2002, tradução nossa), é um videogame onde um jogador conecta-se através da internet em um mundo virtual persistente, unindo-se a centenas de milhares de jogadores em uma experiência compartilhada. Do mesmo modo, em um jogo MMO para celulares cada jogador poderá conectar o cliente instalado em seu aparelho a uma arquitetura de servidores deste jogo, assumindo seu próprio papel num universo compartilhado entre milhares de jogadores. Portanto, este gênero pouco

11 3 explorado para celulares ainda é um nicho de mercado em potencial, já que os mesmos fazem muito sucesso na plataforma PC, e a cada dia que passa novos celulares são lançados com mais recursos e funcionalidades. Portanto, propõe-se que seja desenvolvido um jogo MMO para celulares denominado Galaxy Navigator, composto por uma arquitetura servidora e por um cliente demonstrativo suportado por esta arquitetura. Também deverão ser especificadas as regras deste jogo MMO. Cada jogador poderá instalar o módulo cliente em seu celular e efetuar login no mundo virtual compartilhado de Galaxy Navigator. Neste jogo a ser desenvolvido, as conexões de todos os jogadores deverão ser controladas pela arquitetura de servidores. Esta arquitetura disporá de servidores de login, de suporte a Non-Player Characters (NPCs) e de servidores que controlem uma aplicação distribuída, a qual persistirá o universo do jogo compartilhado entre os jogadores. Desta maneira, será possível verificar se há viabilidade em se construir jogos MMO para celular. Resultados positivos indicariam que este mercado pode progredir rapidamente, principalmente com o advento de celulares cada vez mais desenvolvidos. 1.1 OBJETIVOS DO TRABALHO O objetivo deste trabalho é desenvolver um jogo MMO para celulares, composto por uma arquitetura servidora e por um cliente suportado pela mesma. Os objetivos específicos do trabalho são: a) permitir que centenas de pessoas, através de seus celulares, compartilhem um mesmo universo no jogo demonstrativo Galaxy Navigator; b) armazenar e atualizar o perfil de cada jogador, permitindo que estes dados sejam corretamente carregados no instante em que o jogador acessar novamente o jogo; c) suportar a interação com personagens robôs conhecidos por NPCs; d) controlar o universo e as regras a serem desenvolvidas do jogo Galaxy Navigator, ações dos jogadores e interação com NPCs valendo-se de uma aplicação principal suportada por servidores distribuídos.

12 4 1.2 RELEVÂNCIA DO TRABALHO O desenvolvimento de jogos MMO para celulares é uma área que não está sendo explorada como deveria, já que os dispositivos móveis atuais podem suportar satisfatoriamente este tipo de jogo. Em contrapartida, o mercado de jogos para celular está em plena ascensão, sendo lucrativo a quem se aventura pelo mesmo, e a tendência é que haja demanda por jogos mais inovadores, assim como mais programadores especializados em J2ME. A construção do jogo MMO Galaxy Navigator, composto por uma arquitetura servidora e por um módulo cliente para celular, não apenas reforça a viabilidade da construção de jogos no estilo MMO para este tipo de plataforma, mas também é inovadora, já que esta área ainda se mantém pouco explorada. 1.3 METODOLOGIA O trabalho será desenvolvido observando as seguintes etapas: a) levantamento bibliográfico: realizar um levantamento da bibliografia necessária para abordar o tema J2ME e jogos para celular, além de fundamentar e descrever a área de jogos MMO; b) elicitação dos requisitos: detalhar as funcionalidades da arquitetura servidora distribuída proposta, bem como do cliente para celulares; c) definição das regras do jogo Galaxy Navigator: especificar as regras do jogo Galaxy Navigator que será desenvolvido, ou seja, como será a interação dos jogadores com o universo virtual, suas possibilidades de ação, o detalhamento do universo virtual compartilhado, os objetivos e as conseqüências de cada ação; d) especificação da arquitetura servidora: especificar a arquitetura distribuída que suportará o jogo Galaxy Navigator, tais como as funções dos servidores de login, de NPCs e os que servem de base para a aplicação principal. A especificação será feita com análise orientada a objeto utilizando a Unified Modeling Language (UML), sendo a ferramenta Enterprise Architect o meio para o desenvolvimento dos diagramas de caso de uso, de classes, de seqüência e de estados; e) especificação do cliente: especificar o cliente do jogo Galaxy Navigator, assim

13 5 como a interface com o usuário, os comandos permitidos e a conexão com a arquitetura servidora. Da mesma maneira que a especificação da arquitetura servidora, a especificação do cliente será feita com análise orientada a objeto utilizando a UML, sendo a ferramenta Enterprise Architect o meio para o desenvolvimento dos diagramas de caso de uso, de classes, de seqüência e de estados; f) implementação da arquitetura servidora: implementar a base de servidores proposta do jogo Galaxy Navigator na linguagem de programação Java, utilizando o ambiente de programação Netbeans 5.5 e banco de dados MySQL; g) implementação do cliente para celular: implementar o cliente do jogo Galaxy Navigator em J2ME, também utilizando o ambiente de programação Netbeans 5.5 com Mobility Pack, além do simulador J2ME Wireless Toolkit 2.2; h) testes: realizar testes para verificar o funcionamento do cliente no simulador J2ME Wireless Toolkit 2.2, além da conexão com a arquitetura servidora, assegurando que sua interação com o universo virtual do jogo Galaxy Navigator está de acordo com as regras estabelecidas. A partir deste ponto, será possível testar mais de uma conexão à arquitetura servidora, para assegurar que a interatividade entre jogadores é possível. As etapas serão realizadas nos períodos relacionados no Quadro fev. mar. abr. maio jun. etapas / quinzenas levantamento bibliográfico elicitação dos requisitos definição das regras do jogo Galaxy Navigator especificação da arquitetura servidora especificação do cliente implementação da arquitetura servidora implementação do cliente para celular testes Quadro 1 - Cronograma

14 6 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA Para sustentar a construção da arquitetura servidora e do cliente do jogo Galaxy Navigator, torna-se necessário apresentar os conceitos que envolvem o J2ME, além do uso desta tecnologia para desenvolvimento de jogos para celular. Após, é descrito o ramo de jogos MMO, já que o mesmo se destaca de qualquer outro. Na seqüência, são apresentados trabalhos correlatos, cujas características relacionam-se diretamente com o trabalho proposto. 2.1 J2ME E JOGOS PARA CELULAR A linguagem de programação Java, segundo Keogh (2003, p. 8-9), fora inicialmente desenvolvida para ser utilizada em sistemas portáveis, como por exemplo algum microcomputador que controle um automóvel. Soma-se a isto o fato de que, na virada deste século, os telefones celulares passaram a servir não apenas para realizar chamadas telefônicas, mas também como assistentes digitais para seus usuários. Da mesma maneira, o potencial de computadores passou a ser transferido para estes dispositivos móveis. Assim, houve uma evolução na linguagem Java, sendo reduzidas suas Application Program Interfaces (APIs) e também a máquina virtual Java, para que esta linguagem pudesse ser utilizada em dispositivos com poucos recursos físicos. A esta versão reduzida da linguagem Java, deu-se o nome de J2ME. De acordo com Mattos (2005, p ), dispositivos que rodam o J2ME como os celulares, apesar de terem características em comum, diferem nas formas, funções e componentes internos. Por esta razão, os desenvolvedores da plataforma J2ME adotaram duas camadas: uma de configuração e outra de perfil. A camada de configuração especifica a máquina virtual Java e as APIs básicas, sendo a Connected, Limited Device Configuration (CLDC) a configuração voltada para dispositivos com poucos recursos, como os celulares. Já os perfis são uma camada superior às configurações, adicionando APIs e especificações necessárias para que se construa aplicativos para uma família de dispositivos. Mattos (2005, p. 23) também realça que atualmente o J2ME resume-se nos perfis Mobile Information Device Profile (MIDP) e Personal Profile, sendo o MIDP voltado a estes terminais menos avançados como aparelhos celulares.

15 7 Para o desenvolvimento de jogos, Hamer (2004, p. xv) torna claro que é totalmente inviável escrevê-los utilizando a versão 1.0 do MIDP, já que os recursos adicionados no MIDP 2.0 permitem que sejam criados jogos com ambientes mais ricos. Além disso, há um pacote novo que otimiza os gráficos dos jogos e os controles, além da possibilidade de se adicionar música e suportar melhor a utilização de sockets, o que ajuda na criação de jogos em rede para vários jogadores. 2.2 JOGOS MMO Os jogos do gênero MMO podem ser descritos como um universo onde centenas de jogadores participam coletivamente, através de uma rede como a internet, em busca de objetivos que venham a ajudar a si próprios ou a um grupo de jogadores, sendo que este universo é controlado e mantido por servidores que funcionam 24 horas por dia. A respeito dos MMOs, Presser (2006, p. 17) afirma que Este novo formato, onde milhares de pessoas compartilham um mesmo servidor, leva ao limite o conhecimento que se tinha de ambientes online para jogos, pois se trata de um segmento que conta com pouco tempo de pesquisa, se comparado a outros setores, como a computação gráfica e o áudio. Este pouco tempo que fora dedicado aos jogos MMOs deve-se à inviabilidade de se desenvolver este gênero com pouca taxa de transferência de dados pela internet. É o que também afirma Presser (2006, p.17), salientando que a popularização do gênero de jogos MMOs cresceu vertiginosamente com o advento da banda larga no final da década de Este cenário pode estar se repetindo com os telefones móveis. A rápida popularização da internet em celulares aumentou a oferta de planos de transferência de dados por parte das operadoras, com a venda, por exemplo, de pacotes de 1 gigabyte a preços relativamente baixos, em contraste com a comum cobrança tendo em base a quantidade de megabytes transferida. Percebe-se desta maneira que as principais barreiras ao desenvolvimento de jogos MMOs começam a ser quebradas, como a transferência de dados na telefonia móvel, além do constante avanço dos recursos para celulares.

16 8 2.3 TRABALHOS CORRELATOS Por ser um assunto extremamente recente e pouco explorado, existem poucos trabalhos que desempenham funções iguais ou semelhantes ao presente trabalho proposto. A seguir são apresentados o jogo MMO para celular TibiaME (CIPSOFT GMBH, 2006) e o protótipo de motor de servidor de jogos online em massa (PRESSER, 2006) TíbiaME O TibiaME é um jogo para celular classificado como Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Neste MMO cada jogador assume o papel de um personagem. Sua interação com o universo, conhecida pela expressão Role Play, pode contribuir ou não para o desenvolvimento do personagem. Segundo CipSoft GmbH (2006), o jogo TibiaME foi desenvolvido aos moldes do conhecido Tibia, um MMORPG para a plataforma PC que desde 1997 é um grande sucesso nesta área, principalmente na Europa, possuindo mais de 250 mil jogadores atualmente. CipSoft GmbH (2006) também afirma que o TibiaME é o primeiro jogo de Role Play online para celulares, e centenas de jogadores podem interagir numa mesma aventura virtual, além de admitir que o jogo MMO para celular é conhecido principalmente em países próximos à Rússia, no leste europeu, e na região da Indonésia, no extremo oriente asiático. Também é esclarecido que durante o jogo, o telefone móvel é conectado a um servidor de jogo centralizado, além de que a conexão pelo celular é feita utilizando GPRS/UMTS 1. 1 De acordo com GSM Association (2007), GPRS é uma solução de conectividade baseada em protocolos de internet e que suporta uma grande variedade de aplicações avançadas, como por exemplo transferência de vídeos e multimídia. Possui uma taxa de transferência de dados simular a um modem dial-up, mas com a vantagem de poder ser utilizado em qualquer lugar.

17 Protótipo de motor de servidor de jogos online em massa Este protótipo de motor de jogos MMO foi desenvolvido por Presser (2006). Trata-se de um protótipo de um servidor genérico que pode ser utilizado para jogos no estilo MMORPG. Presser (2006, p ) explica que, para o desenvolvimento deste trabalho, optou em utilizar a estrutura de rede proposta por Lyra Studios (2003, p. 1-4) que consiste em quatro camadas: a camada alternativa, utilizada opcionalmente para manter o software cliente sempre atualizado; a camada cliente, que abstrai detalhes de conexão e troca de mensagens com o servidor; a camada de sessão, que autentica o cliente e gerencia as transferências de dados entre o cliente e o servidor; e a camada do servidor de localização, que mantém o ambiente de um jogo. A escolha de trabalhar com esta estrutura de rede foi motivada pelo fato de ser impossível a utilização de apenas um computador para servir um jogo no estilo MMO. Presser (2006, p ) explica que os jogos aumentam em quantidade de usuários, tamanho e complexidade, tornando necessário que se divida este mundo compartilhado pelos jogadores em vários servidores, inclusive para que não haja um único ponto de falha. Para a arquitetura interna do servidor, utilizou-se a divisão do universo em partes menores, para que se reduza a quantidade de informações enviadas a um determinado cliente. Desta maneira, apenas informações realmente relevantes da região do ambiente onde o cliente se encontra são enviadas aos mesmos. O autor utilizou dois canais de comunicação em cada parte, sendo um deles para o envio de informações ao jogador sobre a área em que o jogador se situa, e outro para o envio ao servidor da interação do jogador com o cenário do jogo.

18 10 3 REQUISITOS DO SISTEMA A SER DESENVOLVIDO A arquitetura de servidores distribuída do jogo MMO deverá: a) efetuar login de clientes do jogo Galaxy Navigator devidamente instalados em telefones celulares (Requisito Funcional RF); b) permitir a conexão de todos os clientes de celulares que efetuarem login, até um limite máximo estabelecido pelo administrador do servidor (RF); c) persistir os perfis de cada jogador na base de dados (RF); d) controlar as regras do jogo estabelecidas (RF); e) suportar a interação dos jogadores humanos com personagens NPC (RF); f) ser implementado na linguagem de programação Java (Requisito Não Funcional RNF); g) ser fortemente distribuído, o que engloba estratégias para ser tolerante a falhas e realizar a distribuição de sobrecarga entre os servidores distribuídos (RNF). Já o cliente do jogo Galaxy Navigator deverá: a) efetuar conexão com um servidor de contas, também denominado Login Server (RF); b) constantemente atualizar e exibir o ambiente em que se encontra o usuário, a partir dos dados recebidos dos servidores distribuídos de jogo, ou Game Servers (RF); c) repassar aos servidores de jogo as ações pretendidas pelo usuário (RF); d) funcionar em celulares com máquina virtual Java, perfil MIDP 2.0 e acesso à internet (RNF); e) ser implementado em J2ME (RNF). Na figura 1 é mostrado de maneira simples as conexões do cliente com a arquitetura servidora proposta, bem como dos módulos que fazem parte desta estrutura. Após efetuada a conexão do cliente J2ME com o Login Server através da internet, este busca no banco de dados o perfil do jogador em questão, repassando estes dados aos servidores distribuídos que compõem o Game Server. Este repassa constantemente informações do jogo ao cliente pela internet, recebendo como resposta as ações do mesmo, além de persistir dados relevantes do perfil em questão na base de dados. Já o NPC Server busca na base de dados os perfis de NPCs, repassando os mesmos ao Game Server e administrando suas ações.

19 Figura 1 Proposta de arquitetura servidora para um jogo MMO para celulares 11

20 12 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Tendo em vista as informações apresentadas neste documento, propõe-se que seja desenvolvido um jogo no estilo MMO para celulares, composto por uma arquitetura de servidores distribuída que suporte um cliente deste jogo, o qual pode ser instalado nestes aparelhos. O mercado do entretenimento eletrônico para dispositivos móveis como os celulares está em acelerada expansão, e a construção de um jogo MMO para esta plataforma, com servidores distribuídos que suportem o cliente a ser desenvolvido, é um grande passo. Trata-se de um projeto inovador, e embora os celulares já possuam capacidade para suportar jogos deste tipo, a mesma diversidade de jogos MMO encontrada na plataforma PC não é vista na plataforma móvel. Além das regras do jogo Galaxy Navigator, outra grande diferença do trabalho proposto em relação ao MMORPG para celular desenvolvido pela empresa CipSoft GmbH seria a estrutura desta base de servidores. Pretende-se que a mesma seja fortemente distribuída, ao contrário do servidor central utilizado para gerenciar as conexões dos clientes deste jogo. Desta maneira, evita-se que haja vários problemas, garantindo a disponibilidade com o uso de mais de um servidor, diminuição da sobrecarga de servidores, dentre outros benefícios gerados pela adoção de uma arquitetura descentralizada. Conforme ilustrado anteriormente na figura 1, esta estrutura servidora seria composta por um servidor de autenticação (Login Server) que efetuaria o login de cada cliente que buscasse conexão. Logo após, será buscado na base de dados o perfil do jogador, que será repassado pelo Login Server para os servidores distribuídos de jogo (Game Server), sendo que a quantidade de servidores ficaria transparente. Após receber este perfil do jogador, o Game Server passará a se comunicar diretamente com o cliente do jogo MMO, recebendo as ações do usuário e repassando informações da área em que o jogador encontra-se, semelhante aos dois canais de comunicação utilizados em Presser (2006). Outro servidor que faria parte desta arquitetura de servidores é o servidor de NPCs (NPC Server), responsável em buscar o perfil de jogadores robôs, assim como enviar estes perfis ao Game Server e gerenciar as ações de jogadores NPCs. Em relação ao software cliente, o mesmo será desenvolvido para celulares que possuírem máquina virtual Java, além de MIDP 2.0 e acesso à internet. O usuário apenas informará seus dados logo após carregar a aplicação, e a arquitetura servidora estabelecerá a

21 13 autenticação; constantemente o universo, compartilhado por todos os jogadores online, será atualizado pelo Game Server. O objetivo não é que seja desenvolvido um cliente pensando especificamente na qualidade gráfica que será exibida ao usuário na tela de seu celular, mas sim que se comprove que é viável desenvolver jogos MMOs para celulares com os recursos disponíveis atualmente nestes aparelhos.

22 14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CIPSOFT GMBH. Tibia micro edition. [Munique], Disponível em: < Acesso em: 31 mar GSM ASSOCIATION. GPRS. [S.l.], Disponível em: < Acesso em: 12 abr HAMER, Carol. J2ME games with MIDP 2. Berkeley: Apress, KEOGH, James Edward. J2ME: the complete reference. Berkeley: McGraw-Hill/Osborne, KNUDSEN, Jonathan. Wireless Java: developing with J2ME. 2nd ed. New York: APress, LYRA STUDIOS. Lyra network engine features and architecture. Los Angeles, Disponível em: < Acesso em: 30 mar MATTOS, Érico Tavares de. Programação Java para wireless: aprenda a desenvolver sistemas em J2ME! São Paulo: Digerati Books, ONLINE EVOLUTION PTY. EverQuest 2 Realm: general information. [S.l.], [2002?]. Disponível em: < Acesso em: 28 mar PRESSER, Daniel. Protótipo de motor de servidor de jogos online em massa f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.

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