Um Olhar Semiótico Sobre Game City Ville do Facebook. Resumo

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1 Um Olhar Semiótico Sobre Game City Ville do Facebook Patrícia Margarida Farias Coelho 1 Pós-doutoranda TIDD-PUC-SP/ Bolsista FAPESP patriciafariascoelho@gmail.com Resumo Esta pesquisa é o resultado parcial de minhas pesquisas de pós-doutoramento no programa de pós-graduação - TIDD na PUC-SP com o auxílio de bolsa da FAPESP. O trabalho foi desenvolvido a partir de debates e reflexões realizadas pelo Sociotramas: Grupo de pesquisa multitemático sobre redes digitais da PUC-SP sob a supervisão de Lúcia Santaella. O capítulo pretende analisar o game CityVille do Facebook criado pela empresa Zynga, compreendendo-o a partir de uma linguagem sincrética capaz de criar distintos efeitos de sentido no jogador(a). Busca-se aqui, portanto, entender de que maneira os games têm afetado e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. Com o desenvolvimento da linguagem digital surgem e proliferam as chamadas redes sociais. As redes sociais possibilitam que os indivíduos possam se comunicar através do computador e algumas delas até permitem que a interação entre os usuários ocorra em tempo real. Essas novas plataformas sociais elevaram ao máximo o poder e a velocidade da comunicação e da interação entre as pessoas. As redes sociais inauguram um novo paradigma, no qual, agora todos podem ser (co)produtores de conteúdo, expondo suas idéias, valores e imagens. O objetivo principal desta pesquisa é compreender esse novo cenário comunicacional que surgiu no século XXI, principalmente, com o desenvolvimento da internet e das redes sociais. Para isso, debruçamo-nos a refletir sobre e sob o novo game CityVille, que está inserido numa das maiores redes sociais do mundo, o Facebook. Esse game foi lançado no começo de 2011 e, desde 1 Este texto foi publicado pela primeira vez na versão impressa, páginas 105 a 128, no livro SOCIOTRAMS Estudos Multitemáticos sobre Redes Socias Org. Lúcia Santaella São Paulo: Estação das Letras e Cores,

2 então, agremia mais e mais usuários, sendo um dos mais acessados na rede. Por meio desse corpus, verificaremos como ocorre a manipulação nesse game, a qual leva o jogador(a) a fazer-fazer, ou seja, construir uma cidade, seu próprio mundo. Através dessa análise, pretende-se compreender quais as estratégias discursivas utilizadas em CityVille para que este obtenha tamanho sucesso e seja um dos jogos digitais de maior destaque e adeptos da rede, visto que alcançou a média de 84 milhões de usuários por mês, já nos dois primeiros meses após sua inserção na rede. Como arcabouço teórico para esse estudo, utilizaremos o instrumental oferecido pela Semiótica de linha francesa, desenvolvida por Algirdas Julian Greimas (2008); destacando-se, principalmente, as pesquisas mais recentes dessa semiótica, primordialmente, no concernente ao sincretismo e à tensividade (ZILBERBERG, 2008). Dessa maneira, a partir das ferramentas teórica da Semiótica, que nos permite perscrutar os efeitos de sentido do texto, buscaremos compreender essa rede social Facebook, por meio de seu game CityVille, depreendendo as estruturas e estratégias discursivas presentes nesse campo digital, que nos instiga e nos faz a cada átimo mais interativos e dinâmicos. Palavras-chave: Facebook; Jogador; Semiótica Discursiva; Game; Redes Sociais. Introdução Este estudo realizará a análise do game CityVille do Facebook para elucidar de que maneira esse jogo digital tem conseguido, por meio da linguagem sincrética, criar efeitos sensoriais, sinestésicos e estésicos no jogador(a) para manipulá-lo de modo a levá-lo a jogar e permanecer na página do Facebook. Com as transformações e evoluções da web, surgem distintas possibilidades de comunicação e interação que antes não eram possíveis. Poderiam até ser imaginadas, porém não existiam meios para sua concretização. O Orkut, o Twitter, o Facebook são novas plataformas comunicacionais - redes sociais, que cada vez mais, ganham destaque e espaço na vida das pessoas. Atualmente, nossas vidas estão indissociáveis dessas redes. Um indivíduo, que está fora da rede virtual, também está fora do mundo real, pois a cada 20

3 dia mais relações se firmam e se estabelecem através e a partir das redes sociais midiáticas. Isso porque elas permitem que os indivíduos se comuniquem através do computador em tempo e velocidade real, estabelecendo, dessa forma, uma outra realidade e capacidade comunicacional. O principal objetivo desse estudo é verificar como um novo cenário textual midiático surgiu com o desenvolvimento das redes sociais e como estas têm afetado/ transformado as relações de interação e hábitos entre os usuários da rede. Pretendemos depreender como ocorre a manipulação do jogo CityVille, a qual tem como finalidade levar o jogador(a) a fazer-fazer: 2 jogar. Por meio dessa análise das estruturas da manipulação, buscaremos compreender quais as estratégias discursivas encontradas no game CityVille que vêm conquistando tantos usuários. A opção por esse jogo, especificamente, deve-se ao fato dele ter alcançado logo após dois meses de seu lançamento, 84 milhões de usuários, conforme informações disponíveis no portal G1, na seção tecnologias, no dia 6 de setembro de 2011 em que se afirma: Lançado há apenas dois meses, o simulador de cidades virtuais da Zynga, CityVille, não é apenas o maior jogo de plataforma social, mas é o aplicativo mais utilizado na história do Facebook. No último final de semana [03-04/09/2011], o CityVille atingiu uma média de 84 milhões de usuários por mês, ultrapassando o jogo que sustentava o recorde anterior, o FarmVille, também da Zynga, que atingiu 83,76 milhões de usuários mensais em março de Segundo o site InsideSocial Games, se o CityVille continuar nesse ritmo de crescimento, o game poderá alcançar a marca de 100 milhões de usuários ativos e chegar, inclusive, ao número de 125 milhões de jogadores. O site afirma que o aplicativo apresenta um 2 De acordo com Barros (2002, p. 88) a modalização é a determinação que modifica a relação do sujeito com os valores (modalização do ser) ou que qualifica a relação do sujeito com o seu fazer (modalização do fazer). Segundo a autora ainda (2002, p. 43) na modalização do fazer é preciso distinguir dois aspectos: o fazer-fazer, isto é, o fazer do destinatário que comunica valores modais ao destinatário-sujeito, para que ele faça, e o serfazer, ou seja, a organização modal da competência do sujeito. Tanto para a modalização do ser quanto para a do fazer, a semiótica prevê essencialmente quatro modalidades: o querer, o dever, o poder e o saber. 21

4 crescimento de cerca de 2 milhões de jogadores por dia. (Portal g1- tecnologias, 2011) Alguns estudiosos, como Santaella (2010) e Marcuschi (2005), incentivam propostas de investigação dessas novas mídias e suportes digitais, haja vista a inegável participação desses veículos comunicacionais em nosso cotidiano. A capturar as estruturas discursivo-narrativas e os efeitos de sentido promovidos pelo game. Para isso, selecionamos imagens de cidades de distintos jogadores que se encontram em diferentes fases de construção de suas cidades (fase inicial, intermediária e avançada). Tal metodologia deve-se à necessidade de apresentar ao leitor, visualmente, as diferentes etapas que um jogador precisa ultrapassar até que possa chegar à fase avançada, na qual não se precisa mais construir apenas uma cidade ou uma vila, mas, sim, alcançar o nível de poder criar uma grande metrópole, quando o jogador poderá alterar o nome da cidade, dentre outras possibilidades que somente serão habilitadas ao jogador deste nível. As imagens da cidade que exporemos foram disponibilizadas por usuários e jogadores do Facebook e serão apresentadas na seguinte ordem de jogadores e de fases: cidade da Patrícia (inicial), Mina (inicial-intermediária), André (intermediária), Bianca (intermediária-avançada) e Danilo (avançada). Como se percebe as imagens seguiram uma ordem crescente, partindo da cidade no estágio inicial em direção às cenas das cidades com maior desenvolvimento. Salientamos que o game CityVille é encontrado na página do Facebook e todos os usuários dessa rede têm acesso ao jogo e podem participar criando sua própria cidade. A análise do game CityVille será realizada a partir do arcabouço teórico da semiótica francesa desenvolvida por Algirdas Julian Greimas e seus seguidores da Escola de Paris. Assim, a partir de um olhar semiótico, buscaremos perscrutar os efeitos de sentido encontrados nesse game, depreendendo, dessa maneira, suas estruturas e estratégias discursivas. Explicitaremos, ainda, antes da análise propriamente dita, de maneira sucinta, quais são os principais conceitos sobre game 22

5 e sobre o percurso gerativo de sentido, assim como seus desdobramentos, tais como sincretismo e tensividade. O game e suas particularidades Para os semioticistas greimasianos, o jogo é compreendido como um texto, isto é, um todo de sentido. Portanto, é fundamental que se destaque que esse novo texto apresenta características próprias que surgiram a partir do universo digital e que o diferencia dos outros tipos de textos tradicionalmente conhecidos e estudados pelos semioticistas. Uma das principais diferenças desse novo texto, o game, encontra-se no modo de presença e de se fazer presente para o jogador(a). O jogo digital traz uma narrativa aberta e não linear o que é nomeado, por Janet Murray (2003), como narrativa multissequencial. Sendo assim, a narrativa do game CityVille, na qual se objetiva criar uma cidade, não se encontra pronta e finalizada: pelo contrário, ela é construída a partir da ação, ou melhor, da perfomance realizada pelo sujeito-jogador, que é contínua. Por conseguinte, diferentemente dos outros tipos de textos existentes, os jogos digitais possibilitaram um tipo de interação e participação no desenvolvimento da narrativa que antes era impossível de se pensar e de se realizar. Podemos, portanto, observar que a narrativa do game CityVille deverá ser compreendida como uma narrativa participativa, pois só existirá com as ações do jogador(a), e colaborativa, uma vez que os jogadores necessitarão convidar outros vizinhos, ou melhor, amigos do Facebook, para que sua cidade venha a se desenvolver. Murray (2003) define o jogador como um interator, pois segundo a autora, esse participa ativamente do desenvolvimento da narrativa do jogo. A Semiótica Discursiva utiliza o termo ator para toda persona do texto (personagens, narrador, actantes etc.), porém com uma conceituação distinta da noção interativa de Murray. Segundo Barros (2002, p. 85) um ator é uma entidade do discurso que resulta da conversão dos actantes narrativos, graças ao investimento semântico que recebem no discurso. O ator cumpre papéis actanciais, na narrativa, e papéis temáticos, no 23

6 discurso. Portanto, para a semiótica greimasiana, o ator não ajuda a criar propriamente a narrativa do texto, uma vez que, ele é parte do texto. Nesse game, encontramos actantes adjuvantes de modo que eles não estão no mesmo nível perante a operação narrativa. Percebe-se aí que temos uma particularidade no game, pois, nele, não há mais meros atores do enunciado sob a concepção da Semiótica greimasiana, mas, sim, interatores, sujeitos interativos e colaborativos, que agem e interagem simultaneamente entre si, conforme propõe Murray (2003). Além de Murray (2003), Henry Jenkins (2008) também explicita, em sua obra, que, para compreender o universo da web, é necessária a compreensão das novas características que surgem a partir desse meio. Podemos, ainda, afirmar que as colocações realizadas por Eco (1988) em sua obra Lector in Fabula, sobre o leitor modelo e sobre a incompletude do texto, seriam extremamente pertinentes para os textos digitais atuais game. Para o estudioso italiano, um texto narrativo sempre pressupõe a ação de um destinatário. Eco pontua que um dos fatores da incompletude de um texto escrito está no fato de que, apesar de formar um todo (coesão e coerência textual), ele é formado por palavras, frases e termos isolados. Essas colocações embora pensadas para um texto escrito, são também adequadas a esse novo tipo de texto o game. Este concretiza as idéias de Eco, já que necessita das ações do destinatário (jogador-interator) para o desenvolvimento de sua narrativa, pois sem a participação do jogador não há narrativa, nem jogo. Guimarães (2008, p ) explica que os games são: uma experiência sensorial e sinestésica que afeta diretamente os sentidos, os sentimentos e o raciocínio através de uma programação eletrônica e/ou digital interativa. Ou seja, um game precisa ser entretenimento. Dentro dessa proposta, um game tem diversos elementos que o formam. E são esses elementos que o fazem, efetivamente, algo diferenciado de um filme ou um livro, uma peça de teatro, um programa de televisão ou uma história em quadrinhos. Mesmo que o game compartilhe muito desses elementos com as mídias supracitadas, ele tem algo que o diferencia fundamentalmente: a interação do jogador como ação direta e casual no fluxo do game. 24

7 Os games estabelecem formas de convivência e comunicação que se concretizam através dessas novas estratégias textuais e midiáticas. Bradbury e Huxley (apud MURRAY, 2003 p. 35) ainda destacam os outros aspectos do jogo que seduzem o jogador(a), uma vez que: Quanto mais convincente for o meio, mais perigoso ele é. Tão logo nos abríamos a esses ambientes ilusórios que são tão reais quanto o mundo, ou até mais reais que a realidade, abandonamos nossa razão e nos misturamos às massas indistintas para servilmente nos conectar a máquinas de estimulação, ao custo de nossa própria humanidade. O Facebook é sem dúvida a rede social que deve ser compreendida como um grande divisor de águas, uma vez que, após sua inserção, as relações entre amigos se estabelecem de forma inovadora, a começar pela indagação: você tem face[book]? O percurso gerativo do sentido O percurso gerativo de sentido é definido por Beividas (2006, p. 48) como um percurso conceptual que parte de estruturas simples, em profundidade, em direção a estruturas complexas, quanto mais se aproxima da superfície da manifestação concreta. Barros (2002, p. 9) classifica o percurso gerativo da seguinte maneira: a) O percurso gerativo do sentido vai do mais simples e abstrato ao mais complexo e concreto; b) São estabelecidas três etapas no percurso, podendo cada uma ser descrita e explicada por uma gramática autônoma, muito embora o sentido do texto dependa da relação entre dois níveis; c) A primeira etapa do percurso, a mais simples e abstrata, recebe o nome de nível fundamental ou de estruturas fundamentais e nele surge a significação como oposição semântica mínima; 25

8 d) No segundo patamar, denominado nível narrativo ou estruturas narrativas, organiza-se a narrativa, do ponto de vista de um sujeito; e) O terceiro nível é o do discurso ou das estruturas discursivas em que a narrativa é assumida pelo sujeito da enunciação. No nível fundamental, é determinada a oposição de sentido pela qual o texto se constrói. Observa-se, portanto, que, nesse game sob análise, a oposição estabelece-se entre: criação vs. destruição isto é, o poder demiúrgico (imitação do ato Criador) sobre o objeto. E a consequente articulação euforia vs disforia, que é representada semanticamente pelo prazer vs desprazer aptidão (saber-fazer) e liberdade (poder-fazer) que trazem subentendidos dentro dessas oposições também as relações de prazer vs.desprazer. O poder de construir sua cidade (prazer de jogar) é oferecido ao interator (jogador-destinador), enquanto a sua oposição não poder jogar é um desprazer, pois esse interator não pode-quer-saber construir sua cidade (jogar). As oposições semânticas que aparecem no nível fundamental são valores no nível narrativo. É no nível narrativo que ocorrem as transformações de estados, operadas por um sujeito que vai em busca de certos objetos de valor. É também na estrutura narrativa que se estabelecem as relações contratuais. O interator-jogador (destinatário), ao iniciar a construção de sua cidade no game CityVille, é o sujeito de estado que parte para a ação em busca de seu objeto de valor, construir e fazer prosperar a sua cidade. Para que o interator-jogador possa avançar na construção de sua cidade, este deve convidar os amigos para que sua cidade possa tornar-se uma grande metrópole. Dessa forma, cada etapa que o interator ultrapassar no game, ele estará cumprindo um programa narrativo diferente e podendo se revestir de diferentes papéis actanciais. O jogador, a cada dia que participa do jogo, estará sendo sancionado positivamente pelo game do Facebook, que permitirá que a cidade deste vá aumentando, conforme o número de acessos e participações na construção de sua cidade. Ressalta-se, assim, que o interator-jogador, ao jogar, 26

9 busca seu objeto de valor final: possuir uma grande cidade. Se cumprir todas as etapas do jogo, o interator será sancionado pelo destinador-julgador positivamente, inversamente, caso não participe do game todos os dias, sua cidade não irá prosperar e, portanto, será sancionado negativamente. Percebe-se, com essa estratégia de incentivo de acesso contínuo ao game e consequentemente ao sítio digital que o abriga, que o objetivo do Facebook é fazer com que o usuário permaneça o maior tempo possível em sua rede social e, para isso, a empresa cria links com entretenimento que oferecem ao usuário distintas possibilidades de interação. Dessa forma, o Facebook manipula o jogador por tentação, de um lado, uma vez que ele faz o usuário querer imergir na página da empresa, em troca do objeto de valor: continuar jogando. De outro, o jogador é seduzido, pois o usuáriojogador sem se dar conta, está envolvido tanto pelos qualitativos do sítio, um contingente de elementos interativos, quanto pela adulação feita pelo sítio, através do game, posto que se o usuário-jogador continuar jogando, ele se sentirá um bom jogador e será sancionado como um bom jogador pela própria estrutura do jogo, que irá habilitando ferramentas exclusivas a esse jogador. Barros (2002) pontua que o nível discursivo é o que se apresenta mais próximo da manifestação textual. Segundo a autora (2002, p. 53): o nível discursivo é o patamar mais superficial do percurso, o mais próximo da manifestação textual. Pela própria definição do percurso gerativo. As estruturas discursivas são mais específicas, mas também mais complexas e enriquecidas semanticamente, que as estruturas narrativas e as fundamentais.[...] As estruturas narrativas convertem-se em estruturas discursivas quando assumidas pelo sujeito da enunciação. O sujeito da enunciação faz uma serie de escolhas, de pessoa, de tempo, de espaço, de figuras, e conta ou passa a narrativa, transformando-a em discurso. O discurso nada mais é, portanto, que a narrativa enriquecida por todas essas opções do sujeito da enunciação, que marcam os diferentes modos pelos quais a enunciação, que marcam os diferentes modos pelos quais a enunciação se relaciona com o discurso que enuncia. A análise discursiva opera, por conseguinte, sobre os mesmos elementos que a análise narrativa, mas retoma aspectos que tenham sido postos de lado, tais como as projeções da enunciação no enunciado, os recursos de persuasão 27

10 utilizados pelo enunciador para manipular o enunciatário ou a coberta figurativa dos conteúdos narrativos abstratos. Observa-se que o enunciado é o próprio game CityVille que traz as marcas da instância da enunciação, recuperáveis a partir da análise do enunciado. O enunciador Facebook disponibiliza, em sua plataforma, o jogo com o título CityVille e oferece a seus usuários a oportunidade de poder criar e prosperar sua cidade através de distintas figuras que lhe são apresentadas como temas de prosperidade: casas de diversos tamanhos e valores, prefeitura, correio, carteiros, dentre outros. Programa narrativo de Cityville O programa narrativo é definido por Barros (2002, p. 20) como um enunciado de fazer que rege um enunciado de estado. Integra, portanto, estados e transformações. Segundo a autora ainda (2002, p. 42) no percurso gerativo de sentido, a semântica narrativa é o momento em que os elementos semânticos são selecionados e relacionados com o sujeito. No game CityVille o sujeito está em relação de disjunção com os valores sucesso e poder investidos nos objetos manifestados nas cenas do jogo: praças, casas, barcos, prédios, dentre outros. Barros (2002) pontua que as relações do sujeito com os valores pode ser transformada pelas determinações modais. No game CityVille, os esquemas narrativos canônicos são apresentados ao jogador(a) como as fases evolutivas que ele precisa ultrapassar para poder construir e aumentar seu território. O jogador(a), caso comece a construir sua cidade, é porque aceitou o contrato fiduciário oferecido pela rede social Facebook e, nesse momento, passa a assumir o papel de sujeito enunciatário, passando para a fase de ação. O usuário-jogador, no momento em que começa a criar sua cidade, é modalizado por um querer-poder-saber-fazer, que lhe dá competência para ir em busca do seu objeto de valor: construir sua própria cidade. No entanto, o objeto de valor nunca é alcançado completamente pelo jogador, pois cada vez que esse 28

11 alcança uma nova etapa, outros objetos de valor, ainda ligados ao primeiro (construir uma cidade) são oferecidos a ele, de forma que sua cidade nunca estará finalizada. Verifica-se, dessa maneira, que outro objeto de valor é estabelecido pela trama narrativa do jogo: permanecer no jogo. Esse objeto de valor torna-se um programa narrativo auxiliar, visto que, o jogador só pode conquistar o objeto de valor principal (construir sua própria cidade), se continuar crescendo e acessando continuamente o game e consequentemente o sítio Facebook. No game em análise, a página inicial apresenta-se para o jogador(a) como uma tela quase vazia de uma cidade, na qual encontramos uma amiga virtual Samantha, que orienta o jogador como este deve agir para poder prosperar e, assim, angariar o objeto de valor principal. Outro detalhe que chama a atenção do jogador(a) é o fato de que o usuário vê seu próprio nome associado à cidade a ser desenvolvida, por exemplo Cidade da Patrícia. Esse fato institui um contrato fiduciário entre jogo e jogador, pois o jogador, ao ver seu nome na tela do computador, crê que realmente a cidade é sua e, dessa forma, esforça-se para desenvolvê-la. Através dessa estratégia, o jogo leva o jogador a querer-fazer e a fazer-fazer, pois são instalados nele, jogador, efeitos passionais. O programa da performance do sujeito-jogador é realizado a cada fase que o jogador ultrapassar, o que o estimula a continuar jogando e o instiga a descobrir as outras fases. Na instância da enunciação, percebemos que a empresa Zynga e o Facebook são os sujeitos da enunciação. O sujeito da enunciação, ao desenvolver o jogo, cria uma imagem do enunciatário-jogador que busca prever suas ações. Ian Bogost (2007), um estudioso dos jogos, comenta que, mesmo que as ações de um game tenham sido previstas no ato de sua criação, o que a semiótica nomeia por instância da enunciação, haverá um momento em que o jogador arrumará um caminho, ou melhor, praticará uma ação que não havia sido pensada ou prevista pelo desenvolvedor do jogo. André Lemos (2009), outro estudioso do universo digital, segue a mesma linha de raciocínio, reiterando que esse meio é uma potência para a criação de linhas de fuga que podem não ter sido previstas no ato de sua criação. Portanto, ao aplicarmos os conceitos semióticos para um corpus de hipertexto, o 29

12 game, deveremos observar as características distintas e particulares que esse apresenta e que chamam nossa atenção, diferenciando-se dos outros tipos de textos já conhecidos. Verifica-se que o jogador(a)-destinador, ao lançar o olhar para a tela do computador, já entra no jogo, visto que é tomado por efeitos sensoriais, sinestésicos e estésicos que são provocados pela estratégia de manipulação do game e também do sítio digital, onde este se encontra. Desta maneira, o game invade o jogador(a) manipulando-o por tentação, mostrando-se ao jogador(a) como um queira-fazer, isto é, o jogador-usuário queria construir um mundo só dele. Então, por que não começar a construí-lo virtualmente? Assim sendo, entremos no programa narrativo desse jogo, no qual encontramos um sujeito reflexivo que assume, ao mesmo tempo, dois papéis, pois ele é tanto o sujeito do fazer, quanto o sujeito do estado. Vejamos como se caracteriza o programa narrativo: F = função S1 = sujeito do fazer S2 = sujeito do estado = conjunção Ov = objeto de valor PN = Programa Narrativo Análise do Programa Narrativo F = função (transformação) = JOGAR S1 = sujeito do fazer + S2 = sujeito do estado (nesse game o sujeito assume o mesmo papel do sujeito REFLEXIVO) S1 = sujeito do fazer + S2 = sujeito do estado ao começar a jogar entra em = conjunção com seu Ov Ov = objeto de valor/ construir uma cidade PN = F contrato fiduciário oferecido ao jogador(a) pelo game S1 +S2 Ov = o destinador entrará em conjunção com o destinatário, somando essas duas funções actanciais no mesmo ator, quando ele começar a jogar. 30

13 Seguindo esta estrutura narrativa inicial, a trama narrativa desenvolve-se de forma contínua e participativa rumo à construção de uma cidade que se emparelha aos desejos do jogador-usuário. Ressalta-se que essa narrativa não é estática e nem repetitiva, pois cada jogador constrói sua narrativa de forma distinta, na qual o jogador escolherá o que terá em sua cidade e como esta será. Dessa maneira, os desenvolvedores de jogos da empresa Zynga e os organizadores do Facebook envolvidos na criação do novo jogo CityVille seguiram uma instância múltipla de significação: atribuir ao jogador-usuário a maior interatividade e dinamicidade possíveis. Para a teoria semiótica, o game é entendido como um todo de sentido, entretanto, esse todo pode se constituir de diferentes formas e remeter a distintos efeitos de sentido, como podemos apreender com o game em questão que oferece inúmeras possibilidades aos seus jogadores-usuários. Desbravando as estruturas discursivas de Cityville Barros (2002, p. 53) explica que, no nível discursivo: o sujeito da enunciação faz uma série de escolhas de pessoas, de tempo, de espaço, de figuras...o discurso nada mais é, portanto, que a narrativa enriquecida por todas essas opções do sujeito da enunciação, que marcam os diferentes modos pelos quais a enunciação se relaciona com o discurso que enuncia. Dessa forma, percebe-se que a estrutura discursiva é a que se apresenta mais enriquecida semanticamente e mais próxima à manifestação textual. No game CityVille observamos que foram oferecidas as ilusões discursivas de que os fatos contados são 'coisas ocorridas', e de que seus seres são de 'carne e osso', de que o discurso, enfim, copia o real (BARROS, 2002, p.58). O jogador(a) olha e joga e quando ganha e vence é recompensado(a) com o crescimento de sua cidade. Ele(a) reconhece essas cenas como reais. Essa estratégia é usada no jogo digital para o jogador acreditar naquilo que está lhe sendo apresentado. Através da utilização da embreagem enunciativa, cria-se um efeito de aproximação (eu-aqui-agora) e faz o 31

14 jogador acreditar que ele realmente está construindo sua cidade dentro do jogo no momento em que está em frente da tela do computador. Dessa maneira, estabelecese um efeito de aproximação e intimidade entre jogador e game. As figuras que se destacam no jogo são: as ruas, árvores, casas, população (bonequinhos), dentre outras, que possibilitam ao jogador visualizar imageticamente sua cidade e a maneira como esta vem se desenvolvendo narrativamente através das escolhas de figuras realizadas pelo próprio jogador. A expansão figurativo-discursiva (e narrativa) da cidade se dará quanto mais tempo o jogador permanecer dentro do game (e consequentemente na página do Facebook), que o habilita a ultrapassar as fases de desenvolvimento. Cada nova etapa significa uma expansão da construção da cidade através das figuras que poderão e são escolhidas pelo jogador. O tema da construção da cidade é reiterado através das figuras que se modificam e tornam-se mais atraentes ao jogador a cada troca de fase, pois uma vez que a narrativa não se encontra finalizada, o jogo deve e vai tornando-se mais interessante para o jogador como uma estratégia para esse continuar jogando. Os textos verbais são apresentados na tela do computador através das regras do jogo, das possibilidades de compra de bônus através do cartão de crédito, da solicitação de ajuda e convite aos amigos. No nível discursivo, encontramos a isotopia 3 da construção da cidade homologada ao desejo de poderquerer ter uma cidade e ser responsável pelo desenvolvimento desta. A semiótica tensiva e seus desdobramentos A Semiótica Tensiva é um desdobramento da semiótica discursiva, e as reflexões dessa teoria e suas pontencialidades continuam em desenvolvimento. Claude Zilberberg e Jacques Fontanille, por volta dos anos 1990, começaram a 3 De acordo com Barros (2002, p. 87) a isotopia é a reiteração de quaisquer unidades semânticas (repetição de temas ou recorrência de figuras no discurso, o que assegura sua linha sintagmática e sua coerência semântica. A isotopia figurativa caracteriza-se pela redundância de traços figurativos, pela associação de figuras aparentadas e correlacionadas a um tema, o que atribui ao discurso uma imagem organizada da realidade enquanto que a isotopia temática é a repetição de unidades abstratas em um mesmo percurso temático. 32

15 desenvolver o ponto de vista tensivo na semiótica greimasiana. Os autores basearam-se nos eixos de intensidade (o sensível ou os estados da alma) e extensidade (o inteligível ou os estados das coisas) para desenvolver os três conceitos chaves da semiótica intitulada pelos autores como tensiva. De acordo com Zilberberg (2011, p. 11), esses conceitos são: (i) quanto à estrutura, a dependência, mas que a oposição pressupõe a estrutura; (ii) quanto à direção, a foria, na medida em que os destinos possíveis da foria motivam a direção, tal como já estava estabelecido pelo quadrado semiótico; (iii) quanto ao valor, o afeto, uma vez que essas grandezas se auxiliam reciprocamente, poupando-nos de pensar valores sem afeto e afetos sem valor. Sabe-se, porém, que a excelência de uma receita reside tanto no inventário fechado dos ingredientes, quanto em sua justa dosagem; mas essa avaliação não é incumbência do autor. Para entender a proposta da semiótica tensiva, é necessário explicitar o modelo do quadrado semiótico, uma vez que este fora por muito tempo a diretriz base da semiótica discursiva, e, desse modo, os desdobramentos tensivos devemse a uma maior compreensão e extensão das discussões em torno do quadrado semiótico. Fontanille (2008, p. 57) explica que: o quadrado semiótico conjuga dois tipos de oposições no interior de um mesmo sistema de valores graças a uma outra relação, a implicação. Portanto, cada um dos termos da categoria está intersecção de três tipos de relações: uma contrariedade, uma contradição e uma implicação, cada uma relacionando-se a um outro termo, o que faz com que ele receba sua definição do conjunto de relações. O conjunto assim estruturado pode ser percorrido por completo, esboçando, desse modo, o arcabouço mínimo de uma narrativa. 33

16 Dessa forma, o quadrado semiótico pelas relações de contrariedade, de contradição e complementaridade que se estabelecem entre os seus pontos, pode ser assim esquematizado: Temos, então, entre S1 e S2 estabelecida uma relação de contrariedade, já entre S1 e S1, de um lado, e S2 e S2, de outro, há uma relação de contradição; e, ainda, existe entre S2 e S1, de um lado, e S1 e S2, de outro, uma relação de complementaridade. Eis, assim, as relações abstratas de sentido que se afirmam representadas dentro do quadro semiótico. Essa conjuntura semiótica é pensada de outra forma na proposta dos autores, Fontanille e Zilberberg, uma vez que, ao basear-se em compor uma fundamentação do sentido contínuo, eles reformulam esse modelo de quadrado semiótico que é pontual. Trazendo, assim, à luz uma articulação entre dois eixos, o da intensidade e o da extensidade, que não mais se constroem contrapondo pontos por operações de negação e afirmação, mas, sim, por inflexões de tonicidade e gradação sobre cada 34

17 eixo, uma vez que afirmar e negar, nessa concepção, é possibilitar mais ou menos tonicidade sobre cada eixo, gerando assim uma sequência gradativa. Daí o conceito de campo tensivo e de gráfico tensivo, os quais se constroem a partir de uma estrutura tensiva, a qual, segundo Fontanille (2008, p. 58): [...] é um modelo que procura responder às questões deixadas em suspenso pelos modelos clássicos. Na verdade, ela situa a representação das estruturas elementares na perspectiva de uma semântica do contínuo. Além disso, articulando um espaço tensivo das valências e um espaço categorial dos valores, a estrutura tensiva conjuga as duas grandes dimensões da significação: o sensível e o inteligível. A análise tensiva caracteriza-se, portanto, como um desdobramento semiótico que permite estabelecer gradações categoriais, admitindo-se, inclusive, a existência simultânea de categorias, pois essa abordagem é subsidiada pela noção fenomenológica elaborada por Merleau-Ponty de campo de presença, o qual pode ser definido como relações juntivas entre sujeito e objeto, em que estes dois termos, onipresentes e em oposição, entram em comunicação pelos gradientes de intensidade (sensível) e extensidade (inteligível). Zilberberg (2011, p. 253) explicita que: O espaço tensivo apresenta-se ao mesmo tempo como um modelo hierárquico para as categorias que se supõem pertinentes e como uma representação espacial cômoda dos estados e acontecimentos que surgem no campo de presença. Vamos abordá-lo do ponto de vista paradigmático e sintagmático. Do espaço de vista paradigmático, o espaço tensivo compreende dois eixos: (i) na linha das ordenadas, um eixo da intensidade sobre o qual incindem os estados de alma que afetam o sujeito; (ii) nas linhas abcissas, um eixo da extensidade sobre o qual incide a consistência variável dos estados de coisas. Do ponto de vista sintagmático, o eixo da intensidade, voltado para o sujeito, é regente e o eixo da extensidade, regido. 35

18 Destaca-se que o sensível sempre guiará o inteligível. Feita essa sucinta explanação sobre os desdobramentos tensivos da semiótica, volvemo-nos para a noção de sincretismo, antes de tirarmos algumas conclusões sobre a aplicação desses conceitos ao CittyVille. A noção de sincretismo para a semiótica discursiva Pretende-se, nesse tópico, explicitar os conceitos propostos Greimas e Courtés concernentes ao sincretismo e que posteriormente foram retomados e ampliados pelo semioticista Jean Marie Floch. Essa reflexão é de fundamental importância para nosso estudo, pois dessa maneira poderemos compreender como foram evoluindo as pesquisas semióticas no transcorrer dos anos e o que no momento se entende por plano da expressão. Ressalta-se que ainda não se encontram encerradas as pesquisas sobre sincretismo e tensividade na teoria semiótica, estas estão a se desenvolver. Mas no ponto em que estão de seu desenvolvimento já nos permite avançar algumas considerações sobre os games, como será visto mais à frente. Greimas e Courtés (2008, p. 467) definem sincretismo no Dicionário de Semiótica como: 1. o procedimento (ou seu resultado) que consiste em estabelecer, por suposição, uma relação entre dois (ou vários) termos ou categorias heterogêneas, cobrindo-os com o auxilio de uma grandeza semiótica (ou lingüística) que os reúne. Assim, quando o sujeito de um enunciado de fazer é o mesmo que o do enunciado de estado (é o que se dá com o programa narrativo de aquisição por oposição à atribuição, em que dois sujeitos correspondem a dois atores distintos), o papel actancial que os reúne é o resultado de um sincretismo. Na frase Eva dá uma maçã a Adão, o sujeito frasal Eva representa o sincretismo dos actantes sujeito e destinador. O sincretismo assim conseguido acha-se ligado à utilização de uma unidade lingüística (sujeito frasal) que pertence a um nível de geração* mais superficial que os dos actantes: trata-se, pois, de um sincretismo a posteriori. Ao contrário, quando se define, por exemplo, a instância da enunciação como o lugar de uma indistinção original do euaqui-agora, a enunciação deve ser considerada como um sincretismo a 36

19 priori. 2. Num sentido mais amplo, serão consideradas como sincréticas as semióticas que como a ópera ou o cinema acionam várias linguagens de manifestação; da mesma forma, a comunicação verbal não é somente de um tipo linguístico: inclui igualmente elementos paralinguisticos (como a gestualidade ou a proxêmica), sociolinguísticos, etc. Floch, mais tarde, retoma os conceitos sobre sincretismo propostos por Greimas e Courtés e amplia o conceito, reformulando-o. Fiorin, em prefácio ao livro Sémióticas Sincréticas: posições, de Beividas (org.) explica que: A sincretização é um mecanismo de enunciação. Assim, não há para um dado enunciado sincrético, uma enunciação visual, uma enunciação verbal, uma enunciação gestual, etc. Se houvesse um ato enunciativo para cada linguagem, o resultado seria colocar uma ao lado da outra, sem que houvesse uma superposição da forma da expressão e, por conseguinte, sem que dela resultasse um sincretismo. Ao contrario, temos uma única enunciação sincrética, realizada por um mesmo enunciador, que recorre a uma pluralidade de linguagens de manifestação para constituir um texto sincrético. Esse ato enunciativo constitui uma estratégia global de comunicação, que se vale de diferentes substancias para manifestar, na textualização, um conteúdo e uma forma da expressão. No momento em que Floch considera o processo de sincretização como uma estratégia enunciativa, ele altera profundamente o conceito de sincretismo proposto por Greimas e Courtés. Não se trata mais de linguagens sincréticas, mas de textos sincréticos. Pensa o sincretismo em termos de processo e não de sistema. A semiótica francesa propõe compreender o todo de sentido dos textos sincréticos, independentes de esses textos serem verbais ou não-verbais.. Dessa forma, verifica-se que o game do Facebook, objeto de nossa análise, é caracterizado como um enunciado sincrético (texto sincrético), pois é formado por distintas linguagens, verbais-visuais-sonoras, que se correlacionam entre si e que podem se: dar de quatro modos: a) relações de reunião, com traços que se complementam; b) relações de superposição, que produzem concentração de elementos complementares; c) relações de superposição que geram 37

20 difusão, e d) relações de justaposição/paralelismo, onde há similaridade. (OLIVEIRA, 2009, p. 85) Além disso, segundo Discini (2009, p. 205), retomando os pressupostos de Floch, o sincretismo não ocorre de forma desordenada: pelo contrário, ele se estabelece de duas maneiras bem ordenadas: a primeira é através da polêmica e a segunda, através da forma contratual. A estratégia contratual é estabelecida pela união da linguagem verbal e visual em uma única isotopia que se complementam ou se contradizem, enquanto que a estratégica polêmica apresenta a linguagem verbal e visual se negando mutuamente. Dessa forma, o game em foco apresenta o primeiro tipo de estratégia contratual proposta por Floch, uma vez as linguagens verbais e visuais unem-se em uma única isotopia temática e figurativa que apresentam para o jogador a oportunidade deste construir uma cidade e, mais que isso, criar uma cidade que receberá o nome de seu criador. Os games são um novo tipo de texto (e mídia) e ainda há poucos estudos sobre o tema, principalmente, por semioticistas greimasianos, como se apreende pela carência de publicações e pesquisas desenvolvidas sobre esse assunto. Portanto, compreende-se que os jogos digitais apresentam características completamente distintas dos textos tradicionalmente conhecidos (e dos suportes tradicionais, como o papel). O game tem a capacidade de interagir com o jogador de distintas formas sensoriais, sinestésicas e estésicas. Ao imergir no universo digital, o jogador passa a ter um outro tipo de experiência e leitura desse novo texto que é capaz de envolvê-lo e dominá-lo, fazendo-o jogar e assim permanecer na página do Facebook por horas. Além disso, faz com que o jogador assuma o papel de destinador-manipulador, ao convidar outros amigos para participar do game, e, assim, levar ao aumento do número de usuários do Facebook e do próprio game, uma vez que um necessita do outro: o Facebook precisa de elementos interativos, como esse jogo, para preservar seus usuários, bem como para atrair novos; e o 38

21 game CityVille precisa do sítio Facebook como suporte para existir, posto que é subsidiado por essa rede social e por seus usuários. Entendida essa correlação entre o sitio-suporte e o game-elemento constitutivo mantenedor da atratividade do sítio, podemos avançar nas estruturas de nosso objeto de estudo, o game CityVille. Para Greimas e Courtés (2008, p.197), o plano da expressão denomina-se: o significante saussuriano considerado na totalidade de suas articulações, como um verso de uma folha de papel cujo anverso seria o significado, e não no sentido de imagem acústica como uma leitura superficial de Saussure permite a alguns interpretá-lo. O plano da expressão está em relação pressuposição recíproca com o plano do conteúdo, e a reunião deles no momento do ato da linguagem corresponde à semiose. Dessa maneira, analisaremos o plano da expressão no game CityVille, a partir dos componentes eidéticos, cromáticos e topológicos, para depreender de que maneira foram utilizados para criar certos efeitos de sentido no jogador. Ressalta-se que, devido à quantidade de cenas, será realizada uma análise global das cenas e não de cada uma individualmente. Figura 1: Cidade da Patrícia = estado inicial. 39

22 Figura 2: Cidade da Mina = estado inicial-intermediário. Figura 3: Cidade do André = estado intermediário. 40

23 Figura 4: Cidade da Bianca = estado intermediário-avançado. Figura 5: Cidade do Danilo = estado avançado. A cidade do Danilo é exemplo de uma página de jogo de um jogador que se dedica um bom tempo para o desenvolvimento de sua cidade. Somente quando o jogador alcança essa fase, ele pode alterar o nome de sua cidade, neste caso, o jogador Danilo alterou o nome de sua cidade de Cidade do Danilo para Amontoado 41

24 City. Verifica-se que a cidade, ao expandir-se, cresce para todas as direções: verticais e horizontais. Por isso a quantidade de cenas que demonstram o tamanho do Amontoado City é maior do que as imagens das outras cidades. Figura 6: Cidade do Danilo = estado avançado. Figura 7: Cidade do Danilo = estado avançado. 42

25 Destaca-se que, quando o jogador necessita de mais dinheiro para poder aumentar sua cidade é lhe oferecida a possibilidade de comprar o que está precisando através de seu cartão de crédito, ou seja, para poder ter o dinheiro virtual para investir em sua cidade, o jogador pode obtê-lo através do dinheiro real, por meio do uso do cartão de crédito. Isso pode ser observado nas cenas apresentadas abaixo. Figura 9. 43

26 A categoria plástica cromática que se destaca nas cenas dos jogos apresentados se estabelece, principalmente, pela oposição de monocromático (verde) vs colorido, pois quanto mais uma cidade progride menos área verde ela disponibiliza para seus moradores. Ressalta-se, através dessa oposição cromática, que o game imita o mundo real, uma vez que uma grande metrópole disponibiliza e sacrifica uma boa parte de sua área verde (natureza) em nome do progresso, como se sabe pelas pesquisas socioambientais apresentadas pela organização nãogovernamental Greenpeace. Observa-se, ainda, que a tendência do jogador é que a cidade cresça para o lado direito de quem olha para a tela de frente. No componente topológico, verificam-se composições horizontais e verticais. As linhas horizontais transmitem as informações verbais como: as regras a serem seguidas, o título do game, a imagem do lago, a imagem dos cartões para poder comprar mais bônus e a imagem da cidade com seus carros e barcos. As linhas verticais são formadas pela posição das construções (prédios, casas, monumentos) que começam a surgir com o desenvolvimento da cidade, a imagem das pessoas (população) e das árvores. O jogador se identificará com as posições verticais, pois é ele quem será responsável por essa disposição. Outro detalhe a ser observado sobre a figura da cidade é que ela corrobora para o jogador acreditar que é o responsável por seu desenvolvimento, uma vez que é ele quem comanda e arquiteta sua construção e evolução. O nível eidético apresenta uma oposição entre as formas dos elementos que compõem o plano da expressão. Sendo assim, nota-se que os elementos que compõem as cenas são, na maioria, formas retangulares. Essas formas retangulares transmitem uma interpretação de construção e desenvolvimento. As cenas coloridas passam a ideia para o jogador de que tudo é apenas uma brincadeira, reforçando, assim, o sentido lúdico que o jogo busca transmitir. Dessa maneira, ao analisarmos o plano da expressão a partir dos tópicos cromático, topológico e eidético, percebemos que, no tópico cromático, destaca-se a oposição colorido (Cidade-eufórico) vs. monocromático (Natureza-disfórico); no 44

27 topológico, as linhas horizontais referindo-se à cidade em oposição à vertical, que traz informações verbais; no eidético, destacam-se as formas retangulares que criam o efeito de sentido de construções e urbanicidade. O plano do conteúdo de Cityville Pietroforte (2008, p. 26) comenta que o conteúdo é conceitual e a expressão sincrética. No game CityVille, encontramos tanto uma semiótica plástica quanto uma verbal, pois o jogo traz um conteúdo imagético e um conteúdo verbal, que se ligam simultaneamente, produzindo um todo de sentido, isto é, um texto sincrético. O game CityVille traz o tema da construção de uma cidade, pois permite ao jogador a possibilidade de criar sua própria cidade. Depreende-se que, no começo, a cidade é apresentada ao jogador(a) apenas com construções simples e que, no decorrer do jogo, de acordo com as escolhas do jogador, esse tipo de construção vai se sofisticando. O jogador, ao clicar na tela do jogo, já começa a jogar e, a partir de suas ações, vai sendo avisado (e sancionado) sobre suas evoluções. Além disso, o Facebook oferece a esse jogador-usuário a possibilidade de publicar em seu mural seus feitos no game. Percebe-se, também, que todas as figuras que compõem o conteúdo desse game são objetos que existem e compõem uma cidade no mundo real, sendo portanto uma mimesis deste. Podemos compreender, desse modo, que o conteúdo do game, não é simplesmente a construção de uma cidade, mas, antes, a edificação de um papel individual dentro do social no desenvolvimento de uma cidade, que representa a própria sociedade, uma vez que o jogador, segundo seu próprio sistema de valores, moldará os sistemas de valores sociais de sua cidade, que se torna espelho de suas escolhas e preferências. Por isso, as figuras, os temas, o texto verbal e visual constroem, na totalidade do jogo, uma isotopia contratual, na qual verbal e visual se unem. Tem-se a isotopia da possibilidade do jogador poder construir sua própria cidade e seu próprio universo social, com os sistemas de valores semelhantes ao dele. 45

28 Usamos, nesse momento, o modelo de Pietroforte (2008, p. 28) que apresenta o esquema da relação entre as três categorias plásticas e as figuras do discurso encontradas na análise acima: Categorias do plano da expressão Categoria topológica Efeitos no plano da expressão horizontal vs. vertical Categoria cromática Categoria eidética Categorias do plano da expressão Figuras do discurso monocromático vs. colorido homogêneo vs. heretogêneo Efeitos no plano do conteúdo Construção vs. objetos de uma cidade A tensividade de Cityville A semiótica tensiva capta um momento e o analisa como um contínuo, portanto permite estabelecer gradações de intensidade e extensidade. A intensidade relaciona-se ao sensível, os estados de alma, e a extensidade ao inteligível, estados de coisa. Na figura abaixo, buscamos explicitar graficamente a correlação entre sensível e inteligível no game CityVille. A homologação entre conteúdo e expressão, nesse game, pode ser compreendida de duas maneiras. A primeira é uma correlação inversa, pois quanto mais inteligência se exigir do jogador para que ele possa construir sua cidade menos emoção este apresentará (uma vez que este estará mais concentrado e menos emotivo). A segunda é uma correlação conversa, pois cada vez que o jogador ganha e passa a ter dinheiro para poder comprar casas, farmácias, hospitais etc. passa ser dominado pela emoção. Todavia, tem que fazer uma escolha entre esses objetos, pois dessa escolha depende o futuro de sua 46

29 cidade, aí entra o racional em comunhão com a emoção, tem-se, dessa maneira, mais intensidade e mais extensidade. Entretanto, essa dupla interpretação evidencia que o jogo faz com que o jogador altere suas ações entre emoção e razão durante todo o tempo em que permanecer jogando. O desempenho do jogador interagindo, participando e compartilhando elementos do jogo com seus vizinhos o motiva a jogar com inteligência para resolver questões e assim poder aumentar sua cidade. O jogador, ao conseguir alcançar êxito no decorrer das etapas, é tomado pela emoção, para logo depois ser dominado pela razão novamente. Cria-se um ciclo vicioso entre os pólos do sensível e do inteligível, que não se pode captar em apenas uma correlação, mas, como salientado, em pelo menos duas. Sendo assim, propomos ambas as interpretações: a) gráfico da correlação inversa (mais intenso e menos extenso) e b) gráfico da correlação conversa (mais extenso e mais intenso): 47

30 Considerações finais Este capítulo buscou compreender o novo cenário comunicacional do século XXI, a partir da proliferação de um game na internet. CityVille destaca-se de outros similares lançados anteriormente pelo fato de ter alcançado o expressivo número de 84 milhões de usuários por mês. Depreendemos que a atratividade desse jogo digital encontra-se no fato da narrativa não se apresentar completa para o jogador e, mais do que isso, de depender das ações deste para se estabelecer em seu desenvolvimento narrativo-discursivo-visual. Além disso, percebemos que os games têm afetado as relações comunicacionais, pois se diferenciam dos textos tradicionais, uma vez que o leitorjogador não recebe a história pronta: ele a faz em ato, por meio de sua participação e interação com as ferramentas do jogo. Assim, o jogador passa do papel de leitorreceptor para o de leitor-(co)produtor, ou seja, o jogador tem voz e vez na narrativa. Sobre as estruturas e estratégias do game, nota-se que esse jogador- (co)produtor é manipulado por tentação pelo game CityVille que o leva a fazer-fazer que se desdobra em fazer-querer (tentação) jogar, por meio do objeto de valor: a possibilidade de construir a própria cidade, com seus próprios sistemas de valores. Isso porque, por meio de suas escolhas, o jogador estará criando/escolhendo, visualmente e espacialmente, as figuras e os temas de sua cidade e assim moldando o seu futuro, que depende fundamentalmente de suas opções e preferências. Ressalta-se que jogo cria a ilusão (parece, mas não é) de aproximação com o jogador que acredita poder fazer escolhas, porém, como se sabe, suas escolhas são pré-estabelecidas pelo criador do jogo, que oferece um leque limitado de opções. Por meio das cenas e do estudo realizado do plano do conteúdo e da expressão, podemos concluir que cada uma das cenas representa a leitura e ações individuais de cada jogador, elas são as interpretações pessoais do que cada jogador crê por progresso, ou seja, é a concretização das opções e preferências 48

31 individuais de um jogador expandidas ao nível de uma sociedade, representada figurativamente como uma cidade. No game CityVille, as estratégias narrativo-discursivas concentram-se na possibilidade do jogador(a) poder criar e escolher como se desenvolverá seu jogo, ou seja, sua cidade, isto é, são dadas as rédeas para o jogador, ele tem o comando quase que ilimitado do destino do jogo, figurativizado como uma cidade. Salienta-se que o jogo tornou-se interessante para diversos públicos, de diferentes idades, de ambos os sexos e de todas as camadas sócio-econômico-culturais. Isso ocorre, porque é o jogador quem escolhe o local onde tudo ficará em sua cidade e principalmente o tempo que esta levará para se desenvolver, pois seu desenvolvimento depende somente das ações do jogador. O jogador torna-se uma espécie de divindade. E quem não quer ser deus? Os jogos digitais utilizam-se cada vez mais da linguagem sincrética e bem articulada, na qual o jogador ganha cada vez mais liberdade de se expressar e de interagir. Desse modo, a onipresença e onisciência estão quase ao alcance das mãos, ou melhor, das teclas. Como se sabe, o game trouxe a tópica da construção a construção de uma cidade. Essa tópica é captada pelo jogador (a) através de distintas figuras que se apresentaram em diferentes etapas do jogo e que se reiteram a cada avanço do jogador no game. A empresa Zynga e a plataforma Facebook foram o destinador idealizador e modalizador dessa tópica, pois ambos colocam o destinatário-jogador(a) dentro do jogo, tornado-o interator nas ações e interações do game.. Por meio da análise tensiva, compreendemos que tanto o sensível quanto o inteligível foram convocados igualmente nesse jogo criando um círculo, no qual o jogador sofre variações entre o sensível e o inteligível para levá-lo a fazer-fazer: jogar. Desse modo, propomos tanto uma correlação conversa, quanto uma inversa, ou seja, deixamos um quadro aberto para futuras discussões sobre as correlações possíveis e cabíveis nesse game. Com esse estudo, apreendemos que os jogos digitais têm ganhado espaço na vida das pessoas através das redes sociais. Atualmente, torna-se impossível 49

32 compreender as relações humanas e comunicacionais se essas não forem mediadas por algum meio digital. A internet produziu a possibilidade de se criar tipos textuais e midiáticos e com isso fez com que os pesquisadores atentassem para a compreensão desses novos corpora emergentes do universo digital, que clamam por novos estudos e instigam uma pesquisa cada vez mais minuciosa. Referências BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria Semiótica do Texto. São Paulo: Editora Ática, BEIVIDAS, Waldir. Semióticas sincréticas (o cinema). Posições. (online). Em: << São Paulo: Edição Particular em Meio Eletrônico, ISBN X. Acesso em: 17/03/2011. BOGOST, Ian. Persuasive Games. The expressive power of videogames. Cambridge, Massachuttes, London, England: The MIT Press, DISCINI, Norma. História em quadrinhos: um enunciado sincrético. In: OLIVEIRA, Ana Claudia de; TEIXEIRA, Lucia (Orgs.) Linguagens na comunicação: desenvolvimentos de semiótica sincrética. São Paulo: Estação das Letras e Cores, ECO, Umberto. Lector in fabula. São Paulo: Perspectiva, FONTANILLE, Jacques. Semiótica do Discurso. Trad. Jean Crittus Portela. São Paulo: contexto, GREIMAS, Algirdas Julian. COURTÉS, Joseph. Dicionário de Semiótica. São Paulo: Editora Contexto, GUIMARÃES, Daniel de Vasconcelos. O campo de referências dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game. Dissertação de mestrado. São Paulo: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,

33 JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Tradução: Susana Alexandria. 2. ed. Amp. e atual. São Paulo: Aleph, LEMOS, André. Nova esfera conversacional. In: KUNSCH, Dimas. et al. Esfera pública, redes e jornalismo. Rio de Janeiro: E-Papers, 2009, p MARCUSCHI, Luiz Antonio. Gêneros textuais da tecnologia digital. In.: MARCUSCHI, Luiz Antônio; XAVIER, Antonio Carlos (orgs). Hipertexto e gêneros digitais. 2. ed. Rio de Janeiro: Lucerna, O futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução: Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural; Unesp, OLIVEIRA, Ana Claudia de; TEIXEIRA, Lucia (orgs). Linguagens na Comunicação. Desenvolvimentos da semiótica sincrética. São Paulo: Estação das Letras e Cores, OLIVEIRA, Ana Claudia de (Org.). Semiótica plástica. São Paulo: Hacker Editores, PIETROFORTE, Antonio Vicente Seraphim. Análise do texto visual: a construção da imagem. São Paulo: Contexto, Semiótica Visual - Os percursos do olhar. São Paulo: Contexto, TATIT, Luiz. Análise semiótica através das letras. São Paulo: Ateliê Editorial, SANTAELLA, Lúcia. A ecologia pluralista da comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade. São Paulo: Paulus, ZILBERBERG, Claude. Elementos da Semiótica Tensiva. Trad. Ivã Carlos Lopes, Luiz Tatit, Waldir Beividas. São Paulo: Ateliê Editorial, Referências digitais PORTAL G1- TECNOLOGIAS. City Ville é o game mais usado na história do facebook. Disponível em << 51

34 cityville-e-o-game-mais-usado-na-historia-do-facebook-diz-site.html>> Acessado em: 06/09/2011. PORTAL INFO-EXAME. Google libera mais convites para Google+. Disponível em: << Acesso em: 06/09/2011. Sobre a Autora Patrícia Margarida Farias Coelho Mestre em Letras pela Universidade Presbiteriana Mackenzie e Doutora em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo desde Atualmente faz Pós-Doutorado no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP sob a supervisão de Maria Lúcia Santaella Braga e cosupervisão de Waldir Beividas da USP. Durante um período de seu Pós-Doutorado atuou como professora visitante na Universidade Pompeu Fabra em Barcelona - Espanha sob a supervisão de Carlos Scolari. Bolsista FAPESP/BEPE. Contato: patriciafariascoelho@gmail.com Revista Hipertexto, Volume 5, N o 1, Janeiro/Junho de ISSN: X. Este artigo foi submetido para avaliação em 22/11/2014 e aprovado para publicação em 9/1/

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