USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ESCOLA ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS: UMA PROSPECÇÃO TECNOLÓGICA
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- Lívia Teixeira Vilarinho
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1 USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA ESCOLA ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS: UMA PROSPECÇÃO TECNOLÓGICA Érica Emília Almeida Fraga 1 Simone Maria Rodrigues da Silva 2 Cleide Ane Barbosa da Cruz 3 GT5 Educação, Comunicação e Tecnologias RESUMO A utilização de jogos no ambiente escolar, proporciona a inserção de tecnologias no processo de ensino aprendizagem, favorecendo o desenvolvimento dos alunos em sala de aula. O objetivo deste trabalho foi efetuar uma prospecção tecnológica por meio patentes relacionadas à jogos utilizados na escola, com o intuito de verificar a evolução dos depósitos de patentes. Com relação à metodologia, a pesquisa baseou-se num levantamento dos depósitos de patentes através da base Espacenet, utilizando as palavras games AND school. Os dados revelaram depósitos de 1931 a 2015, sendo que o ano de 2013 obteve o maior número de depósitos, a China foi o país que mais depositou patentes. Percebeu-se também é preciso investir no desenvolvimento da produção tecnológica, afim de construir novas ferramentas de ensino, com os jogos interativos para melhorar o ambiente escolar. Palavras-chave: Jogos. Prospecção Tecnológica. Tecnologia. ABSTRACT The use of games in the school environment, provides the integration of technology in teaching and learning process, encouraging the development of students in the classroom. The objective of this work a technological prospecting through patents related to the games used in schools, in order to verify the evolution of patent applications. Regarding methodology, the research was based on a survey of patent applications by Espacenet basis using the words AND school games. The data revealed deposits from 1931 to 2015, and the year 2013 had the highest number of deposits, China was the country that filed patents. It was noticed is also necessary to invest in the development of production technology in order to build new teaching tools, with interactive games to improve the school environment. Keywords: Games. Prospective Technological. Technology. 1 Mestranda em Ciência da Propriedade Intelectual da Universidade Federal de Sergipe - PPGPI/UFS. Docente na Universidade Tiradentes. fragaerica@hotmail.com 2 Mestranda em Ciência da Propriedade Intelectual da Universidade Federal de Sergipe - PPGPI/UFS. Bolsista de mestrado pela CAPES. smsr.direito@hotmail.com 3 Mestranda em Ciência da Propriedade Intelectual da Universidade Federal de Sergipe - PPGPI/UFS. Bolsista de Mestrado pela CAPES. cleideane.barbosa@bol.com.br
2 INTRODUÇÃO Atualmente, a utilização da tecnologia se tornou um recurso indispensável para o desenvolvimento do aluno que tem a necessidade de aprender, e que pode ter um aprendizado diferenciado utilizando novas formas que modifiquem a forma de aprender, fazendo com que haja uma diminuição na dificuldade dos alunos aprenderem em sala de aula (SOUZA, SOUZA, 2010). Muitas escolas vem percebendo a importância das tecnologias para a aprendizagem dos alunos (SILVA, CORREA, 2014), proporcionando um ambiente escolar mais interativo, que estimula a participação dos alunos na sala de aula e transforma a escola num ambiente mais dinâmico, onde professores e alunos aprendem em conjunto, construindo novos conhecimentos. No entanto, ainda existem aquelas escolas e professores que se baseiam em metodologias arcaicas, que mesmo possuindo laboratório de informática não o utilizam, e nem aprendem a utiliza-lo com um elemento a mais para o desenvolvimento de suas aulas, há também aqueles que possuem a tecnologia necessária, mas se prendem apenas ao ensino ao quadro-negro e giz (SILVA, CORREA, 2014). Diante disso, entende-se que é necessário a utilização de tecnologias digitais no ambiente escolar, o uso dessas tecnologias pode ser bastante proveitoso no estudo interativo de conteúdos em sala de aula, tornando estes mais atraentes e possibilitando que os aluno adotem uma postura mais participativa junto com o professor na escola. (BRUGNOLO, 2014). Por isso, que a utilização dos jogos no ambiente escolar vem contribuindo com o ensino aprendizagem dos alunos, pois estes instigam o interesse destes, apresentando desafios que os fazem superar e conhecer seus limites, a fim de conquistar não somente a vitória do jogo, mas também desenvolver a interação na sala de aula. Assim, o objetivo deste trabalho foi efetuar uma prospecção tecnológica por meio de patentes relacionadas à jogos utilizados na escola, com o intuito de verificar a evolução dos depósitos de patentes. 1 TECNOLOGIA E INSERÇÃO DOS JOGOS NA ESCOLA Com o crescente desenvolvimento de tecnologias digitais, surge a necessidade de inserção destas no ambiente escolar, sendo que os jogos digitais vem se tornando ferramentas
3 que auxiliam o professor no processo de ensino aprendizagem, pois os jogos possibilitam a interação entre professor e aluno em sala de aula. Além disso, a evolução tecnológica tende a estabelecer uma interação entre pessoas diferentes, relacionando conhecimentos e aprendizagens distintas. E diante disso, que a escola precisa acompanhar essa sociedade repleta de informação e conhecimento. Por isso, o gestor educacional precisa construir novos diálogos e se inserir nesse ambiente tecnológico, visando construir um ambiente escolar mais participativo e interativo (SILVA, CORREA, 2014). É por meio da inserção dessas novas tecnologias, que os jogos se tornam um importante instrumento de apoio ao desenvolvimento de um aluno na escola, pois ao utilizar o lúdico em sala de aula, faz com que este explore novos conhecimentos de forma interativa, trabalhando em conjunto com o professor, fazendo com que o aprendizado se torne uma construção mútua e de constante troca de conhecimento entre professor e aluno. A exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdo, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado (FIALHO, 2007, p. 16). A utilização do lúdico em sala de aula possibilita que o processo de ensino aprendizagem se torne mais dinâmico, através do trabalho em equipe de alunos e professores. Mas cabe ao professor desenvolver esse ambiente dinâmico, trazendo as ferramentas necessárias, tais como os jogos, que tem o intuito de explorar conteúdos cognoscíveis em sala de aula. Em complemento Silva e Correa (2014) afirma que o educador passa a se ver como mediador de tecnologias e para isso necessita apropriar-se desses recursos, o que leva a construir estratégias inovadoras numa perspectiva de educação cidadã através da criatividade. Por isso, a necessidade de trazer ao ambiente escolar jogos que possam ser explorados pelo processo em sala de aula. Assim, os jogos são importantes ferramentas que podem auxiliar o professor no desenvolvimento de aulas mais interativas, que podem estimular a participação dos alunos, bem como a exploração de novos conhecimentos através da interação entre aluno e professor, onde ambos podem aprender em conjunto, trabalhando a compreensão de assuntos por meio de desafios.
4 2 METODOLOGIA A pesquisa objetivou verificar tecnologias protegidas de documentos de patentes referentes à jogos utilizados na escola. Para isso, foi utilizada uma estratégia de busca através da combinação de palavras-chave. Percebe-se através da Tabela 1, que no campo Keyword(s) in title or abstract, foram encontrados inúmeros depósitos de patentes sendo combinadas diferentes palavras. Nesta pesquisa foi utilizado as palavras games AND school, pois se referem a jogos utilizados em ambiente escolar. Tabela 1 Número de depósitos de patentes encontrados na base do ESPACENET Palavras-chave Quantitativo de patentes games AND school 129 games AND digital 966 digital games AND education 17 Fonte: Autoria Própria, baseada em dados extraídos do Espacenet em Fevereiro de ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Na Figura 1, destacam-se 129 depósitos relacionados a jogos utilizados na escola, sendo estes disponíveis no ESPACENET. O primeiro depósito ocorreu em 1931 e, somente em 1976, é que houve novamente apenas um depósito. Verifica-se, também, que a partir de 1985 há o retorno da produção de patentes. É importante ressaltar que o ano que obteve maior número de depósitos foi 2013 com quinze. Diante desses dados, entende-se que somente a partir da década de 80 os depósitos relacionados a jogos utilizados em ambiente escolar começaram a ocorrer com maior frequência, e essas produções vem crescendo junto com o desenvolvimento tecnológico que possibilita maior inserção de jogos interativos na escola. E as tecnologias potencializam e diversificam o fazer pedagógico do educador, levando a explorar universos e informações, fazendo com que os educandos se apropriem de habilidades fundamentais para a construção do conhecimento (SILVA, CORREA, 2014, p. 33). Por isso, é importante a utilização das tecnologias na escola para formação de práticas pedagógicas mais interativas.
5 Figura 1 Evolução anual do depósito de patentes de 1931 a Quantidade de Depósitos Anos Fonte: Autoria própria baseada em dados coletados no ESPACENET (2016). A Figura 2 apresenta os países depositantes, percebe-se que a China se configura como um país relevante no que trata de depósito de patentes, perfazendo um número de sessenta e três. Também outros países depositaram patentes relacionados a jogos, sendo Japão, Estados Unidos, Coreia do Sul, Rússia, Organização Mundial de Patentes, Canadá, Polônia, Bulgária, Suíça, Grã-Bretanha, Grécia, Itália, México e Holanda, com respectivamente dezessete, quatorze, treze, oito, três, dois com dois e sete com um depósito apenas. Além disso, é importante ressaltar que a China apresenta mais depósitos sobre jogos utilizados na escola, isso ocorre pois nos últimos anos o governo chinês vem intensificado seus investimentos em educação (HONORATO, 2010), e os jogos digitais envolvem tecnologias que favorecem o desenvolvimento do ensino-aprendizagem.
6 Figura 2 Distribuição de depósitos por país de origem Depósitos País Fonte: Autoria própria baseada em dados coletados no ESPACENET (2016). A Figura 3 destaca os códigos de classificação internacional que apareceram com maior frequência na pesquisa. De acordo com esta observa-se que os depósitos estão relacionada à seção A (Necessidades Humanas) e G (Física), sendo que a classificação A63F13/00 foi a que se apresentou o maior número de vezes, dezenove especificamente. A classificação A63F13/00 refere-se à videogames, i.e. jogos usando um mostrador gerado eletronicamente, tendo duas ou mais dimensões (INPI, 2015). Isso mostra que as patentes estão relacionadas a jogos objetos dessa pesquisa. Uma patente relacionada a classificação A63F13/00 foi um dispositivo de jogo e meio de memória de dados, está foi depositada pela empresa NAMCO LTD, uma empresa japonesa que desenvolve videojogos (MASATERU, 1999). Tal informação ratifica o fato das patentes estudadas serem relacionadas a jogos interativos.
7 Figura 3 Número de patentes por código de classificação internacional A63F3/00 19 G09B19/22 18 A63F7/02 10 Classificação Internacional G09B7/00 A63F1/04 A63F1/02 A63F1/ G09B19/02 A63F9/08 A63F13/ Quantidade de Classificação Fonte: Autoria própria baseada em dados coletados no ESPACENET (2016). Tabela 1 Significado das Classificações Internacionais de Patentes Código de Classificação Significado das classificações G09B19/02 A63F1/00 A63F1/02 A63F1/04 G09B7/00 A63F7/02 G09B19/22 Contagem; Cálculo Jogos de cartas Cartas de baralho; Formatos especiais de cartas Jogos de cartas combinados com outros jogos Aparelhos ou dispositivos de ensino de funcionamento elétrico procedendo por perguntas e respostas Usando peças do jogo caindo ou peças do jogo correndo sobre uma superfície inclinada, p. ex. jogos pinball Jogos, como, p. ex. jogos de cartas A63F3/00 Jogos de mesa; Jogos de sorteio Fonte: Elaboração própria, a partir do INPI, em fevereiro de 2016.
8 Em relação ao perfil dos depositantes, percebe-se que 71% depositantes são inventores independentes, 22% são empresas e somente 7% são depósitos realizados por universidades. Isso mostra que há uma carência no desenvolvimento de patentes sobre jogos utilizadas no ambiente escolar. Ainda, destaca-se forte participação de inventores independentes, pois estes apresentaram maior quantidade de depósitos, mas se houvessem mais investimentos de Universidades e empresas o número de patentes certamente seria bem maior, mas isso requer maior trabalho em equipe entre empresas e instituições de ensino superior. Figura 4 Perfil dos depositantes 7% 22% Universidade Empresa Inventor Independente 71% Fonte: Autoria própria, baseada em dados coletados no ESPACENET (2016). A Figura 5 traz os inventores que depositaram maior quantidade de patentes, sendo que observa-se que Lee Yeon Bae e Kondo Kazuhiro foram os que mais depositaram. Analisando ambos os inventores não se obteve informações sobre estes e suas profissões. O inventor Lee Yeon Bae desenvolveu patentes relacionadas a equipamentos de exercício e Kondo Kazuhiro trouxe patentes envolve máquina de jogos.
9 Figura 5 Quantitativo de depósitos de patentes por inventores LEE YEON BAE 9 KONDO KAZUHIRO 9 SHAO YONGSONG 3 XIMIN NI 2 YONGSHENG ZHAO 2 WALICKI JERZY 2 UMEDA MASATERU Fonte: Autoria própria baseada em dados coletados no ESPACENET (2016). Ainda, a maioria dos inventores depositaram não somente de forma independente, mas também através de parcerias com empresas, favorecendo assim vínculos de produção. Porém, é necessário que existam mais parcerias com empresas e Universidades. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS A inserção de novas tecnologias, como os jogos interativos vem favorecendo o desenvolvimento do ensino aprendizagem na escola, proporcionado interação entre alunos e professores. Ressalta-se que a partir de 1985 começou-se a crescer a produção de depósitos relacionados a jogos, e 2013 apresentou quinze depósitos. O país com maior número de depósitos foi a China, este que investe continuamente no desenvolvimento de tecnologias, e busca investir na educação para a ciência e a tecnologia. Também se observou que o Brasil não apresentou nenhum depósito na base do ESPACENET,
10 muito embora percebe-se o movimento de algumas escolas do Brasil em prol do uso de jogos em sala de aula. As seções G (Física) e A (Necessidades Humanas) se destacaram nas patentes analisadas, sendo que a classificação A63F13/00 foi a mais presente entre as patentes. Tal classificação refere-se à videogames, i.e., jogos que utilizam um mostrador gerado eletronicamente, tendo duas ou mais dimensões. Enfim, é importante ressaltar que os jogos contribuem para o desenvolvimento dos alunos em sala de aula, bem como proporciona a interação destes com os professores. Contudo, salienta-se a necessidade de maior investimento em desenvolvimento de novas tecnologias, sobretudo, um expressivo investimento em parcerias entre empresas e Universidades, buscando a pesquisa e, consequentemente, o avanço tecnológico. REFERÊNCIAS BRUGNOLO, Brunno. O desafio de usar a tecnologia a favor do ensino. Gazeta do Povo, Disponível em: < Acesso em: 15 mar FIALHO, Neusa Nogueira. Jogos no Ensino de Química e Biologia. Curitiba: IBPEX, INPI - Instituto Nacional de Propriedade Industrial. Classificação de patentes Disponível em: < Acesso em: 15 mar MASATERU, Umeda. Game device and data memory medium. JP , HONORATO, Renata. OCDE: China lidera ranking mundial de avaliação do ensino Disponível em: < Acesso em: 15 mar SILVA, Renildo Franco da; CORREA, Emilce Sena. Novas Tecnologias e Educação: a evolução do processo de ensino e aprendizagem na sociedade contemporânea. Educação & Linguagem. Ano 1, n.1, Jun. p , SOUZA, Isabel Maria Amorim de; SOUZA, Luciana Virgília Amorim de. O uso da tecnologia como facilitadora da aprendizagem do aluno na escola. Revista Fórum Identidades, Ano 4, v. 8, 2010.
Keywords: Games. Prospective Technological. Technology.
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