Programação Orientada pelos Objectos. Code Invaders
|
|
- Olívia Alcaide Borges
- 7 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Programação Orientada pelos Objectos Code Invaders
2 Nesta aula vamos Perceber o que é um motor de jogo Instalar um motor de jogo no eclipse Revisitar o conceito de interfaces Discutir as interfaces oferecidas pelo motor de jogo instalado Desenvolver um jogo de computador Testar o jogo, num duelo emocionante
3 Motor de jogo O motor de jogo é o componente central nos jogos de computador modernos Os jogos são construídos em cima desse componente para reaproveitar: Motor de gráficos 2D, ou 3D Motor de física e detector de colisões Gestor de som Gestor de tarefas
4 Porquê jogos de computador, na cadeira de POO? Muitos estudantes de informática gostam de jogos de computador Alguns podem vir a trabalhar no seu desenvolvimento, no futuro Um motor de jogo tem uma API: Classes e interfaces desenvolvidas por terceiros Código fonte indisponível Vamos reutilizar um componente de software programando em Java, claro.
5 Vamos construir um jogo catita CodeInvaders: um jogo com até 6 jogadores Cada jogador programa uma nave espacial e três drones para recolher energia para o seu planeta de origem Ganha quem fizer mais pontos: Acumulando no planeta de origem energia recolhida no espaço Guardando energia na nave e drones Dando tiros nos malditos adversários
6
7 Instalação do plug-in no eclipse Em casa: Fazer download do plug-in: Descompactar os dois ficheiros da directoria plugins, para a directoria plugins da instalação do eclipse Entrar no eclipse Fazer File > New > Project, seleccionar Other > Game Project, e escoher o nome do projecto No default package surge o ficheiro MySpaceShip.java onde podemos programar o comportamento das nossas naves
8 Instalação do plug-in no eclipse Nos laboratórios: Fazer download do plugin em: Descompactar o zip Correr o eclipse No eclipse ir a: Help->Software Updates->Manage Configuration->Add an Extension Location e seleccionar a directoria eclipse (criada pelo zip) Reiniciar o eclipse Fazer File > New > Project, seleccionar Other > Game Project, e escoher o nome do projecto No default package surge o ficheiro MySpaceShip.java onde podemos programar o comportamento das nossas naves
9 Criação de um projecto
10 Uma nave bastante inútil
11 Como experimentar?
12 Documentação: Help > Help Contents
13 Recordando as interfaces Utilizamos tipos interface para aumentar a facilidade de reutilização de código Na interface, vamos declarar um conjunto de métodos e suas assinaturas Também podemos declarar constantes Não vamos implementar esses métodos na interface, ao contrário do que fazemos nas classes.
14 Sobre a API do CodeInvaders 6 interfaces (IObject, IShip, ISpaceShip, IControlledShip, IBullet, IPulse) A biblioteca tem classes que implementam estas interfaces, mas estão todas escondidas, e ainda bem para nós (facilidade de reutilização). 2 Classes que não vamos editar (World, SpaceShip) 1 Classe que vamos editar (MySpaceShip) Há um esqueleto desta classe disponível Temos de implementar as duas funções do esqueleto Podemos implementar outras funções auxiliares
15
16 Exemplo 1: Barata tonta // rotate ship and drones in random directions protected Random rand = new Random(); public void move(int lastmovetime) { baratatonta(); } private void baratatonta() { setrotationthrust(rand.nextint(20) - 10); IControlledShip[] drones = getmydrones(); int size = drones.length; for (int i = 0; i < size; i++) drones[i].setrotationthrust(rand.nextint(20) - 10); }
17 Exemplo 2: Centrão public void move(int lastmovetime) { //baratatonta(); centrao(); } //... //move all ships to the center of the world public void centrao(icontrolledship ship) { double head = ship.getheadingto(world.width/2,world.height/2); ship.turntoheading(head); ship.setthrust(max_thrust / 2); } public void centrao() { centrao(this); IControlledShip[] drone = getmydrones(); int size = drone.length; for (int i = 0; i < size; i++) centrao(drone[i]); }
18 Exemplo 3: Rambo public void move(int lastmovetime) { //baratatonta(); //centrao(); rambo(); } // Shoot as soon as possible, no matter where to. public void rambo() { if (getremainingreloadtime() == 0) fire(); }
19 Exemplo 4: Caceteiro //Aggressive, stupid ship. Goes to the center of the world //and shoots whenever it can, hitting whatever possible //target. Including its own drones... //Likely to drain all its energy. public void move(int lastmovetime) { baratatonta(); centrao(); rambo(); }
20 Claramente, podemos de fazer melhor que isto, não é? Ler atentamente o manual de instruções. Agir em função dos outros objectos do mundo Podemos dirigir as naves e drones para as fontes de energia, fazer pontaria antes de disparar, voltar à base para enviar energia para o nosso planeta, etc Devemos observar o estado de energia das nossas naves e drones Naves sem energia deixam de fazer pontos Nem só de tiros vive a pontuação
21 Pontuação Tiros em: nave adversária: 5 pontos drone adversário: 2 pontos Nota prévia: Bater em mortos NÃO DÁ PONTOS Onda de choque em: nave adversária: 10 pontos em drone adversário: 5 pontos Energia: 5 unidades de energia enviadas para a base: 1 ponto 10 unidades de energia restantes na nave no fim do jogo: 1 ponto 20 unidades de energia restantes em cada drone no fim do jogo: 1 ponto
22 Controlo O que é que se ganha ao usar um motor de jogo, no desenvolvimento de jogos? O conceito é extensível a outro tipo de programas? Quando programar a minha nave, devo declarar um objecto do tipo World? Porquê? As interfaces do CodeInvaders não têm construtores Porquê? E agora? Como posso interagir com as fontes de energia, os planetas, ou mesmo os meus drones, por exemplo?
23 Exercícios As naves dos slides conseguem fazer menos pontos do que se estivessem paradas. Servem apenas para ilustrar a sua programação. Temos de experimentar mais. Por exemplo: Enviar os seus drones em busca de energia, voltando à nave para a abastecer; usar a nave para abastecer o planeta. Dar tiros, ou enviar ondas de choque quando há naves e drones adversários sob mira. Activar os escudos, quando em perigo. Usar os drones como caças, enquanto a nave recolhe energia para o planeta. Usar a nave para reabastecer os drones, quando necessário.
Especificam quem tem acesso a cada entidade, isto é, quem tem acesso a. cada classe e cada membro da classe (dados e métodos)
Mecanismos de controlo de acesso Especificam quem tem acesso a cada entidade, isto é, quem tem acesso a cada classe e cada membro da classe (dados e métodos) Modificadores de acesso: public protected private
Programação Orientada pelos Objectos CodeRuler
Programação Orientada pelos Objectos CodeRuler O trabalho deste guião consiste em implementar um jogo. Os objectivos do guião são os seguintes: Perceber o que é um motor de jogo. Instalar um motor de jogo
ESQUEMA AULA PRÁTICA 0 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento NetBeans Construção do primeiro programa em java.
P. Fazendeiro & P. Prata POO FP0/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 0 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento NetBeans Construção do primeiro programa em java. 0 Iniciar o ambiente de desenvolvimento integrado
Índice. 1. Introdução Instalação: Eclipse e Android Primeira aplicação em Android... 11
Índice 1. Introdução... 03 2. Instalação: Eclipse e Android... 04 3. Primeira aplicação em Android... 11 1. Introdução Android trata-se de um sistema operacional baseado em Linux. No dia 05 de novembro
PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS - ORIENTAÇÃO A OBJETOS
1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS - ORIENTAÇÃO A OBJETOS Nickerson Fonseca Ferreira nickerson.ferreira@ifrn.edu.br
Teste Automatizado POO. Prof. Marcio Delamaro
Teste Automatizado POO Prof. Marcio Delamaro 1/51 Teste Ato de executar um programa e verificar se os resultados produzidos estão corretos Manual: realizado passando-se os parâmetros e olhando se o resultado
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Pacotes e Encapsulamento Msc. Paulo de Tarso F. Júnior 1 Introdução Permite o agrupamento de classes em uma coleção chamada pacote Um pacote é uma coleção de classes e interfaces
ESQUEMA AULA PRÁTICA 1
P. Fazendeiro & P. Prata POO FP1/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente JBuilder Introdução à Linguagem de Programação JAVA 0 Inicie o ambiente de desenvolvimento integrado JBuilder. Start
TECNOLOGIAS DE ACESSO A BASES DE DADOS. Profª Ana Paula Cação Maio de 2018
PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MÓDULO 17-A TECNOLOGIAS DE ACESSO A BASES DE DADOS Profª Ana Paula Cação Maio de 2018 CONTEÚDOS 1. Métodos de Ligação a Bases de Dados 2. Arquitectura de Componentes
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
9 Classes Abstractas e Interfaces Classe Abstracta Classe em que pelo menos um dos métodos de instância não é implementado. Exemplo: public abstract class Forma{ public abstract double area(); public abstract
Tutorial ROBOCODE. Quando você executar o Robocode a seguinte tela será exibida:
Tutorial ROBOCODE Baixando e instalando o Robocode Robocode é uma criação de Mathew Nelson, um engenheiro de software em Tecnologia Avançada, na divisão de internet da IBM. Para fazer o download basta
ESQUEMA AULA PRÁTICA 1
P. Fazendeiro & P. Prata POO FP1/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente JBuilder Introdução à Linguagem de Programação JAVA 0 Inicie o ambiente de desenvolvimento integrado JBuilder. Start
Computação II Orientação a Objetos
Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2016.2 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Múltiplos aliens Por enquanto todos os nossos aliens se parecem e se comportam do mesmo jeito, mas e se
Linguagem de Programação IV Introdução
Linguagem de Programação IV Introdução Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Orientação a objetos Classe Objeto Abstração Encapsulamento Herança Polimorfismo Plataforma Java 3 4 POO é um paradigma de programação
Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Fazer explodir a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la.
META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 10: PRODUZINDO EFEITOS DURADOUROS (EXPLOSÕES) NO JOGO Fazer explodir a espaçonave inimiga quando um tiro acertá-la.
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
3 Classes e instanciação de objectos (em Java) Suponhamos que queremos criar uma classe que especifique a estrutura e o comportamento de objectos do tipo Contador. As instâncias da classe Contador devem
Instalando o Eclipse e o Android
Instalando o Eclipse e o Android Para a elaboração desse material, eu fiz o uso do Eclipse Galileo (Eclipse 3.5.1 para Windows) e o SDK do Android Revisão 5 e o plugin do Android para o Eclipse ADT-0.9.6.
Programação Orientada pelos Objetos B. Desenvolvimento orientado pelos objectos
Programação Orientada pelos Objetos B Desenvolvimento orientado pelos objectos 2 Slides elaborados pelos Professores Miguel Goulão e Adriano Lopes, no âmbito do ensino da programação orientada pelos objectos
Computação II Orientação a Objetos
Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2016.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Visibilidade Nem todos os campos e operações de um objeto são para consumo externo; várias delas podem
1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19
ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO
Sobre o envio de trabalhos para o Mooshak
Sobre o envio de trabalhos para o Mooshak Nota prévia Este documento é relativamente extenso, em boa parte pela quantidade de imagens que o ilustram. Está dividido em 3 partes. A primeira diz respeito
No final deste curso, saberás criar programas através da linguagem de programação Java.
Programação em Java Programação Formato: Mentored - Online Preço: 415 ( Os valores apresentados não incluem IVA. Oferta de IVA a particulares e estudantes. ) Horário: Flexível das 24h/24h Duração: ~45h
Programação Orientada a Objetos
Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos Disciplina: Programação e Sistemas de Informação Programação Orientada a Objetos Módulos 9/10/11 POO 2016/2017 História A OO surgiu no
UFCD SISTEMA OPERATIVO INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO
ÍNDICE 1 ÍNDICE 3. FUNÇÕES DE UM SISTEMA OPERATIVO... 3 A Gestão dos programas... 3 A.1) Monotarefa... 3 A.2) Multitarefa... 4 B Controlo dos recursos de hardware... 5 B.1) GESTÃO DO MICROPROCESSADOR...
Guia de procedimentos para construir um programa java no IDE Sun One Studio 4 update 1, Community Edition
1 Guia de procedimentos para construir um programa java no IDE Sun One Studio 4 update 1, Community Edition Um Projecto é o conjunto de um ou mais ficheiros que constituem um programa, quer seja uma aplicação
Java Básico. Aula 1 por Thalles Cezar
+ Java Básico Aula 1 por Thalles Cezar + Quem sou eu? Thalles Cezar, muito prazer! Estudante de Ciências da Computação, indo para o 9º semestre. Quase lá!! =) Estagiário no projeto CIn/Samsung TVD. Professor
Introdução à Programação. Encapsulamento e Herança
Introdução à Programação Encapsulamento e Herança Tópicos da Aula Hoje, aprenderemos conceitos mais avançados de Orientação a Objetos Encapsulamento Usando modificadores de acesso em C++ Herança Importância
Aula 5 POO 1 Encapsulamento. Profa. Elaine Faria UFU
Aula 5 POO 1 Encapsulamento Profa. Elaine Faria UFU - 2019 Sobre o Material Agradecimentos Aos professores José Gustavo e Fabiano, por gentilmente terem cedido seus materiais. Os slides consistem de adaptações
Classe Abstrata e Interface
Orientação a objetos com Java Classe Abstrata e Interface Byron Leite byron.leite@gmail.com 1 Herança Agenda Geral Parte 04 Encapsulamento Pacotes Modificadores de Acesso private, default, protected, public
Classes e Objetos POO
Classes e Objetos POO Prof. Marcio Delamaro 1/40 POO (wikipedia) Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm based on the concept of "objects", which are data structures that contain data,
Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos. Orientação a Objetos
Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos Orientação a Objetos Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Introdução à Programação Orientada a Objetos Conceitos Objetivos Classes e Objetos Atributos
Conceitos de Programação Orientada a Objetos
Conceitos de Programação Orientada a Objetos Prof. Edwar Saliba Júnior Fevereiro de 2011 Unidade 02 Conceitos de 1 Conceitos Fundamentais Classe; Ocultamento de informação; Encapsulamento; Atributo; Método;
Editor Eclipse para Programas F
Editor Eclipse para Programas F Guia de instalação e utilização Instalação Comece por descarregar a aplicação de instalação CP_setup.exe do endereço http://www.math.ist.utl.pt/~jabr/cp/ Uma vez descarregada,
Gestão Documental. Gestão Documental
Alcides Marques, 2007 Actualizado por Ricardo Matos em Junho de 2009 Neste capítulo pretende-se analisar a temática da, começando por apresentar um breve resumo dos conceitos subjacentes e apresentando
Módulo I - Introdução. Faculdade Christus Sistemas de Informação 24/09/2010. Carlos Eugênio Torres Engenheiro de Informática
Módulo I - Introdução Aula 3 Carlos Eugênio Torres Engenheiro de Informática http://cetorres.com Faculdade Christus Sistemas de Informação 24/09/2010 Graduado em Ciência da Computação pela UFC, Brasil
Encapsulamento. Alberto Costa Neto DComp - UFS
Encapsulamento Alberto Costa Neto DComp - UFS 1 Motivação O que aprendemos até agora? O que diferencia a POO da Programação Imperativa? Estas informações são suficientes para construir um projeto OO eficiente?
POO Programação Orientada a Objetos
POO Programação Orientada a Objetos Mãos à Obra Jefferson S. Silva IFET - PI Copyright Jefferson S. Silva Slide 1 O sistema Nossa empresa foi contratada por uma pequena gravadora de música que deseja entrar
Guerra dos Clones. Introdução. Scratch. Neste projeto você aprenderá a criar um jogo no qual você terá que salvar a Terra de monstros espaciais.
Scratch 2 Guerra dos Clones All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Tecnologias de Jogos de Vídeo
Tecnologias de Jogos de Vídeo Abel J. P. Gomes & Gonçalo Amador LAB. 9 Departamento de Informática Universidade da Beira Interior Portugal 2012 Copyright 2009-2012 All rights reserved. 1. Objectivos 2.
Universidade da Beira Interior Cursos: Engenharia Informática, Matemática /Informática e Ensino da Informática
Programação Orientada a Objectos - 25/26; P. Prata, P. Fazendeiro 2 A tecnologia Java Uma ideia base da linguagem JAVA é a de que um programa em JAVA deve poder ser executado em qualquer tipo de computador
Guião 4: Draw a Grid
Guião 4: Draw a Grid Versão 1.1 INTRODUÇÃO O objectivo deste guião é que resolva um problema do concurso de programação ACM ICPC (International Collegiate Programming Contest). O problema escolhido é o
Strings e Arrays POO
Strings e Arrays POO Prof. Marcio Delamaro Programação Orientada a Objetos Prof Marcio Delamaro ICMC/USP 1/27 String Uma sequência de caracteres que representa uma informação textual Em Java existe um
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Técnico em Informática LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Profª Ana Paula anapaula_mandelli@hotmail.com JAVA Como qualquer linguagem de programação, a linguagem Java tem sua própria estrutura, regras de sintaxe
1 Introdução e Conceitos básicos
1 Introdução e Conceitos básicos Aula 02 Sumário Capítulo 1 Introdução e Conceitos básicos 1.1 Modelos 1.2 Tipos primitivos de dados 1.3 Tipo Abstrato de dados 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2
Programação Orientada a Objetos. Prof. André Gustavo Duarte de Almeida www3.ifrn.edu.br/~andrealmeida Robocode
Programação Orientada a Objetos Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br www3.ifrn.edu.br/~andrealmeida Robocode Introdução O robocode é jogo de programação. O objetivo é construir
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Faculdade de Computação Aula Revisão Marcelo Zanchetta do Nascimento Material elaborado pela Profa. Ana Carolina Lorena - UNIFESP Desenvolvimento de Software ANÁLISE IMPLEMENTAÇÃO
Linguagem de Programação II Implementação
Linguagem de Programação II Implementação Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Implementação em Java Variáveis Palavras reservadas Pacotes Identificador this Acessando membros de outros objetos API Java Nossa
CONTRUCT 2. Tainá Medeiros
CONTRUCT 2 1 Tainá Medeiros O QUE IREMOS VER HOJE! Conhecendo a ferramenta Construct 2. Eventos; Sprintes; Objetos; Comportamentos. Programar de maneira visual e lógica. 2 O QUE É UMA GAME ENGINE? 3 O
p Pacotes, a grosso modo, são apenas pastas ou diretórios do sistema operacional onde ficam armazenados os arquivos fonte de Java.
Pacotes e Jar 1 Pacotes p Usamos pacotes em java para organizar as classes semelhantes. p Pacotes, a grosso modo, são apenas pastas ou diretórios do sistema operacional onde ficam armazenados os arquivos
ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA DE TOMAR DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA 2002/ Valores
ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA DE TOMAR DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO (ENG. INFORMÁTICA) COMPUTADORES E PROGRAMAÇÃO I (ENG. ELECTROTÉCNICA) 2002/2003 TRABALHO PRÁTICO Nº
ALGORITMOS. Professor: Diego Oliveira. Aula 06 - Tipos Primitivos de Dados
ALGORITMOS Professor: Diego Oliveira Aula 06 - Tipos Primitivos de Dados Netbeans Para testar nossos exemplos criaremos uma classe no Netbeans Nesta disciplina não será visto nada de orientação a objetos,
Computação II Orientação a Objetos
Computação II Orientação a Objetos Fabio Mascarenhas - 2014.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/java Interfaces Uma interface é uma forma abstrata de descrever um objeto A classe fixa a forma de um objeto
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA PÁTIO DE MATERIAIS Discente: Nielson Soares Disciplina: Algoritmo e Estrutura de Dados INTRODUÇÃO Orientação a objetos. Linguagem de programação JAVA. Pátio de matérias
Desenvolvimento Modular de Procedimentos
Desenvolvimento Modular de Procedimentos Em Java os Procedimentos implementam-se com Métodos Desenho Modular de Procedimentos A melhor metodologia para o desenvolvimento de procedimentos com alguma dimensão
Trabalho Prático Data de Entrega : 30 de Maio
Escola Superior de Tecnologia / Instituto Politécnico de Setúbal Algoritmos e Tipos Abstractos de Informação 2005/2006 Trabalho Prático Data de Entrega : 30 de Maio O problema Pretende-se realizar um jogo
Aula teórica 4. Tema 3. Linguagem de Programação Java. Manipulação de informação simples (cont.)
Aula teórica 4 Tema 3. Linguagem de Programação Java. Manipulação de informação simples (cont.) Tipos de dados básicos: Representação de números inteiros Representação de números decimais Instrução de
Comunicação entre PC e Arduino
Comunicação entre PC e Arduino Date : 16 de Fevereiro de 2011 Por Cristiano Silva para o PPLWARE.COM Numa sociedade, todo o indivíduo necessita de comunicar com os restantes. Para tal, desenvolveu e adquiriu,
Manual Dos Técnicos. Meu Primeiro Projecto Java IGRP JAVA OPEN SOURCE NOSI - NÚCLEO OPERACIONAL DA SOCIEDADE DE INFORMAÇÃO
IGRP JAVA OPEN SOURCE NOSI - NÚCLEO OPERACIONAL DA SOCIEDADE DE INFORMAÇÃO 07-11-2017 Manual Dos Técnicos Meu Primeiro Projecto Java Integrated Government Resources Planning IGRP JAVA OPEN SOURCE Índice
Biblioteca Gráfica. Adriano Cruz. 28 de Abril de 2015
Biblioteca Gráfica Adriano Cruz 28 de Abril de 2015 1 Introdução Nesta aula prática vamos continuar a usar uma biblioteca gráfica de um curso de Introdução à Programação em Java da Universidade de Princeton.
Orientação a Objetos Parte I. Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos)
Orientação a Objetos Parte I Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos) Histórico Gerações de Linguagens de Programação Primeira Geração: Linguagem de máquina Segunda Geração: Linguagem de montagem
Criando um Editor de Diagramas com Sirius
Criando um Editor de Diagramas com Sirius Sirius é um plugin do Eclipse dedicado a criação de ambientes gráficos de trabalho personalizados para modelagem. Em outras palavras, Sirius foi criado para prover
POO29004 Programação Orientada a Objetos
POO29004 Programação Orientada a Objetos Classe abstrata, interface e polimorfismo Prof. Emerson Ribeiro de Mello Instituto Federal de Santa Catarina IFSC campus São José mello@ifsc.edu.br http://docente.ifsc.edu.br/mello/poo
Linguagem de Programação III
Linguagem de Programação III Aula-4 Construtores e Sobrecarga Prof. Esbel Tomás Valero Orellana Até Aqui Modelos e POO Classes e sua implementação em Java Encapsulamento Tipos de dados nativos em Java
Análise e Projeto Orientados a Objetos
Análise e Projeto Orientados a Objetos Testes de unidade Diretoria Acadêmica de Gestão e Tecnologia da Informação Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Introdução Por que testar?
AULA TEÓRICA 7 Tema 7. Colecções (cont.) Vector Ø Criação Ø Manipulação
AULA TEÓRICA 7 Tema 7. Colecções (cont.) Vector Ø Criação Ø Manipulação 1 Vector Os vectores são semelhantes aos arrays, pois também podem conter um conjunto de objectos aos quais é atribuído um índice.
Curso Profissional de Técnico de Informática - Sistemas
Planificação Anual 2018/2019 Curso Profissional de Técnico de Informática - Sistemas LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 11º ANO 1 MÓDULO 4 - UFCD 0785 - Programação em C/C++ - Formas complexas Data Início/Final:
Instituto Superior de Engenharia de Lisboa
Instituto Superior de Engenharia de Lisboa Introdução à Programação (PG) Docente: Pedro Viçoso Fazenda (pfazenda@cedet.isel.ipl.pt) Professor Responsável: Pedro Alexandre Pereira (palex@cc.isel.ipl.pt)
Criar um recurso para QIM com ActivInspire - Studio
Como criar um recurso com o Software ActivInspire Studio Depois de abrir o Software ActivInspire deve criar uma nova página, ficheiro Novo e de seguida escolher o formato desejado. Nota: De forma a este
Interfaces POO. Prof. Marcio Delamaro
Interfaces POO Prof. Marcio Delamaro Programação Orientada a Objetos Prof Marcio Delamaro ICMC/USP 1/41 O que é interface É um template de classe Outras classes podem seguir esse template Chamamos isso
Instruções de Instalação dos Guias Móveis (versão 1.0, PT)
Instruções de Instalação dos Guias Móveis (versão 1.0, PT) No presente documento são apresentados os vários passos necessários à instalação da aplicação dos Guias Móveis VARD e respectivos percursos. Requisitos
Recapitulando. Construtores: (Overload assinatura) public Circle() {...} public Circle(double x, double y, double r) {... }
Recapitulando Orientação a objetos: programas organizados em torno da definição de classes, instanciação de objetos e troca de mensagens. Declaração de variáveis de referencia: Circle c; Criação/instanciação
Algoritmia e Programação APROG. Tecnologia JAVA. IDE Netbeans. Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31
APROG Algoritmia e Programação Tecnologia JAVA IDE Netbeans Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31 Tecnologia Java Sumário Tecnologia Java Desenvolvimento de Programas Ambientes de Desenvolvimento
MODELAGEM E IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA 1
MODELAGEM E IMPLEMENTAÇÃO DE JOGOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA 1 Jean Rafael Reus Da Silva 2, Rafael Zancan Frantz 3, Sandro Sawicki 4. 1 Projeto de Iniciação Científica. 2 Aluno do Curso de Graduação
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
2 A tecnologia Java Uma ideia base da linguagem JAVA é a de que, um programa em JAVA deve poder ser executado em qualquer tipo de computador sem ter que ser alterado ou compilado novamente. Em Java o código
Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008
Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008 João Craveiro 12 e 13 de Novembro de 2007 Trabalho realizado para a edição 2006/2007 de IIA, por: Nuno Oliveira, João Craveiro, João
Conceitos de Programação Orientada a Objetos
Conceitos de Programação Orientada a Objetos Prof. Edwar Saliba Júnior Fevereiro de 2011 Unidade 02 Conceitos de Programação Orientada a Objetos 1 Conceitos Fundamentais Classe; Ocultamento de informação;
Ambiente de Programação JAVA POO
Ambiente de Programação JAVA POO Prof. Marcio Delamaro Programação Orientada a Objetos Prof Marcio Delamaro ICMC/USP 1/28 Java e POO Antes de entrarmos propriamente em POO vamos ver algumas ferramentas
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Herança e Polimorfismo Prof. Francisco de Assis S. Santos, Dr. São José, 2015. Herança em POO O conceito de herança torna mais rápido o desenvolvimento de softwares complexos
9 Classes Abstractas e Interfaces
9 Classes Abstractas e Interfaces Classe Abstracta Classe em que pelo menos um dos métodos de instância não é implementado. Exemplo: public abstract class Forma{ public abstract double area(); public abstract
1 - Ambiente de desenvolvimento
Neste documento começa-se por apresentar o ambiente de desenvolvimento integrado do Visual Basic (menu bar, toolbars, toolbox, project explorer window, properties window, form designer e code editor window).
PLANIFICAÇÃO
PLANIFICAÇÃO 2016-2017 DISCIPLINA: Técnicas de Programação CURSO: Vocacional Informática e Tecnologias Web 2 Módulo V: Fundamentos de linguagem JAVA CONTEÚDOS/CONCEITOS Programação orientada por objetos
Mundo Arduino: Vamos começar a programar?
Mundo Arduino: Vamos começar a programar? Date : 2 de Janeiro de 2014 Por Jorge Alcino para o Pplware O Arduino é uma plataforma de hardware livre, projectado com um microcontrolador Atmel AVR. É uma placa
Instituto de Informática Estrutura de Dados II
Instituto de Informática Estrutura de Dados II Revisão de Métodos em Classes Aplicada a Estrutura de Dados Básicas 20/08/2018 Profa. Lucília Gomes Ribeiro Prof. Dirson S Campos Programação em Java q O
Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos. Ambientes de Programação
Linguagem de Programação II Programação Orientada a Objetos Ambientes de Programação Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Prompt de comando JDK IDE NetBeans Eclipse Jbuilder Visual Café Visual J++ NetBeans
Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro
7 Classes Abstractas e Interfaces Classe Abstracta Classe em que pelo menos um dos métodos de instância não é implementado. Exemplo: public abstract class Forma{ public abstract double area(); public abstract
Familiarização com o processo de implementação de classes. Comentários. Métodos simples, construtores e acesso a membros de dados. Variáveis locais.
Capítulo 3 Implementação de classes Familiarização com o processo de implementação de classes. Comentários. Métodos simples, construtores e acesso a membros de dados. Variáveis locais. Identificação de
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br www3.ifrn.edu.br/~andrealmeida Aula VIII Herança e Interface Roteiro Herança Classes Abstratas Interface
Aula 6 POO 1 Construtores. Profa. Elaine Faria UFU
Aula 6 POO 1 Construtores Profa. Elaine Faria UFU - 2019 Sobre o Material Agradecimentos Aos professores José Gustavo e Fabiano, por gentilmente terem cedido seus materiais. Os slides consistem de adaptações
Programação. Module Introduction. Cap. 1 Fundamentos de Computadores
Engenharia Informática (5374) - 1º ano, 1º semestre Tecnologias e Sistemas de Informação (6619) - 1º ano, 1º semestre Bioengenharia (9099) 2º ano, 1º semestre Ciências Biomédicas (10135) 2º ano, 1º semestre
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a XPivot Animator
Laboratório 01 NetBeans
Universidade Federal de Uberlândia Faculdade de Computação GGI030 Programação Orientada a Objetos 2o. Semestre de 2017 Prof. Renato Pimentel Atividade individual. Laboratório 01 NetBeans 1 Introdução Os
Collections Framework
Collections Framework 1 Arrays p Manipular array é bastante trabalhoso. p Dificuldades aparecem em diversos momentos: n não podemos redimensionar um array em Java; n é impossível buscar diretamente por
Informática. Professor: Diego Oliveira. Conteúdo 04: Orientação a Objetos
Informática Professor: Diego Oliveira Conteúdo 04: Orientação a Objetos Conteúdo da Aula Introdução à Programação Orientada a Objetos Linguagem Java Classes Objetos Atributos Métodos e Construtores Parâmetros
IDES E PROGRAMAÇÃO. Prof. Dr. Cláudio Fabiano Motta Toledo PAE: Maurício A Dias
1 IDES E PROGRAMAÇÃO Prof. Dr. Cláudio Fabiano Motta Toledo PAE: Maurício A Dias {claudio,macdias}@icmc.usp.br 2 Agenda Conceitos Instalação e Configuração Compilação e Execução de Código IDEs Exemplo
BCC202 - Estrutura de Dados I
BCC202 - Estrutura de Dados I Aula 03: Tipos Abstratos de Dados (TADs) Reinaldo Fortes Universidade Federal de Ouro Preto, UFOP Departamento de Ciência da Computação, DECOM Website: www.decom.ufop.br/reifortes
Instituto Politécnico de Setúbal. Escola Superior de Tecnologia. Departamento de Sistemas e Informática. Guia para codificação em JAVA
Instituto Politécnico de Setúbal Escola Superior de Tecnologia Departamento de Sistemas e Informática Guia para codificação em JAVA Disciplina de Introdução à Programação Ano Lectivo 2003/2004 CONTEÚDO
Aula 4 Encapsulamento e Relacionamento Cleverton Hentz
Aula 4 Encapsulamento e Relacionamento Cleverton Hentz Sumário } Encapsulamento } Propriedades } Relacionamentos } Composição } Herança 2 O que é encapsulamento? } O que vocês entendem por encapsular?!