Introdução à Orientação a Objetos e UML
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- Talita Valverde Amaral
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1 Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação SSC 124: Análise e Projeto Orientados a Objetos Introdução à Orientação a Objetos e UML Profa. Dra. Elisa Yumi Nakagawa 2º semestre de 2016
2 Introdução Independentemente da natureza do projeto e aplicação os modelos de processo de software possuem: fase de Definição fase de Construção fase de Manutenção Atividades de Apoio
3 Fases dos Modelos de Processo de Software DEFINIÇÃO CONSTRUÇÃO MANUTENÇÃO Análise de Sistema Planejamento Análise de Requisitos Projeto Codificação Teste Entendimento Modificação Revalidação ATIVIDADES DE APOIO Controle e Acompanhamento do Projeto de Software Revisões Técnicas Formais Garantia de Qualidade de Software Gerenciamento de Configuração de Software Preparação e Produção de Documentos Gerenciamento de Reusabilidade Medidas Gerenciamento de Riscos
4 Introdução Necessidade de abordagens para desenvolver software de maneira organizada e estruturada Análise Estruturada Análise Essencial Análise e Projeto OO
5 Perguntas O que é uma abordagem de desenvolvimento de software? As abordagens param por aqui? Porque estudaremos a abordagem OO?
6 Histórico de OO Final da década de 60 Dois cientistas dinamarqueses criaram a linguagem Simula (Simulation Language) 1967 Linguagem de Programação Simula-67- conceitos de classe e herança 1983 Termo Programação Orientada a Objeto (POO) é introduzido com a linguagem Smalltalk
7 Histórico de OO Fim dos anos 80 Paradigma de OO: abordagem poderosa e prática para o desenvolvimento de software Linguagens OO Smalltalk (1972), Ada (1983), Eiffel (~1985) Object Pascal (1986), Common Lisp (1986), C++ (1986) Java (~1990), Phyton (~1990), Perl 5 (2005)
8 Linguagens orientadas a objetos Puras tudo nelas é tratado consistentemente como um objeto, desde as primitivas até caracteres e pontuação. Exemplos: Smalltalk, Eiffel, Ruby. Projetadas para OO, mas com alguns elementos procedimentais. Exemplos: Java, Python. Linguagens historicamente procedimentais, mas que foram estendidas com características OO. Exemplos: C++, Fortran 2003, Perl 5.
9 Histórico de OO Surgiram vários métodos de análise e projeto OO CRC (Class Responsability Collaborator, Beck e Cunningham, 1989) OOA (Object Oriented Analysis, Coad e Yourdon, 1990) Booch (1991) OMT (Object Modeling Technique, Rumbaugh, 1991) Objectory (Jacobson, 1992) Fusion (Coleman, 1994) UML + processos como o RUP, UP, XP
10 Pergunta Porque estudaremos a UML?
11 Introdução à UML UML (Unified Modelling Language) Linguagem para especificação, construção, visualização e documentação de sistemas. Evolução das linguagens para especificação de conceitos de Booch, OMT e OOSE e também de outros métodos de especificação de requisitos de software OO ou não. 11
12 Histórico da UML Outubro/1994: Booch e Jim Rumbaugh começaram um esforço para unificar o método de Booch e OMT (Object Modeling Language). Primeira versão, chamada Unified Method, foi divulgada em outubro/1995. Jacobson juntou-se ao grupo, agregando o método OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Esforço dos três resultou na liberação da UML v. 0.9 e 0.91 em junho e outubro/1996. Em janeiro/1997, foi liberada a versão 1.0 da UML. Adotada como padrão segundo a OMG (Object Management Group, em Novembro/ 1997 UML 2.0 em 2004 e UML 2.5 (versão atual) em
13 Introdução: UML Grafo de Interação de Objetos (diagrama de colaboração) FUSION (Coleman et al) STATECHARTS (Harel) Diagrama de Estados Diagrama de Classes Diagrama de Objetos (diagrama de colaboração) Diagrama de Processos (diagrama de implantação) Diagrama de Módulos (diagrama de componentes) UML (Rumbaugh, Booch e Jacobson) OMT (Rumbaugh et al) OOSE/Objectory (Jacobson) BOOCH (Booch) Diagrama de Casos de Uso Subsistemas (pacotes)
14 Ferramentas de Apoio Diversas empresas lançaram ferramentas para auxiliar a modelagem e projeto de sistemas utilizando UML, gerar código a partir da modelagem e projeto e realizar engenharia reversa, ou seja, obter o modelo em UML a partir do código. 14
15 Ferramentas de Apoio Exemplos: Família Rational Rose gera código em Smalltalk, PowerBuilder, C++, J++ e VB ArgoUML (lista de ferramentas que envolvem a UML), entre elas Jude (agora Astah) e Visual Paradigm toolsumltools_bycompany.html StarUML 15
16 Diagramas Mais Comumente Usados da UML Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Classe Diagramas de Comportamento Diagrama de Estado Diagrama de Atividade Diagrama de Sequência Diagrama de Comunicação Diagramas de Implementação Diagrama de Componente Diagrama de Implantação (Deployment) 16
17 Diagramas UML 1.X UML 2.x Atividades Atividades Caso de Uso Caso de Uso Classe Classe Objetos Objetos Sequência Sequência Colaboração Comunicação Transição de Estados Transição de Estados Pacotes Componentes Componentes Implantação Implantação Interatividade Tempo Perfil Estrutura Composta
18 Pergunta UML serve somente para modelar sistemas? UML somente serve para sistemas OO?
19 Conceitos Básicos: OO Orientação a Objetos (OO) é uma abordagem de programação que procura explorar nosso lado intuitivo.
20 Objetos Objeto no mundo físico é tipicamente um produtor e consumidor de itens de informação Objeto no mundo do software: Qualquer coisa, real ou abstrata, a respeito da qual armazenamos dados e métodos que os manipulam [Martin e Odell, 1995] Objetos da computação são análogos aos objetos existentes no mundo real.
21 Classes Agrupamento de objetos similares. Todo objeto é uma instância de uma Classe. Objetos representados por determinada classe diferenciam-se entre si pelos valores de seus atributos. Conjunto de objetos que possuem propriedades semelhantes (ATRIBUTOS), o mesmo comportamento (MÉTODOS), os mesmos relacionamentos com outros objetos e a mesma semântica.
22 Objetos e Classes Leitor nome numerousp datanascimento le1: Leitor nome = Maria dos Santos numerousp = datanascimento = 04/25/1973 le2: Leitor nome = Joao da Silva numerousp = datanascimento = 02/23/1978 classes objetos Forno DeMi croondas capacidade potênc ia statu s horário forno1: FornoDeMicroondas capacidade = 40 potencia = 600 status = desligado hora = 09:35
23 Atributos Representam um conjunto de informações, ou seja, elementos de dados que caracterizam um objeto Descrevem as informações que ficam escondidas em um objeto para serem exclusivamente manipuladas pelas operações daquele objeto São variáveis que definem o estado de um objeto, ou seja, são entidades que caracterizam os objetos Cada objeto possui seu próprio conjunto de atributos
24 Métodos São procedimentos definidos e declarados que atuam sobre um objeto ou sobre uma classe de objetos Métodos são invocados por Mensagens Cada objeto possui seu próprio conjunto de métodos
25 Métodos X Mensagem mensagem le1: Leitor le1.alterarnome( Rosa Olivera )! nome = Maria dos Santos numerousp = datanascimento = 04/25/1973 método método alterarnome(char[30] novonome) Início Fim nome := novonome;
26 Atributos e Métodos Automóvel proprietário marca placa ano registrar transferir_proprietário mudar_placa Atributos Métodos
27 Abstração Processo pelo qual conceitos gerais são formulados a partir de conceitos específicos. Detalhes são ignorados, para nos concentrarmos nas características essenciais dos objetos de uma coleção
28 Encapsulamento Permite que certas características ou propriedades dos objetos de uma classe não possam ser vistas ou modificadas externamente, ou seja, ocultam-se as características internas do objeto outras classes só podem acessar os atributos de uma classe invocando os métodos públicos restringe a visibilidade do objeto, mas facilita o reúso
29 Herança Mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam colocadas em uma classe base, ou superclasse. As propriedades da superclasse não precisam ser repetidas em cada subclasse. Por exemplo, JanelaRolante e JanelaFixa são subclasses de Janela. Elas herdam as propriedades de Janela, como uma região visível na tela. JanelaRolante acrescenta uma barra de paginação e um afastamento.
30 Herança: Generalização/ Especialização Superclasse Estudante Subclasse Estudante de Graduação Estudante de Pós- Graduação GENERALIZAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO (herança)
31 Herança Forno capacidade Microondas horario potencia A Gas temperatura Elétrico voltagem A Lenha quantmaxlenha Analógico Digital Acendimento Elétrico Acendimento com Fósforo Camping
32 Herança Múltipla Existe mais de uma superclasse, ou seja, uma classe é declarada como uma subclasse de uma ou mais superclasses. Estudante data_ingresso Funcionário data_admissão salario Leitor da Biblioteca num_cadastro
33 Vantagens de OO abstração de dados: os detalhes referentes às representações das classes serão visíveis apenas a seus atributos; compatibilidade: as heurísticas para a construção das classes e suas interfaces levam a componentes de software que são fáceis de combinar; diminuição da complexidade: as classes delimitam-se em unidades naturais para a alocação de tarefas de desenvolvimento de software;
34 Vantagens de OO reutilização: o encapsulamento dos métodos e representação dos dados para a construção de classes facilitam o desenvolvimento de software reutilizável, auxiliando na produtividade de sistemas; extensibilidade: facilidade de estender o software devido a duas razões: herança: novas classes são construídas a partir das que já existem; as classes formam uma estrutura fracamente acoplada, o que facilita alterações; manutenibilidade: a modularização natural em classes facilita a realização de alterações no software.
35 Vantagens de OO maior dedicação à fase de análise, preocupando-se com a essência do sistema; mesma notação é utilizada desde a fase de análise até a implementação. Frente a essas vantagens, a abordagem OO tem provado ser popular e eficaz.
36 Material sobre UML (Object Management Group) Março, 2015 Larman, C.; Applying UML and Patterns, 3rd. Ed., Prentice Hall, (Rational) 36
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