Internet: navegando com segurança e responsabilidade

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1 Aula 1 Internet: navegando com segurança e responsabilidade Data: / / A internet é uma rede mundial de computadores. Podemos ter uma experiência fascinante utilizando os recursos desta rede. Comunicar-se com pessoas do mundo inteiro, participar de comunidades virtuais, assistir a vídeos on-line, ouvir músicas, fazer pesquisas, baixar programas, compartilhar arquivos, realizar transações financeiras e jogar on-line são recursos disponíveis nesta rede mundial. Pessoas do mundo inteiro utilizam estes recursos, mas infelizmente, nem todas o utilizam para o bem. Portanto, tomando os devidos cuidados e navegando com responsabilidade, podemos tirar proveito desta tecnologia. Confira abaixo, algumas dicas de segurança, siga as orientações do seu professor e navegue tranquilamente: Instale um antivírus em seu computador e mantenha-o sempre atualizado; Instale um antispyware e evite que informações pessoais saiam do computador sem o seu conhecimento; Mantenha o firewall ativado; Não divulgue sua senha para ninguém; Cuidado ao adicionar pessoas em sua lista de contatos, tanto em comunicadores instantâneos (Messenger e Skype), quanto em comunidades virtuais (Orkut e LiveSpace), pois os amigos virtuais podem ser bem diferentes na vida real; Cuidado ao baixar arquivos para o seu computador, eles podem conter vírus, principalmente os arquivos executáveis (NOMEDOARQUIVO.EXE); Evite abrir mensagens de estranhos(spam), elas podem conter vírus, anexos maliciosos e direcioná-lo para outros sites indesejáveis; Nas transações financeiras, verifique se o site é realmente da instituição da qual você é cliente, exemplo: Nunca clique no campo lembrar senha, pois outras pessoas podem ter acesso aos seus dados pessoais; Nunca divulgue seus dados pessoais, como: endereço, documentos e fotos, principalmente aquelas com a camiseta do time preferido ou uniforme da escola, pois pessoas com más intenções podem usá-los para fins ilegais; Cuidado! Não marque encontro pessoal com pessoas que você não conhece. Respeito é bom e todo mundo gosta! Respeite as pessoas como gostaria de ser respeitado. Anonimato, ofensas, bullying, entre outras formas de agressões também existem na internet. A internet não é uma terra sem-lei e em muitos casos, usuários com más intenções são penalizados legalmente perante a justiça. Se você se sentir incomodado com alguma situação acima, denuncie, veja alguns sites que tratam deste assunto: Enfim, com segurança e responsabilidade, a internet pode nos propiciar momentos agradáveis de aprendizagem, diversão e lazer. Navegue seguro! No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F101 1

2 Aula 2 Linguagem SuperLogo Data: / / Logo é uma linguagem computacional com a qual você aprende fazendo, acertando, errando e corrigindo seus erros. Criada por um grupo de cientistas americanos do MIT (Massachussets Institute of Tecnology), é possível utilizála em aplicações sofisticadas ou mesmo para fazer simples desenhos. Uma das maneiras de desenhar é através de um robô com a forma de uma tartaruga que possui rodas controladas por motores graduais e uma caneta retrátil, a caneta desenha sobre a superfície em que a tartaruga desliza. Por extensão, o nome da tartaruga também é usado para referir-se ao cursor gráfico que desenha na tela do computador. A linguagem Logo é formada por conceitos primitivos inerentes à linguagem e por outros que poderão ser criados por você denominados de PROCEDIMENTOS. É uma linguagem interativa, permitindo um diálogo entre você e a máquina; ao mesmo tempo em que você ensina ao computador, também aprenderá com ele. O programa Superlogo é gratuito e está disponível para download no site ou 2

3 1. Movimentando a tartaruga A ferramenta que o SuperLogo oferece para criar desenhos é a tartaruga, disposta a executar os comandos que o usuário (programador) lhe ordene. O efeito é como se a tartaruga levasse um lápis apoiado para deixar na tela o rastro de seus movimentos. Comandos São ordens que passamos para a tartaruga executar. Para deslocar a tartaruga: PF PT Para girar a tartaruga: PD PE Devem ser usados com um número. Observe o exemplo 1. O quadriculado simboliza o monitor. 2. Cada lado do quadradinho tem valor Para deslocar a tartaruga da posição 0 a 1 e de 1 a 2 digite: PF 20 PD 90 PF 40 Observação: Com o comando direita 90 a tartaruga girou 90 graus no sentido horário. 3

4 1.1. Comandos básicos de pilotagem COMANDOS DESCRIÇÃO PF 50 PT 50 PD 90 PE 90 PC TAT UN UL UB MUDECL [ ] Movimenta a tartaruga 50 passos para frente. Movimenta a tartaruga 50 passos para trás. Gira a tartaruga 90 graus para a direita (sentido horário) Gira a tartaruga 90 graus para a esquerda (sentido anti-horário) Faz a tartaruga voltar para o centro da tela, não importa a sua posição. Limpa a área de desenho do SuperLogo e posiciona a tartaruga no centro da tela. Abreviação de Use nada, ou seja, a tartaruga solta o lápis e desloca pela tela sem riscar. Abreviação de Use lápis, ou seja, a tartaruga pega o lápis e desloca pela tela riscando. Abreviação de Use borracha, ou seja, a tartaruga apaga tudo o que encontrar pela frente. Muda a cor do lápis para verde. Existem outras combinações de cores que serão estudadas nas próximas aulas. MUDECF [ ] Muda a cor do fundo da tela para azul. Existem outras combinações de cores que serão estudadas nas próximas aulas. MUDECP [ ] Muda a cor do preenchimento para vermelho. Existem outras combinações de cores que serão estudadas nas próximas aulas. PINTE Este comando pinta a tela ou uma figura, utilizando a cor especificada no comando MUDECP [ ]. Para pintar uma figura a tartaruga deve estar dentro da mesma. mudeespessuradolápis [5 5] Altera a espessura da linha em largura e altura. O SuperLogo utiliza apenas a altura, portanto basta estabelecer o mesmo valor para ambos. Para este comando use letras minúsculas. ROTULE DT AT LJC ESPERE Escreve na tela do SuperLogo. Experimente estes comandos: ROTULE SuperLogo ROTULE [Olá mundo!] ROTULE Neste último exemplo, ele soma e exibe o resultado na tela. Abreviação de Desapareça Tartaruga, mas ela continua riscando! Abreviação de Apareça Tartaruga. Abreviação de Limpa Janela de Comandos. Provoca uma pausa antes de executar o próximo comando. Exemplo: ESPERE 120 (equivale a dois segundos) Exemplo de programação no SuperLogo: TAT mudeespessuradolápis [1 1] MUDECL [ ] PF 20 PD 90 Mudeespessuradolápis [5 5] MUDECL [ ] PF 20 PE 90 mudeespessuradolápis [10 10] MUDECL [ ] PF 20 ROTULE "Acabei 4 Exercício da Aula Agora você está apto para pilotar a tartaruga. Faça um desenho livre. Boa sorte! No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F102

5 Aula 3 Usando a borracha Data: / / Usamos o comando UB (use borracha) para trocar o lápis pela borracha. Com este comando a tartaruga apagará qualquer linha que encontrar pela frente. Uma vez que você utilizou o comando UB para apagar uma linha, não esqueça de pegar o lápis de volta, utilizando o comando UL (use lápis). Nunca se esqueça deste detalhe! Exercícios da aula PE = Pega borracha PPT = Pega caneta Construa o desenho abaixo e, em seguida, utilize a borracha para apagá-lo. Assim que terminar, pegue a caneta de volta. Boa sorte! No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( e, em localizar, digite INFO6F103 5

6 Aula Descobrindo novas cores 5 Data: / / 1. Para descobrir novas cores no Logo, podemos utilizar a palheta de cores do Paintbrush que se encontra no menu Acessórios do Windows. Ao entrar no Paintbrush, localize a palheta de cores e em seguida dê um duplo-clique sobre a cor desejada Ao clicar duas vezes sobre a cor desejada, aparecerá a seguinte tela: Editar Cores. 7

7 1.3. Depois de clicar no botão "Definir cores personalizadas" aparecerá a seguinte opção: 8

8 Exercícios da aula 1. Preencha a tabela abaixo, utilizando o Paintbrush para descobrir as variáveis N1, N2 e N3 das cores desejadas. Observação: Você pode escolher qualquer cor. COR VERMELHO N1 N2 N No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F105 9

9 Aula 6 Colorindo as figuras Data: / / Como fazer: 1. Tire a cor da tartaruga com o 2. Coloque a tartaruga dentro da 3. Pegue o lápis utilizando o cocomando UN (use nada) figura. mando UL (use lápis), em seguida, utilize o comando PINTE. Comandos utilizados neste exemplo: 1. Primeiro digite os comandos 2. Depois digite: Observação: para preencher a necessários para fazer um quadrado: PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 UN PD 45 PF 30 PE Digite: UL 4. Digite: PINTE figura com outra cor, basta digitar a combinação de números do padrão RGB utilizados em conjunto com o comando MUDECP e em seguida, utilizar novamente o comando PINTE. 10

10 Exercícios da aula 1. Faça as figuras abaixo e pinte-as utilizando os comandos MUDECP [ ] e o comando PINTE. DESAFIO No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F106 11

11 Aula 8 Ângulos Data: / / Elementos do transferidor 1. Ângulos no computador! Chama-se ângulo a figura formada por duas semirretas que têm a mesma origem. As semirretas são os lados do ângulo e a origem chama-se vértice do ângulo. Uso do transferidor Coloca-se o transferidor sobre o ângulo, com o centro exatamente sobre o vértice. Um dos lados desse ângulo ficará apoiado na linha de fé, como na figura seguinte. Lê-se: 2. Medidas de ângulos Os ângulos são medidos por uma unidade-padrão denominada grau. Para encontrar o grau, divide-se a metade da circunferência em 180 partes iguais. Cada uma dessas partes chama-se grau. 3. Classificação de ângulos Ângulo reto Mede 90. Podemos medir ângulos com um instrumento chamado transferidor. 13

12 Ângulo agudo Mede menos de 90. Ângulo raso ou meia volta Mede 180. Ângulo obtuso Mede mais de 90. Ângulo de volta inteira Mede 360. Exercícios da aula 1. Observe os ângulos e dê a medida correspondente a cada um deles. a) DOC ^ = ^ b) NOM = c) NDL ^ = b) TEL ^ = 14

13 2. Faça as figuras abaixo, com o auxílio do transferidor. a) b) c) No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F108 15

14 Aula 9 Construindo polígonos exercícios Data: / / 1. Com o auxílio do transferidor, construa os polígonos abaixo: a) c) b) d) No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F109 16

15 Aula 10 Construindo polígonos em sequência exercícios Data: / / 1. Com o auxílio do transferidor, construa os desenhos abaixo: a) b) No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F110 17

16 Aula 12 Comando REPITA Data: / / 1. O comando REPITA simplifica a execução de uma instrução. Com esse comando, torna-se desnecessário digitar a mesma instrução várias vezes. Observe os exemplos: a) Quadrado Podemos simplificar todos os comandos acima utilizando o comando REPITA: REPITA 4 [PF 50 PD 90] O número de vezes que a sequência será repetida deve ser indicado depois do comando REPITA. Os comandos que serão repetidos deverão ser digitados dentro dos colchetes: [PF 50 PD 90] 19

17 b) Degrau Agora, observe a construção dos degraus abaixo: 20 No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F112

18 Exercícios da aula 1. Faça os exercícios abaixo utilizando o comando REPITA. Escreva abaixo os comandos utilizados. a) b) 21

19 Aula 13 Desafios lógicos-matemáticos (REPITA) Data: / / 1. Resolvendo problemas em partes Muitas vezes estamos acostumados a resolver um problema dividindo-o em pequenas partes. Esse modo de proceder é muito comum. Qual o resultado de: 20 x x 2? Sabemos que a ordem do cálculo é: 1. o multiplicação ou divisão 2. o adição ou subtração Assim: 20 x x = Modulando o REPITA Você aprendeu na aula passada a função do comando REPITA que tem como finalidade simplificar a execução de uma instrução. Para tal, é necessário perceber quais são os comandos que se repetem nessa instrução. Modular uma figura com o REPITA significa dividir a figura em partes, descobrindo, assim, as instruções que se repetem. Exemplo: 22

20 Exercícios da aula 1. Descubra os módulos que se repetem nas figuras abaixo e utilize o comando REPITA para desenhá-las. a) c) b) No Portal Objetivo Para saber mais sobre o assunto, acesse o PORTAL OBJETIVO ( ) e, em localizar, digite INFO6F113

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