GAMES - DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM UNITY
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- Bento Câmara Dinis
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1 GAMES - DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM UNITY CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Unity Essencial Introdução ao curso Conferir infraestrutura, hardware, software Apresentação do professor Lista de alunos Introdução ao Unity Visão geral da ferramenta O que é game engine, diferença com relação a IDEs genéricos Showcase (jogos feitos no Unity) Comunidade, Asset Store, facilidade de achar material e ajuda Plataformas: possibilidades e restrições Possibilidade de muitas plataformas (PC, mobile, consoles, etc) Consoles só com licença específica do Unity, e participação nos programas do fabricante (+Kits de desenvolvimento) Com Unity free é permitido comercializar o jogo até US$ ,00 anuais Na web há a restrição do WebPlayer e WebGL ainda não está estável Programa do curso, projetos que serão desenvolvidos Interface Criar um novo projeto (selecionar a pasta)
2 Principais áreas do editor (cena, game, project, inspector, console) Layouts do editor Conceito de cena e game objects, criar (salvar) cena, adicionar objetos à ela Sistema de eixos 3D, experimentos com cubos, Transform Ferramentas de edição: pan, posição, rotação, escala, edição por vértices (atalhos) Modos de visão: perspectiva vs ortográfico, menu de atalhos de vistas Câmera (posicionamento) Ativação da física com Rigidbody Execução do jogo, pausa, execução frame a frame (atalhos) Experimentos com Colliders, edição do formato do collider Ativar/desativar objetos e componentes Projeto do Unity (salvar, mover) Salvar o projeto Estrutura de um projeto Unity (conteúdo das pastas) Armazenar toda pasta do projeto (zipar, colocar no pendrive, etc). Abrir um projeto Cuidado: não criar um projeto dentro de outro Montagem de uma cena, parte 1 Hierarquia, posição, escala, rotação de objetos dentro de outros Game objects dentro de outros (hierarquia) vs componentes (ficam "dentro" dos objetos) Modelagem de estruturas com primitivas (plano, cubo, esfera, etc) Vertex, Edge e Face Câmera (completo) Navegação FPS no editor (setas) Montagem de uma cena, parte 2 Escala do editor (unidade: metro), uso do cubo para medir Materiais, aplicação nos objetos, escala, escolha de shaders Importação de texturas (diferença entre o arquivo e a textura importada) Luzes (experimentos com diferentes tipos de luzes e cubos, habilitar sombra) Prefabs Criação de prefabs, conversão de objetos da cena Utilização de prefabs Mudanças de valores de componentes, reset, apply, revert Montagem de ambientes externos, parte 1
3 Terreno (completo) Árvores (completo) Montagem de ambientes externos, parte 2 Água (completo) Skybox, ambient light, fog Exercício: ajuste da iluminação da cena Essencial da visão em 1ª pessoa First Person Character Controller (completo) Limite de áreas navegáveis (colliders invisíveis) Exercício: criar um level de parkour (plataformas) Scripts básicos, parte 1 Visão geral do Gameloop (conceito) Criar script, apresentação do MonoDevelop Métodos padrão (Start, Update) Mudança de propriedades de componentes do próprio objeto Exemplo: PlataformaAutomatica (apresentação das partes do script: variáveis (inspector), métodos) Relação entre o MonoDevelop e o Unity, compila ao ganhar foco Mais exemplos básicos: Luz piscando, mudando de intensidade Outros Scripts básicos, parte 2 Input com teclado, configuração das propriedades do projeto Exemplo: Lanterna (tecla F liga/desliga luz) Exemplo: LargarBola (tecla Q cria um prefab de bola na frente do player criação dinâmica de prefab) Scripts básicos, parte 3 Detecção de colisão, OnCollisionEnter Exemplo: Cestas para bolas: detecta que uma bola foi largada sobre ela Triggers Detecção de colisão, OnTriggerEnter, OnTriggerExit Exemplo: PortaoAutomatico (ao entrar no trigger, muda a posição do portão) Exemplo: PortaoAutomatico (precisa entrar no trigger e pressionar E) Física
4 RigidyBody (completo) Tamanho e distribuição dos colliders vs distribuição da massa Colliders estáticos, iskinematic Physics material Importância da escala Gravidade Joints, ragdoll (boneco de cubos) Scripts Controle de RigidBody por código (forças) Exemplo: Tiros e misseis Exercício: level de destruição de paredes (feitas de cubos). Essencial da visão em 3ª pessoa 3rd Person Character Controller (completo) Correção dos vínculos das animações do modelo (o default vem com erro) Anatomia do modelo: modelo, texturas, animações (visão geral) Mecanim criação de visão em 3ª pessoa sem o componente Animator (editor), estados e transições Parâmetros Script: controle de parâmetros via código Exemplo: movimento do personagem Câmera com follow AssetStore e importação de modelos Usando a AssetStore, baixando modelos (casas) Importação de modelos de outras fontes (casas, personagens) Importação de modelos contendo animações Modelos humanóides compatíveis com Mecanim Pacotes de animações mecanim (motion capture) Áudio Importação de clips de áudio (completo) Audio Source (completo) Audio Listener (completo) GUI
5 OnGUI Método para criação de interface Essencial de veículos Wheel colliders Montagem de veículos, centro de massa e outros ajustes Controle do veículos via código Distribuição do jogo Opções de qualidade Publicação para Windows, Linux, Mac (completo) Distribuição com ZIP Exercício: distribuir o jogo para os colegas testarem Publicação para Web Webplayer opções básicas, limitações WebGL opções básicas, limitações Envio para o servidor (simulação) Unity Intermadiário Introdução ao curso Conferir infraestrutura, hardware, software Apresentação do professor Lista de alunos Mais detalhes sobre o MonoDevelop (atalhos, configurações) Formatação ao salvar Quebra de linha Tab Instalação de outros editores Microsoft Visual Studio Linguagens suportadas C# e JS
6 Explicação de scripts do curso essencial (nomes dos itens: o que é variável, função, método, etc) Variável e constante Tipos de dados Operadores e tabela verdade Estruturas de seleção If, else, switch Função Método Métodos padrão e quando são chamados, explicação do sistema por trás disso. Gameloop Update, FixedUpdate, Start, Awake, OnEnable, OnDesable Awake antes do Start Scripts do Unity, parte 1 Utilização de input (exemplos do curso essencial) Detalhar mais os eixos Exercícios Exercícios com condições e teclas Pegar exemplos anteriores Exercícios com flags, contadores, acumuladores (plataforma automática e semelhantes) Scripts do Unity, parte 2 Introdução a Orientação a Objetos Classes, métodos e variáveis estáticos Vetores 2D e 3D Vector3 Vector2 Rotinas úteis, parte 1 Distância entre vetores, Lerp, etc. Distancia entre objetos Lerp para movimentação Debug
7 Print e Debug.Log e Debug.Break Scripts do Unity, parte 3 Atributos Enumerations Propriedades Operador? Carga de cena (síncrona, assíncrona, aditiva) Application.LoadLevel carrega outra cena. Ela deve estar adicionada nas propriedades de build. Application.LoadLevelAdditive carrega a outra cena mesclando com a atual Exercício: jogo de parkour (essencial) com fases passa de fase ao chegar no final das trilhas. Exercitar a troca de cena (menu para fase, por exemplo, onde descarrega uma e carrega outra); Exercitar também a carga aditiva (ir carregando pedaços da fase conforme o jogador chega neles montar as fases de forma a se encaixarem); Carga dinâmica de recursos Pasta resources qualquer pasta chamada Resources, em qualquer local, terá todo seu conteúdo incluído no jogo. Cuidado para não deixar lixo nessa pasta aumentará o tamanho do jogo desnecessariamente. O ideal é que todo asset seja referenciado no editor (inspector), de forma que o Unity sabe quais carregar e quais ignorar por não serem utilizado em nenhum lugar. Carga de prefabs, texturas, text assets, áudio clips Resources.Load( nome do asset ) nome do asset é o nome do arquivo dentro de alguma pasta Resources. nome do asset não leva extensão e pode conter pastas (referenciando subpastas presentes na pasta Resources). Caminhos são separados com a barra direita /. Exemplos: Renderer.material.mainTexture = Resources.Load("madeira") as Texture; GameObject obj = Resources.Load("carro") as GameObject; TextAsset myjson = Resources.LoaCargad("tabela") as TextAsset; tabela deve ter extensão txt, html, htm, xml, json, csv, bytes, yaml, fnt Acessar o texto do asset assim: string s = myjson.text;
8 Controle sobre a execução de scripts Ordem de execução de Scripts específicos Métodos de frame (Update, LateUpdate, FixedUpdate) Configurações de time scale e fixed time step Time scale Time.TimeScale. Câmera lenta. Zero não para a execução de update ou outros métodos. Fixedupdate para de executar. Implicações de mexer no fixed time step Passo da física Raycast, layers e tags Layers e tags, acesso via código Rotinas de cast Raycast Spherecast Linecast Debuger Debug.DrawRay Debug.DrawLine GUI Avançada Inteligência artificial Navmesh Programação de bots Exercícios Animação no Unity Recapitulação do Animator essencial (estados, parâmetros) Blend Trees Criação de clips de animação: timeline, janela Animation Rotinas e eventos na timeline Corotinas Exercícios Lightmaps
9 Conceito de de lightmap, exemplos Janela lightmap (completo) Troca dinâmica de lightmap via programação Exercício: experiência com lightmaps (gerar cenas diurnas, noturnas, experimentar com as opções). State Machine Behavior Salvar dados com PlayerPrefs Sistemas de partículas Shuriken (completo) Desenvolvimento de projeto completo, com GD e assets do curso Distribuição do jogo geração de instalador Geração de instalador com In no Setup Exercício: publicar e gerar instalador, teste do instalador dos colegas
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