FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA SOBRE A HISTÓRIA DA FESTA JUNINA E TRADIÇÕES
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- Júlio César Ribas Cabreira
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1 FESTEJOS JUNINOS JUSTIFICATIVA: O Brasil é um país rico em acervo cultural, e é de grande importância conhecê-lo, para que possamos compor a identidade de nosso povo. Através das manifestações culturais é que mantemos vivas as tradições e costumes de um povo, preservando deste modo, sua identidade para as gerações que virão. "Festejos Juninos" é um dos apêndices do Projeto Conhecendo o Meu País, que visa o resgate das tradições juninas numa perspectiva pedagógica e cultural. OBJETIVO: Resgatar e valorizar a festa tradicional de São João as influências dos diversos povos, possibilitando assim, o desenvolvimento de estratégias globalizadoras dos conhecimentos mediante o tratamento da informação, enfatizando ainda os jogos e/ou brincadeiras típicas dessa festa. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA SOBRE A HISTÓRIA DA FESTA JUNINA E TRADIÇÕES A fundamentação teórica desse projeto se baseará na história, na origem, nas influências francesa, portuguesa, espanhola e chinesa; nos festejos: as festas do Norte e do Nordeste brasileiro, tais como as de Santo Antônio, de São João e de São Pedro; nas tradições: comidas típicas, quermesses, dança da quadrilha, as simpatias de casamento e crendices populares, músicas típicas da época, balões, fogos e nas fogueiras com o seu significado simbólico e a questão ambiental. Embora os festejos juninos sejam comemorados nos quatro cantos do Brasil, nas regiões Norte e Nordeste, essas festas ganham uma grande expressão. Localizar, nos estados da Bahia, Alagoas, Pernambuco, Paraíba, Ceará, Maranhão e Amazonas, as principais cidades que mantêm viva as tradições dos festejos juninos, sob a orientação dos professores de Artes, Ciências, Geografia, História, Inglês, Língua Portuguesa e Matemática, é o desafio dessa etapa do trabalho. 3
2 Festejos Juninos Como culminância do processo investigativo, será realizada a festa de São João do Colégio Anchieta para professores e alunos do 6 o e 7 o anos do ensino fundamental. Data: 18 de junho Propostas de Atividades Pedagógicas Quadra Coberta, Palco e Pátio: Quermesse de São João Casamento na Roça Quadrilha Arraiá Anchieta arrasta-pé no salão. Jogos e Brincadeiras: Jogo das Argolas, Boliche, Derruba latas, Pescaria, Acertar no Alvo, Jogo do bicho ou Rabo no burro, Jogo do bigode, Pesca da maça. Quermesse Quadra coberta Os professores / orientadores deverão organizar a sua turma para trazerem comidas típicas para o lanche coletivo. Música Cada sala deverá trazer um CD com músicas típicas de São João. (verificar qualidade das letras das músicas). Barracas estilizadas com comidas típicas: Bolos: tapioca, aipim, carimã, milho, chocolate Beiju Canjica Pamonha Pipoca Milho cozido e assado Amendoim cozido, torrado e com cobertura Pé de moleque, cocada, paçoca. 4
3 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES PEDAGÓGICAS De 04 de junho a 17 de junho pesquisa, coleta de dados, organização, produção e ensaios. 04 de junho 4 a aula Lançamento do Projeto. 18 de junho Festejos Juninos 13h30min às 15h10min socialização das pesquisas 15h10min às 16h Montagem das barracas 16h às 18h Quermesse PROCEDIMENTOS: Dia: 04/06 (quarta-feira) 13h30min Lançamento do Projeto A atividade prática: - Dia: 18/06 (quarta-feira) - Local: Quadras, Pátio e Salas de Aulas - Traje: Traje típico (opcional) Todas as turmas terão no mínimo 02 (dois) professores/ orientadores do processo pedagógico; Cada professor/ orientador deverá destinar pelo menos 01 (uma) aula para falar da origem, influências, tradições das festas juninas. Os alunos deverão fazer uma pesquisa previamente e, em sala, no dia 18/06, das 13h30min às 15h10min, socializar os conhecimentos. Cada turma ficará responsável por apresentar um jogo/ brincadeira que deverá ser apresentado(a) durante a tarde do dia 18/06. No anexo, apresentamos sugestões dessa atividade. Cada turma deverá ter prendas para presentear os colegas durante as brincadeiras. Sugerimos que cada aluno colabore com: 05 balas ou 05 pirulitos ou 05 paçoquinhas ou 05 chocolates. Os professores orientadores deverão dividir a turma por grupos para serem responsáveis durante execução dos jogos/ brincadeiras. 5
4 Exemplo: 16h30min às 17h do n o 01 ao n o 10 responsáveis pelo espaço do jogo os demais alunos livres para brincarem. 17h às 17h30min do n o 11 ao n o 20 responsáveis pelo espaço do jogo os demais alunos livres para brincarem. Dessa forma daremos responsabilidade a todos, como proporcionaremos a participação de todos os alunos nas brincadeiras. Fica sob a responsabilidade dos professores/ orientadores o acompanhamento dessa atividade prática; Em caso de dúvidas, os alunos deverão dirigir-se aos seus professores/ orientadores; Os alunos deverão ser estimulados ao uso do traje típico, porém não é obrigatório; Cada turma deverá ser instigada a ter a Rainha do Milho e Caipira Elegante. Não incentivar aluguel de roupas! 6
5 PROFESSORES / ORIENTADORES TURMA PROFESSORES / ORIENTADORES 6 o A Rai Marta 6 o B Sizínia Hernani 6 o C Patrícia Monique 6 o D Felipe Iris 6 o E Ana Lúcia Neide 6 o F Gil Roberta 6 o G Fabiane Adilson 6 o H Lina Samia 7 o A André Rosani 7 o B Iane Leandro 7 o C Ana Paula Virna 7 o D Tatiana Marília 7 o E David Ademilton 7 o F Raul Rita 7 o G Luciana Viviane 7
6 SUGESTÕES DE ATIVIDADES POR TURMA TURMA JOGO/ BRINCADEIRA 6 o A Dança da laranja 6 o B Tiro ao alvo 6 o C Correio elegante 6 o D Rabo do burro 6 o E Corrida do limão 6 o F Pescaria 6 o G Dança das cadeiras 6 o H Bolinha na lata 7 o A Argolas 7 o B Chute ao gol 7 o C Corrida dos sapatos 7 o D Roleta 7 o E Tomba lata 7 o F Estoura balão 7 o G Argolas 8
7 QUADRILHA A quadrilha é dançada em homenagem aos santos juninos (Santo Antônio, São João e São Pedro) e para agradecer as boas colheitas na roça. Tal festejo é importante, pois o homem do campo é muito religioso, devoto e temente a Deus, por isso é fundamental dançar, comemorar e agradecer. Em quase todo o Brasil, a quadrilha é dançada por um número par de casais e a quantidade de participantes da dança é determinada pelo tamanho do espaço onde se vai dançar. A quadrilha é comandada por um marcador, que orienta os casais, usando palavras afrancesadas e portuguesas. Existem diversas marcações para uma quadrilha e, a cada ano, vão surgindo novos comandos, baseados nos acontecimentos nacionais e na criatividade dos grupos e marcadores. 9
8 Os comandos mais utilizados são: Anavantur Cavalheiros tomam as damas e andam de mãos dadas até o centro do salão, encontrando-se com a fila da frente. Anarriê Os pares, ainda de mãos dadas, voltam em marcha-a-ré até o ponto em que estavam e se separam, ficando cavalheiros em frente às damas. Travessê de cavalheiros As damas ficam paradas e os cavalheiros atravessam o salão, parando em frente à dama do outro par, cujo cavalheiro faz também o mesmo. Travessê de damas Com balanceio ao centro. Os cavalheiros ficam parados e as damas seguem até o centro do salão. Ao se encontrarem com as damas dos pares da frente, dão-se os braços, fazem duas meias-voltas, indo depois para seus lugares. Travessê geral As duas filas atravessam o salão ao mesmo tempo, cruzando-se no centro pela direita. Ao chegarem aos lugares voltam a ficar de frente para o par. Balancê com o par do vis a vis Seguem somente os cavalheiros e ao se encontrarem com as damas, vão entrelaçando o braço direito no braço direito da dama. Dão duas voltinhas e retornam a seus lugares, ficando de frente para o par. Balancê com seus pares - Cavalheiro de frente para sua dama. Ambos fazem o balanceio, sem sair do lugar. Otreofá Outra vez. Grande chène A dama dá a mão ao cavalheiro e este dá a mão esquerda à direita de outra dama e passam a trocar de mãos até que voltam a encontrar seus pares. Granmuliné Os pares ficam à vontade, fazendo brincadeiras e algazarras. 10
9 Sangé Os cavalheiros rodam as damas pela sua esquerda, passando-as para trás e a cada sinal do marcador, largam as mãos das mesmas e vão pegar as da sua frente até chegarem aos pares certos. Preparar o caranchê Todos param de marchar. As damas de frente para os cavalheiros, que pegam na mão direita dela, usando também a mão direita. Grande chène creché ou garranché A dama dá a mão ao cavalheiro e este a mão esquerda à direita de outra dama e passam a trocar de mãos e de dama até que voltam a encontrar seus pares. Beija-flor Os pares seguem até o meio da sala, onde as damas estendem a mão direita para o cavalheiro beijar. Cortesia Os cavalheiros dão um passo para trás sem largar a mão da dama, ficando semiajoelhados. As damas dão duas voltinhas pela esquerda, os cavalheiros levantam-se e aguardam o próximo passo. Anarriê De costas, todos voltam aos seus lugares. Engenho novo As duas filas se aproximam no meio do salão e separadas em grupos de dois pares, executam vários passos: as damas dão as mãos, segurando-se na altura do antebraço. Os cavalheiros seguram os punhos das respectivas damas. Os casais pares rodam para a direita e os ímpares para a esquerda. Cruz de malta Os casais ímpares continuam rodando e os números pares vão-se infiltrando na roda, segurando-se nos punhos e formando rodas maiores. Os cavalheiros seguram nas mãos dos cavalheiros e as damas seguram nas mãos das damas, formando outro braço da cruz. Continuam rodando ao ritmo da música. Passeio Os pares desfazem as rodas e as damas dão seu braço esquerdo para o par. Saem passeando, dois a dois, um par atrás do outro, até o centro da sala. Damas à direita, cavalheiros à esquerda. Os pares fazem uma curva larga e quando voltam a se encontrar, dão-se os braços, fazendo um balanceio no meio do salão. 11
10 Passeio dos namorados O par guia sai com sua dama pela direita, o par seguinte sai pela esquerda e os demais vão imitando. Quando se encontram novamente, formam uma única fila, depois uma roda no meio da sala. Caminho da roça Damas na frente, cavalheiros atrás, percorrem todo o salão, voltando aos seus lugares. Aí vem chuva Todos fazem meia volta, marchando em sentido contrário. É mentira Nova meia volta. Continuam marchando em roda. Cestinha de flores As damas levantam os braços, passando-os por cima dos ombros com a palma das mãos para cima. Os cavalheiros que estão atrás seguram as mãos da dama e continuam a marchar. A ponte caiu Os cavalheiros sem largar as mãos das damas, fazem meia volta e seguem a marcha na frente das damas. Ponte nova Todos fazem meia volta pela direita e, sem largar as mãos das damas, continuam a marchar. Caminho da roça outra vez As damas seguem na frente e os cavalheiros atrás, formando a roda. Damas ao centro Damas formam uma roda e cavalheiros outra, por fora. Rodam todos no mesmo sentido, para a esquerda. Arco-íris Damas passam a rodar para a direita, e as duas filas rodam em sentido contrário. Damas em roda Os cavalheiros entram para o centro da roda sem largar as mãos. Damas fazem a roda por fora e todos começam a rodar pela esquerda, procurando seus pares. Caminho da roça Repete-se o passo já conhecido. 12
11 Olha o túnel - O par guia dá as mãos, levanta-as à altura dos ombros. O par próximo ao guia passa por baixo, e coloca-se ao lado, na mesma posição. Todos os demais pares fazem o mesmo. Caracol - Os pares fazem fila indiana e a dama do par guia começa a marcha em direção ao centro do salão. Quando o caracol estiver bem unido, todos esperam a ordem do marcador. EXEMPLOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS: Boliche: Os pinos são feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos. Caça ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista. Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa. 13
12 Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão. Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto. Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência. Corrida dos pés amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. 14
13 Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal. Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira. Derruba latas: Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas. Jogo das argolas: Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. 15
14 Jogo do bigode: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor. Pesca da maçã: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água* e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde. (*usar água filtrada). Corrida de três pés: Cada jogador amarra a sua perna esquerda à perna direita do parceiro e, assim, os dois pulam até a linha de chegada. Pescaria: Num tanque de areia, colocam-se peixinhos feitos de la ou papelão. Cada um tem na boca uma argolinha, que deverá ser enganchada pelo anzol do pescador, ou jogador. Cada peixinho tem um número que corresponde a uma prenda. Correio do amor: É o serviço de entrega de bilhetes durante a festa junina. Quando não estiver entregando os bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o serviço de correio. A mensagem é escrita num cartão ou papel colorido. O correio pode ficar numa mesa, onde os cartões são escritos por uma pessoa e entregues por outra. Deve-se levar alguns cartões prontos. Professores Responsáveis: Sâmia e Lina. 16
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