2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional
|
|
- Luiza Bergmann
- 5 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores pólo Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 3 de Fevereiro de 27 Nº Nome: Sala: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. Se necessário utilize o verso da respectiva folha; O exame tem a duração de 1h3m com tolerância máxima de 3m 1. (1 valor) Os comandos OpenGL podem ser executados em modo imediato ou em modo retenção. Explique, no contexto do último modo, o conceito de lista de desenho (display-list) e as vantagens da sua utilização. Uma Lista de Desenho (Display List) é uma sequência não editável de comandos GL que têm que ser armazenados para posterior execução. Quando a lista é criada os comandos podem ser só armazenados ou também executados. Uma Lista de Desenho pode conter uma chamada a outra Lista de Desenho (hierarquia de listas). Comandos que não possam ser armazenados são executados imediatamente. Em termos de desempenho: Num ambiente distribuido, em que a aplicação se encontra numa máquina cliente e o processo OpenGL reside numa máquina-servidora, as display-lists são armazenadas no servidor, com consequente redução do tráfego da rede e aumento de desempenho. Em modo local, o mecanismo de display-list pode tornar-se mais eficiente dado que os comandos podem ser préprocessados e armazenados da forma mais compatível possível com as características do hardware gráfico de base (ex: cálculo dos coeficientes das matrizes de transformação a partir dos parâmetros de transformação). Em certas implementações de OpenGL mais sofisticadas, pode mesmo proceder-se à fusão de comandos adjacentes, como a concatenação de matrizes de transformação. 2. A API OpenGL disponibiliza funções para a criação de efeitos de nevoeiro. a) (1 valor) Explique como é realizado o efeito, identificando o mecanismo utilizado O efeito de fog é realizado em OpenGL misturando a cor do nevoeiro (formato RGBA) com a cor de cada pixel (ou fragmento) da imagem utilizando um função de mistura. Este mecanismo é de facto um blending similar ao processo utilizado para efectuar transparências. A única diferença é que a função de blend utiliza um factor que calculado em função da profundidade z de cada pixel. b) (1 valor) Indique como é possível configurar esse efeito em OpenGL e descreva os seus atributos. 1/6
2 Este efeito pode ser ligado ou desligado através da funções glenable e gldisable graças ao parâmetro GL_FOG. Existem várias configurações possíveis disponibilizadas através das funções glfog*(): O comportamento do factor de blend (linear, exponencial): glfogi(gl_fog_mode, GL_LINEAR GL_EXP GL_EXP2 ) A cor em formato RBGA: glfogfv(gl_fog_color, cor ) A densidade: glfogf(gl_fog_density, densidade ) A profundidade z de inicio: glfogf(gl_fog_start, z_inicio ) A profundidade z de fim: glfogf(gl_fog_end, z_fim ) c) (1 valor) O efeito de nevoeiro em OpenGl não possibilita realizar certas configurações. Identifique um tipo de nevoeiro que não consiga realizar usando as funções de OpenGL? Dado que a função de mistura utiliza exclusivamente a profundidade z (informação retida no z-buffer), não é possível criar um efeito de nevoeiro em que a densidade é variável na altura (ao longo do up da câmara). Este cenário é exequível utilizando um sistema de partículas para representar o nevoeiro em vez de recorrer a funções do OpenGL. 3. Na definição do processo de visualização de um programa em OpenGL, foram definidos os seguintes comandos: gluperspective(9.f, 1.33f, 25., 12.) para a definição da topologia do volume de visualização glulookat(2.,.,., 2.,., 1.,.77, -.77,.) para o posicionamento e orientação da Câmara Virtual Responda às seguintes questões: a) (1,5 valores) Calcule no referencial da Câmara Virtual, as coordenadas dos cantos da janela de visualização. Coordenadas dos 4 cantos são: (bottom,right,near); (bottom,left, near); (top,right,near); (top,left,near) gluperspective define um frustum simétrico, logo left=-right e bottom=-top O ângulo fornecido como primeiro argumento respeita a abertura vertical em graus. A relação existente entre a semi-altura e a distância à janela de visualização (definida pelo argumento near) é a tangente da semi-abertura vertical ou seja: top = tg (9/2) * 25 = 25 bottom= -top = -25; Dado que a relação de aspecto é 1,33 temos que right= 1,33*top = 33,25 e left = -right = -33,25 near = 25 b) (1 valor) No referencial do Mundo, calcule as coordenadas do canto superior esquerdo da janela de visualização Canto Superior Esquerdo (CSE) no referencial da câmara é: (-w/2, h/2, near) CSE no Mundo vale: VRP + near*n + (h/2)*v - (w/2)*u 2/6
3 Cálculo dos versores u, v e n no referencial do Mundo: VRP (1º argumento) é o (2 ) e o observador está olhar para (2 1) (2º argumento) logo VPN [ 1] => n [ 1] View-up [ ] (3º argumento) = v pois o vector já está normalizado referencial mão esquerda: u = n x v; então u=[ ] CSE = (2 ) + [ 1]*25 + [ ]*25 - [ ]*33,25 CSE = ( c) (1 valor) Indique matricialmente a transformação de translação realizada internamente pelo pipeline OpenGL de modo a posicionar os objectos da cena no referencial da câmara A matriz de translação é definida pelo vector de translacção [-VRPx VRPy VRPz]. Translacçã o 1 = d) (1,5 valores) Calcule a matriz de rotação realizada internamente pelo pipeline OpenGL de modo a orientar os objectos da cena no referencial da câmara A matriz de rotação é dada em termos de linhas, respectivamente, pelas componentes dos versores u,v e -n. Logo: Rotação = (1,5 valores) Considere uma cena constituída por objectos tridimensionais opacos e transparentes, a qual será visualizada utilizando o mecanismo do Z-Buffer do OpenGL. Indique a ordem pela qual os objectos devem ser dados ao pipeline de visualização, quais os testes a serem aplicados sobre fragmentos, quais os buffers do OpenGL a serem utilizados bem como o seu modo de utilização. Justifique cuidadosamente a sua resposta. Dado existirem objectos não opacos, é necessário, a fim que o Z-buffer seja bem sucedido, que sejam desenhados em primeiro lugar os opacos e depois os translúcidos. Assim: Activa-se o teste da profundidade. Em seguida desenham-se os objectos opacos; para isso activa-se o teste alpha de modo a rejeitar os fragmentos com valor de alpha diferentes de 1. Depois desactiva-se a escrita no z-buffer (para evitar que em caso de um translúcido à frente de um objecto opaco altere o conteúdo do z-buffer removendo este último o que seria indesejável), activa-se o teste de blending (especificando a respectiva função de blending) e desenham-se os objectos transparentes (teste de alpha para rejeitar fragmentos com valores iguais a 1). Neste 3/6
4 desenho é fundamental que a ordem de rasterização se faça do objecto mais distante para o objecto mais próximo 5. (1 valor) Uma fonte de luz é posicionada na cena através do comando gllightfv(gl_light, light_position). Se alterar a posição do observador na cena através do comando glulookat(), qual a sequência de comandos na rotina de desenho de modo a que a fonte de luz acompanhe sempre esse movimento (efeito capacete do mineiro)? gllightfv(gl_light, light_position) glulookat(...); drawobjects(); Isto significa que a transformação de visualização afecta apenas a posição os objectos de desenho e não a fonte de luz. Assim, ao movimentar-se a câmara, a posição dos objectos é alterada mas a fonte de luz não: esta mantém sempre a mesma posição relativa à câmara. Assim observar-se-á, que à medida que a câmara se movimenta, a fonte de luz acompanha sempre do mesmo modo esse movimento 6. Considere a técnica de mapeamento de texturas conhecida como Bump Mapping a) (1 valor) Descreva essa técnica. Em modelos de iluminação local o sombreamento de uma quadrículo depende da normal à superfície nesse ponto. Se alterarmos essa normal obtemos sombreamento mais escuros ou mais claros que corresponderiam a termos uma superfície com relevos ou com concavidades. b) (,5 valor) O que acontece ao observar-se a superfície do objecto segundo um ângulo rasante? Uma vez que a geometria da superfície do objecto não é alterada mas tão só as normais a cada quadrícula os relevos e as concavidades deixam de ser visualizadas. Isto porque o ângulo formado entre a direcção de visualização e a normal à face é de 9º ou seja, o produto interno presente no cálculo do sombreamento é nulo. 7. (1,5 valores) Suponha que especificou uma técnica de filtragem que produza a melhor qualidade de visualização no código de mapeamento de uma textura do logo do IST, com uma resolução de 256x128, num rectângulo com uma dimensão de 32x4 quadrículas. Indique o nome dessa técnica, justifique-a e descreva-a detalhadamente no caso prático em questão. Em termos de mapeamento de texturas estamos perante um problema de minification. A técnica de melhor qualidade implica invocar o filtro de mipmampping. Este método caracteriza-se pela construção de níveis de mapas de textura cuja resolução é progressivamente ¼ (1/2 em cada direcção) da resolução anterior até se atingir a resolução 1x1. Neste caso ter-se-ia em termos de memória os seguintes mapas de textura: 256x128 (nível ), 128x64 (nível 1); 64x32 (nível 2); 32x16 (nível 3); 16x8 (nível 4); 8x4 (nível 5); 4x2 (nível 6), 2x1 (nível 7) e 1x1 (nível 8). O mecanismo do OpenGL que realiza o acesso ao mapa de textura correcto, baseia-se no cálculo do ρ que vale o máximo de (256/32; 128/4), ou seja 32. Significa deste modo que λ =log 2 ρ =4. Dado que se pretende a melhor visualização, usar-se-ia o GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR como opção de filtro o que implicava o acesso a dois mapas de memória (um deles seria o nível 4/6
5 5 calculado anteriormente); e o cálculo da cor final do texel implicaria uma interpolação linear dos valores de textura providenciados pelos mapas de textura mencionados 8. (1,5 valores) Considere uma curva B-Spline não-racional, cúbica e uniforme com sete pontos de controlo [p ;p 1 ;...;p 6 ]. Calcule o número de segmentos de curva que compõem o segmento, a dimensão do vector de nós de ligação bem como os valores extremos do parâmetro u entre os quais se encontra definida a referida curva. Represente a configuração do vector de nós. Justifique. K=4, 7 pts de controlo logo m=6. Assim: Numero de funções de base é 7 pois é igual ao número de pts de controlo; nº de segmentos de curva é m-k+2=4; K-1 u m+1, ou seja 3 u 7 vector com m+k+1=11 nós e configuração [ ] visto ser uniforme 9. Considere ainda uma outra curva B-Spline não-racional, cúbica com sete pontos de controlo e cuja representação gráfica está ilustrada na figura abaixo. p 1 p 2 p 6 p 3 p p 4 p 5 a) (1,5 valores) Será esta uma curva uniforme? Justifique. Na sua justificação determine o vector de nós que caracteriza esta curva bem como o número de segmentos. Não. A curva é não-uniforme visto que a B-Spline interpola os pts de controlo extremos, P e P6, e interpola o ponto de controlo intermédio P3. Deste modo, a multiplicidade a ser aplicada aos nós é de 4 para os nós extremos e de 3 para o nó intermédio, resultando o seguinte vector de nós [ ]. Como se pode constatar deste vector de nós só existem 2 segmentos, pois quando dois nós consecutivos são iguais, o segmento de curva definido por esses dois nós se anula. b) (1 valor) Esta curva B-Spline pode ser caracterizada como uma junção de duas curvas cúbicas de Bézier. Justifique esta afirmação. É verdadeira a afirmação. Cada curva de Bézier cúbica é definida por 4 pts de controlo e interpola os pts extremos, o que acontece neste caso. Cada uma das curvas evolui dentro do respectivo polígono de controlo, sendo a derivada em cada um dos pts extremos influenciada pelos pts de controlo intermédios Por outro lado, tem-se a junção de 2 curvas de Bézier, pois os pts de controlo P2, P3 e P4 são colineares. 5/6
6 1. (1,5 valores) Considere uma esfera que se encontra acima de um plano de chão espelhado em y=. Como implementaria a reflexão nesse plano? Não se esqueça de referir como evitar a visualização da geometria reflectida por detrás do espelho. Reflexão: escala [1-1 1] pois o chão está em y= Para impedir a visualização da geometria reflectida por detrás do espelho, ou seja na prática restringir o desenho da geometria reflectida à superficie do chão, era necessário usar o mecanismo de estêncil. Os alunos devem descrever com mais detalhe estes dois aspectos. ATENÇÃO: A resposta invocando um plano de recorte em y= está errada, pois isso significava que a geometria reflectida, que está para além do plano y=, nunca seria desenhada 6/6
2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional
º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado de Bolonha em Eng. Informática e de Computadores pólo Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 3 de Janeiro de 8 Nº Nome: Sala: Responda
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010
Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark º Exame 29 Junho de 2 O exame tem a duração de 2h3, tolerância incluída. Responda às questões unicamente nestas
Leia mais2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional
2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado Bolonha em Eng. Informática e de Computadores - Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 26 Janeiro 2010 Nº Nome: Responda às questões
Leia mais1º Exame. Computação Gráfica
1º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 5 de Julho 28 Nº Nome: A O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 2º Exame 15 de Julho de 2010
Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark 2º Eame 5 de Julho de 2 O eame tem a duração de 2h3, tolerância incluída. Responda às questões unicamente nestas
Leia mais1º Exame. Computação Gráfica
1º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 5 de Julho 28 Nº Nome: B O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões
Leia mais2º Exame. Computação Gráfica
2º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 19 de Julho 2008 Nº Nome: A O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões
Leia mais1º Teste Computação Gráfica
1º Teste Computação Gráfica LEIC-Alameda Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 19 de Abril de 25 Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O Teste tem
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012
CG / Terceiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Terceiro Teste 9 de Maio de O teste tem a duração de h, tolerância
Leia maisExame de Época Especial Computação Gráfica
Exame de Época Especial Computação Gráfica LEIC/MEIC Ano Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes 9 de Setembro 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando adequadamente
Leia maisShading (sombreamento) & Smooth Shading
Shading (sombreamento) & Smooth Shading Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Shading & Smooth Shading Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis. Solução brute-force:
Leia maisCâmara Virtual. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Câmara Virtual 2 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Câmara Virtual
Leia maisCG 2013/2014 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark
CG 03/04 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 0 de Novembro de 03 O teste tem a duração de
Leia maisShading (sombreamento) & Smooth Shading
Shading (sombreamento) & Smooth Shading Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Shading & Smooth Shading Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis. Solução brute-force:
Leia maisNº Nome: Relação de aspecto é o quociente entre a altura e a largura de uma janela ou um viewport.
1º Teste Computação Gráfica LEIC/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Eng. Carlos Martinho 8 de Abril de 26 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes
Leia maisCâmara Virtual Simples
Câmara Virtual Simples Edward Angel, Cap. 5 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 29/2 Na última aula... Pipeline de Visualiação 3D Câmara Virtual 2, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sumário Câmara
Leia maisExame de 1ª Época Computação Gráfica
Exame de 1ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC Ano Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 2 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando
Leia maisCG 2015/2016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark. Primeiro Teste
CG 015/016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 10 de Outubro de 015 O teste tem a duração
Leia maisCG 2013/2014 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark
Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 6 de Outubro de 013 O teste tem a duração de 1h00, tolerância incluída. Responda às questões
Leia maisReflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006
Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006 Reflexões - Motivação Ainda não é possível usar algoritmos
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. 1º Exame 6 de Junho de 2011
Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark 1º Exame 6 de Junho de 2011 O exame tem a duração de 2h30, tolerância incluída. Responda às questões no espaço
Leia maisVisibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D LEIC CG Sombreamento
Leia maisMapeamento de Texturas
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Mapeamento de Texturas Questão Teste 19/11/2014 Y 1 =20, Y 0 = 0, Y 2 = -5 e Y 3 =-20 P 1, P 2 e P 3 tem Z=10, 5 e 14 d(p c,
Leia maisPipeline de Visualização 3D
Pipeline de Visualização 3D André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Capítulo 5 de Foley Capítulo 2 de Azevedo e Conci Processo de Visualização https://www.youtube.com/watch?v=ogqam2mykng Processo de
Leia maisComputação Gráfica. Engenharia de Computação. CEFET/RJ campus Petrópolis. Prof. Luis Retondaro. Aula 6. Projeções
Computação Gráfica Engenharia de Computação CEFET/RJ campus Petrópolis Prof. Luis Retondaro Aula 6 Projeções 2 Projeções Geométricas Projeções permitem a visualização bidimensional de objetos tridimensionais.
Leia maisAntónio Costa. Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráfica Preâmbulo Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Computação Gráfica Modelos Matemáticos Análise (reconhecimento de
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão
Leia maisUniversidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Transformações 2D
Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática Transformações 2D Computação Visual Beatriz Sousa Santos, Joaquim Madeira Transformações 2D Posicionar, orientar e escalar
Leia maisCapítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...
Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24
Leia maisPipeline de Visualização Câmara Virtual
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Pipeline de Visualização Câmara Virtual Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Questão 2, exame de 20/07/11 [3.0v]Considere os
Leia maisModelos Geométricos Transformações
Modelos Geométricos Transformações Edward Angel, Cap. 4 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Aulas teóricas 11/03 Quinta-feira, dia 11 de Março Não vão ser leccionadas aula teóricas.
Leia maisExame de 2ª Época Computação Gráfica
Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC - Alameda Ano Lectivo de 26/27 Prof. João Brisson Lopes 17 de Julho 27 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando adequadamente
Leia maisLista de exercícios. 4) Defina o conceito de função de eficiência luminosa. (Victor)
Instituto de Computação Pós-graduação em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica 1 semestre de 2011. Prof.: Anselmo Montenegro Lista de exercícios Grupo I - Cores 1) Explique em detalhes o
Leia maisCG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015
CG 015/016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 18 de Novembro de 015 O teste tem a duração
Leia maisExame de 2ª Época Computação Gráfica
Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC no Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 24 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando
Leia mais1º Teste de Computação Gráfica
1º Teste de Computação Gráfica LEIC/LESIM/LCI Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 15 de Abril de 23 Nº Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O teste
Leia maisInstituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios
Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios - 2012.2 Conceitos fundamentais 1) A Computação Gráfica é dividida em diversas sub-áreas.
Leia maisTransformações 3D. Soraia Raupp Musse
Transformações 3D Soraia Raupp Musse 1 Transformações 3D Translação gltranslatef(dx, dy, dz) T(dx, dy, dz): 1 1 1 dz dy dx 2 Escala glscalef(sx, Sy, Sz) S(Sx, Sy, Sz): 1 1 Sz Sy Sx Transformações 3D Rotação
Leia maisExame de 1ª Época Computação Gráfica
Exame de 1ª Época Computação Gráfica LEIC - Alameda Ano Lectivo de 26/27 Prof. João Brisson Lopes 28 de Junho 27 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando adequadamente
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Exame de Recurso 29 de Junho de 2011
Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Exame de Recurso 29 de Junho de 211 O exame tem a duração de 2h3, tolerância incluída. Responda às questões
Leia maisPipeline de Visualização Câmara Virtual
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Pipeline de Visualização Câmara Virtual 215 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5
Leia maisFCTUNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA!
MAPEAMENTO DE TEXTURAS Computação Gráfica e Interfaces Sumário Mapeamento de texturas em superlcies Mapeamento das projecções Outras técnicas com texturas MAPEAMENTO DE TEXTURAS Enquadramento Varrimento
Leia maisProf. Fernando V. Paulovich 3 de agosto de SCC Computação Gráca
Dispositivos de Saída e SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade
Leia maisCOMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES
Nome completo Número COMPUTÇÃO GRÁFIC E INTERFCES LEI/FCT/UNL no Lectivo 2007/08 EXME da ÉPOC de RECURSO 08/02/08 tenção: Responda no próprio enunciado, que entregará. Em caso de engano, e se o espaço
Leia maisInstituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios
Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica Primeira lista de exercícios - 2013.1 Conceitos fundamentais 1) A Computação Gráfica é dividida em diversas sub-áreas.
Leia maisSumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES. Modelos e modelagem. Modelos e modelagem. Transformações Geométricas e Visualização 2D
Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES Transformações Geométricas e Visualização D Transformações geométricas Pipeline de visualização D Transformação de coordenadas Window-Viewport Recorte (Clipping)
Leia maisQuadLOD: Uma Estrutura para a Visualização Interativa de Terrenos
QuadLOD: Uma Estrutura para a Visualização Interativa de Terrenos Rodrigo Penteado R. de Toledo Orientador: Marcelo Gattass Co-orientador: Luiz Velho PUC-RIO - TecGraf OBJETIVO Gerar imagem a partir dos
Leia maisTransformações 3D. Soraia Raupp Musse
Transformações 3D Soraia Raupp Musse 1 Transformações 3D Translação gltranslatef(dx, dy, dz) T(dx, dy, dz): 1 1 1 dz dy dx 2 Escala glscalef(sx, Sy, Sz) S(Sx, Sy, Sz): 1 1 Sz Sy Sx Transformações 3D Rotação
Leia maisRendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling.
Determinação de Superfícies Visíveis M.C.F. de Oliveira Fontes: Hearn & Baker, Cap. 9 Curso CG, University of Leeds (Ken Brodlie): http://www.comp.leeds.ac.uk/kwb/gi21/lectures.html Rendering de Polígonos
Leia maisSumário. Introdução Câmera sintética Window-to-Viewport Exercício. 29-May-13 Leandro Tonietto!2
Câmera Sintética Leandro Tonietto Computação Gráfica Desenvolvimento Jogos e Entretenimento Digital ltonietto@unisinos.br http://professor.unisinos.br/ltonietto/jed/pgr/camerasintetica.pdf 05-13 29-May-13
Leia mais1º Teste de Computação Gráfica 3º Ano
1º Teste de omputação Gráfica 3º no Licenciatura em Eng. Informática e de omputadores Prof. responsável risson Lopes 5 de Maio de 2000 Nº «Número» Nome: «Nome» Sala: «Sala» Responda às questões seguintes
Leia maisNº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número.
2º Teste / Exame de 1ª Época Computação Gráfica LEIC/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Eng. Carlos Martinho 27 de Junho de 2006 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número.
Leia maisComputação Gráfica - 13
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav
Leia maisVisualização em 3-D - Projeções Planares
Visualização em 3-D - Projeções Planares Projetores PRP - Centro de Projeção A n (u,v,n) - sistema de coordenadas do plano de projeção (x,y,z) - sistema de coordenadas do objeto (regra da mão direita -
Leia maisFundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003
Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003 I. Introdução 1) Qual a diferença entre Processamento de Imagens, Visão Computacional
Leia maisComputação Gráfica - OpenGl 02
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - OpenGl 02 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti
Leia maisIntrodução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica
Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE INFORMÁTICA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA APLICADA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE INFORMÁTICA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA APLICADA DISCIPLINA: COMPUTAÇÃO GRÁFICA - Semestre 2009/1 CÓDIGO: INF01009 PRÉ-REQUISITO: INF01047 Fundamentos
Leia maisFCTUNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA!
EXEMPLOS DE EXERCÍCIOS Computação Gráfica e Interfaces FCTUNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA! É dado o polígono P = [A, B, C, D, E, F, G], ao qual irá ser aplicado o algoritmo de recorte de Sutherland- Hodgman
Leia mais1º Exame Computação Gráfica
1º Exame Computação Gráfica LEIC-T Prof. Mário Rui Gomes 28 de Junho 2007 Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes justificando adequadamente
Leia maisResumo. Computação Gráfica: Uma Proposta de Plano Pedagógico. Áreas Correlatas. Definição. Uma Visão Integrada da C.G.
Computação Gráfica: Uma Proposta de Plano Pedagógico Luiz Velho Definições Metodologia Estrutura Avaliação Discussão Resumo IMPA - Instituto de Matemática Pura e Aplicada Definição Computação Gráfica:
Leia maisIntrodução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráfica Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Ênfase na parte prática Avaliação através de trabalhos de implementação C / C++ OpenGL c/ GLUT Grau (nota) baseado
Leia maisNº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número.
Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Eng. Carlos Martinho 18 de Julho de 26 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às
Leia maisComputação Gráfica - 09
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 9 jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Objetos
Leia maisTécnicas de renderização com textura
Técnicas de renderização com textura INF1339 Computação Gráfica Tridimensional Waldemar Celes celes@inf.puc-rio.br sala 505 RDC Tecgraf, DI/PUC-Rio 12 de Setembro de 2013 W. Celes Técnicas de renderização
Leia maisComputação Gráfica. Exame de Época Especial de. Nº Nome:
Exame de Época Especial de Computação Gráfica LEIC/LESIM/LCI Prof. João Brisson Lopes 13 de Setembro de 2003 Nº Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O exame
Leia maisComputação Gráfica. Agostinho Brito. Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Computação Gráfica Agostinho Brito Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte 30 de julho de 2015 O que é computação gráfica Entrada Saída IMAGEM MODELO
Leia maisDeterminação da Visibilidade
Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática Determinação da Visibilidade Beatriz Sousa Santos, J. Madeira Uma classificação Os métodos de visibilidade podem ser basicamente
Leia maisPipeline de Visualização Câmara Virtual
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Pipeline de Visualização Câmara Virtual 2 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos
Leia mais2º Exame Computação Gráfica
2º Exame Computação Gráfica LEIC/LERCI Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 16 de Julho 2005 Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O exame tem uma
Leia maisExame Tipo Computação Gráfica
Exame Tipo Computação Gráfica LEIC-T Prof. Mário Rui Gomes Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas.
Leia mais1º Teste Computação Gráfica
1º Teste Computação Gráfica LEIC-Tagus/LERCI Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Brisson Lopes 23 de Abril de 25 Nº Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O Teste
Leia maisOperações sobre Fragmentos
Operações sobre Fragmentos Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006 Conteúdo 1.Imagens (Capítulo 8, pág. 295-336) 2.Fragmentos (Capítulo 10,
Leia maisComputação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Taguspark / Alameda. Primeiro Teste 17 de Março de 2012
Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Taguspark / Alameda Primeiro Teste 7 de Março de O teste tem a duração de h, tolerância incluída. Responda às questões unicamente
Leia maisEngenharia Informática Computação Gráfica
Computação Gráfica 11569 - Engenharia Informática Gráficos 3D - Evolução Histórica Computação Gráfica 1 Sumário! Criação de Gráficos! Criação de Modelos 3D! Pipeline Gráfico! Hardware Gráfico! Bibliotecas
Leia maisComputação Gráfica Conf. 6: Iluminação e materiais. ISUTIC Eng. Alexander Rodríguez Bonet
Conf. 6: Iluminação e materiais. ISUTIC - 2016 Eng. Alexander Rodríguez Bonet Aula de hoje 1. Cor. 2. Modelos de Iluminação. 3. Hachura poligonal. 4. Iluminação em OpenGL. 5. Vetores Normais. 6. Materiais.
Leia maisRay-Tracing. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Ray-Tracing Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG Questões Teste O método de "bump mapping" estudado nas aulas teóricas usa:
Leia maisSistemas de Referência
Sistemas de Referência Um sistema de coordenada é denominado de Sistema de Referência quando servir para alguma finalidade específica; Aspectos a serem observados na definição de um sistema de referência:
Leia maisNº Nome: Sala: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. Se necessário utilize o verso da respectiva folha.
2º Teste / 1º Exame de Computação Gráfica 3º Ano Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores Prof. responsável João Brisson Lopes 14 de Junho de 2000 Nº Nome: Sala: Responda às questões seguintes
Leia maisRepresentação de Objetos e Cenas. Soraia Musse
Representação de Objetos e Cenas Soraia Musse Roteiro 1. Formas de Representação 1.1. Representação Aramada 1.2. Superfícies Limitantes 1.3. Enumeração Espacial 1.4. Representação Paramétrica 1.5. Grafo
Leia maisEscola Secundária/3 da Sé-Lamego Ficha de Trabalho de Matemática Ano Lectivo 2003/04 Funções racionais 2 - Revisões 11.º Ano
Escola Secundária/ da Sé-Lamego Ficha de Trabalho de Matemática Ano Lectivo 00/04 Funções racionais - Revisões º Ano Nome: Nº: Turma: Uma representação gráfica de uma determinada função f pode ser visualizada
Leia maisEnquadramento e Conceitos Fundamentais
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Enquadramento e Conceitos Fundamentais Edward Angel, Cap. 1 LEIC CG Enquadramento e Conceitos Fundamentais Introdução à Computação
Leia maisVisualização. - Aula 4 -
Visualização - Aula 4 - Pipeline de visualização 2D window recorte mapeamento viewport descrição geométrica rasterização Visualização de objetos 2D y viewport 1 região (window) 1 região (window) 2 viewport
Leia maisNº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número.
Exame de Época Especial de Computação Gráfica LEIC-Alameda/LEIC-Taguspark/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 14 de Setembro de 2004 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as
Leia maisRecorte. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG
Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Recorte Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Matéria Primeiro Teste 26 de Outubro 2013 Tudo até Sombreamento (inclusivé) 26/10-9h00
Leia maisComputação Gráfica. Prof. André Yoshimi Kusumoto
Computação Gráfica Prof. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Representação da Imagem A representação vetorial das imagens é principalmente empregada para a definição e modelagem dos objetos
Leia mais2º Exame de Computação Gráfica 2º Ano
2º Eame de Computação Gráfica 2º Ano Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores Prof. responsável Mário Rui Gomes 25 de Julho de 2 Nº Nome: Sala: Responda às questões seguintes justificando adequadamente
Leia mais1º Teste de Computação Gráfica
º Teste de Computação Gráfica LEIC/LESIM Prof. Mário Rui Gomes 3 de Abril de 22 Nº Nome: Sala: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. Se necessário utilize o verso
Leia maisProfessora: Rosa Canelas Ano Lectivo 2009/2010
Tarefa Intermédia 10 versão A Considere a função quadrática f ( x) = x + 6x 7 1. Calcule os zeros da função f. Apresente os cálculos.. Calcule as coordenadas do vértice da parábola que representa f. Apresente
Leia maisComputação Gráfica - 09
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 9 jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Objetos
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Lista de Exercícios / Cálculo Numérico 1ª Unidade
1) Analise as alternativas abaixo e marque V para verdadeiro e F para falso. No segundo caso, explique como as tornaria verdadeiras: ( ) O método das secantes é utilizado para solucionar um problema de
Leia maisSistemas Gráficos e Modelos
Sistemas Gráficos e Modelos Edward Angel, Cap. 1 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Contacto com corpo docente Nos contactos com o corpo docente de CG Indiquem o campus a que pertencem!
Leia maisNo enunciado existem duas páginas para rascunho devidamente identificadas. Estas não serão consideradas na avaliação.
CG 2016/2017 Primeiro Teste Página 1/10 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 19 de Outubro de 2016 O teste tem a duração de 1h00,
Leia maisCurso: Especializado Maya
Curso: Especializado Maya Duração: 120h Área formativa: Desenho & Animação 3D Sobre o curso O Maya é uma aplicação completa de 3D, que oferece um vasto leque de ferramentas e características que os artistas
Leia mais4 Processamento Paralelo
4 Processamento Paralelo Como apresentado no Capítulo 3, o algoritmo de mapeamento de textura com relevo é divido em cinco passos: reinicialização de recursos, configuração da câmera, cálculo de lookup
Leia maisSistemas Gráficos e Modelos Cap 1
Sistemas Gráficos e Modelos (Cap. 1) Criação de Imagem Instituto Superior Técnico, 2006/2007 1 2 Interior com Reflexos Componentes Hardware: Processadores Gráficos Software: Núcleos Gráficos Aplicações:
Leia maisSegunda Prova 20 de junho de DURAÇÃO DA PROVA: 90m
Departamento de Ciência da Computação IME-USP MAC0420/5744 Introdução à Computação Gráfica Segunda Prova 20 de junho de 2013 Nome: NUSP: Assinatura: Instruções: 1. Desligue o seu celular, pager, ou outro
Leia maisFluxo de Trabalho Básico Modelar o ambiente Atribuir materiais aos objetos Adicionar luzes Posicionar câmeras Renderizar a cena Animar
Materiais do Mundo Real versus Materiais Virtuais Técnicas Essenciais para Obtenção de Equivalência Fluxo de Trabalho Básico Modelar o ambiente Atribuir materiais aos objetos Adicionar luzes Posicionar
Leia mais