1º Exame. Computação Gráfica
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- Kevin Paixão
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1 1º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 5 de Julho 28 Nº Nome: B O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões únicamente nestas duas primeiras folhas, justificando adequadamente as respostas de desenvolvimento. Só estas duas folhas deverão ser entregues, e como tal, serão as únicas avaliadas. As restantes folhas podem ser utilizadas como folhas de rascunho. Uma resposta errada nas perguntas de escolha múltipla desconta 1/3 da cotação. Respostas: 1. [1,5] 2. [1] 3. [1] 4. [,5] 5. [1] 6. [1,5] 7.a) [,5] 7.b) [1] 8. [1] Página 1/12
2 Nº Nome: B 9. [1,5] 1.a) [,5] A B C D E F 1.b) [,5] 1.c) [,5] 1.d) [,5] 11.a) [,5] 11.b) [,5] 11.c) [,5] 11.d) [,5] Xmin Xmax 12. [1,5] 13.a) [,5] 13.b) [,5] 13.c) [,5] 14.a) [,5] 14.b) [,5] 14.c) [,5] 15. [1] Página 2/12
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4 1. Considere a representação raster de uma imagem: B A. Não se observa o efeito de aliasing. B. A quantidade de memória necessária para armazenar a imagem é independente da complexidade da cena. C. É uma representação contínua. D. É particularmente adequada para representar redes de estradas. 2. Calcule as dimensões da janela de visualização do frustum (janela localizada no plano near), sabendo que foi introduzida a linha de comando: gluperspective(9.f, 1.33f, 15., 12.) Nota: assinatura da função gluperspective: void gluperspective(gldouble fovy, Gldouble aspect, Gldouble near, Gldouble far) tg (3º) =.577 tg (45º) = 1. tg (6º) = O ângulo fornecido como primeiro argumento respeita a abertura vertical em graus. A relação existente entre a semi-altura e a distância à janela de visualização (definida pelo argumento near) é a tangente da semi-abertura vertical ou seja: top = tg (9/2) * 15 e como bottom= -top 3*tg(45º); significa que a altura da janela vale Dado que a relação de aspecto é 1,33 temos que right= 1,33*top e left = -right. Assim a largura da janela vale 1,33*3*tg(45) tg (45º) = 1, Resposta: Altura= 3 Largura= 1,33*3=39,9 3. Uma unidade lógica de entrada de dados a funcionar em modo de funcionamento por Acontecimento E. São usados dois processos, de Disparo e de Medida. F. O processo de Disparo pede ao processo de Medida o que originou o disparo. G. A comunicação entre os dois processos não é efectuada através de uma Fila de Espera. H. Não é necessário usar o processo de Disparo A Página 4/12
5 4.Considere o vector v que passa pelos pontos (1, 2, 2) e (-2, 3, -2). Calcule as componentes do vector v em coordenadas homogéneas. Componentes cartesianas de v [-3 1-4] logo em coord. homogéneas [ ] 5. Considere a seguinte transformação de translação descrita no espaço cartesiano: X = x + 3 Y = y -5 Z = z + 8 Determine a matriz de translação em coordenadas homogéneas. RESPOSTA: Assumindo que os quadrantes aparencem representados na árvore, da esquerda para a direita, na ordem apresentada abaixo, desenhe a área representada pela quadtree seguinte: Resposta: Página 5/12
6 7. Suponha que escreveu a seguinte linha de código: glulookat(.,., -5.,.,.,.,., 1.,.); Nota: assinatura da função glulookat: glulookat(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz) a) Indique a matriz de translação em coordenadas homogéneas referente à Transformação de Visualização realizada internamente pelo pipeline OpenGL de modo a colocar os objectos da cena no referencial da câmara. b) Calcule a matriz de rotação em coordenadas homogéneas realizada internamente pelo pipeline OpenGL na Transformação de Visualização. A transformação de visualização implica uma mudança de referencial do Mundo para o referencial da Câmara. Assim, em termos de mudança de referencial, esta transformação equivale a fazer coincidir o referencial da câmara com o referencial do Mundo. Isso implica efectuar uma translação seguida de uma rotação. A matriz de translação é definida pelo vector de translacção [-VRPx VRPy VRPz]. A matriz de rotação é dada em termos de linhas, respectivamente, pelas componentes dos versores u,v e -n. VRP (1º argumento) é o ( -5) e o observador está olhar para (,, ) (2º argumento) logo VPN [ 5] => n [ +1] View-up [ 1 ] (3º argumento) => v [ 1 ] e portanto u [-1 ] (referencial mão esquerda: u = n x v) Internamente efectuam-se uma translação seguida de uma rotação: RESPOSTA: Translacçã o 1 = Rotação = Página 6/12
7 8. Indique, justificando, quais as transformações necessárias para transformar o frustum genérico no volume canónico ortogonal. Duas transformações de escala para converter o volume de visualização genérico no volume canónico perspectivo. Primeiro a escala que faz com que a inclinação dos planos laterais do frustum genérico tenham um declive unitário, e depois uma outra escala que faça com que o plano posterior z=f passe para z=1. Poder-se-á ainda especificar a Transformação Perspectiva de modo a converter o volume canónico perspectivo num volume canónico ortogonal com o objectivo de simplificar as operações de recorte e de visibilidade. 9. Considere uma cena muito simples constituída por uma fonte de luz e uma superfície plana. As características de iluminação e de reflexão desta cena são descritas pelas seguintes funções OpenGL: GLfloat ambient[] = {.3,.,., 1. }; GLfloat diffuse[] = { 1.,.5,.5, 1. }; GLfloat specular[] = { 1., 1., 1., 1. }; gllightfv(gl_light, GL_AMBIENT, ambient); gllightfv(gl_light, GL_DIFFUSE, diffuse); gllightfv(gl_light, GL_SPECULAR, specular); GLfloat mat_ambient[] = { 1., 1., 1., 1. }; GLfloat mat_diffuse[] = {.6,.1, 1., 1. }; GLfloat mat_specular[] = { 1., 1., 1., 1. }; glmaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, mat_ambient); glmaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glmaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, 1.); Considere ainda que a fonte de luz está apontada à superfície segundo o ângulo θ de 6º e que o observador olha para a superfície segundo um ângulo ø de 15º. L N V Calcule as componentes de cor no ponto da superfície para onde a câmara aponta segundo o modelo de reflexão de Phong. cos 3º =,866 Página 7/12
8 cos 45º =,77 cos 6º =,5 VertexColor = ambient light * ambient material + (max {L. N, }) * diffuse light * diffuse material + (max {R. V, }) exp shininess * specular light * specular material Versão A: R:,3*1, + 1,*,6*cos3º+1,*1,*(cos45º)exp1 G:,*1, +,5*,1*cos3º+1,*1,*(cos45º)exp1 B:,*1, +,5*1,*cos3º+1,*1,*(cos45º)exp1 1. Vai efectuar o recorte do polígono trapezoidal abaixo face ao rectângulo, usando o algoritmo de Cohen-Sutherland: a) Indique quais os outcodes dos vários pontos indicados na figura? OC(A)= OC(B)= 1 OC(C)= 1 OC(D)= 11 OC(E)= OC(F)= b) Quais os segmentos trivialmente aceites? Que condição teve que verificar para o saber? Nenhum, OC1 = OC2 = Também aceitámos [AE] [AF] c) Quais os segmentos trivialmente rejeitados? Que condição teve que verificar para o saber? Página 8/12
9 [CB], [CD], OC1 & OC2!= Também aceitámos [CB], [CD], [BE], [DF] d) Como efectua o recorte da aresta AB? Escreva, um por linha, os passos seguidos. Subdividir [AB] em [AE] e [EB] Rejeitar [EB] Aceitar [AE] (OC(E)=OC(A)=) 11. Considere o seguinte polígono, que quer discretizar e preencher usando o algoritmo de scan-line: a) Qual o conteúdo da Tabela de Arestas Activas na linha 6 (basta indicar os nomes das arestas) ( [FA], [DC] ) b) Quais os valores guardados na Tabela de Arestas para caracterizar a aresta [EF]? Ymax=6 X = 3 1/m = 1/(4/-1) = -1/4 Página 9/12
10 c) Ao passar de uma scanline para a próxima, qual o incremento para x ao longo da aresta [AB]? dx=1/m=1/(2/-1) = -2 d) Quais o menor e maior x preenchidos na linha 6? Será entre a aresta [FA] e a aresta [DC]. Sabemos que o x de [FA] na linha 6 é 2. Para saber o x de [DC] na linha 6, temos que fazer algumas contas. Há várias formas de fazer, mas usando o algoritmo incremental, sabemos que para [DC], 1/m = -2/6 = -1/3. Como a aresta começa na linha 4, na linha 6 já subimos duas, pelo que temos que somar 2/m = -2/3, tornando o x de [DC] na linha 6 = 12-2/3 ~= Como os valores são sempre arredondados para dentro dos polígonos, a resposta final é: Xmin=2, Xmax= O algoritmo Z-Buffer permite: A A. Calcular qual o objecto que se encontra mais próximo da câmara e que ocupa uma dada quadrícula. B. Calcular qual o objecto mais próximo da câmara. C. Calcular as distâncias de cada objecto a uma fonte de luz. D. Calcula os objectos invisíveis de uma cena. 13. Uma imagem tem pixeis da cor (32, 21, 128) (RGB). a) Dispondo apenas de 21 bits para representar cada pixel, qual das seguintes situações é preferível: A. Usamos um número maior de bits para a componente azul B. Usamos um igual número de bits para cada componente C. Usamos um número maior de bits para as componentes vermelha e azul D. Usamos um número maior de bits para as componentes vermelha e verde D ou B b) Qual a representação dessa cor no espaço de cor CMY? (223,234,127) Página 1/12
11 c) Se souber que, na imagem, não tem mais do que 24 cores diferentes, qual é outra possibilidade acertada para poupar espaço de armazenamento? A. Usar 3 bits por componente de cor em cada pixel B. Reduzir as dimensões da imagem C. Usar uma tabela de cores com 8 bits por cor. D. Converter a imagem para níveis de cinzento C ou A 14. Considere uma cena com 4 poligonos a ser desenhada pelo método de Raytracing num viewport com uma resolução de 124 por 124 quadriculas. a) Se não for empregue nenhuma técnica de optimização, determine o número máximo de testes de intersecção entre os objectos da cena e os raios primários que o algoritmo de Ray-tracing em questão poderia gerar. 124 x 124 x 4 = b) Considere que a cena possui 4 objectos opacos e em que apenas um deles é reflector. Calcule o número máximo de testes de intersecção entre os objectos da cena e os raios primários e secundários que o algoritmo de ray-tracing em questão poderia gerar, tendo em atenção que o nível máximo de profundidade para a árvore de raios é de x 124 x x 124 x 399 = c) Considere agora que se utilizou uma estratégia de esferas envolventes em que cada uma dessas esferas contém 1 objectos. Determine o número total de possíveis intersecções de raios primários com os volumes envolventes e os objectos. Usaram-se 4 esferas envolventes. Logo 124*124*(4 + 1)= 15. O que se entende por Factor de Forma? Qual o seu significado geométrico? Qual a aplicabilidade do cálculo de Factores de Forma quando ocorre emissão e reflexão de energia especular? O denominada factor de forma, representa a fracção da radiosidade total que abandona um superfície j e atinge uma superfície i. Como estamos a tratar de Página 11/12
12 superfícies com reflexão e emissão difusas, a radiosidade proveniente de uma tal superfície é uniforme. Os factores de forma assumem um significado geométrico preciso correspondente à forma como cada superfície vê outra superfície. Isto corresponde ainda ao ângulo sólido do campo de visão da superfície que vê ocupado pela superfície que é vista. Os factores de forma dependem unicamente da geometria das superfícies e da sua disposição espacial relativa. Página 12/12
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