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1 Princípios de Engenharia de Software Resumo 3 Semana 3 Versão: 0.9 Data: 23/03/2004 Atenção: formato: colocar rodapé e repetir cabeçalho Grupo: Alunos: Monstros S/A Francisco Coimbra de Macedo Miguel Rezende da Silva Pedro de Moura e Cunha Pedro Luchini de Moraes Pedro M. de Assis Tavares Jr. Propriedade Intelectual/Industrial do Software: Deleted: Industrial Várias maneiras de registrar (ou deixar de registrar) um artefato de software: Copyright Direitos autorais (direitos e deveres do engenheiro de software) Registro de marca Patente Domínio público Registro de produto Essas classificações foram criadas porque a sociedade quer responsabilizar o engenheiro de software civil e criminalmente, caso seu produto venha a funcionar de forma incorreta. Não!!!. A lista acima é a maneira para proteger legalmente o software. Ou seja direitos dos que fazem o software. A responsabilidade sobre o produto é outro aspecto. Há uma distinção entre free software e open-source software: o primeiro está a disposição de qualquer desenvolvedor que queira utilizar o artefato, desde que o produto final também seja free

2 software; já o código aberto simplesmente implica na liberdade de edição, mas não necessariamente na gratuidade do produto. Bibliografia consultada: Anotações de aula.

3 O Famoso ou Detestado Ciclo de Vida do Software: Benefícios do reuso: Economia: Tempo e trabalho Qualidade: O módulo já foi testado e tem garantia de bom funcionamento Desvantagens: Arquivar (isto é, manter uma base de dados extensa e organizada) tem um custo alto. Da mesma forma que compensamos pelo custo de desenvolvimento ao vender muitas cópias (baixo custo de duplicação), compensamos pelo custo de criação do arquivo ao manter muitos artefatos arquivados (custo de manutenção não é diretamente proporcional à quantidade de artefatos arquivados). Bibliografia consultada: Anotações de aula.

4 Arquiteturas de Desenvolvimento de Software: Cascata: Este modelo é o mais antigo e o mais amplamente usado da engenharia de software. Apresenta uma organização seqüencial, com seus passos seguindo uma ordem bem definida. A volta é possível, mas pouco comum. Engenharia de Sistemas Análise de Requisitos Projeto Codificação Testes Manutenção Desvantagens: Projetos reais raramente seguem o fluxo seqüencial que o modelo propõe. Logo no início é difícil estabelecer explicitamente todos os requisitos. No começo dos projetos sempre existe uma incerteza natural. O cliente deve ter paciência. Uma versão executável do software só fica disponível numa etapa avançada do desenvolvimento.

5 Prototipação: O objetivo deste método é obter uma amostra do comportamento do programa o mais rápido possível, sem se preocupar com os requisitos do produto final. O processo pode ser considerado extremamente eficiente devido à velocidade com que os resultados são produzidos; por outro lado, falta eficácia pois são usados poucos princípios de engenharia de software. início fim construção produto obtenção dos requisitos projeto rápido refinamento protótipo avaliação protótipo construção protótipo Desvantagens: O Cliente não aceita bem a idéia que a versão final do software será construída e força a utilização do protótipo como produto final. O Desenvolvedor pode familiarizar-se com suas escolhas, e esquecer que elas não são apropriadas para o produto final A chave é definir-se as regras do jogo logo no começo O cliente e o desenvolvedor devem ambos concordar que o protótipo seja construído para servir como um mecanismo a fim de definir os requisitos

6 Espiral: Este modelo é caracterizado pela periodicidade de seu processo. O desenvolvimento se afasta do centro, representando a evolução da equipe junto com o software. Utiliza a abordagem de passos sistemáticos do Ciclo de Vida Clássico (Cascata) incorporando-os numa estrutura iterativa que reflete mais realisticamente o mundo real. Utiliza a Prototipação, em qualquer etapa da evolução do produto, como mecanismo de redução de riscos. Bibliografia consultada: Desenvolvimento de Aplicações para Web, Eduardo Barrére; Modelo Bohem Espiral, Deisi Bassi Brusso, Luciane Muller, Vanessa Vargas; Anotações de aula.

7 Rational Unified Process: Após desenvolver a UML, Grady Brooch, Ivar Jacobson e James Rumbaugh voltaram-se para a criação de um arcabouço que pode ser usado para descrever processos de desenvolvimento específicos. O processo é dividido em quatro fases, cada uma concentrando-se na solução de um único problema: Inception: O desenvolvedor e o cliente têm um entendimento comum do sistema? Elaboration: Existe uma arquitetura capaz de construir o sistema? Construction: O produto está em desenvolvimento? Transition: O desenvolvedor está tentando fazer com que o cliente se aproprie do sistema? Bibliografia consultada: Muito bom resumo!!! Gostei.

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