Prof. Ms. Ronaldo Martins da Costa
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1 Prof. Ms. Ronaldo Martins da Costa
2 Diferentes conjuntos de etapas que envolvem métodos, ferramentas e procedimentos utilizados no desenvolvimento de software
3 CiclodeVidaClássico Prototipação Modelo Espiral Técnicas de Quarta Geração Combinação de Paradigmas
4 Engenharia de Sistemas Análise de Sistemas Projeto Codificação Teste Manutenção
5 Análise de Sistemas Análise de Sistemas Documentação dos requisitos, visando a compreensão da natureza do sistema a ser construído Revisão desses requisitos com o cliente
6 Projeto Projeto Múltiplos passos, visando: estrutura de dados, arquitetura de software, detalhes procedimentais e caracterização da interface Quando documentado, torna-se parte da configuração do software
7 Codificação Codificação Tradução do projeto para linguagem de máquina Se o projeto for executado detalhadamente, pode ser feita mecanicamente
8 Teste Teste Avaliação de aspectos lógicos internos do software e aspectos funcionais externos Visa descobrir erros e garantir que os resultados gerados sejam condizentes com os esperados
9 Manutenção Manutenção Modificações no software (correção de erros, adaptação e mudanças no ambiente externo, inclusão de funcionalidades)
10 É o paradigma mais antigo e amplamente usado na engenharia de software Alguns problemas: Projetos reais raramente seguem o fluxo seqüencial que o modelo propõe É difícil para o cliente declarar todas as exigências explicitamente Exige paciência do cliente (uma versão de trabalho do programa é disponibilizada apenas as fases finais do cronograma
11 Considere 2 situações-exemplo: O cliente definiu um conjunto de objetivos gerais para o software, mas não identificou requisitos de entrada, processamento e saída detalhados O desenvolvedor não tem certeza da eficiência deumalgoritmo,daadaptabilidadedeumsoou da forma que a interação homem-máquina deve assumir
12 Processo que capacita o desenvolvedor a criar um modelo do software que será implementado
13 Modelopodeser: um protótipo em papel ou modelo baseado em PC que retrata a interação homem-máquina de forma que capacita o usuário a entender quanta interação ocorrerá um protótipo de trabalho que implementa algum subconjunto da função exigida do software desejado umprogramaexistentequeexecutaparteoutodaafunção desejada, mas que tem outras características que serão melhoradas em um novo esforço de desenvolvimento
14 Fim Coleta e refinamento dos requisitos Início Engenharia do Produto Refinamento do Protótipo Projeto Rápido Construção do Protótipo Avaliação do Protótipo pelo cliente
15 O protótipo pode servir como o primeiro sistema, que deveria ser descartado Problemas O cliente vê o protótipo como uma versão de trabalho dosoftware,epodenãogostardesaberqueoproduto precisa ser reconstruído O desenvolvedor pode utilizar algoritmos ou linguagem de programação impróprios, e depois de algum tempo familiarizar-se com essas opções
16 Desenvolvido para abranger as melhores características do ciclo de vida clássico e da prototipação, acrescentando, ao mesmo tempo, um novo elemento: a análise de riscos
17 Coleta inicial dos requisitos e planejamento do projeto Planejamento baseado nos comentários do cliente Avaliação do cliente Sistema construído Planejamento Análise do cliente Análise dos riscos Engenharia Análise dos riscos baseada nos requisitos iniciais Análise dos riscos baseada na reação do cliente Decisão de prosseguir/não prosseguir Protótipo de software inicial Protótipo no nível seguinte
18 Planejamento: determinação dos objetivos, alternativas e restrições Análise dos riscos: análise de alternativas e identificação/resolução dos riscos Engenharia: desenvolvimento do produto no nível seguinte Avaliação feita pelo cliente: avaliação dos resultados da engenharia
19 A cada iteração ao redor da espiral, versões progressivamente mais completas do software são construídas É uma abordagem bem mais realista para o desenvolvimento de sistemas e de software em grande escala
20 Problemas Pode ser difícil convencer grandes clientes de que a abordagem evolutiva é controlável Exige experiência na avaliação de riscos e fia-se nessa experiência para o sucesso Relativamente novo
21 Ferramentas de software que possibilitam ao desenvolvedor que especifique alguma característica do software num nível elevado A ferramenta, então, gera o código-fonte automaticamente, tendo como base a especificação do desenvolvedor
22 Atualmente este paradigma inclui Linguagens não procedimentais para consulta de banco de dados, geração de relatórios, interação e definição de telas, geração de código, capacidade gráfica de alto nível e capacidade de planilhas eletrônicas Ferramentas para domínios específicos
23 Coleta de requisitos Estratégia de Projeto Implementação usando 4GL Testes
24 Coleta de requisitos: o cliente descreve os requisitos, e estes são traduzidos diretamente num protótipo operacional (idealmente) Estratégia de Projeto: necessário para projetos maiores, pode ser dispensada em projetos pequenos
25 Implementação em Linguagem de Quarta Geração (4GL): o desenvolvedor representa os resultados desejados de forma que o código seja gerado automaticamente Testes: desenvolvimento de testes cuidadosos e documentação para que se resulte num produto
26 Prós: redução no tempo de desenvolvimento, aumento de produtividade Contras: as ferramentas atuais não são muito mais fáceis de se usar do que linguagens de programação, o código gerado pelas ferramentas ainda é ineficiente, a manutenibilidade de sistemas grandes é questionável
27 Paradigmas são abordagens complementares à Engenharia de Software Paradigmas podem e devem ser combinados para que as potencialidades de cada um sejam obtidas
28 Análise dos requisitos Obtenção preliminar dos requisitos Prototipação 4 GT Modelo Espiral Projeto Prototipação n-ésima iteração 4 GT Codificação Realização de testes 4 GT Sistema Operacional Modelo Espiral n-ésima iteração Manutenção
29 A natureza da aplicação deve ditar a abordagem a ser tomada
30 Independente do paradigma adotado, da área de aplicação, do tamanho ou da complexidade do projeto, o desenvolvimento de software apresenta três etapas distintas: Definição Desenvolvimento Manutenção
31 Definição(O quê) Identificação de quais informações precisam ser processadas Identificação de função e desempenho desejados Definição de Interfaces Definição de restrições de projeto, critérios de validação
32 Definição Análise do Sistema Planejamento do Projeto de Software Revisão Análise de Requisitos Revisão
33 Desenvolvimento(Como) Definição de estruturas de dados Projeto da arquitetura do software Implementação de detalhes procedimentais Definição de como o projeto será traduzido em uma linguagem de programação (ou linguagem não-procedimental) Definição de testes
34 Desenvolvimento Projeto de Software Codificação Testes Representações gráficas, tabelas, pseudo-código da estrutura de dados, algoritmo, interface Conversão para linguagem de programação ou linguagem não-procedimental Definição de possíveis defeitos função lógica e de implementação
35 Manutenção(Mudanças) Correção de erros Adaptações exigidas em relação ao ambiente e variação das exigências do cliente (manutenção adaptativa) Melhoramento funcional (manutenção perfectiva)
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