DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA PARA O AUXÍLIO DO ENSINO DE BIOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO

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1 DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA PARA O AUXÍLIO DO ENSINO DE BIOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO Ana Carolina Guedes de Oliveira Vieira 1 Marcela Gomes Pinheiro 2 Carla Rezende Barbosa Bonin 3 Gustavo Montes Novaes 4

2 PALAVRAS-CHAVE: biologia; educação; realidade aumentada. 1. INTRODUÇÃO A educação básica no Brasil tem se tornado um problema nos últimos anos. Um dos fatores que estão relacionados a este fato é a falta de aulas práticas, nas quais o aluno tenha contato direto com o objeto de estudo. Este tipo de problema fica bem evidente nas disciplinas que envolvem os conceitos da Biologia. Além disto, outro problema no ensino da Biologia é que o corpo e seus componentes apresentam uma forma tridimensional e os livros os representam com imagens bidimensionais, o que torna difícil a visualização correta da estrutura. Na maioria das escolas brasileiras, as aulas ministradas são puramente teóricas e não conseguem capturar a total atenção dos alunos, resultando em pontuações baixas nas avaliações de nível nacional e internacional. Tendo em vista os argumentos anteriores, este projeto tem por objetivo contribuir para uma melhor aprendizagem dos conceitos de Biologia, fornecendo um aplicativo para dispositivos móveis capaz de adicionar ao mundo real organelas celulares virtuais e proporcionar ao aluno a interação direta com estas. Deste modo, o aluno consegue, de uma forma divertida e intuitiva, aprender esta parte fundamental e complexa da Biologia. Do ponto de vista do professor, este projeto fornece mais uma ferramenta de auxílio no ensino deste conteúdo. 2. METODOLOGIA 261 Para o desenvolvimento do projeto, escolhemos softwares que atendessem às nossas necessidades de forma eficaz. O Blender3D foi escolhido devido à ampla opção para exportação. Já os painéis variados para modelagem, com vários recursos para atender exatamente o que desejamos, também serão utilizados para acrescentar animações nas células e em suas organelas.

3 O Unity3D foi adotado como ambiente de desenvolvimento para os aplicativos. Além de ser multiplataforma, de permitir a importação de vários tipos de arquivos, ele possui uma interface muito fácil para utilização. 3. DISCUSSÃO E RESULTADOS Ao conversar com algumas pessoas que testaram o projeto, foi possível perceber o maior interesse na matéria, uma vez que essa se tornou mais interativa. Muitos adolescentes que já terminaram o ensino médio, e até mesmo adultos, afirmaram que um projeto como este seria o ideal para que conseguissem aprender a Biologia de uma forma mais completa. Muitos professores, não somente os de Biologia, interessaram-se pelo projeto e contribuíram com várias dicas de como melhorá-lo e expandi-lo para outras áreas, pois acreditam que a escola e a tecnologia devem estar juntas. 3.1 Bio3D Aplicativo Todas as organelas modeladas estão presentes no aplicativo feito no Unity3D, que recebeu o nome de Bio3D. Figura 1 Aplicativo em Funcionamento e Figura 2 - Interface do Aplicativo 262

4 3.2 Exemplos de Organelas Modeladas Para a criação do aplicativo, foram modeladas 14 organelas; algumas delas estão representadas abaixo: Figura 3 Centríolo, Figura 4 Núcleo Modelado e Figura 5 - Complexo de Golgi Modelado. (3) (4) (5) 4. CONCLUSÃO Após a participação do projeto em feiras, foi concluído que o aplicativo desenvolvido realmente prendia a atenção dos alunos, uma vez que várias pessoas, tanto alunos quanto professores, demonstravam interesse em adquiri-lo. As aplicações e objetivos do projeto obtiveram seu maior resultado no público adulto e adolescente. Porém, pode-se notar que todos que utilizaram o aplicativo puderam entender um pouco mais sobre as organelas presentes nas células vegetais e animais. 263 Sendo assim, pode-se concluir que o projeto está pronto para ser implementado em escolas. O próximo passo é contatar uma editora de livros que aceite uma parceria com o projeto e coloque os targets (imagens que referenciam um objeto de realidade aumentada) nos livros perto das imagens das organelas, para que o aluno possa ver da maneira que é mostrada no material didático (bidimensional) e a representada no aplicativo (tridimensional). Além disso, desejamos expandir o projeto para novas áreas, como a Química, História e Literatura.

5 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS UOL Educação. Pisa: desempenho do Brasil piora em leitura e empaca em ciências. Disponível em: < noticias/2013/12/03/pisa-desempenho-do-brasil-piora-em-leitura- -e-empaca-em-ciencias.htm > Acesso em 30 de maio de LOPES, S; ROSSO, S. Bio. volume ed. São Paulo: Saraiva, CUSHNAN, D., EL HABBAK, H. Developing AR games for ios and Android. Packt Publishing Ltd, DAUNCEY, J. Blender 2.64 The Blender interface. Disponível em: < the-blender-interface/> Acesso em 19 de junho de ARAUJO, L. Vamos falar de realidade aumentada? (Usando o Vuforia & Unity). Disponível em: < com/2015/05/04/86/> Acesso em: 20 de junho de NOTAS 1 Estudante, Informática Industrial, CEFET-MG, Leopoldina, MG, Brasil. cvieira942@gmail.com. 2 Estudante, Informática Industrial, CEFET-MG, Leopoldina, MG, Brasil. marcela.gomes01@outlook.com. 3 Tecnóloga, Mestre, Professora, Informática Industrial, CEFET- MG, Leopoldina, MG, Brasil. rezendebonin@gmail.com. 4 Engenheiro Computacional, Mestre, Professor, Informática Industrial, CEFET-MG, Leopoldina, MG, Brasil. gtvmontes@gmail.com. 264

6 AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus por estar sempre presente em nossas vidas, permitindo que tudo isso acontecesse. Às nossas famílias e amigos, que nos apoiaram durante toda a nossa jornada. Aos nossos orientadores, Gustavo e Carla, por todo apoio, dedicação, incentivos, confiança e paciência que tiveram conosco. Às professoras de Biologia, Milene e Juliana, que nos ajudaram com os conceitos biológicos presentes em nosso projeto; e à professora de Português, Virgínia, por sua grande ajuda no relatório do projeto. Ao Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais - Campus Leopoldina, por nossa formação de excelente qualidade e também pelos prêmios - 1º Lugar em Processos e Produtos, 1º Lugar da Unidade - e a indicação para a FEBRACE 2017, concedidos na 26ª Mostra Específica de Trabalhos e Aplicações (META). À Escola Técnica de Eletrônica Francisco Moreira da Costa pela confiança depositada em nosso projeto e pelo 1º Lugar em Ciências Exatas e da Terra na FECETE A ABRIC (Associação Brasileira de Incentivo à Ciência) pelo reconhecimento e pelo Prêmio ABRIC de Destaque em Iniciação Científica. 265

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