Ensinando Através dos Jogos

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1 Ensinando Através dos Jogos Ana Carolina Ribeiro Gumz, Cassiana Schirmann Vaz e Victor Hugo Leal (Faculdades Integradas Santa Cruz - INOVE) ana_gumz@hotmail.com, cassiana_schirmann@yahoo.com.br e vykthor25@gmail.com Resumo: Esta pesquisa visa apresentar um estudo sobre a influência dos jogos, sejam eles virtuais ou não no processo de aprendizagem. Demonstra como eles são uma ferramenta importante para o desenvolvimento social, emocional e intelectual dos alunos em relação à aprendizagem escolar, em especial na língua portuguesa. Seu objetivo é avaliar quais as vantagens dos jogos em relação à aprendizagem escolar e à formação da personalidade, ao desenvolvimento intelectual e ao processo educativo. Neste estudo foi utilizada a revisão bibliográfica, buscando os diversos autores que abordam esse tema. A partir dessa investigação, percebemos que o jogo eletrônico na atualidade faz parte da vida das pessoas, especialmente dos jovens, e isso pode contribuir na sua formação nos campos intelectuais e cognitivos, bem como no campo social e afetivo. Eles propiciam o desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade, criatividade, dentre outras Por serem privilegiados na preferência das crianças e adolescentes estes jogos não devem ser ignorados no ambiente escolar. Ao contrário, podem ser utilizados numa perspectiva crítica, com bom senso, a fim de que sejam exploradas suas vantagens para a aprendizagem e que os alunos sejam capazes de lidar com possíveis influências negativas. O trabalho proposto é embasado por reflexões de estudiosos que discutem e defendem a utilização deste recurso, tais como PIAGET (1990), HAIDT (2003), BELONI (2001), DOMINGOS (2009), e SANTOS (2006). Palavras-chave: Jogos e processo de ensino aprendizagem. Desenvolvimento. Habilidades cognitivas e jogos. Língua Portuguesa. 1.Introdução Entende-se que os jogos sempre fizeram parte humanidade, durante todasas etapas da vida. Eles podem servir como entretenimento, bem como contribuir naformação das competências e habilidades do aluno. Com oaprimoramento e desenvolvimento da tecnologia e a revolução Industrial,criaram-se jogos eletrônicos de computadores que foram ainda mais 1

2 propagados com ainternet. Na atualidade, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano da maioria de alunos jovens e adolescentes, e isto não pode ser ignorado pela escola, ao contrário, é válida a preocupação em reduzir os impactos negativos dos jogoseletrônicos e aperfeiçoar suas contribuições na formação dos alunos aproveitando seuinteresse para desenvolver aprendizagens cognitivas, afetivas e sociais, inclusive aproveitando para o ensino da Língua Portuguesa. Neste artigo, pretende-se apresentar a questão dos jogos eletrônicos, demonstrando como eles fazem parte do dia a dia dos alunos e como a escola pode utilizar estapreferência a fim de fazer aproveitamento desses jogos eletrônicos. 2. O Processo de Aprendizado por Meio dos Jogos Eletrônicos Os jogos são excelentes para o aprendizado, pois eles estimulam e provocam as habilidades dos adolescentes, sejam elas físicas motoras e ligadas ao raciocínio. Piaget faz uma descrição do jogo durante todo o processo de desenvolvimento da inteligência da criança, mostrando a importância dessa atividade lúdica no processo de desenvolvimento cognitivo, moral e social da mesma. Na concepção de Piaget, o jogo surge no período sensório-motor, de 0 a 2 anos, quando as ações da criança sobre os objetos acontecem por prazer. Nesse período ela utiliza esquemas já conhecidos, com a intenção de repetir a ação que lhe deu prazer. Apresentando seriedade e atenção em suas ações, ela acomoda e assimila a realidade à sua volta e vai, pouco a pouco, executando ações mentais, produzindo e reproduzindo esquemas que darão início às suas primeiras manifestações lúdicas que se transformam em jogos. No seu entendimento há os seguintes estágios:pré-operatório, com idade entre 2 a 7 anos, onde a criança é capaz de reproduzir um esquema, realizando combinações mentais, e aplicá-lo simbolicamente a novos objetos. No período das operações concretas, compreendido entreos 7 e11 anos, o qualé marcado pelo início da cooperação e do raciocínio lógico. Nesta fase, a linguagem se socializa, 2

3 favorecendo relações interpessoais. É nesse período que o jogo de regras se constitui como uma atividade do ser socializado, prolongando-se durante toda a sua vida. No processo de formação, o ser humano recebe influências de vários fatores ambientais, tais como: social, educacional, cultural, midiático, dentre outros. A Influência exercida pelos jogos eletrônicosna formação da personalidade tem sido objeto de muita polêmica. Uma das ferramentas que contribui de forma significativa para o aumento do interesse para isso é a Internet, através dos jogos por computador, uma vez que os jogos online possibilitam a interação do jogadornão somente com o software, mas com outros jogadores, por meio da virtual, no ciberespaço. Analisando por este lado, o jogo torna-se uma ferramenta ideal para o aprendizado, no mesmo instante em que estimula o interesse do aluno,ajudando-o a construir novas descobertas, raciocínios e enriquecendo suapersonalidade e é uma estratégia pedagógica que permite ao professor secolocar na condição de condutor, incentivador e avaliador do aprendizado. O uso dos jogos eletrônicos na escola deve ter como objetivo o aprendizado, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento dehabilidades como: concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, a parte fisiológica dentre outras. Para que o aluno desenvolva o controle mental de sua expressão motora, utiliza-se aeducação física realiza atividades considerando seus níveis de maturação biológica. A Educação Física, em sua parte recreativa, proporciona a aprendizado dos alunos emvárias atividades esportivas, que ajudam na conservação da saúde física, mental e noequilíbrio sócio afetivo. Na atividade de resolução dos jogos eletrônicos, o computador pode ser umimportante aliado para o desenvolvimento das funções motoras, pois algumas soluções dosjogos eletrônicos surgem na forma de um programa de computador que exige o raciocínioe suas funções motoras, que têm um encadeamento de ideias e procedimentos, o quepossibilita a interação mediadora feita pelo professor.cada jogo, baseado em suas características, trabalha estas habilidades emmaior ou menor grau, já 3

4 que os jogos eletrônicos são estimuladores dodesenvolvimento cognitivo e do raciocínio. Em sala de aula, o professor pode propor o uso dos jogos eletrônicos paraserem explorados de forma intencional, partindo de algo prazeroso para os alunos e, aomesmo tempo, atingindo importantes objetivos em relação ao seu desenvolvimentopsicomotor. Por isso, os jogos eletrônicos devem constituir importantes recursosdidáticos ou instrumentos capazes de promover a aprendizagem. Em virtude disso é importanteque o professor se disponha a analisar os diversos jogos desportivos e jogos eletrônicos,adequando-os aos diversos objetivos de ensino. É dever do professor se aproximar e conhecer o mundo dos jogos eletrônicos, já que ele faz parte do cotidiano dos jovens e adolescentes. A escola precisa serelacionar com o mundo cotidiano do aluno, fazer relações e aproveitar potenciais dados por esses meios. Ela precisa estar conectada com o meio em que o aluno vive o que sedenomina contextualização. Uma escola de qualidade é aquela que consegue penetrar arealidade do aluno e proporcionar condições para que eles desenvolvam todas as suas habilidades e competências que dele se espera, inclusive em relação ao uso das novastecnologias tornando-as aprendizado. É notório que eles ocupam a maior parte do tempo de alunos adolescentes e jovens na atualidade.ointeresse por este tipo de jogo é provavelmente pelo seu caráter interativo e às suas formas, que chama a atenção pelas cores e movimentos. Eles frequentemente são criticados sob a justificativa de que podem contribuirpara o desenvolvimento de personalidades violentas, além de ocupar em excesso o tempodos jogadores. Entretanto, não se pode negar as várias habilidades que podem serdesenvolvidas por meio desses jogos: agilidade, raciocínio lógico, pensamento estratégico,dentre várias outras. No jogo eletrônico, o aluno necessita da capacidade de equilíbrio para realizar a sustentação de sua postura, utilizandotambém a coordenação fina que diz respeito à habilidade e destreza sendo comoinstrumento de sua ação da inteligência, para uma coordenação elaborada dos dedos e damão. 4

5 Os alunos do mundo contemporâneo já nascem inseridos em toda esta tecnologia, principalmente nos jogos eletrônicos com a facilidade da Internet, pois, suaexperiência é muito ampla, e com uma facilidade de aprendizagem, devendo então oprofessor levar a experiência do aluno para suas aulas. No que se refere às regras, podendoaproveitar os jogos virtuais para fazer o uso das regras das práticas nos jogos virtuais A Formação do Aluno por Meio do Jogo O jogo é algo típico do homem. Ele inventa jogos e diverte-se com eles. Estabelece uma atividade que possui uma meta a ser alcançada pelosparticipantes, que quase sempre participam por prazer, ao invés de focar a competição e avitória como ponto essencial. É regido por regras pré-estabelecidas, ou até mesmo,improvisado e cujo fator motivacional é o entretenimento, seja este conseguido por meioda cooperação ou mesmo da disputa entre os jogadores. Os jogos em caráter geral podem contribuir de forma positiva à formaçãodo aluno, propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas esociais. Além disso, eles proporcionam momentos de lazer e descontração, podendo fazer parte de todas as etapas da vida. Eles podem ser definidos como atividades estruturadas em torno de regras e que,ao mesmo tempo, proporcionam diversão e desenvolvimento. É perceptível a dimensão educativa dosjogos, uma vez que propiciam o desenvolvimento de várias habilidades no aluno como aatenção, a concentração, o raciocínio lógico, dentre tantas outras. Como função educativa ele é aproveitado comoguia de uma participação positiva em nossa sociedade que se encontra, nos dias atuais, nasmais diversas formas, para alcançar o desenvolvimento do aprendizado, principalmenteno caso dos jogos cooperativos de uma maneira simples e divertida. 5

6 A nova forma decooperação tenta criar e adquirir uma nova cultura, que será transformada emaprendizagem, sendo assim um jogo educativo.segundo Coletivos de autores a função lúdica do jogo é uma criatividade do serhumano, um ato em que sua intencionalidade é descobrir o processo criativo para modificar,imaginariamente a realidade e o presente. O jogo satisfaz necessidades do aluno, transformando-a em uma necessidade recreativa, tanto em grupo como individual. Odesenvolvimento da criança parte da motivação vinda do professor, pois, o mesmo deveentender de tal forma o jogo, que estimule o aluno à função lúdica do jogo, como parterecreativa da aula. O jogo é uma manifestação do ser humano, não faz parte somente daeducação Física,mas nela, o jogo pode se desenvolver e manifestar toda a sua relevância.dentro do jogo, o convívio com outros alunos é a aprendizagem de se relacionardemocraticamente e espontânea. Os jogos trazem, ainda, importantes contribuições ao desenvolvimento dacriatividade, transportando para a ficção algumas situações que poderiam ser vivenciadasno real, ajudando o aluno a refletir ou a tomar decisões. O jogo é uma maneira de imitar situações reais ou fictícias, permitindo aohomem fazer descobertas, desenvolver sua criatividade, ir ao encontro do eu e do outro erenovar sua energia. Por meio do jogo se aprende a agir, estimulando a curiosidade, ainiciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em que o desenvolvimento da linguagem, dopensamento e da concentração é proporcionado. Os jogos podem, portanto, desenvolver ascapacidades intelectuais do jogador (SANTOS 2006). Há um leque enorme de jogos, cada um com seus objetivos e características, seus objetivos e suas características específicas. Há jogos que exige esforço físico, coordenação motora. Outros são voltados mais para a parte intelectual, exigindo concentração, atenção. Enfim, é possível encontrar jogos para os mais diversos objetivos e adequados ao perfil de cada aluno Jogos Eletrônicos e Computacionais e Suas Características Dentre os vários tipos de jogos existentes, os eletrônicos, ocupam espaço distinto na 6

7 preferência dos alunos. Entende-se que nos jogos eletrônicos de computadores estão presentes várias características encontradas no jogo tradicional, bem como há outras que diferenciam ecaracterizam este tipo de jogo, revelando, então, suas especificidades. Os jogos eletrônicos combinam diversas linguagens, o ambiente virtual e multimídia, a qual combina imagens, sons e textos, incluindo os mini games, os jogos paracomputador (em rede ou não), os softwares para videogames, os simuladores e osfliperamas e se constituem como artefatos de grande fascínio econômico, tecnológico e social. Os jogos eletrônicos atingem desta forma, um número maior de usuários, já que normalmente são prazerosos e dinâmicos, despertando curiosidade, interesse e estimulado a aprendizagemcognitiva, afetiva e social de um modo divertido, tanto o jogo em si como os jogoseletrônicos. O computador surge, como uma ferramenta importante que podeservir inclusive para melhorar o aprendizado dos alunos para além das limitações da salade aula. Ele permite que um usuário da Internet se relacione com outro que apresente o mesmo programa em tempo real, podendo ter uma relação de amigos virtuais eacompanhar quando eles entram e saem da rede, para fazerem uso dos jogos em tempo real. Os sites de relacionamentos como, facebooke Skype são os preferidos, pois podem se relacionar econversarem sem aquela vergonha de estar frente a frente com o outro e se sentem mais àvontade para expressar por meio da escrita, tudo o que vem na cabeça. O videogame atualmente faz parte da vida de praticamente todos osalunos, já que ele é extremamente sedutor, pois fascinaaos alunos no mundo todo. Ele pode trazer algumascontribuições para o desenvolvimento do aprendizado na educação de crianças,adolescentes e jovens (aluno), mas, não ser pode esquecer os perigos existentes em vários destes jogos. Contudo, não é necessário eliminar o videogame e, sim, usá-lo no processo educacional. 2.3.A Educação e os Jogos Eletrônicos 7

8 Em alguns processos pedagógicos deve serincluso o uso do laboratórios deinformática com o uso dos jogos eletrônicos, pelo motivo que Papert descreve, talmáquina do conhecimento mal arranha a superfície de como as novas mídias mudarão arelação aos alunos com o conhecimento (PAPERT, 2008). Consequentemente, ao invés dememorizar informação, alunos devem ser ensinados a buscar e a usar a informação para o processo de ensino-aprendizado. A mudança em relação ao computador, como parte doprocesso de ensinoaprendizagem, acontece juntamente com um questionamento da funçãoda escola e do papel mediador do professor. A verdadeira função dos jogos eletrônicos nãodeve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições do ensino-aprendizado, ambientes deaprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento do aluno. As novastendências de uso da computação no laboratório de informática mostram que ele pode serum aliado neste processo de ensino-aprendizagem. É preciso entender que, naescola, o computador deve ser usado não como um substituto do professor, mas como umrecurso auxiliar de que ele dispõe para facilitar o desenvolvimento do trabalho pedagógicointerdisciplinar (HAIDT, 2003, p. 280) A escola deve estar conectada à realidade dos alunos, de forma que traga os jogoseletrônicos para o ambiente escolar, para que haja um resgate deste aluno, para que aescola se torne cada vez mais atual e contextualizada. Deste modo, não há como negar aparticipação dos jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos e, portanto, é necessária uma abordagem adequada destes jogos na escola. Esta é uma preocupação que deve surgirao inserir qualquer tecnologia na educação. O professor tem a necessidade de saber lidarcom este novo desafio. Isto faz com que o professortenha em mente que a educação deve comandar e direcionar toda atividadediferenciada no ambiente escolar, sendo a tecnologia o meio e a ferramenta do fazerpedagógico. Ela não pode ser o centro da ação. É preciso considerar que os jogos eletrônicos fazem parte do meio social noqual o aluno está inserido, se desenvolve e aprende, atualmente é permeada por recursos 8

9 tecnológicosatrativos e complexos que impõem desafios ao aluno, gerando desequilíbrios e anecessidade de convivência com estes recursos tecnológicos, propiciando a aprendizagem. As características dos jogos eletrônicos como simulação, virtualidade,acessibilidade e a superabundância e extrema diversidade de informações são totalmentenovas e demandam concepções metodológicas e também conceituais, muito diferentes dasmetodologias tradicionais de ensino, baseadas num discurso científico linear, cartesiano epositivista. Sua utilização com fins educativos exige mudanças radicais nos modos decompreender o ensino e a didática (BELLONI, 2001). Os autores citados acima como Belloni, Haidt e Tavares, ressaltam que amediação é essencial neste processo. Assim sendo, é importante que um adulto direcioneestas situações para que de fato elas se tornem educativas e contribuam para odesenvolvimento do aluno adolescente e jovem Jogos no Aprendizado da Língua Portuguesa Um dos assuntos mais discutidos na educação na atualidade é como aumentar o interesse dos alunos e evitar a evasão escolar. O uso de jogos virtuais, como estratégia de ensino, é extremamente eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma poderosa ferramenta do professor para o processo ensino-aprendizagem. Além disso, os jogos de RPG são essencialmente cooperativos. Qualquer tipo de jogo que tenha como aspecto a cooperação pode ser adotado como metodologia de ensino, já que o jogo pelo jogo não traz resultados positivos para a educação. Alguns jogos podem promover, juntamente com a motivação e a aquisição de conteúdo, algumas atitudes não desejadas pelos professores, como a competitividade excessiva. Se o importante é competir o fundamental é cooperar, e, com isso, há um novo paradigma para os jogos. Tendo isso como abordagem, a vitória pode (e deve) ser alcançada quando um jogador ajuda o outro a vencer, para que ambos possam vencer juntos. 9

10 Os jogos eletrônicos denominados de Role Playing Game (RPG) enfatizam narrativas de fantasia num contexto histórico. Elas podem ser exemplo de resolução de problemas projetados com uma abordagem lúdica, já que os adolescentes repetem a experiência do faz-de-conta da infância na perspectiva de desenvolvimento e cultural, obedecendo às regras escritas em ambientes virtuais que ensinam como criar um mundo fictício com suas próprias regras, por isso é interessante trabalhar esses jogos na adolescência. Nos jogos em grupo sempre existe uma tarefa para ser solucionada de forma cooperativa, e como o RPG está próximo das dinâmicas utilizadas em treinamento empresarial na atualidade, o que torna ele importante na escola, já que os alunos são apresentados aos conceitos modernos de trabalho e relações pessoais, que valorizam a capacidade de trabalho em grupo. O jogo de RPG é especialmente destacado, pelo fato do jogador, além de desempenhar seu papel na aventura, precisa ter responsabilidade, cumprir regras, cooperar com o grupo e ainda manter a seriedade no jogo. Esses pontos são importantes na formação do caráter de um indivíduo. Considerações Finais Os jogos podem ser considerados como uma concepção do desenvolvimento humano, do ponto de vista biológico e cultural, a ser assumida no âmbito do ensinoaprendizagem de línguas, em particular, no ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa. O ato de jogar contribui para o desenvolvimento biológico e cultural, e por isso a relação estreita do uso do jogo para o processo de ensino-aprendizagem, e por issoacredita-se que os jogos, não podem ser considerados modismos ou algo passageiro e sim algo que está relacionado ao desenvolvimento humano. Referências BELLONI, M. L. O que é mídia-educação? São Paulo: Autores Associados,

11 DOMINGOS, J. Jogos didáticos e o desenvolvimento do raciocínio geométrico.disponível em jogos-didaticos-eodesenvolvimento-do-raciocinio-geometrico Acesso em28 set GROS, B. Jugando convideojuegos: educaciónyentretenimiento. Bilbao: Desclée debrouwer, HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 4. ed. São Paulo:Perspectiva, HAIDT, Regina Célia. Curso de didática geral. São Paulo: Ática, MARTINS, M. C. D. Aprendizagem Escolar: Os Jogos Eletrônicos na Formação do Aluno.Disponível em: < 52_.pdf> Acesso em 28 set MONTEIRO, T.V. B. A Importância dos Jogos Eletrônicos na Formação do Aluno.Disponível em: < Cla dia_do lores_martins_magagnin_e_cl udia_helena_dos_santos_ara jo.pdf> Acesso em 28set PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança Imitação, Jogo e Sonho: Imagem e Representação. 3ª Ed. Rio de Janeiro: Ed. LTC, SANTOS,C.L.Jogos Eletrônicos na Educação: Um Estudo da Proposta dos jogosestratégicos. São Cristovão Disponível em: < em 28 set TAVARES, M. T. de S.Jogos Eletrônicos: Educação e Mídia. In: Seminário JogosEletrônicos, Educação e Comunicação:Disponível em< >. Acesso em: 29 set

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