CONFIGURAÇÃO DO AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO

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1 UNIDADEB Linguagens e Suas Tecnologias Unidade B CONFIGURAÇÃO DO AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO Caro(a) Aluno(a): O primeiro passo para começar a desenvolver aplicações em qualquer linguagem de programação, é configurar e instalar corretamente o ambiente de desenvolvimento que você irá trabalhar. Para tanto, esta unidade foi preparada para auxiliar você a configurar corretamente seu ambiente. Mãos a obra! Softwares necessários para o ambiente A etapa inicial para começar a trabalhar, em um projeto que utilize Android, é montar um ambiente de desenvolvimento adequado. O primeiro software que você necessita para trabalhar é uma IDE (Integrated Development Environment). É possível criar aplicações Android na sua IDE predileta, seja ela Eclipse, NetBeans, IntelliJ IDEA ou outra qualquer. Apresentamos, neste material didático, a configuração na IDE Eclipse, uma vez que é o ambiente homologado pela equipe de desenvolvimento do Google. Além de ser o ambiente preferido pelo Google, outro fator que também aponta para o desenvolvimento de aplicações utilizando o Eclipse, é a existência de um plugin para essa IDE o qual facilita o desenvolvimento, testes e compilação dos programas desenvolvidos. Tal plugin é denominado Android Development Tools, ou simplesmente ADT. Esse plugin tem como objetivo fazer o meio de campo entre o Eclipse e o SDK do Android, necessário para o desenvolvimento de aplicações para a plataforma. Por fim, temos de instalar além do Eclipse e do ADT, o Android SDK. Como já comentado na unidade anterior, o Android SDK é o software necessário para desenvolver aplicações usando Android. Ele vem com toda estrutura necessária para o desenvolvimento dessas aplicações. Tendo apresentado os softwares necessários para instalar em sua máquina, vamos então iniciar o processo de configuração. Precisaremos inicialmente fazer o download das três ferramentas acima citadas. Para tal baixar as ferramentas nos seus respectivos sites, listados a seguir: Android SDK < Eclipse < ADT Plugin < Atenção: É sempre recomendável baixar e instalar as últimas versões estáveis dos softwares que serão utilizados quando você for montar seu ambiente de desenvolvimento. 15

2 No momento de escrita deste material, as versões baixadas e instaladas na máquina de teste foram: Eclipse Indigo (pacote: eclipse-java-indigo-sr1-win32.zip) É extremamente recomendável que você utilize a versão Índigo do Eclipse. Versões anteriores a ela apresentam alguns problemas ao trabalhar em conjunto com o Android SDK. Android SDK (pacote baixado: installer_r11-windows.exe) ADT (a instalação será feita através do Eclipse, não sendo necessário baixar um pacote de instalação) De posse dos softwares acima citados, a seguir mostraremos os passos necessários para a instalação de seu ambiente local de desenvolvimento. Parada Obrigatória: Antes de prosseguir, é preciso certificar que você possui o Java instalado adequadamente na sua máquina, no mínimo, o JDK (Java Development Kit) 4 é necessário. Também é importante ressaltar que ter apenas a JRE (Java Runtime Environment) instalada no seu computador não é suficiente. As variáveis de ambiente PATH e JAVA_HOME também devem estar propriamente configuradas para que o ambiente funcione adequadamente. O seguinte link possui instruções para instalação e configuração do JDK: < /> Eclipse Se você baixou o instalador executável (.exe), você pode instalar o Eclipse no pacote sugerido pelo instalador, sem problemas. Para instalação do Eclipse, basta dar duplo clique sobre o arquivo executável que foi anteriormente baixado e fazer a instalação em alguma pasta de sua preferência. Se você baixou o arquivo compactado (zip) com o Eclipse, basta realizar a descompactação deste arquivo em uma pasta de sua preferência. Geralmente por padrão se escolhe algum local na pasta raiz do seu computador, algo como C:\Eclipse, para usuários Windows. Após executar algum desses dois procedimentos, basta você clicar no ícone do Eclipse para inicializá-lo. Se você está com o seu JDK corretamente instalado, e suas variáveis de ambiente do Java estão corretamente configuradas, o Eclipse deverá ser inicializado sem problemas. Uma janela deverá ser apresentada, solicitando que você escolha o Workspace onde deseja trabalhar, conforme ilustra a figura B.1. Para aqueles que não estão acostumados com as nomenclaturas utilizadas pelo Eclipse, o Workspace é a pasta do computador onde o Eclipse armazenará os arquivos de seus projetos. Selecione uma pasta onde você deseja armazenar os seus projetos e clique em OK. O Eclipse deverá ser iniciado. Figura B.1 Tela para seleção de Workspace do Eclipse. 16

3 Android SDK Você já possui o Eclipse instalado em sua máquina. Agora irá instalar o Android SDK. Como já foi comentado na unidade anterior, o Android SDK é um kit de desenvolvimento usado para criar aplicativos no Android. Acompanha esse SDK um emulador que simula um celular, algumas ferramentas utilitárias, além de uma API para desenvolver aplicações utilizando a linguagem Java. Instalação do SDK: Com a JDK propriamente configurada e de posse dos arquivos de instalação dos softwares necessários, basta seguir a instalação do SDK conforme descrito a seguir. Após iniciar a execução do instalador do Android SDK (arquivo installer_r11-windows.exe), com um clique duplo sobre ele, a primeira tela a ser apresentada é uma saudação a você, solicitando que todos os demais programas sejam fechados antes de prosseguir a instalação. Isso é mostrado na figura B.2. Feche todos os demais programas para evitar quaisquer tipos de problemas e clique no botão Next para seguir a instalação. Figura B.2 Tela de saudação do instalador do Android SDK. Um erro comum que acontece, ao executar o instalador do Android SDK, é o fato de ele não encontrar inicialmente JDK, mesmo que ele já esteja adequadamente instalada em seu computador. Esse erro que o Android SDK lança é ilustrado pela figura B.3. Figura B.3 Erro apresentado ao se instalar o Android SDK. 17

4 Frisando, se o seu JDK estiver corretamente instalado (com as variáveis de ambiente JAVA_HOME e PATH configuradas de forma adequada), é simples solucionarmos esse inconveniente. Para tanto, apenas clique no botão Back, mostrado na figura B.3. Essa ação o levará novamente até a tela retratada pela figura B.2. Estando nessa tela, novamente clique no botão Next dessa janela e pronto: o instalador do Android SDK encontrará o JDK instalado, como mostrado na figura B.4. A partir deste ponto em diante basta ir aceitando os termos de uso e ir configurando o Android SDK em seu computador, clicando nos botões Next do instalador. Figura B.4 Tela apresentada após solução do erro de instalação. Clique no botão Next da tela atual, e lhe será apresentada a tela para solicita que o usuário escolha o local de instalação de seu Android SDK, conforme apresenta a figura B.5: Figura B.5 Tela para escolha de local de instalação do Android SDK. Geralmente o usuário realiza a instalação na pasta padrão apresentada pelo instalador, mas você pode escolher outra pasta, se assim lhe for conveniente. Feita a escolha do local de instalação, clique em Next, e a janela apresentada na figura B.6 se abrirá. Essa janela que apresenta a opção de seleção de pasta como menu para sua instalação será apresentada. 18

5 Figura B.6 Tela para escolha de pasta menu. Clique em Next para selecionar o menu e pronto, o Android SDK será instalado, conforme mostrado na figura B.7. Figura B.7 Tela de instalação do Android SDK. Feita a instalação, a janela representada pela figura B.8 se abrirá. Agora basta clicar no botão Finish para finalizar o instalador do Android SDK e iniciar a sua execução. 19

6 Figura B.8 Tela de finalização de instalação do Android SDK. Ao iniciar o Android SDK ele abrirá uma série de telinhas de configuração como mostrado na área de trabalho retratada pela figura B.9. Figura B.9 Telas de inicialização do Android SDK. Uma dessas telas de inicialização do Android SDK, mostrada pela figura B.10 é denominada SDK Manager. O Manager solicitará que você selecione as versões da SDK que você deseja instalar em sua máquina. Selecione aquelas que você deseja e clique em Install Selected. Se você está em dúvida sobre qual SDK usar, é recomendável baixar todas as versões disponíveis. Atenção: A tarefa de baixar todas as versões disponíveis tomará bastante tempo. Entretanto, você poderá fazer o download das versões que não foram baixadas em outro momento, se não estiver com tempo para realizar a instalação de todos os pacotes necessários para a instalação de cada versão. 20

7 Figura B.10 Tela que mostra a seleção de versões do Android SDK para baixar e instalar. Através do SDK Manager é possível ainda instalar bibliotecas de terceiros, como o Google Maps, Samsung Galaxy Tab Lib, etc. Além dessas APIs externas, é possível também baixar e instalar as documentações das mesmas! Para posteriormente instalar um SDK que você ainda não possui instalado em sua máquina, abra o SDK Manager e vá à opção em Available packages > Android Repository e selecione a SDK que você deseja. Depois de selecionada, basta clicar em Install Selected. Vale ressaltar que a SDK que você irá utilizar dependerá das suas necessidades. Por exemplo, alguns recursos só estão disponíveis a partir de determinadas versões do SDK. Os pacotes que você vai precisar baixar e instalar vai depender de quais serão os aparelhos alvo da sua aplicação. Você pode pensar: Vamos trabalhar sempre com a última versão, que deve possuir a API mais completa, com todos os recursos possíveis. Isso é uma verdade. No entanto, desenvolvendo para a última versão é preciso ter em mente que os aparelhos mais antigos não terão suporte a esse nível (API level) e, portanto não terão como usar uma aplicação desenvolvida para essa API. Então, essa é uma questão que deve ser bem pensada antes de começar o desenvolvimento. Iremos detalhar isso nas próximas unidades a medida que formos começar a desenvolver as aplicações. Variável de ambiente PATH Para o total funcionamento das funcionalidades do Android, é importante que você configure a variável de ambiente PATH, de forma que ela também aponte para os diretórios <ANDROID_SDK>\tools e <ANDROID_SDK>\ platform-tools. Essa configuração de variáveis de ambiente é feita de forma semelhante a que foi realizada para configurar as variáveis de ambiente do Java. Clique na opção propriedades do seu computador, conforme mostrado na figura B

8 Figura B.11 Clicando em Propriedades do Computador. Após clicar sobre a opção de propriedades, a janela ilustrada pela figura B.12 será apresentada. Figura B.12 Tela de informações sobre o computador. Clique em Configurações Avançadas do Sistema. A janela mostrada pela figura B.13 será aberta. 22

9 Figura B.13 Propriedades do Sistema. Clique no botão Variáveis de Ambiente... e enfim a figura que permite a edição de variáveis será apresentada. A figura B.14 mostra essa janela. Figura B.14 Configurando variáveis de ambiente. Agora basta selecionar a variável que você deseja editar, no caso a PATH. Referenciar as duas pastas seguintes pastas: <ANDROID_SDK>\tools e <ANDROID_SDK>\platform-tools, sendo que <ANDROID_SDK> é o diretório onde o Android SDK foi instalado. Para verificar se você setou corretamente o PATH, você pode realizar um teste, acessando o command do Windows (prompt do DOS) e digitando o seguinte comando: adb version. Se você obtiver um resultado semelhante 23

10 ao apresentado na figura B.15, você setou corretamente seu variável de ambiente PATH para encontrar as ferramentas do Android SDK. Figura B.15 Teste para verificar a configuração das variáveis do Android SDK. Plugin ADT Após ter instalado o Eclipse e o Android SDK, você vai configurar o plugin do Eclipse para Android, o ADT Plugin. Esse plugin tem como objetivo funcionar como uma ponte entre o Eclipse e o Android SDK, permitindo que possa desenvolver e debugar as aplicações, além de acessar o SDK Manager e criar AVD s (Android Virtual Devices) de maneira mais simples, rápida e integrada dentro do ambiente do Eclipse. Dica: Não se preocupe, neste momento, com o que é uma AVD. Você deve se concentrar em configurar o ambiente de desenvolvimento antes de que seja detalhado esse conceito. Para iniciar a configuração do ADT, abra o Eclipse e vá até o menu Help -> Install New Software. A tela mostrada na figura B.16 será apresentada. Figura B.16 Instalando um plugin via Eclipse. 24

11 Selecione então a opção Add. Preencha o campo name com a string ADT - Plugin e digite o endereço no campo Location, conforme mostrado na figura B.17: Figura B.17 Adicionando a URL do ADT no Eclipse para baixar o plugin. Após ter preenchido os campos, uma lista de softwares disponíveis a partir desse endereço será apresentada. Selecione o item Developer Tools marcando seu checkbox, e instale-o clicando em no botão Next. Após concluída a instalação do plugin ADT, o Eclipse perguntará se deseja reiniciar a sua IDE para que as mudanças efetuadas sejam refletidas em seu ambiente de desenvolvimento. É recomendável que você responda Sim. Feita a instalação do plugin ADT, precisamos configurá-lo para que ele esteja apto a se comunicar com o SDK Manager do Android. Para fazer isso, clique na opção Window > Preferences. Procure Android no menu à esquerda e o selecione. Feito isso, será solicitado para você indicar para o Eclipse a localização do diretório em que você instalou sua Android SDK. Você indicará isso ao Eclipse, clicando no botão browse (campo SDK Location) e navegando até o diretório onde está localizada sua instalação do Android SDK. Após localizar a seu Android SDK, clique em Apply. Nesse momento, todas as SDKs que você havia instalado previamente através do Android SDK devem ser apresentadas na lista de targets, conforme mostrado na figura B.18: Figura B.18 Configuração do ADT no Eclipse. Pronto! Você está com o ambiente de desenvolvimento totalmente configurado. Agora é só programar! Bom, 25

12 mas você pode estar se perguntando: Como posso testar os resultados da minha programação se não tenho um dispositivo móvel munido com o Android? A resposta para essa questão é: Crie uma AVD... Uma o quê? AVD ou Android Virtual Device. São dispositivos virtuais que configuramos como desejamos, e que simulam um dispositivo móvel munido do Android. Dessa forma, poderemos ver os resultados das linhas de programação sem necessidade de possuir um aparelho celular com Android. De qualquer forma, esse é o tópico inicial da próxima unidade. Nele detalharemos como criamos uma dessas AVD. Até lá. Atividade 1. Utilize o fórum da disciplina para debater com seus colegas e com os formadores dúvidas relativas à instalação de seu ambiente de desenvolvimento. 2. Utilize o tempo restante para se ambientar ao ambiente de desenvolvimento instalado. Procure criar algumas AVDs, e instale o maior número de API disponíveis para as diversas plataformas que podemos desenvolver. COLOCANDO AS PEÇAS PARA FUNCIONAR No conteúdo anterior, foi realizada a instalação e a configuração do ambiente de desenvolvimento que você irá utilizar para desenvolver softwares para dispositivos móveis. Nesta unidade você irá se aprofundar em alguns conceitos ainda relativos à configuração de uma aplicação Android. Você explorará também, a forma que todos os softwares que fazem parte do seu ambiente funcionam em conjunto, além de se familiarizar com o ambiente gerado pelo Eclipse a medida que novo projetos Android são criados. AVD Android Virtual Device No último assunto, encerramos a conversa com uma dúvida... O que é uma AVD? Uma AVD é o acrônimo de Android Virtual Device. Pode ser entendido como uma Configuração Virtual do Android. As AVDs foram introduzidas a partir da versão 1.5 do Android SDK, com o intuito de possibilitar que o emulador consiga simular exatamente uma determinada configuração de celular real (com a mesma configuração de sistema operacional usada pelo celular, resolução de tela, etc). Ou seja, uma AVD vai simular um determinado ambiente para o qual queremos desenvolver uma aplicação. Portanto, ao criarmos uma AVD, devemos estar atentos a quais tipos de aplicações desejamos desenvolver, para que possamos escolher corretamente a versão do Android SDK que precisamos. Por exemplo: foi adicionado à Android SDK 1.6 a API Text-toSpeech. Assim sendo, se quisermos desenvolver uma aplicação que faça uso desta API, devemos ter em mente que apenas aparelhos que possuam SDK 1.6 ou superiores suportam esse recurso, estando aptos assim a executarem nossa aplicação corretamente. Dispositivos que não suportam essa versão mínima declarada não terão possibilidade nem de baixar uma aplicação que tenha sido desenvolvida para um SDK superior a partir do site do Android Market. Atenção: A escolha da plataforma target para desenvolvimento vai depender de quais dispositivos móveis o software deseja atingir. No caso de utilizar uma API mais nova, é necessário verificar qual o nível da API que já possui 26

13 suporte a feature desejada, para que seja possível desenvolver o software sem problemas. Agora que você sabe o que é uma AVD, que tal montar uma? Isso pode ser feito diretamente no Eclipse. Clique em Window > Android SDK and AVD Manager. Uma janela similar a ilustrada pela figura B.18 será exibida. Essa janela permite que você crie e gerencie dispositivos virtuais (AVDs) para testar suas aplicações. Para criar uma AVD, clique em New, de um nome para sua AVD, selecione a API que ela vai usar e clique em Create AVD. Dica: Crie as AVDs de acordo com o tipo de aplicação que você precisa desenvolver. A maior parte dos exemplos que criaremos durante nossas aulas utilizará a plataforma cujo Target Name é Google APIs, Platform: 2.2 e API level 8. Mas sempre é válido ressaltar que você pode criar uma AVD para outros targets, sendo que isso sempre vai depender diretamente dos recursos disponíveis no Android que você desejar utilizar em sua aplicação. Figura B.19 Criando uma AVD. É importante que você crie um SD Card, o qual vai funcionar como um cartão de memória para seu simulador. Use um tamanho de 50M como padrão para seus projetos. Também por default, use o Skin HVGA. O Skin diz respeito às configurações de tela que você vai adotar no seu simulador. Você poderá alterar essas configurações posteriormente, conforme sentir necessidade de desenvolvimento. Pronto, simples assim. Agora que já temos uma AVD criada, podemos partir para o desenvolvimento de um 27

14 pequeno projeto e testá-lo por meio do simulador criado com base nessa configuração. Esse teste irá propiciar que você verifique se o seu ambiente de desenvolvimento está executando corretamente, e se todas as peças instaladas e configuradas estão funcionando a pleno vapor. Colocando todas as peças para funcionar em conjunto Comece criando o projeto mais básico possível usando e Android. Para tanto, abra o Eclipse, e vá até o menu: File -> New Project. Na janela (vide figura B.20) wizard que for apresentada selecione Android Project e clique em Next. Figura B.20 Criando um projeto Android no Eclipse. A próxima tela exibida durante o processo de criação de um projeto do Eclipse, exemplificada pelas figuras B.21 e B.22, apresenta uma série de configurações que podem ser aplicadas ao seu projeto Android. 28

15 Figura B.21 Opções de configuração de um projeto Android. Os seguintes dados precisam ser inseridos quando da criação do novo projeto Android: Project name É o nome do projeto criado no Eclipse. Build Target É a versão do Android para a qual o seu projeto será criado. Application name É o nome da sua aplicação. Ela será visível no emulador ou telefone usado nos testes. Package name É o pacote no qual serão criadas as suas classes Java. Ele vai conter sua classe Activity principal. Esse nome do pacote deve ser único, pois ele será utilizado posteriormente para identificar a aplicação desenvolvida. Create Activity Marque este checkbox e coloque um nome na caixa de texto para a Activity principal. Veremos mais detalhes sobre Activities mais adiante, mas por hora basta saber que é o ponto inicial de uma aplicação Android. Min SDK Version Esse campo será preenchido automaticamente, ao selecionar o Android SDK para qual esse projeto será desti- 29

16 nado. Esse campo é relativo a nível mínimo de API que deve ser suportado no celular (API level) para que uma aplicação possa ser executada nele. Figura B.22 Demais opções de configuração de um projeto Android. Depois de preenchidas as opções de configuração de seu projeto, basta clicar em Finish, e pronto, terá montada a primeira aplicação Android. Agora que temos o projeto criado, podemos dar uma olhada na estrutura de diretórios criada para na aplicação, mostrado na figura B.23. Figura B.23 Estrutura de diretórios criada no projeto Android. 30

17 Vamos dar uma olhada em qual a função de cada uma dessas pastas? A seguir há uma descrição geral de cada uma dessas pastas: src Pasta source que vai armazenar todo o código fonte (as classes Java) desenvolvido em nosso projeto. gen Contêm a classe R. Veremos mais adiante o que faz essa classe. É importante não alterar o conteúdo dessa classe manualmente. Ela é gerada e gerenciada automaticamente pelo Eclipse. assets Contêm arquivos opcionais do projeto. res Contêm os recursos (resources) da aplicação, como imagens por exemplo. Dentro dela temos alguns subdiretórios, cada qual com sua finalidade: Pastas Drawable Essas três pastas (drawable-hdpi,drawable-ldpi, drawable-mdpi) armazenam as imagens da aplicação. Qual a diferença entre elas? Cada pasta só será usada dependendo da resolução do Android que você está utilizando. Por exemplo, quando você utilizar uma resolução de tela 480x800 no seu emulador, as imagens que você usar na sua aplicação serão buscadas na pasta drawable-hdpi. Caso você use a resolução 320x480 (que é a resolução default do emulador Android), as imagens serão buscadas na pasta drawable-mdpi. Finalmente, se a alternativa for usar uma resolução 240x400, as imagens são recuperadas da pasta drawable-ldpi. Layout Pasta responsável por manter os arquivos XML da aplicação, os quais, como você verá mais adiante, são os responsáveis por definir a estrutura (layout) de telas da aplicação Android. Values Contêm arquivos XML utilizados para internacionalização da aplicação. Agora que já você já criou um projeto Android e conhece um pouco mais sobre toda a estrutura que envolve a criação de um projeto dessa natureza, execute o seu projeto e veja o que acontece. Executando o projeto Android Para executar o simples programa, clique com o botão direito do mouse sobre o projeto que criamos e escolha o menu Run -> Run as Android Application, conforme mostrado pela figura B.24. Outra forma de executar o projeto é, depois de ter clicado em qualquer classe do projeto, clicar no botão Run. Uma pequena janela de diálogo se abrirá, perguntando qual que tipo de aplicação você gostaria de executar. Basta escolher Android Application e clicar em OK. 31

18 Figura B.24 Executando o projeto no Eclipse. Dica: Caso você ainda não possua a opção Run as Android Application configurada, você pode efetuar essa configuração através da opção Run Configurations. Ao fazer isso, uma instância do emulador será criada, com projeto HelloWorld executando a Activity (classe) principal dele. Então, uma tela carregando o simulador deverá ser aberta, conforme ilustrado pela figura B.25. Figura B.25 - Tela de carregamento do simulador do Android. 32

19 Parada Obrigatória: Tenha um pouco de paciência na primeira execução do emulador. Ele geralmente demora alguns minutos a rodar completamente, já que ele simula toda a inicialização do sistema operacional do Android. Depois de carregado o sistema operacional, nosso emulador terá a aparência apresentada na figura B.26. Figura B.26 Simulador carregado após algum tempo de espera. Para destravá-lo, basta puxar o cadeado para à direita com o auxílio do mouse. Pronto... A aplicação Hello World será apresentada na tela, conforme apresentado na figura B.27. Figura B.27 Aplicação Hello World rodando. Você pode acompanhar o status da inicialização do emulador, através do console do Eclipse. Se tudo ocorreu bem, mensagens semelhantes a que é mostrada na figura B.28 aparecerão na aba console do seu Eclipse. 33

20 Figura B.28 Mensagens de sucesso de execução exibidas no console do Eclipse. Bom, você deve estar se perguntando (e é bom que esteja): Como é que, ao executar o projeto, o programa já imprime uma mensagem na tela, se eu ainda nem programei sequer uma linha de código? O próximo tópico esclarece isso, mostrando tudo que é gerado automaticamente pelo Eclipse quando você cria um novo projeto. Dica: Devido à demora no carregamento do simulador, sempre que você estiver desenvolvendo, é recomendável que você mantenha o simulador aberto. Dessa forma, o Eclipse apenas terá o trabalho de compilar e instalar a aplicação novamente, sem a necessidade de reinicializar todo o sistema operacional do simulador, o que leva bastante tempo. Portanto, depois de carregado, não feche seu simulador. Uma vez inicializado, mantenha-o sempre aberto. Sempre que você fizer alterações em seu código, e quiser testar, apenar execute novamente o projeto que sua aplicação será recarregada no simulador.> Analisando os arquivos gerados automaticamente Na seção anterior, após a criação do primeiro projeto Android, você explorou uma série de pastas que são criadas pelo Eclipse automaticamente. Dentro dessas pastas, podemos verificar que existe um conjunto de arquivos também gerado de forma automática pelo Eclipse. Você vai explorar esses arquivos para aumentar sua compreensão sobre a estrutura que será trabalhado a partir de agora. main.xml Arquivo localizado na pasta layout. É o responsável por definir a interface gráfica da nossa aplicação. Esse arquivo sempre é criado por padrão, uma vez que nossa Activity obrigatoriamente deve possuir uma tela (view) associada a ela. No entanto, é bom recordar que, no desenvolvimento com Android, você também pode criar a interface gráfica tanto por meio da API Java quanto por meio de arquivos XML. Se você abrir esse arquivo, verá que ele é composto por duas tags <LinearLayout> e <TextView>, que correspondem às classes Java que possuem o mesmo nome (LinearLayout e TextView). Vamos dar uma olhada no código que este arquivo possui: <?xml version= 1.0 encoding= utf-8?> <LinearLayout xmlns:android= android:orientation= vertical android:layout_width= fill_parent 34

21 android:layout_height= fill_parent > <TextView android:layout_width= fill_parent android:layout_height= wrap_content /> </LinearLayout> Observe que, após o prólogo do XML (primeira do XML), existe um componente que usa a tag LinearLayout. Esse componente tem a função de organizar a forma de exibição dos elementos na tela. Nesse caso o padrão é vertical, como você pode observar. Dessa forma, qualquer componente que estiver dentro da tag desse componente deverá obedecer a essa orientação no layout. Iremos nos aprofundar nos componentes de definição de layout posteriormente. Já o componente TextView, é utilizado para apresentar um texto na tela. Uma coisa interessante de se notar, nesse componente, é a linha que contém uma de suas propriedades, Essa propriedade do TextView informa que o atributo android:text utiliza uma mensagem referenciada pela A definição do que essa chave vai apresentar é apresentada dentro do arquivo de configuração do projeto, strings.xml. strings.xml Arquivo que mantêm todas as mensagens de texto usadas pela aplicação. Essa prática é muito útil para internacionalizar nossa aplicação, já que temos um meio fácil de centralizar todas as mensagens de nossa aplicação em um único arquivo. Abaixo segue o conteúdo inicial desse arquivo: <?xml version= 1.0 encoding= utf-8?> <resources> <string name= hello >Hello World, HelloWorldActivity!</string> <string name= app_name >HelloWorld</string> </resources> Analisando o conteúdo desse arquivo você pode notar que por padrão, o nome da nossa aplicação vai para a chave appname e que o texto que aparece na tela inicialmente (vide figura B.26) é definida pela chave hello. É por isso que, ao executar a sua primeira aplicação, ela já exibe uma mensagem de boas-vindas sem que você tenha programado nada. A mensagem padrão já é definida nesse ponto, no momento da criação do projeto. Para alterá-la você pode simplesmente modificar o texto utilizando dentro das tags </string> desse arquivo. R.java É uma classe criada e gerenciada automaticamente pelo Eclipse. Ela basicamente possui constantes que facilitam o acesso a todos os recursos do projeto. Essa classe será vista detalhamente mais adiante. Atenção: A classe R não deve ser alterada manualmente. O Eclipse atualiza essa classe sempre que forem realizadas alterações no projeto. 35

22 HelloWorldActivity.java É a classe principal do projeto, e portanto o ponto de partida dele. Essa classe inicial é filha de android.app. Activity. A classe Activity representa uma tela do nosso projeto e controla os estados e eventos dessa tela. Toda tela de nossa aplicação deverá sempre estender a classe Activity. A classe Activity, no entanto, não sabe como desenhar nada. Para desenhar algo, temos que utilizar a classe android.view.view, a qual é responsável por adicionar componentes visuais a nossa tela (botões, imagens...). É importante destacar que cada elemento visual tem uma classe Java correspondente. Outro ponto crucial a ser visto aqui, é que se verificarmos a API disponibilizada pela classe Activity, veremos que ela possui dois métodos sobrecarregados denominados setcontentview(). Um deles recebe como parâmetro uma classe View. O outro método que recebe como parâmetro um número inteiro que indica algum arquivo XML de layout, referenciado por meio da classe R. Isso acontece, pois como já havíamos comentado, podemos construir uma tela usando código Java ou então código XML. Os métodos setcontentview são responsáveis por fazer a ligação entre a Activity e a tela (View) que iremos apresentar na nossa aplicação. AndroidManifest.xml É o arquivo de configuração de um projeto Android. Responsável por armazenar todas as informações no projeto, tais como: qual classe é o ponto inicial da aplicação, qual a compatibilidade do nosso projeto, quais são as Activities que o projeto conhece, quais recursos a aplicação necessita para ser executada, quais as permissões que serão aplicadas, entre outros. É a base de uma aplicação Android, sendo um arquivo obrigatório e que deve ficar na raiz do projeto. Esse arquivo trabalha de forma similar ao arquivo descritor web.xml < google.com/intl/pt-br/appengine/docs/java/config/webxml.html> o qual é utilizado em aplicações web em Java. Da mesma forma que todos servlets de uma aplicação Java web deve ser declarados no descritor web.xml, toda classe Activity de uma aplicação Android deve ser declarada no descritor AndroidManifest.xml. Abaixo segue o AndroidManifest.xml criado para nossa aplicação inicial: <?xml version= 1.0 encoding= utf-8?> <manifest xmlns:android= package= br.edu.ifsul.tsi.lt android:versioncode= 1 android:versionname= 1.0 > <uses-sdk android:minsdkversion= 8 /> <application app_name > <activity android:name=.helloworldactivity > <intent-filter> <action android:name= android.intent.action.main /> <category android:name= android.intent.category.launcher /> </intent-filter> </activity> 36

23 </application> </manifest> Alguns pontos importantes que merecem ser destacados a respeito do AndroidManifest.xml: Toda a classe Activity deve ser declarada dentro de um elemento <activity>. Se isso não for feito, o projeto não enxergará essa Activity não sendo possível utilizá-la. Para que um projeto possa ser executado, é preciso que ao menos uma Activity esteja presente nesse descritor, e que essa activity seja declarada como ponto inicial da nossa aplicação. Essa identificação é feita por meio da tag <intent-filter>, através da declaração da <action> android.intent.action.main e da tag <category> setando o valor android.intent.category. LAUNCHER. No código acima, isso pode ser visto de forma bem clara. A ação MAIN indica que a aplicação é ponto inicial da aplicação, enquanto que LAUNCHER indica que a aplicação ficará disponível ao usuário, juntamente com as demais aplicações que ele possui instaladas. Esta unidade visou apresentar conceitos básicos sobre o funcionamento do Android além da estrutura de diretórios e arquivos criada em um projeto Android no Eclipse. A partir da próxima unidade começaremos efetivamente a criar aplicações Android. Atividades 1. Navegue pelo simulador do Android com o intuito de se familiarizar com o seu funcionamento. 2. Explore as pastas e arquivos gerados pelo Eclipse para se aproximar da estrutura montada pela IDE de desenvolvimento, de forma que saiba onde encontrar os recursos que desejar usar. 3. Discuta no fórum da disciplina os principais conceitos apresentados nessa unidade. 4. Questionário: a) Explique o que é e para que serve uma AVD? b) O que é uma Activity? c) Qual a função do método setcontentview()? Quais os parâmetros que ele pode assumir? Explique. d) Qual a função do arquivo strings.xml? e) O que faz os componentes LinearLayout e TextView. 5. Modifique o pequeno aplicativo HelloWorld do Android para que exiba mais de uma mensagem na sequência, conforme mostrado na figura abaixo: 37

24 Figura B.29 Tela que deve ser desenvolvida no exercício. Referências: LECHETA, Ricardo R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2ª Ed São Paulo: Novatec, SILVA, Luciano Alves da. Apostila de Android: Programando passo a passo. 4ª Ed. Disponível em: < ueuo.com> Acesso em: 26 ago Disponível em: < Acesso em: 26 ago Disponível em: < Acesso em: 26 ago Disponível em: < Acesso em: 26 ago Disponível em: < Acesso em: 26 ago Disponível em: < Acesso em: 26 ago

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