Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d

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1 Steffen Itterheim Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Tradução: Angelo Giuseppe Meira Costa (angico)

2 Do original: Learn iphone and ipad cocos2d Game Development Original English language edition published by Apress Inc., Copyright 2010 by Apress, Inc.. Portuguese-language edition for Brazil Copyright 2012 by Editora Ciência Moderna. All rights reserved. Nenhuma parte deste livro poderá ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrônico, mecânico, por fotocópia e outros, sem a prévia autorização, por escrito, da Editora. Editor: Paulo André P. Marques Supervisão Editorial: Aline Vieira Marques Diagramação: Andréa Dias Fiães Tradução: Angelo Giuseppe Mei a Costa (angico) Capa: Carlos Arthur Candal (baseada no original) Assistente Editorial: Laura Santos Souza Várias Marcas Registradas aparecem no decorrer deste livro. Mais do que simplesmente listar esses nomes e informar quem possui seus direitos de exploração, ou ainda imprimir os logotipos das mesmas, o editor declara estar utilizando tais nomes apenas para ns editoriais, em benefício exclusivo do dono da Marca Registrada, sem intenção de infringir as regras de sua utilização. FICHA CATALOGRÁFICA ITTERHEIM, Steffen Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda., Linguagem de Programação. I Título ISBN: CDD Editora Ciência Moderna Ltda. R. Alice Figueiredo, 46 Riachuelo Rio de Janeiro, RJ Brasil CEP: Tel: (21) / Fax: (21) LCM@LCM.COM.BR 01/12

3 Conteúdo resumido Conteúdo... v Sobre o autor... xv Sobre o revisor técnico... xvii Dedicatória... xix Agradecimentos... xxi Prefácio... xxiii Capítulo 1: Introdução... 1 Capítulo 2: Começando Capítulo 3: Essencialidades Capítulo 4: Seu primeiro jogo Capítulo 5: Blocos de construção de jogos Capítulo 6: Sprites em profundidade Capítulo 7: Rolagem com alegria Capítulo 8: Atire neles Capítulo 9: Efeitos de partículas Capítulo 10: Trabalhando com mapas de ladrilhos Capítulo 11: Mapas de ladrilhos isométricos Capítulo 12: Mecanismos de física Capítulo 13: O Jogo de Pinball Capítulo 14: O Game Center Capítulo 15:Fora de série Índice remissivo...547

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5 Conteúdo Capítulo 1: Introdução... 1 Por que usar o cocos2d para iphone?... 2 Ele é gratuito... 2 Ele é de código aberto... 3 Ele é objetivo, vê?... 3 Ele é 2D... 4 Ele tem física... 4 Ele é menos técnico... 4 Ele ainda é programação... 5 Ele tem uma ótima comunidade... 5 Importantes seleções do cocos2d... 6 Seção Portando para outras plataformas... 7 Este livro é para você... 8 Pré-requisitos... 8 Experiência de programação... 8 Objective-C... 8 O que você irá aprender... 9 O que os desenvolvedores principiantes do ios vão aprender O que os desenvolvedores de aplicativos do iphone vão aprender...11 O que os desenvolvedores cocos2d vão aprender O que há neste livro Capítulo 2 Começando... 12

6 vi Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Capítulo 3 Fundamentos Capítulo 4 Seu primeiro jogo Capítulo 5 Blocos de construção de jogos Capítulo 6 Sprites em profundidade Capítulo 7 Rolagem com alegria Capítulo 8 Atire neles Capítulo 9 Efeitos de partículas Capítulo 10 Trabalhando com Tilemaps Capítulo 11 Tilemaps isométricos Capítulo 12 Mecanismos de física Capítulo 13 Jogo de pinball Capítulo 14 Centro de jogos Capítulo 15 Conclusão Questões & Feedback Capítulo 2: Começando O que você precisa para começar...17 Requisitos do sistema...17 Registre-se como desenvolvedor do ios Certi cados & per s de provisionamento Baixe & instale o iphone SDK Baixe & instale o cocos2d Instale os gabaritos de projeto Xcode do cocos2d Crie uma aplicação cocos2d...21 A aplicação HelloWorld Localizando os arquivos do HelloWorld Recursos Outras fontes Main.m Cabeçalho de pre xo precompilado Classes HelloWorldAppDelegate Orientação do dispositivo Intervalo de animação Exibição do FPS HelloWorldScene... 34

7 Conteúdo vii Gerenciamento de memória com o cocos2d Mudando o mundo...41 O que mais você deve saber Os dispositivos ios Sobre o uso de memória O simulador Não é possível estimar o desempenho Não é possível estimar o uso de memória Não é possível usar todas as funcionalidades dos dispositivos ios O comportamento em tempo de execução pode diferir Sobre registro...51 Conclusão...51 Capítulo 3: Essencialidades Singularidades no cocos2d O diretor O grá co da cena A hierarquia de classes de CCNode CCNode Trabalhando com nós Trabalhando com ações Mensagens agendadas Cenas e camadas CCScene Cenas e memória Inserindo e retirando cenas CCTransitionScene CCLayer Recebendo eventos de toque...74 Recebendo eventos do acelerômetro CCSprite Pontos de ancoragem desmisti cados Dimensões de texturas... 79

8 viii Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d CCLabel Menus Ações Ações repetitivas Ações de facilidade Sequências de ações Ações instantâneas Casos de teste do cocos2d Conclusão Capítulo 4: Seu primeiro jogo Con guração do projeto passo a passo Adicionando o sprite do jogador Entrada de acelerômetro Primeira execução de teste Velocidade do jogador Adicionando obstáculos Detecção de colisões Etiqueta de placar Apresentando CCBitmapFontAtlas e Hiero Adicionando áudio Portando para o ipad Conclusão Capítulo 5: Blocos de construção de jogos Trabalhando com múltiplas cenas Adicionando mais cenas Carregando o próximo parágrafo - Aguarde, por favor Trabalhando com múltiplas camadas

9 Conteúdo ix Como implementar níveis da melhor forma possível Cenas como níveis Camadas como níveis CCColorLayer Derivando de CCSprite subclasses de objetos de jogo Compondo objetos de jogo usando CCSprite Classes CCNode curiosamente interessantes CCProgressTimer CCParallaxNode CCRibbon CCMotionStreak Conclusão Capítulo 6: Sprites em profundidade CCSpriteBatchNode Quando usar o CCSpriteBatchNode Projetos Demos Um erro comum e fatal Balas sem um SpriteBatch Apresentando o CCSpriteBatchNode Otimizações Animações de sprites do jeito difícil Categoria auxiliar de animação Trabalhando com Atlas de Texturas O que é um Atlas de Texturas? Apresentando o Zwoptex Criando um Atlas de Texturas com o Zwoptex de área de trabalho Usando o Atlas de Texturas com o cocos2d Atualizando a categoria auxiliar CCAnimation Todos em um e um por todos Faça você mesmo Conclusão

10 x Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Capítulo 7: Rolagem com alegria Rolagem de paralaxe avançada Criando o plano de fundo como listras Recriando o plano de fundo em código Movendo o ParallaxBackground Fatores de Velocidade de Paralaxe Rolando até o in nito e além Corrigindo a piscada Repetir, repetir, repetir Um joypad virtual Apresentando o SneakyInput Integrando o SneakyInput Toque no botão para atirar Vestindo o botão Controlando a ação Controles digitais Uma alternativa: GPJoystick Conclusão Capítulo 8: Atire neles Adicionando a classe BulletCache E quanto aos inimigos? A hierarquia da classe Entity A classe EnemyEntity A classe EnemyCache As classes de componentes Atirando Uma barra de saúde para o chefe Conclusão Capítulo 9: Efeitos de partículas Exemplos de efeitos de partículas...277

11 Conteúdo xi Criando um efeito de partículas do jeito difícil Propriedades de variância Número de partículas Duração do emissor Modos do emissor Modo do emissor: gravidade Modo do emissor: raio Posição das partículas Tamanho das partículas Direção das partículas Tempo de vida das partículas Cor das partículas Modo de mistura de partículas Textura das partículas Apresentando o Particle Designer Usando efeitos do Particle Designer Compartilhando efeitos de partículas O jogo do atirador com efeitos de partículas Conclusão Capítulo 10: Trabalhando com mapas de ladrilhos Que é um mapa de ladrilhos? Preparando imagens com o Zwoptex O Tiled Map Editor Criando um novo mapa de ladrilhos Desenhando um mapa de ladrilhos Usando mapas de ladrilhos ortogonais com o cocos2d Localizando ladrilhos tocados Um exercício de otimização e legibilidade Trabalhando com a camada de objetos Desenhando os retângulos da camada de objetos Rolando o mapa de ladrilhos Conclusão

12 xii Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Capítulo 11: Mapas de ladrilhos isométricos Desenhando grá cos de ladrilhos isométricos Edição de mapas de ladrilhos isométricos no Tiled Criando um novo mapa de ladrilhos isométrico Criando um novo mosaico isométrico De nindo algumas regras básicas Programação de jogos isométricos Carregando o mapa de ladrilhos isométrico no cocos2d Con gurando o cocos2d para mapas de ladrilhos isométricos Localizando um ladrilho isométrico Rolando o mapa de ladrilhos isométrico Este mundo merece um nal melhor Adicionando um personagem móvel de jogador Habilitando a movimentação do jogador por trás dos ladrilhos Movendo o jogador, ladrilho a ladrilho Parando o jogador nas colisões Adicionando mais conteúdo ao jogo Conclusão Capítulo 12: Mecanismo de física Conceitos básicos dos mecanismos de física Limitações dos mecanismos de física O confronto: Box2D versus Chipmunk O Box2D O mundo de acordo com o Box2D Restringindo o movimento à tela Convertendo pontos Adicionando caixas ao mundo do Box2D Conectando sprites a corpos Detecção de colisões Joint venture junções aventureiras O Chipmunk O Chipmunk objeti cado Chipmunks no espaço

13 Conteúdo xiii Encaixotando as caixas Adicionando caixinhas Atualizando os sprites das caixas Um curso de colisões no Chipmunk Junções para Chipmunks Conclusão Capítulo 13: O Jogo de Pinball Formas: convexas e anti-horárias Trabalhando com o VertexHelper Criando a mesa de pinball Desenho de depuração do Box2D Adicionando elementos dinâmicos A classe BodyNode A bola Criando a bola (novamente) Forçando a bola a se mover Os rebatedores O lançador Lançando a bola no contato Os batedores Conclusão Capítulo 14: O Game Center Habilitando o Game Center Criando sua aplicação no itunes Connect Con gurando quadros de campeões e de feitos Criando um projeto Xcode do cocos2d Con gurando o projeto Xcode Resumo Programação para o Game Kit O delegado GameKitHelper Checando a disponibilidade do Game Center Autenticando o jogador local Objetos blocos Recebendo a lista de amigos do jogador local

14 xiv Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Quadros de campeões Feitos Competições Conclusão Capítulo 15: Fora de série Tecnologias úteis Redes sociais Tecnologia de servidor de soquetes Propaganda e análises Provedores de noti cação por push Projetos de código fonte dos quais se bene ciar Código fonte do Sapus Tongue O LevelSVG O iphone RPG Game Kit O Line-Drawing Game Starterkit Para sua consulta Trabalhando com editores Encontrando freelancers Encontrando artes e áudio gratuitos Encontrando as ferramentas Marketing Fazendo o marketing de seu jogo e de você mesmo Relações públicas e Press Releases Onde encontrar ajuda A página base do cocos2d A rede Stack Exchange Tutoriais e FAQs As famosas palavras nais Conclusão Índice Remissivo

15 Sobre o autor Steffen Itterheim tem sido entusiasta do desenvolvimento de jogos desde princípios dos anos Seu trabalho nas comunidades do Doom e do Duke Nukem 3D lhe forneceram seu primeiro trabalho freelance como testador beta do 3D Realms. Ele é desenvolvedor profissional de jogos há bem mais de dez anos, tendo trabalhado a maior parte de sua carreira como programador de jogos e ferramentas para a Electronic Arts Phenomic. Seu primeiro contato com o cocos2d se deu em 2009, quando ele foi cofundador de uma ambiciosa companhia de jogos para o ios, chamada Fun Armada. Ele adora ensinar e habilitar outros desenvolvedores de jogos para que eles possam trabalhar com mais esperteza, não com mais dificuldades. Ocasionalmente, você o encontrará passeando por opulentos vinhedos próximos de seu domicílio, durante o dia, e no deserto de Nevada, à noite, coletando tampinhas de garrafas.

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17 Sobre o revisor técnico Boon Chew é diretor gerente da Nanaimo Studio, um estúdio de jogos com matriz em Seattle e Shanghai que é especializada em jogos móveis e para web. Ele tem extensa experiência no desenvolvimento de jogos e de média interativa, tendo já trabalhado para companhias como a Vivendi Universal, Amazon, Microsoft, e vários estúdios de jogos e agências de propaganda. Sua paixão é a construção de coisas e o trabalho com pessoas bacanas. Você pode chegar até ele através de boon@nanaimostudio.com.

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19 Para Gabi, a única formiga espacial. Às vezes alien, frequentemente impaciente, sempre amada.

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21 Agradecimentos Esta é a parte do livro que me deixa um pouco ansioso. Eu não quero esquecer de ninguém que tenha sido útil na criação deste livro, embora eu saiba que não posso mencionar cada um e todos vocês. Se você não for mencionado aqui, isso não significa que não sou grato por sua contribuição!dê-me uma caneta e eu escreverei seu nome logo aqui, na sua cópia do livro, e sinceramente me desculpo por não tê-lo mencionado inicialmente. Meus primeiros agradecimentos vão para você, caro leitor. Sem você, este livro não teria nenhum sentido. Sem saber que você pode lê-lo e desfrutar dele, e, espero, aprender com ele, eu provavelmente nem teria pensado em escrevê-lo. Eu recebi valiosas ideias e solicitações de leitores do meu blog e de outras pessoas que encontrei ou que me enviaram correspondência durante o curso deste livro. Obrigado a todos vocês! Agora, seguem as pessoas que ajudaram na escrita deste livro, na ordem em que as encontrei. Meus primeiros agradecimentos vão para Jack Nutting, que pôs a ideia de escrever um livro sobre o cocos2d na minha cabeça. Sou grato por ele não ter me enganar com relação à quantidade de trabalho necessário para se escrever um livro, de forma que eu não estivesse despreparado. Clay Andres, tenho de agradecer por ser tão gentil, cujas dicas com relação às propostas de meus capítulos foram valiosas e concisas. Ele me

22 xxii Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d ajudou a dar forma à ideia do que o livro se tornaria, e é em geral uma pessoa agradável de se conversar. Clay, espero que a tempestade não inunde sua casa. Muito obrigado a Kelly Moritz, editora coordenadora, que, embora incrivelmente ocupada, sempre encontrou tempo e paciência para responder minhas perguntas e acompanhar minhas solicitações. Quando o caos se estabelecia, era ela que punha tudo de volta à ordem, e fazia com que as coisas acontecessem. Grande quantidade de feedback e sugestões que eu recebi de Brian MacDonald, o editor de desenvolvimento para o livro, e Boon Chew, o revisor técnico. Eles me fizeram ir ainda mais além. Brian me ajudou a entender muitas das complexidades de se escrever um livro, ao mesmo tempo que Boon me apontou muitas incorreções técnicas e explicações adicionais necessárias. Muito obrigado a ambos. Muito obrigado aos editores de cópias, Sharon Terdeman e Damon Larson. Sem vocês, o texto do livro estaria cheio de erros de sintaxe e de avisos de compilador, para falar em termos de programadores. Sharon, quando você disse que meus capítulos eram sempre trabalho fácil, eu realmente não acreditei em você, muito embora eu soubesse que você era a perita. E Damon, obrigado por se colocar na posição de leitor e sugerir que todos aqueles parágrafos confusos fossem refeitos. Também quero agradecer a Bernie Watkins, que gerenciou o feedback da Alpha Book e meus contratos. Obrigado também a Chris Guillebeau por ser um blogueiro inspirador de destaque e um modelo. É claro que meus amigos e familiares tiveram alguma parte na escrita deste livro, tanto através de feedback quanto de pura e simples paciência em lidarem com minhas expansões de escrita. Muito obrigado!

23 Prefácio Em maio de 2009, eu fiz um primeiro contato. Pela primeira vez na minha vida, eu me sujeitei à plataforma Mac OS e comecei a aprender Xcode, Objective-C, e cocos2d. Mesmo para um desenvolvedor experiente, isso foi uma luta. Foi nessa época que entendi que o cocos2d era bom, mas que lhe faltava documentação, tutoriais, e artigos de how-to (como fazer) especialmente quando comparado com outras tecnologias que eu estava aprendendo na época. Passa-se um ano, até maio de Eu completei quatro projetos do cocos2d. Meu Objective-C e meu cocos2d se tornaram fluentes. Doe-me ver como outros desenvolvedores ainda estavam lutando com as mesmas questões básicas e caindo vítimas dos mesmos equívocos que eu, um ano antes. A documentação do cocos2d ainda era muito precária. Eu sabia que outros desenvolvedores que estavam usando o cocos2d estavam tendo grande sucesso em atrair leitores para seus blogs, escrevendo tutoriais e compartilhando o que sabiam sobre o cocos2d. Até hoje, a maior parte da documentação do cocos2d está sendo ativamente criada de uma forma descentralizada, por outros desenvolvedores. Eu vi uma necessidade de um website para canalizar toda a informação que estava espalhada por tantos websites diferentes. Eu criei o website para compartilhar o que sabia sobre o cocos2d e o desenvolvimento de jogos, para escrever tuto-

24 xxiv Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d riais e FAQs, e para redirecionar os leitores interessados no cocos2d para todas as importantes fontes de informação. Por outro lado, eu estaria vendendo produtos relacionados com o cocos2d, na esperança de que isso possa, um dia, me levar para perto do objetivo último de me tornar financeiramente independente. O modelo de negócio tinha se provado eficiente através de muitos exemplos brilhantes. E eu gosto de ajudar os outros, tendo sido o cara de referência em todas as companhias em que trabalhei. Eu sabia que poderia tornar o website uma vitória para todos. E estava empolgado. Desde o primeiro dia, o website foi um sucesso além das minhas mais especulativas ideias. Então, dentro de 24 horas com o website no ar, Jack Nutting me perguntou se eu havia considerado a possibilidade de escrever um livro sobre o cocos2d. O resto é história, e o resultado é o livro que você está lendo agora. Eu peguei tudo que tinha em mente para o website e coloquei no liro. Mas só isso teria dado talvez um quarto do livro, no máximo. Espero que os quatro meses que levei para escrever em tempo integral o livro se paguem por ser capaz de oferecer um nível de detalhes sem precedentes sobre como o cocos2d funciona, e sobre como trabalhar com o cocos2d. Eu aprendi muito, no processo, incluindo muitas coisas que eu nem esperava saber, por mais estranho que possa parecer. E não desejo nada mais do que você aprender muito sobre o cocos2d e o desenvolvimento de jogos com este livro.

25 Capítulo 1 Introdução Acaso você já se imaginou escrevendo um jogo para computador e sendo capaz de ganhar dinheiro vendendo-o? Com a itunes App Store da Apple, e os dispositivos móveis acompanhantes, iphone, ipod Touch e ipad, isso agora é mais fácil do que nunca. É claro que isso não significa que a coisa é fácil ainda há muito a se aprender sobre o desenvolvimento e a programação de jogos. Mas você está lendo este livro, então eu acredito que você já fez a cabeça para pegar esta estrada. E você escolheu um dos mecanismos de jogos mais interessantes com que se trabalhar: o cocos2d para iphone. Desenvolvedores que usam o cocos2d têm uma imensa variedade de experiências. Alguns, como eu, têm sido desenvolvedores profissionais de jogos por anos, e até por décadas. Outros estão só começando a aprender a programar para dispositivos ios ou estão começando a se aventurar no excitante campo do desenvolvimento de jogos. Seja qual for a sua experiência, eu estou certo de que você vai ganhar alguma coisa com este livro. Há uma coisa que une todos os desenvolvedores cocos2d: nós amamos jogos, e adoramos criá-los e programá-los. Este livro presta uma homenagem a eles, sem deixar de esquecer das ferramentas que ajudam a facilitar o processo de desenvolvimento. E, principalmente, ao longo do caminho, você estará fazendo jogos que interessam, e verá como este conhecimento é aplicado ao desenvolvimento de jogos reais. Você vê, eu estou cheio desses livros que gastam todas as páginas me ensinando a fazer outro estúpido clone de Asteroids usando alguma API específica de programação de jogos. E o que é mais importante, penso eu, são os conceitos e as ferramentas de programação de jogos, as coisas que

26 2 Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d continuam conosco mesmo que as APIs ou nossas preferências pessoais de programação mudem. Eu devorei, literalmente, centenas de livros de programação e de desenvolvimento de jogos, ao longo de 20 anos. Os livros a que mais dei valor, até hoje, são os que foram além da tecnologia e me ensinaram por que certas coisas são projetadas e programadas da forma como o são. Este livro foca não só no trabalho com código de jogos, mas também no por que ele funciona e quais negociações considerar. Eu gostaria que você aprendesse a escrever jogos de interesse, jogos que sejam populares na App Store e relevantes para os jogadores. Eu vou guiar você pelas ideias e conceitos técnicos por trás desses jogos, neste livro, e, claro, como o cocos2d e o Objective-C fazem esses jogos acontecer. Você vai notar que o código fonte que vem com o livro é rico em comentários, o que deve ajudar na navegação e entendimento de todos os detalhes do código. Aprender a partir do código fonte de outrem com um guia para ajudar a focar no que é importante é o que melhor funciona para mim, sempre que estou aprendendo algo novo e eu gosto de pensar que isso vai funcionar para você também. E como você pode basear seus próprios jogos no código fonte do livro, eu espero jogar seus jogos num futuro próximo! Não se esqueça de me contar sobre eles! Você pode me contatar em steffen@learn-cocos2d.com ou visitar meu website dedicado ao aprendizado do cocos2d em Por que usar o cocos2d para iphone? Quando os desenvolvedores de jogos procuram por um mecanismo de jogos, eles primeiro avaliam suas opções. Eu acho que o cocos2d é uma ótima escolha para muitos desenvolvedores, por muitas razões. Ele é gratuito Antes de mais nada, ele é gratuito. Não custa um único centavo trabalhar com ele. Você tem permissão para criar tanto aplicações gratuitas quanto comerciais do iphone, ipod e ipad. E você não tem de pagar royalties.

27 Capítulo 1: Introdução 3 Como o cocos2d é basicamente um produto de uma só pessoa, criado por Ricardo Quesada, você pode querer considerar fazer uma doação para ajudar a desenvolver ainda mais o cocos2d, ou considerar comprar um de seus projetos de código fonte comercial. Tanto doações quanto projetos estão disponíveis no website da cocos2d Store: Ele é de código aberto A próxima boa razão para se usar o cocos2d é que ele é de código aberto. Isto significa que não há caixa preta que impeça você de aprender com o código do mecanismo de jogos, ou de fazer alterações nele, onde for necessário. Você pode baixar o cocos2d de Ele é objetivo, vê? Além do mais, o código é escrito em Objective-C, a linguagem de programação nativa da Apple para escrita de aplicações para iphone. É a mesma linguagem usada pelo iphone SDK, o que torna mais fácil o entendimento da documentação da Apple e a implementação da funcionalidade do iphone SDK. Um monte de outras APIs úteis, como o Facebook Connect e o OpenFeint também são escritas em Objective-C, de forma que ele torna mais fácil a integração destas, também. Nota: É aconselhável o aprendizado do Objective-C, mesmo que você prefira alguma outra linguagem. Eu tenho uma forte base de C++ e e a sintaxe do Objective-C me pareceu muito estranha, em princípio. E eu não estava feliz ante a perspectiva de aprender uma nova linguagem de programação conhecida como velha e desatualizada. Não é de surpreender que eu quebrei um bocado a cabeça para dominar a escrita de código numa linguagem de programação que me exigia largar de hábitos e expectativas. Mas não deixe que a ideia de programar em Objective-C distraia você. Ele exige que você se acostume um pouco, mas logo o sacrifício se paga, ainda que só pela arrepiante quantidade de documentação disponível. Garanto que você não vai olhar para trás!

28 4 Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Ele é 2D É claro que o cocos2d leva o 2D em seu nome por uma razão. Seu foco é ajudar você a criar jogos 2D. É uma especialização que poucos outros mecanismos de jogos para ios estão atualmente oferecendo. Ele não impede você de carregar e exibir objetos 3D, mas você precisa escrever seu próprio código de expressão em 3D ou consultar outras soluções para carregamento e exibição de modelos 3D. Mas eu vou dizer que os dispositivos ios são uma plataforma ideal para ótimos jogos 2D. E geralmente eles também são mais fáceis de se desenvolver e entender. E, em muitos casos, eles exigem menos do hardware, permitindo que você crie gráficos vibrantes e mais detalhados. Ele tem física Há também dois mecanismos de física que você pode escolher, que já estão integrados ao cocos2d. De um lado, há o Chipmunk, e do outro há o Box2d. Ambos mecanismos de física diferem apenas superficialmente na linguagem em que são escritos: o Chipmunk é escrito em C, e o Box2d é escrito em C++. O conjunto de funcionalidades é quase o mesmo. Se estiver procurando diferenças, você encontrará algumas, mas isso exige um bom entendimento de como os mecanismos de física funcionam para basear sua escolha nas diferenças. Em geral, você deve simplesmente optar pelo mecanismo que ache ser o mais fácil de entender e que seja melhor documentado, e, para a maioria dos desenvolvedores, este tende a ser o Box2d. Além disso, sua natureza orientada por objetos torna-o um pouco mais fácil de se usar com o Objective-C. Ele é menos técnico O que os desenvolvedores de jogos mais gostam no cocos2d é como ele oculta o código OpenGL ES de baixo nível. A maioria dos gráficos é desenhada usando-se simples classes Sprite que são criadas a partir de arquivos de imagens. Em outras palavras, um Sprite é uma textura que pode sofrer alteração de escala, rotação e aplicação de cor, simplesmente mudando-se as propriedades Objective-C apropriadas da classe

29 Capítulo 1: Introdução 5 CCSprite. Você não tem de se preocupar com a forma como isto é implementado usando-se código OpenGL ES, o que é uma boa coisa. Ao mesmo tempo, o cocos2d lhe dá a flexibilidade para adicionar seu próprio código OpenGL ES a qualquer instante, para qualquer objeto de jogo que precise dele. E se estiver pensando em adicionar alguns elementos de interface de usuário Cocoa Touch, você gostará de saber que estes podem ser misturados, também. E o cocos2d não só isola você das complexidades do OpenGL ES; ele também oferece uma abstração de alto nível de tarefas comumente realizadas, algumas das quais podem exigir extenso conhecimento do iphone SDK. Mas se você precisar de acesso de mais baixo nível, o cocos2d não lhe prenderá. Ele ainda é programação Em geral, você poderia dizer que o cocos2d torna a programação de jogos ios mais simples, ao mesmo tempo que ainda requer conhecimentos realmente excelentes de programação. Outros mecanismos de jogos ios, como o Unity, o itorque e o Shiva focam seus esforços em prover conjuntos de ferramentas e fluxos de trabalho para reduzir a quantidade necessária de conhecimento de programação. Em troca, você se desfaz de um pouco de liberdade técnica e de dinheiro, também. Com o cocos2d, você tem de pôr um pouco de esforço extra, mas você está tão perto do núcleo da programação de jogos quanto possível, sem ter de lidar realmente com o núcleo. Ele tem uma ótima comunidade A comunidade do cocos2d sempre tem alguém pronto para responder a uma questão, e os desenvolvedores, em geral, estão abertos ao compartilhamento de conhecimentos e informações. Novos tutoriais e código fonte de amostra são liberados quase diariamente, a maioria deles de graça. E você encontrará, espalhados pela Internet, miríades de recursos para aprender e se inspirar.

30 6 Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Depois que seu jogo estiver completo e liberado na App Store, você poderá até promovê-lo no website do cocos2d. No mínimo, você chamará a atenção de colegas desenvolvedores, e com sorte, valioso feedback. Nota: Para ficar em dia com o que está acontecendo na comunidade do cocos2d, eu recomendo seguir o cocos2d no Twitter: Estando lá, você poderá querer me seguir, também: gaminghorror. Em seguida, entre cocos2d na caixa de busca do Twitter e depois clique no link Save this search. Desta forma, você poderá checar regularmente novas postagens sobre o cocos2d com um único clique. Muito frequentemente, você verá úteis informações relacionadas com o cocos2d que do contrário passariam despercebidas. E, definitivamente, você poderá conhecer colegas desenvolvedores que também estejam trabalhando com o cocos2d. Importantes seleções do cocos2d Há duas coisas que eu acho que são importantes para os desenvolvedores cocos2d, de forma que quero mencioná-las aqui, imediatamente. Seção Embora possa soar como uma certa organização secreta do governo, no Universo de Star Trek, a Seção é na verdade uma seção do Acordo de Licença da Apple. Ela se tornou sinônimo de certa mudança na política com a liberação do iphone SDK 4. A política restringe mais ou menos os desenvolvedores de ios a usarem as linguagens de programação Objective-C, C, C++ e JavaScript. Esta mudança para limitar o desenvolvimento do ios a linguagens de programação específicas tem gerado uma grande discussão e preocupação entre os desenvolvedores de ios. Como o cocos2d é inteiramente escrito em Objective-C, e bibliotecas externas como os mecanismos de física Chipmunk e Box2d são escritos em C e C++, respectivamente, embora destinadas diretamente ao iphone SDK

31 Capítulo 1: Introdução 7 e não fazendo uso de quaisquer APIs privadas, é justo dizer-se que os desenvolvedores cocos2d não devem precisar se preocupar de forma alguma. Jogos e aplicativos feitos com o cocos2d não serão rejeitados pela Apple na base da Seção Section O consenso geral é de que a mudança na política da Apple com relação ao uso de linguagens e desautorizando camadas intermediárias é primariamente para evitar que aplicações e jogos escritos em Adobe Flash ganhem uma fatia do mercado de ios. Portando para outras plataformas Você deve ter notado que existem portadas do cocos2d para várias plataformas, incluindo o Windows e o Android. Elas compartilham o mesmo nome e filosofia de desenvolvimento, mas são escritas em linguagens diferentes por autores diferentes e não têm afiliação com o cocos2d para iphone. Por exemplo, a portada do cocos2d para Android é escrita em Java, que é a linguagem nativa quando do desenvolvimento para dispositivos Android. Se estiver interessado em portar seus jogos para outras plataformas, você deve saber que os vários mecanismos de jogos do cocos2d diferem um bocado. Portar seu jogo para o Android, por exemplo, não é uma tarefa fácil. Primeiro, há a barreira da linguagem todo o seu código Objective-C deve ser reescrito em Java. Depois disso, você ainda precisará fazer muitas modificações para lidar com as numerosas mudanças na API do cocos2d ou possíveis funcionalidades não suportadas pela portada ou pela plataforma alvo. Por fim, cada portada pode ter seus próprios tipos de erros, e cada plataforma tem suas próprias limitações e desafios técnicos. No geral, portar jogos do ios escritos com o cocos2d para outras plataformas que também têm um mecanismo de jogos cocos2d exige quase o mesmo esforço que reescrever o jogo para a plataforma alvo usando-se algum outro mecanismo de jogos. Isto significa que não há alternância que você acione e funcione. A similaridade dos mecanismos do cocos2d através de várias plataformas é apenas em nome e filosofia.

32 8 Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d Este livro é para você Eu gostaria de pensar que você escolheu este livro porque seu título chamou sua atenção. Suponho que você queira fazer jogos 2D para o iphone e o ipad, e que o mecanismo de jogos de sua escolha seja o cocos2d para iphone. Ou, talvez, você não se preocupe tanto com o mecanismo de jogos, mas queira fazer jogos 2D para dispositivos ios em geral. Talvez você esteja procurando por alguma discussão a fundo sobre o cocos2d, uma vez que já o esteve usando há algum tempo. Sejam quais forem as suas razões para escolher este livro, eu estou certo de que você vai aproveitá-lo muito. Pré-requisitos Como com qualquer livro de programação, há alguns prerrequisitos que é bom que sejam satisfeitos, e alguns que são quase obrigatórios. Experiência de programação A única coisa que é mandatória para este livro é algum grau de experiência de programação, então vamos tirar logo isso do caminho. Você deve ter um entendimento de conceitos de programação como laços, funções, classes, e assim por diante. Se você já tiver escrito um programa de computador, preferivelmente usando uma linguagem de programação orientada por objetos, isso deve bastar. Ainda por aqui? Ótimo. Objective-C Então você tem experiência em programação, mas talvez nunca tenha escrito nada nessa obscura linguagem chamada Objective-C. Você não precisa saber Objective-C para este livro, mas definitivamente saber o básico da linguagem ajuda. Se já estiver familiarizado com ao menos uma outra linguagem de programação baseada em objetos, tal como o C++, o C#, ou o Java, você poderá ser capaz de aprendê-la a caminho. Mas,

33 Capítulo 1: Introdução 9 para ser honesto, eu achei difícil fazê-lo, mesmo depois de uns 15 anos de experiência de programação com C++, C#, e várias linguagens de script. Há sempre aquelas pequenas e incômodas questões sobre coisas mínimas que você simplesmente não consegue pegar, e elas tendem a roubar sua atenção. Nesse caso, é útil ter um recurso que você possa consultar sempre que houver alguma coisa que você precise entender a respeito do Objective-C. Eu tinha um valioso livro de Objective-C para aprender, e recomendo-o de coração como livro de cabeceira, caso você queira aprender mais sobre Objective-C e Xcode. Ele se chama Learn Objective-C on the Mac, de Mark Dalrymple e Scott Knaster, publicado pela Apress. Há também o Introduction to the Objective-C Programming Language, da Apple, que se provou valioso como referência online. Ele está disponível aqui: Conceptual/ObjectiveC/Introduction/introObjectiveC.html O Objective-C pode parecer assustador com seus colchetes, e você pode ter ouvido algumas histórias de terror sobre seu gerenciamento de memória e de como não há coleta de lixo no iphone. Não se preocupe. Antes de mais nada, o Objective-C é apenas uma roupagem diferente. Ele parece estranho, mas os conceitos de programação subjacentes, como laços, classes, herança e chamadas a funções ainda funcionam da mesma forma que em outras linguagens de programação. A terminologia pode ser diferente, por exemplo: o que os desenvolvedores Objective-C chamam de enviar mensagens é, em essência, o mesmo que chamar um método. Quanto ao gerenciamento de memória, vamos dizer apenas que o cocos2d o torna tão fácil para você quanto possível, e eu ajudarei no entendimento das regras muito simples e básicas que você pode seguir. O que você irá aprender Eu vou fornecer a você uma boa partilha de minha experiência no desenvolvimento de jogos, para mostrar como os jogos interativos são feitos. Acredito que aprender a programar não tem nada a ver com memoriza-

34 10 Aprenda a Desenvolver Jogos para iphone e ipad com o cocos2d ção de métodos de API, ainda que muitos livros sobre desenvolvimento de jogos que eu li ao longo das duas décadas passadas sigam essa abordagem de livro de consulta. Mas é para isso que serve a documentação da API. Quando eu comecei a programar, a cerca de 20 anos, eu pensei que jamais aprenderia a programar pelo simples exame de uma imensa pilha de manuais e livros de referência de compiladores. De volta àquele tempo, os manuais de compiladores ainda eram impressos, e, obviamente, não vinham com versões online. A World Wide Web ainda estava em sua infância. Assim, toda aquela informação estava empilhada em cerca de 35 cm de altura, na minha mesa, e parecia muito assustador tentar aprender tudo aquilo. Hoje, e ainda não tenho de cor a maioria dos métodos e APIs, e continuo esquecendo dos que eu costumava saber. Eu os revejo de vez em quando. Depois de 20 anos de programação, eu sei o que é realmente importante de se aprender: os conceitos. Bons conceitos de programação e melhores práticas duram muito tempo, e ajudam a programar em qualquer linguagem. O aprendizado de conceitos é melhor conseguido pelo entendimento da racionalidade por trás das escolhas que foram feitas no projeto, estruturação e escrita do código fonte. É isso o que eu vou focar na maior parte do tempo. O que os desenvolvedores principiantes do ios vão aprender Mas não se preocupe eu também vou facilitar para você os aspectos mais importantes do cocos2d. Vou focar nos tipos de classes, métodos e conceitos que você deve ser capaz de lembrar de cor, simplesmente porque eles são tão fundamentais para se programar com o cocos2d. Você também vai aprender sobre as ferramentas essenciais que suportam ou são suportadas pelo cocos2d. Sem essas ferramentas, você só será metade do programador cocos2d que poderá ser. Você vai usar ferramentas como o Zwoptex e o ParticleDesigner para criar jogos que serão crescentemente complexos e desafiadores de se desenvolver. Devido ao escopo deste livro, esses jogos não serão completos e acabados, nem nós vamos ser capazes de discutir cada linha de código. Ao invés, eu vou

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