AVALIAÇÃO DO USO DE ATIVIDADES LÚDICAS E EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO NO ENSINO DE BIOLOGIA BARAÚNA-PB
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- Andreia Rodrigues de Andrade
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1 AVALIAÇÃO DO USO DE ATIVIDADES LÚDICAS E EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO NO ENSINO DE BIOLOGIA BARAÚNA-PB Cleonice dos Santos NUNES¹, Nayara Priscilla Gonçalves SILVA¹, Danielle Gonçalves ELLIAS 1, Helder Neves de ALBUQUERQUE 2 1. Alunas do Curso de Biologia da UVA/UNAVIDA. cezar_e_nice@hotmail.com 2. Orientador. Biólogo. Doutorando em Agronomia CCA/UFPB/Areia. helderbiologo@gmail.com RESUMO: As atividades lúdicas se caracterizam como importantes ferramentas didáticas de auxílio aos processos de ensino e aprendizagem. Partindo desta premissa esse estudo pretendeu analisar a aprendizagem dos alunos quando aplicada atividades lúdicas e atividades tradicionais no ensino de Biologia. O trabalho tratou-se de uma pesquisa descritiva, com abordagem quanti-qualitativa, no qual foi conduzido com 48 alunos em uma Escola do Município de Baraúna-PB, no primeiro semestre de 2011 com duas turmas do 1º ano do Ensino Médio. Os resultados revelaram que as atividades tradicionais e as atividades lúdicas são metodologias que proporcionam um aprendizado significativo, sendo o lúdico uma importante ferramenta didática de auxílio aos processos de ensino e aprendizagem que desperta o interesse e que ainda não é muito utilizada. Sendo assim propõe-se que os professores utilizem o lúdico como promotor da aprendizagem nas práticas escolares. Palavras-Chave: Ludicidade, atividades tradicionais, jogos didáticos, aprendizagem. ABSTRACT: The ludic activities are characterized as important teaching tools to aid the processes of teaching and learning. On this assumption the study sought to examine students' learning when applied to recreational activities and traditional activities in the teaching of biology. The work this was a descriptive research with quantitative and qualitative approach, which was conducted with 48 students in a school in the city of Baraúna-PB in the first half of 2011 with two classes in the 1st year of high school. The results showed that the traditional activities and play activities are methods that provide meaningful learning, and the playful one important teaching tool to aid the processes of teaching and learning that arouses interest and that is not yet widely used. Therefore it is proposed that teachers use the ludic as a promoter of learning in school practices. Keywords: Ludic, activities traditional, educational games learning. 1 INTRODUÇÃO Pozo (2003), esclarece que uma das finalidades do sistema educacional é proporcionar aos futuros cidadãos capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais flexíveis, eficazes e autônomos e de acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Biologia (2008), a escola deve incentivar a prática pedagógica fundamentada em diferentes metodologias, valorizando concepções de ensino, de aprendizagem e de avaliação que permitam aos professores e estudantes conscientizarem-se da necessidade de uma transformação emancipadora. Dessa maneira as atividades lúdicas se caracterizam como importantes ferramentas didáticas de auxilio aos processos de ensino e aprendizagem, que atuam como forças motivadoras para que o aluno construa um conhecimento significativo. Para Krasilchik (2005), o lúdico traz a emoção para sala de aula, um sentimento que favorece a formação de memórias em longo prazo, o tipo de memória necessária para que haja a aprendizagem significativa. 48
2 É importante o uso de metodologias alternativas que motivem a aprendizagem e as atividades lúdicas são meios auxiliares que despertam o interesse dos alunos, podendo ser aplicadas em todos os níveis de ensino (CABRERA, 2006). A ludicidade como instrumento educativo já se fazia presente no universo criativo do homem desde primórdios da humanidade (ANDRADE e SANCHES, 2004). Por meio de estudos, Cardoso (1996), diz que a ludicidade foi ocupando lugar de destaque numa sociedade que se desenvolveu do ponto de vista tecnológico e de suas relações sociais. Nessa perspectiva, percebe-se que o lúdico é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse valor que lhe é inerente, a ludicidade tem sido utilizada como recurso pedagógico. Partindo desta premissa esse estudo pretendeu analisar a aprendizagem dos alunos quando aplicada atividades lúdicas e atividades tradicionais no ensino de Biologia e como anda a relação dos alunos e dos professores com as atividades lúdicas. 2 MATERIAL E MÉTODOS Tratou-se de uma pesquisa descritiva, com abordagem quanti-qualitativa, no qual foi conduzido em uma Escola do Município de Baraúna-PB, no primeiro semestre de 2011 com duas turmas do 1º ano do Ensino Médio, contendo uma amostra de 24 alunos divididos em cada sala de aula. Como procedimento foi trabalhado o conteúdo, nas duas turmas, de maneira que os alunos pudessem compreender o assunto abordado em sala; após exposição e explanação do conteúdo. Na primeira turma foi aplicado exercício de fixação, com questões abertas e objetivas relacionadas sobre o tema célula animal ; já na segunda turma, após exposição e explanação do assunto, foi utilizado um jogo didático de tabuleiro, com perguntas e respostas sobre célula animal, de autoria das professoras. Ao final, os alunos foram submetidos a uma avaliação contendo questões abertas e objetivas a respeito do tema abordado nas aulas com a finalidade de obter dados que indicaram com qual das duas atividades os alunos obtiveram melhor aprendizado. Após a avaliação as turmas foram submetidas às atividades que tinham sido realizadas na outra turma, um questionário também foi aplicado a fim de termos um complemento, para sabermos como anda a relação dos alunos e dos professores com as atividades lúdicas. 49
3 Em seguida foi aplicado um questionário nas duas turmas para se detectar as possíveis vantagens e desvantagens de cada procedimento metodológico. Após o levantamento dos dados os resultados foram expressos em forma de tabelas e discutidos à luz da literatura. 3 RESULTADOS E DISCUSSÃO De acordo com a análise das avaliações foi constatado que a turma onde foi aplicado o conteúdo lúdico e a turma onde foi aplicado o conteúdo de maneira tradicional demonstrou resultados significativos, porém os alunos da turma na qual foi proposto o jogo didático retrataram que sentiram dificuldade em estudar para a avaliação, pois, não eram acostumados a estudar para provas sem exercícios de fixação, sendo assim, não são habituados a trabalhar desta forma. Tais resultados demonstram a situação da educação onde os alunos são acostumados ao decoreba não sendo habituados a conteúdos expostos de maneira lúdica, pois segundo Sanmarti (2002) e Szundy (2005) para que ocorra uma aprendizagem significativa deve ser oferecida aos alunos uma quantidade diversificada de tarefas e, para isso, o professor deve conhecer muitas técnicas e recursos. A partir dos dados do questionário constatou-se o seguinte: Quanto à preferência sobre o tipo de atividade houve uma mínima preferência pelos jogos, conforme a Tabela 1. Tabela 1. Preferência entre as atividades desenvolvidas em sala de aula segundo os alunos de Baraúna Tipo de Atividade De acordo com (BRASIL, 2006), o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino Sobre as vantagens do jogo didático em sala de aula a maioria prefere por ser divertido, conforme a Tabela 2. Jogo 22 45,83 por ser divertido e se aprende brincando e ao mesmo tempo está aprendendo Exercício 20 41,67 por ser melhor para estudar Ambos 6 12,50 para um maior aprendizado 50
4 Tabela 2. Vantagens do uso de jogos didáticos em sala de aula segundo os alunos de Baraúna ,83 por ser divertido 20 41,67 por ser melhor para estudar 6 12,50 para um maior aprendizado Para Grando (2001), as vantagens do uso dos jogos didáticos são a introdução e o desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe, além de motivar os alunos a participarem da aula. Quanto às desvantagens do jogo em sala de aula a maioria considera uma distração levada na brincadeira, esquecendo que é uma atividade, conforme a Tabela 3. Tabela 3. Desvantagens do uso de jogos didáticos em sala de aula segundo os alunos de Baraúna ,5 Levam na brincadeira esquecendo que é uma atividade ,83 Dificuldade em assimilar o conteúdo, pois não dá para decorar ,0 Há mais barulho em sala. 8 16,67 Nenhuma Entre as desvantagens pode-se citar o tempo gasto que é maior, e se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos; além de quando mal aplicado, o jogo pode ter caráter puramente aleatório, ou seja, os alunos jogam por jogar; e também existir o perigo da perda de ludicidade pela interferência constante do professor (GRANDO, 2001). Em relação às vantagens do exercício de fixação, houve uma grande preferência, pois foi considerado melhor para estudar, conforme a Tabela 4. Tabela 4. Vantagens do exercício de fixação, segundo os alunos de Baraúna Melhor para estudar ,66 Mais fácil para aprender. 2 8,34 Nenhuma. Segundo os PCN s (BRASIL, 1999), exercícios propostos em sala de aula possibilitam aos alunos mobilizar conhecimentos e desenvolver a capacidade para gerenciar as informações que estão ao seu alcance. 5. Sobre as desvantagens do exercício de fixação, consideraram mais difícil, conforme a Tabela 51
5 Tabela 5. Desvantagens do exercício de fixação, segundo os alunos de Baraúna ,66 Por ser mais difícil ,5 Nenhuma 6 12,5 Rotineiro 2 4,17 Não é divertido. 2 4,17 não aprende a interpretar o texto só estudando pelo exercício. Acreditamos, assim como Kishimoto (1996), que o professor deve rever a utilização de propostas pedagógicas passando a adotar também em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, os exercícios como citado por 3% dos alunos constitui em uma atividade muito rotineira. Quanto ao uso de métodos alternativos (diferentes), usados pelos professores em sala de aula, gincanas, vídeos e dinâmicas foram os mais citados, conforme a Tabela 6. Tabela 6. Uso de métodos alternativos pelos professores em sala de aula, segundo os alunos de Baraúna ,66 Uso de gincanas, vídeos e dinâmicas 8 33,34 Não utilizam tais métodos A utilização de jogos como estratégia didática é previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1999). Porém, é com pouca freqüência que vemos estes sendo aplicados nas salas de aula, pois o jogo no ambiente educacional nem sempre é bem visto, uma vez que se encontra associado ao prazer. Assim, o jogo é pouco utilizado e seus benefícios desconhecidos por muitos professores (GOMES e FRIEDRICH, 2001). A respeito da forma a qual as aulas de Biologia fossem ministradas, houve uma grande preferência pela maneira lúdica, pois assim seria mais divertido, conforme a Tabela 7. Tabela 7. Como gostariam que as aulas de biologia fossem ministradas, segundo os alunos de Baraúna ,16 mais divertidas, com jogos e vídeos ,83 da forma que está. 6 12,5 aulas de campo. 4 8,34 aulas de campo. 2 4,17 experimentos. Esta perspectiva do ensino pode ser observada nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1999), ao considerar que é imprescindível no processo de ensino aprendizagem o incentivo às atitudes de curiosidade, de apreço e respeito à individualidade e a coletividade. Para atingir estes objetivos se faz necessário que o professor procure tornar suas aulas mais dinâmicas e 52
6 atraentes, de maneira que o aluno perceba-a como um momento em que ele está aprendendo e vivendo algo novo, não separado de sua realidade. 4 CONCLUSÕES Conclui-se que as atividades tradicionais e as atividades lúdicas são metodologias que proporcionam aprendizado, sendo o lúdico uma importante ferramenta didática de auxílio aos processos de ensino e aprendizagem, que ainda não são muito utilizadas, por esse motivo os alunos ainda estranham um pouco essa metodologia. É importante esclarecer que a simples implementação de jogos didáticos não garante a aprendizagem. Para os jogos atingirem seu real potencial didático como recurso na sala de aula da Educação Básica, especialmente, não deve ser apenas lúdico, mas também educativo. Sendo assim propõe-se que o lúdico venha a ser utilizado como promotor da aprendizagem nas práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico, neste sentido, ele se constitui em um importante recurso para o professor desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e a atender as características de aprendizagens inatas da adolescência. 5 REFERÊNCIAS ANDRADE, O. G; SANCHES, G. M. M. B. Aprendendo com o Lúdico. In: O DESAFIO DAS LETRAS, 2., 2004, Rolândia, Anais... Rolândia: FACCAR, ISSN: BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação, BRASIL. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares para o Ensino Médio: ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília, v.2, CABRERA, W.B. A Ludicidade para o Ensino Médio na disciplina de Biologia: Contribuição ao processo de aprendizagem em conformidade com os pressupostos teóricos da aprendizagem significativa Dissertação de Mestrado em Ensino de Ciências e Educação Matemática. Universidade Estadual de Londrina, Londrina,159p, CARDOSO, R. C. T. Jogar para Aprender Língua Estrangeira na Escola Dissertação (Mestrado em Lingüística Aplicada) Instituo de Estudos da Linguagem. UNICAMP, Campinas. KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez, São Paulo,
7 KRASILCHIK, M. Prática de Ensino de Biologia 4ª. Edição. Editora Universidade de São Paulo. São Paulo. 194P, PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação do. Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Biologia. SEED, Curitiba, POZO, J. I. Aprendizagem de conteúdos e desenvolvimento de capacidades no ensino médio. In: Coll, César et.al. Psicologia da aprendizagem no Ensino Médio. Rio de Janeiro: Editora SANMARTI, N. Didática em las ciências em la educacion primaria. Madri: Síntesis, SZUNDY, P. T. C. A Construção do Conhecimento do Jogo e Sobre o Jogo: ensino e aprendizagem de LE e formação reflexiva Tese (Doutorado em Lingüística Aplicada e Estudos da Linguagem) Laboratório de Estudos da Linguagem. PUC, São Paulo. 54
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