TRABALHO PRÁTICO Nro. 01

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1 USP ICMC SSC SSC Arquitetura de Computadores Professor responsável: Fernando Santos Osório Semestre: 2010/2 Horário: Quarta 21h00 fosorio.at. icmc.usp.br fosorio.at. gmail.com Web: / TRABALHO PRÁTICO Nro. 01 Definição de 28/08/2010 (versão 0.1) [Descrição Geral] Este trabalho consiste em implementar e executar um programa em Linguagem de Máquina, cuja arquitetura alvo usada como base será a arquitetura do microprocessador Para a realização do presente trabalho serão usados os seguintes recursos de software: >> 6502 Macroassembler and Simulator / Michal Kowalski << Este software inclui um Montador (assembler) do 6502, implementando o conjunto de instruções deste microprocessador, e um Simulador que permite a execução simulada do microprocessador 6502, inclusive com a possibilidade de implementação de E/S. O 6502 Macroassembler and Simulator de Michal Kowalski está disponível para download na Internet nos seguintes endereços: Site Original: Site Alternativo: (usp - guest) A versão usada como referência é a Versão O programa desenvolvido deverá ser feito em linguagem de montagem, baseado nos comandos aceitos pelo Macroassembler e Simulador referenciado acima. Este programa também deverá ser executado, para fins de teste, usando o simulador descrito acima. O trabalho prático será INDIVIDUAL, onde são propostos 3 trabalhos diferentes de implementação em Assembly do 6502, que poderão ser escolhidos pelos alunos. [Opção 01] Planilha Simples de Cálculo Implementar uma planilha de cálculo, inspirada no VisiCalc O VisiCalc deu origem posteriormente as planilhas como o Excel por exemplo. Detalhes de como deve ser a implementação desta planilha estão detalhados a seguir

2 Operações básicas: - Entrada de dados em uma célula (digitar um valor em uma célula na posição [Lin,Col]); - Exibir o conteúdo de uma célula (posição [Lin,Col]). As células armazenam valores de 8 bits; - Somar todos os dados de uma linha (dados da planilha são em 8 bits, resultado da soma em 16 bits); - Somar todos os dados de uma coluna(dados da planilha são em 8 bits, resultado da soma em 16 bits); - Somar todos os dados de uma área da planilha (Lin_Inicial, Col_Inicial até Lin_Final, Col_Final); - Ordenar os dados de uma linha; Informações complementares: Sugere-se que a implementação siga as seguintes especificações abaixo. Caso o programa implementado não siga alguma das especificações (pode ter variações), no entanto, o autor do trabalho DEVE explicitar na documentação QUALQUER diferença que exista em relação a especificação e funcionalidades descritas abaixo. Planilha: Tamanho da planilha pré-definido de 10x10 (100 células) de 1 byte cada célula (100 bytes). Conteúdo da Planilha: A planilha irá armazenar dados do tipo inteiro sem sinal (BYTE com valor: 0-255) Comandos: - O programa deve ler uma seqüência de dados de entrada (comando) e seus parâmetros, terminados por um <enter>, quando então é interpretado este comando e executado, voltando novamente a ler novos comandos; - Os comandos aceitos serão os seguintes: E: Entra um dado (byte) informado em hexadecimal (00 a FF) em uma Linha + Coluna da planilha. Formato: E <0-9> <0-9> <Byte-Hexa> [ENTER] Exemplo: E23A0 (Linha:2, Coluna:3, Dado:A0) V: Ver o conteúdo armazenado em uma célula indicada pela Linha+Coluna. Exibe em Hexadecimal. Formato: V <0-9> <0-9> [ENTER] Exemplo: V23 (Linha:2, Coluna:3) Resultado: exibe A0 na tela L: Soma os dados contidos em uma linha da planilha, exibindo o resultado na tela em Hexadecimal. As células contém dados de 8 bits (bytes: inteiro sem sinal) e o resultado da soma é de 16 bits (2 bytes) Formato: L <0-9> [ENTER] Exemplo: L2 (Linha: 2) Resultado: Soma da linha 2, por exemplo, 1FA0 C: Soma os dados contidos em uma coluna da planilha, exibindo o resultado na tela em Hexadecimal. As células contém dados de 8 bits (bytes) e o resultado da soma é de 16 bits (2 bytes) em hexadecimal. Formato: C <0-9> [ENTER] Exemplo: C2 (Coluna: 2) Resultado: Valor da soma, por exemplo, 5AFF B: Soma os dados contidos em um bloco da planilha, exibindo o resultado na tela em Hexadecimal. O bloco é definido por uma linha inicial, coluna inicial até uma linha final, coluna final. Somar dados. Formato: B <0-9> <0-9> <0-9> <0-9> [ENTER] Exemplo: B1155 (Soma da Linha:1, Coluna: 1 até a Linha:5, Coluna:5) Resultado: Valor da soma, por exemplo, 5AFF [Este é um comando adicional do trabalho] O: Ordena os dados contidos em uma linha da planilha em ordem crescente (pode ser c/método da bolha) Formato: O <0-9> [ENTER] Exemplo: O4 (Linha: 4) Resultado: Dados ordenados na linha 4. Z: Zerar os dados da planilha. Zera todos os bytes da planilha. Comando sem parâmetros: Z [ENTER]

3 Qualquer comando diferente destes (E, V, L, C, B, O, Z) deve ser desconsiderado. Se ao invés de digitar enter ao final do comando o usuário digitar R (reset), o comando inteiro deve ser desprezado, ignorando os dados anteriores digitados. Os dados que vão sendo digitados devem ser exibidos na tela de modo a dar um feed-back ao usuário sobre o comando que está sendo digitado. Endereços: $ Buffer de entrada (onde ficam os dados que estão sendo lidos do teclado 6 bytes) $ Buffer de saída (onde ficam os dados que serão escritos na tela, resultados das somas 2 bytes) $ Área onde está armazenada a planilha, a célula 0,0 fica no endereço $3000 (100 bytes) Inspiração deste trabalho: VISICAL Referências: Wikipedia - e download do programa: [Opção 02] Agenda de Telefones para Celular Implementar uma agenda de telefones do tipo usada em telefones celulares (contendo nome e nro. do telefone). O programa deve oferecer as seguintes funcionalidades: inserir, consultar, apagar, ordenar e exibir o status da memória. Detalhes de sobre esta implementação de cada uma destas opções serão apresentados a seguir. A interface com o usuário será bem simples, através de uma seleção de opções definidas numericamente: 1 = Insere um novo contato na agenda. Informações lidas: nome de até 15 caracteres e o número do telefone de até 15 dígitos (podendo ter também. e - usados como separadores). 2 = Consulta em ordem seqüencial. Exibe os contatos da agenda em ordem seqüencial pelo nome, avançando para o próximo e permitindo selecionar um deles para visualizar os detalhes (nro. telefone). 3 = Consulta indicando a letra inicial do nome. Similar a opção 2, mas no entanto é indicada uma letra inicial que serve para avançar diretamente para os nomes que começam com esta letra. Exibe os contatos da agenda em ordem seqüencial pelo nome (começando pela letra indicada), avançando para o próximo e permitindo selecionar um deles para visualizar os detalhes (nro. do telefone). 4 = Apagar um contato da agenda. Este comando deve funcionar de modo idêntico aos comandos das opções 2 ou 3, sendo que uma vez selecionado o contato, ao invés de visualizar os detalhes, este deve ser removido da agenda. 5 = Apagar todos os contatos da agenda. 6 = Ordenar os contatos pela primeira letra [Opcional]. Esta opção visa facilitar o uso da opção 3, sendo opcional a sua implementação, caso você considere que não precisa de uma opção especial para organizar os dados da agenda após as inserções. 7 = Status da Memória: indica o total de contatos agendados e o total de contatos disponíveis (livres) na memória. A interação com o usuário para seleção das opções é bem simples: deve ser exibida uma mensagem na console indicando Comando: e o programa deve ler APENAS um dígito entre 1 e 7, onde qualquer outra tecla pressionada deve ser ignorada. Uma vez selecionada a opção executar a função desta. A tecla pressionada pelo usuário (opção) deve ficar armazenada no endereço $7000.

4 COMANDOS: 1 - Inserir Contato na Agenda: É solicitado o nome do contato e o usuário deve digitar uma seqüência de caracteres contendo no máximo 15 caracteres com letras ( a - z, A - Z ) +,., -. Não devem ser aceitos caracteres com acentos ou outros que não os especificados, e no máximo são lidos 15 caracteres. O usuário deve digitar os caracteres do nome seguido de um <enter>. Após é solicitado o número do telefone e devem ser digitados no máximo 15 dígitos com os números ( 0-9 ) +., -. Não devem ser aceitos caracteres que não sejam os especificados, e no máximo são lidos 15 dígitos. O usuário deve digitar os dígitos do telefone seguido de um <enter>. Exemplo: Nome: Fulano da Silva<enter> Telefone: <enter> 2 - Consulta em ordem seqüencial: Esta opção permite que o usuário visualize os nomes na ordem em que estão armazenados seqüencialmente, sendo exibido o nome do contato cadastrado na agenda, onde o usuário possui 3 opções de comandos P, A, V ou S. O comando P permite avançar para o próximo nome da agenda, o comando A permite retroceder para o nome da agenda anterior, o comando V permite visualizar os dados do contato atual cujo nome está apresentado na tela, e o comando S sai desta opção e retorna ao menu de comandos. Os comandos podem ser digitados tanto em maiúsculas como em minúsculas (P,A,V,S ou p,a,v,s), demais caracteres são descartados. Exemplo: > Consulta: Digite P (Proximo), A (Anterior),V (Visualizar) ou S (Sair) Nome: Fulano da Silva (Usuário pressionou V ) Telefone: (Usuário pode então pressionar P, A, V ou S ) 3 - Consulta indicando a letra inicial do nome: O usuário irá inicialmente digitar um caracter representando a letra inicial do nome do contato que deseja buscar na agenda. O programa deve então mostrar os nomes que começam por esta letra, seguindo a interação do mesmo modo como ocorre na opção 2, mas no entanto, avançando entre os nomes que começam com esta letra. Exemplo: > Digite a letra inicial a consultar: F > Consulta: Digite P (Proximo), A (Anterior),V (Visualizar) ou S (Sair) Nome: Fulano da Silva (Usuário pressionou V ) Telefone: (Usuário pode então pressionar P, A, V ou S ) 4 - Apagar um contato da agenda: O usuário deve selecionar um dos contatos da agenda de modo similar a opção 2 ou a opção 3, e irá pressionar X no lugar de V, e em vez de visualizar os dados deste contato, ele deve ser apagado da agenda. A exclusão do dado pode ser física (remove da memória), ou, lógica (coloca um marca indicando que o dado foi removido). Exemplo: > Apagar: Digite P (Proximo), A (Anterior),V (Visualizar) ou S (Sair) Nome: Fulano da Silva (Usuário pressionou X ) (O contato Fulano da Silva é removido da agenda de contatos) 5 - Apagar todos os contatos da agenda: O usuário deve confirmar se deseja realmente apagar todos os contatos da agenda, e caso responda s ou S (apenas neste caso), todos os dados da agenda devem ser apagados. Exemplos: > Apagar todos dados (s/n)? S (Toda a agenda de contatos é apagada) 6 - Ordenar os contatos pela primeira letra: Opcional, usada caso ajude na implementação da opção Status da Memória: Exibe na console o total de contatos agendados e o total de contatos disponíveis (livres) na memória. Por exemplo: Contatos Cadastrados: 10 Contatos Livres: 90

5 ENDEREÇOS: $7000 Opção selecionada (tecla de opção: 1 a 7). $ Buffer de entrada de dados: área de rascunho que contém os textos digitados pelo usuário $ Área onde está armazenada a agenda ($8000 a $8FFF: zona de dados da agenda) A agenda é composta de no máximo de 100 entradas contendo as seguintes informações: - Nome: máximo de 15 caracteres contendo letras ( a - z, A - Z ) +., -. Não aceita acentos. - Telefone: máximo de 15 dígitos contendo números ( 0-9 ) +., -. As entradas possuem ainda 2 bytes especiais de uso reservado ao programador. Podem ser usados, por exemplo, para colocar marcas de exclusão lógica. Sugestão de uso: Contato nro.1 $ Marca 01 (Contato 1) $ $800F: Nome Contato Nro.1 $ Marca 02 (Contato 1) $ $801F: Telefone Contato Nro.1 Contato nro.2 $ Marca 01 (Contato 2) $ $802F: Nome Contato Nro.2 $ Marca 02 (Contato 2) $ [Opção 03] JOGO (Mini Console de Game) Implementar um jogo usando o Exemplo: Ping-Pong, Space Invaders, Jogo da Cobrinha, etc. Detalhes de sugestões de jogos e sobre sua possível implementação poderão ser posteriormente discutidos junto com a turma. ===================================================================== ENTREGA DO TRABALHO: * Envie um com os arquivos do projeto completo de seu trabalho ao prof. Osório (incluir os arquivos que compõem seu projeto: *.65s + documentação) TO: fosorio@gmail.com (Enviar o original para este ) CC: work2usp@yahoo.com (Enviar com cópia para este ) SUBJECT: [SSC0510] TP01 <nome_aluno> (Assunto do ) * Escreva no corpo da mensagem de NOME: <seu nome> + <Nro. USP> INFORMAÇÕES SOBRE O PROJETO: <projeto desenvolvido>, <informações que julgar necessárias para a avaliação e teste do seu projeto>

6 * Exemplo: Nome: Fernando Osório - Nro. USP: xxxxxxx Informações: Projeto Planilha Documentação do projeto - arquivo: Infos.pdf Observação: Instruções de como usar no documento de projeto Cuidado: Se você for enviar qualquer tipo de executável (.exe,.com,.bat, arquivo de scripts), o arquivo terá obrigatoriamente que estar compactado em formato.rar ou.bz2 (OUTROS FORMATOS NÃO SERÃO ACEITOS, POIS SÃO RECUSADOS PELO SERVIDOR DE E- MAIL). A princípio não existem motivos para o envio de arquivos executáveis! * Entregar até a data indicada no Site da Disciplina / Wiki ICMC (Trabalhos Práticos) ===== THAT S ALL FOLKS!!! =====

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