Esse é o arquivo de controle do jogo, onde existe o loop do jogo. Ele controla todos os eventos e objetos da aplicação.
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- Luca Dias Farias
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1 Arquivo JOGAR.bb Esse é o arquivo de controle do jogo, onde existe o loop do jogo. Ele controla todos os eventos e objetos da aplicação. Iniciamos o arquivo declarando o Type. Nele temos todos os dados gerais relevantes do jogo. Type Tjogo Field Luz Field COLI_HER Field COLI_CEN Field COLI_INI Field COLI_ITEN Field COLI_TIRO Field SAIR Field Tela_X Field Tela_Y Field Show Field mira Field Numeros End Type O campo Luz possuirá a referência para a luz criada para o ambiente. Os campos com início "COLI" são responsáveis por definir os tipos de objetos de colisão; veja que temos objetos para o herói, cenário, inimigos e itens. O campo Sair é responsável pelo loop do jogo. Os campos Tela_X e Tela_Y são os que controlam a resolução do jogo e são afetados pelo botão de resolução do menu. O campo Show contém a imagem base para indicar o nível de vida e quantidade de munição. O campo mira guarda a imagem da mira da arma. Por fim, o campo Numeros contém o arquivo animado de imagens dos números que são usados para indicar a quantidade de tiros. 1
2 Global JOGO.Tjogo = New Tjogo JOGO\Tela_X = 800 JOGO\TELA_Y = 600 Veja que estamos instanciando o objeto de jogo como global antes da função, isso significa que ele é iniciado desde o primeiro instante que o programa começa a rodar. É por isso que os campos que definem o tamanho da tela podem ser acessados a partir do menu. A nossa função deverá exibir algumas informações como a introdução do jogo, os objetivos da missão e como jogar. Por isso iniciamos em modo gráfico 2d e carregamos imagens. Function Jogar() ;INTRODUÇÃO Graphics 800, 600 SetBuffer BackBuffer() Cls Flip fato = LoadImage("midia/util/fato.jpg") miss = LoadImage("midia/util/missao.jpg") help = LoadImage("midia/util/help.jpg") As imagens possuem um tempo de exibição, vencido esse tempo, muda para a próxima. Como também damos a opção de sair dessa introdução via teclado ou mouse, tivemos que criar um loop para gerenciar esses eventos. Esse loop é controlado pela variável out e por tempo. out = 0 t1 = MilliSecs() 2
3 While Not(out) t2 = MilliSecs() TEMPO = t2 - t1 Veja que o tempo decorrido dentro do loop é colocado dentro da variável TEMPO. Como pode ser visto no código abaixo, cada imagem tem um tempo de exibição. A imagem fato é exibida desde o início até o 14º segundo. A imagem miss também é exibida por 15 segundos, desde o 15º até o 29º. Por fim a imagem help será exibida durante o resto do tempo que a aplicação permanecer em loop. If TEMPO < DrawImage fato, 100,100 Else If TEMPO < DrawImage miss, 100,100 Else DrawImage help, 150,100 EndIf EndIf Como podemos ver, existem três escapes do loop: por tempo, se alguma tecla for pressionada e se algum botão do mouse for pressionado. If TEMPO > Then out = 1 If GetKey() Then out = 1 If GetMouse() Then out = 1 Quando sair desse loop, o programa vai limpar a tela e liberar as imagens da memória. Cls Flip 3
4 FreeImage fato FreeImage miss FreeImage help A partir desse momento vamos nos preparar para iniciar o jogo. Vamos definir o modo gráfico como 3d e vamos criar a iluminação. ; O JOGO Graphics3D JOGO\Tela_X, JOGO\TELA_Y, 32, 1 SetBuffer BackBuffer() Jogo\Luz = CreateLight() RotateEntity Jogo\Luz, 90,0,0 Também temos que inicializar todas as variáveis do jogo. JOGO\COLI_HER = 1 JOGO\COLI_CEN = 2 JOGO\COLI_INI = 3 JOGO\COLI_ITEN = 4 JOGO\SAIR = 0 Jogo\Show = LoadImage("midia/util/show.png") MaskImage jogo\show, 255, 255, 255 Jogo\mira = LoadImage("midia/util/mira.bmp") Jogo\Numeros = LoadAnimImage("midia/util/numeros.bmp", 10,10,0,10) Também vamos carregar todos os objetos e mídias do jogo, isso é, vamos inicializar todos os elementos do jogo por meio da função "Carregar" de cada um dos objetos. 4
5 Cenario_Carregar() Heroy_Carregar() Porta_Carregar() Item_Carregar() Audio_Carregar() zumbi_carregar() mutante_carregar() fantasma_carregar() A última coisa que fazemos ante de iniciar o jogo é ligar todas as colisões. Estamos acionando colisões herói x cenário para que o nosso herói não atravesse as paredes e nem atravesse o chão com o efeito da gravidade. Pelo mesmo motivo acionamos colisões inimigo x cenário. As colisões de herói x inimigos se devem para impedir que seus corpos atravessem uns aos outros. As colisões do herói x itens são necessárias para pegarmos itens por toque. Inimigos x inimigos são para evitar que seus corpos se sobreponham ou atravessem uns aos outros. Collisions JOGO\COLI_HER, JOGO\COLI_CEN, 2, 3 Collisions JOGO\COLI_INI, JOGO\COLI_CEN, 2, 3 Collisions JOGO\COLI_HER, JOGO\COLI_INI, 2, 3 Collisions JOGO\COLI_HER, JOGO\COLI_ITEN, 1, 3 Collisions JOGO\COLI_INI, JOGO\COLI_INI, 3, 3 Agora chegamos ao loop do jogo. Veja que iniciamos cada iteração pegando o tempo inicial da iteração. Isso se dá porque vamos implementar um sistema de limitação de velocidade de atualização da tela. Afinal, queremos que jogo possua a mesma velocidade em todos os computadores. ;==================== GAME LOOP ==================== While Not (JOGO\SAIR) t1 = MilliSecs() 5
6 A seguir invocamos as funções de controle do jogo. Jogar_Controle() Jogar_Logica() Depois disso atualizamos as entidades 3d e renderizamos o cenário. UpdateWorld RenderWorld A partir disso podemos exibir os objetos 2d. No caso, a barra de status do jogador. Jogar_Show() Agora podemos enviar a imagem do buffer de desenho para a tela com o comando Flip. Veja que passamos o parâmetro 0, pois nós mesmos vamos implementar o nosso sistema de velocidade de atualização da tela. Flip 0 Esse é o nosso sistema de controle de velocidade de atualização da tela, o controle de frame rate. Como você se lembra, no início da iteração do loop sempre pegamos o tempo do sistema e guardamos na variável t1. Nesse momento já foi realizado todo o processamento pesado que é atualização do cenário e renderização do mesmo. A partir disso verificamos qual é o tempo atual do sistema e obrigamos que o programa espere até que a diferença entre o tempo inicial e o tempo atual chegue a 33 milésimos de segundos, para depois iniciar outro ciclo do loop. Dessa forma teremos uma velocidade de atualização de cerca de 30 quadros por segundo. ;FPS 30 While (MilliSecs() - t1) < 33 Wend A função se encerra com invocações das funções de descarregar objetos e a função game over. Dessa forma, descarregamos todos os conteúdos do jogo ante de irmos para a tela de menu. Esse trecho só será executado se o jogo for encerado. Cenario_DesCarregar() Heroy_DesCarregar() Item_Descarregar() 6
7 Porta_Descarregar() Audio_Descarregar() Zumbi_DesCarregar() Mutante_DesCarregar() Fantasma_Descarregar() Jogar_GameOver() Vamos agora estudar os códigos das funções auxiliares do arquivo jogar. Nossa primeira função é a de controle. Veja que nela invocamos as funções de controle do herói e do cenário. Também verificamos se a tecla de escape é pressionada para sairmos do jogo. E por fim, alinhamos o mouse em um ponto central da tela, pois estamos controlando o personagem com o mouse, por isso ele sempre deve estar dentro da área do monitor, senão os comandos dele não responderão. Function Jogar_Controle() Heroy_Controle() Cenario_Controle() If KeyHit(1) Then JOGO\SAIR = 1 MoveMouse 300,300 End Function Nossa segunda função a ser estudada é a de lógica. Essa função faz referências a funções de lógica e ia de cinco outras entidades do jogo. Ela também verifica se todos os inimigos foram mortos; se isso é verdadeiro, executa a função responsável pela vitória do jogador Jogar_Venceu(). Outra responsabilidade é verificar se o jogador possui vida, caso seja falso executa a função de perder o jogo Jogar_Morreu(). Function Jogar_Logica() Zumbi_IA() Zumbi_Logica() Mutante_IA() Mutante_Logica() 7
8 Fantasma_IA() Fantasma_Logica() Porta_Logica() Item_Logica() ;SE MATOU TODOS, GANHA If (Not Zumbi_Get()) If (Not Mutante_Get()) If (Not Fantasma_Get()) Jogar_Venceu() EndIf EndIf EndIf ;SE PERDER A VIDA, MORRE If Heroy_GetVida() < 1 Then Jogar_Morreu() End Function Abaixo a função executada quando perdemos o jogo, isso é, quando morremos. Ela apenas carrega uma imagem e a exibe como aviso por 2 segundos. Ela também é responsável por configura a chave do loop para que o jogo pare de executar. Veja que o local de exibição da imagem depende do tamanho da tela. Fizemos isso para que o aviso sempre aparece no centro da tela, independente da resolução na qual o jogo esteja rodando. Function Jogar_Morreu() morreu = LoadImage("midia/util/morreu.png") DrawImage morreu, JOGO\Tela_X/2-150, JOGO\Tela_y/2-25 Flip 8
9 Info_Espere(2000) JOGO\SAIR = 1 End Function Agora nossa função de vitória. Ela faz as mesmas coisas da anterior, só muda o conteúdo da mensagem. Function Jogar_Venceu() venceu = LoadImage("midia/util/venceu.png") DrawImage venceu, JOGO\Tela_X/2-150, JOGO\Tela_y/2-25 Flip Info_Espere(2000) JOGO\SAIR = 1 End Function Como sabemos, a função GameOver é a última a ser executada no jogo pois está na ultima linha da função antes dela retornar. Ela é semelhante às anteriores, carrega uma imagem e a exibe por um breve período de tempo. Function Jogar_GameOver() Cls fim = LoadImage("midia/util/gameover.png") DrawImage fim, JOGO\Tela_X/2-150, JOGO\Tela_y/2-25 Flip Info_Espere(2000) End Function Para finalizar, a função que exibe os estados atuais do herói. Function Jogar_Show() DrawImage jogo\show,0,0 9
10 life = heroy_getvida() Color 255,0,0 Rect 56,7, life, 7 tiros = Heroy_gettiro() tiro$ = Str$(tiros) tam = Len(tiro$) For x=1 To tam n$ = Mid$(tiro$, x, 1) v = n$ px = 56 + ((x * 10) - 10) DrawImage JOGO\numeros, px, 27, v Next End Function Veja que ela inicia com a exibição da imagem de fundo desses dados. DrawImage jogo\show,0,0 Logo a segui usamos uma interface para descobrir a vida atual do herói. life = heroy_getvida() E exibimos um retângulo com tamanho exato da vida. Como a vida vai de 0 a 100 esse também será o tamanho do retângulo que a representa, pois a variável life agora possui a quantidade de vida dele. Color 255,0,0 Rect 56,7, life, 7 10
11 O código a seguir é responsável por exibir a quantidade de balas que o herói possui. Veja que estamos usando uma imagem animada para fazer isso. tiros = Heroy_gettiro() tiro$ = Str$(tiros) tam = Len(tiro$) For x=1 To tam n$ = Mid$(tiro$, x, 1) v = n$ px = 56 + ((x * 10) - 10) DrawImage JOGO\numeros, px, 27, v Next A primeira coisa que fizemos foi descobrir quantos tiros o herói tem. tiros = Heroy_gettiro() Vamos ter que usar esse dado como texto, por isso vamos usar a função Str$() do Blitz3d para converter números para texto. tiro$ = Str$(tiros) Agora temos que saber quantos dígitos tem esse número. Para isso basta achar o tamanho da string gerada com a função Len(). tam = Len(tiro$) Agora deveremos exibir um dígito de cada vez. Para isso iremos construir um laço ForNext com o numero de iterações igual à quantidade de dígitos. For x=1 To tam Agora iremos pegar dígito por dígito da string para desenhálo na tela como imagem. O dígito é colocado na variável n$. n$ = Mid$(tiro$, x, 1) 11
12 Devemos saber o valor numérico desse dígito, por isso criamos uma nova variável do tipo int que receberá o mesmo e o converterá de letra para número. v = n$ Para que os dígitos não sejam sobrepostos fizemos uma função para calcular automaticamente onde eles devem aparecer. px = 56 + ((x * 10) - 10) Agora é só exibir. Veja que o frame da imagem é igual ao valor do número. DrawImage JOGO\numeros, px, 27, v 12
Veja que no início do arquivo estamos declarando o Type para os itens.
Arquivo ITEM.bb Aqui controlamos os item do jogo. Nesse jogo temos apenas dois tipos de itens: munição e chave. Mas se você quiser colocar 100 tipos de itens a única coisa que muda é o tamanho do código
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