SIMCAP Simpósio de Computação Aplicada Cloud Computing
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- Marcos Barros Igrejas
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1 SIMCAP Simpósio de Computação Aplicada Cloud Computing A importância da nuvem na indústria dos games. Fábio Araújo Quintas / Micaely Bernardo Freire/ Ana Carolina M. Castro / Lucas Santos Silva / Guarulhos
2 Delimitação O que é a Computação em nuvem, como ela é utilizada, o que se pode esperar dessa tecnologia, qual a sua importância para as indústrias dos games e como essas empresas estão se adaptando a essa tecnologia. 2
3 Problema: As industrias de games tem pequenas perdas ao contratar empresas de mídias, para lançar os novos games e distribuir pelos continentes. Segundo Wright(2012)"É complicadíssimo investir nessa indústria. Tudo parece estar caminhado para se tornar algo com o tipo de ambiente que acontece no 'Zynga' [jogo social para Facebook]. As pessoas vão ter que começar aos poucos e tentar crescer com o tempo. Por um lado, esse é um modelo bom, pois encoraja novos tipos de experimentos com baixos orçamentos, colocar diversidades no mercado e ver a atenção que recebe", disse Wright ao site Games Industry International. Will Wright - Desenvolvedor do The Sims 3
4 Objetivo: O objetivo deste artigo é mostrar a influência do Cloud Computing no ramo dos games, o que essa tecnologia pode trazer aos usuários, pois com ela será possível a troca de informação entre eles através de qualquer dispositivo. 4
5 Definição Cloud Computing é a utilização da mémoria e das capacidades de armazenamento e cálculo de computadores e servidores compartilhados e interligados por meio da Internet. 5
6 Existem três modelos principais de serviço de computação em nuvens LaaS, PaaS, DaaS: LaaS: Infraestrutura como Serviço. Internet utilizada para a comunicação com o servidor, visando velocidade, qualidade, quanto melhor o serviço de internet, melhor a jogabilidade. PaaS: Plataforma como Serviço. Tipo de plataforma utilizada pelo usuário, como Windows, Linux, Android, Playstation, Xbox, PC, entre outros. DaaS: Banco de Dados como Serviço. Direcionada ao fornecimento de serviços para armazenamento e acesso de volumes de dados. 6
7 Funcionamento do Streaming 7
8 Justificativa: Mostrar ao usuário a facilidade de acesso através da computação em nuvem, o crescimento da indústria e como as empresas estão se adaptando a essa tecnologia. 8
9 Pontos positivos do Cloud Computing: Utiliza uma estrutura de hardware do servidor onde se encontra o jogo, não havendo necessidade de um hardware próprio. Em um simples dispositivo ligado a internet, terá acesso ao jogo. Não necessitar fazer download de um aplicativo ou mesmo instalar algo em seu dispositivo, pois tudo se encontra no servidor.
10 Pontos negativos do Cloud Computing : Infraestrutura da Internet. Não havendo qualidade e velocidade da Internet, o rendimento do game será baixo. Perca de conexão, levando a perda de dados adquiridos durante a utilização do jogo. Cloud Computing em manutenção, não poderá ter acesso ao game, pois estará fora do ar.
11 O Cloud Computing é importante para indústrias de games, porque com essa tecnologia elas conseguirão reduzir a pirataria, Diminuir as despesas, e a todo a momento os games estarão disponíveis para todos de qualquer lugar do mundo, sem ter que se deslocar para compra do mesmo.
12 Adaptação das empresas de games com a Nuvem: A empresa usa algoritmos patenteados para comprimir dados e transmiti-los rapidamente. Depois de processados, esses dados são comprimidos novamente e reenviados para o usuário na forma de um vídeo por streaming de 60 quadros por segundo. O serviço acaba com a necessidade de instalações de jogos, no caso de PCs, e permite testar, alugar e comprar jogos instantaneamente no conforto de casa.
13 Também abre a possibilidade de observar partidas de até um milhão de jogadores e criar partidas entre jogadores que usam máquinas diferentes, mas o mesmo jogo. Quebra um ciclo de anos de forçar consumidores a comprarem consoles mais poderosos a cada três anos para que eles possam ter a melhor experiência que video-games podem oferecer.
14 Conclusão O Cloud Computing nas indústrias dos games é recente. A estimativa é que daqui 3 ou 5 anos, essa tecnologia substitua o mercado existente e a internet esteja melhorada em alguns países, mesmo tendo algumas controvérsias se essa tecnologia vai ou não dar certo. 14
15 Bibliografia utilizada Locaweb, cloud computing, edição 15, Ano Revista Galileu, Games cloud, edição 10, Ano Revista TI, Arquivos em nuvens, edição 6, Ano 2008.] Época Negócios will-wright-console-guys-are-running-scared, acessado em 01/10/ acessado em 01/10/
16 OBRIGADO!! Caso queira esclarecer alguma dúvida entre em contato: FIM 16
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