Treinamento Olimpíada Brasileira de Informática
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- Tomás Coimbra Maranhão
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1 Treinamento Olimpíada Brasileira de Informática Prof. Roberto Affonso da Costa Junior Universidade Federal de Itajubá
2 AULA 01 Introdução Estrutura do programa
3 Prof. Roberto Affonso da Costa Junior http// (35) Instituto de Matemática e Computação
4 O curso Tipo de aulas Apresentação de slides Prática em laboratório Prática em casa
5 Olimpíada Brasileira de Informática - OBI A OBI é uma competição organizada nos moldes das outras olimpíadas científicas brasileiras, como Matemática, Física e Astronomia. O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP.
6 Olimpíada Brasileira de Informática - OBI A OBI está organizada em três modalidades: Modalidade Iniciação: Nível 1, para alunos até sétimo ano do Ensino Fundamental e Nível 2, para alunos até nono ano do Ensino Fundamental.
7 Olimpíada Brasileira de Informática - OBI Modalidade Programação: Nível Júnior, para alunos do ensino fundamental, Nível 1, para alunos até o segundo ano do ensino médio e Nível 2, para alunos até o terceiro ano do ensino médio. Modalidade Universitária: Para alunos que estejam cursando, pela primeira vez, o primeiro ano de um curso de graduação.
8 Olimpíada Brasileira de Informática - OBI A Olimpíada Brasileira de Informática disponibiliza o curso "on-line" Introdução à Programação de Computadores. O curso é composto de aulas com vídeos explicativos e muitos exercícios, com o diferencial de que tudo é em português, desde a interface do ambiente até mensagens de erros de sintaxe do editor. Confira em:
9 URI Site de treinamento e exercícios: Outros:
10 A UNIFEI na Maratona de Programação - A UNIFEI participa da Maratona desde A seguir, alguns resultados obtidos ao longo dos anos:
11 2012 1º Lugar - regional 26º Lugar - Final Brasileira
12 2013 2º Lugar - Maratona Mineira 1º Lugar - regional
13 º Lugar - Final Brasileira
14 2014 2º Lugar - Maratona Mineira 2º Lugar - Regional
15 2014 1º Lugar - regional 19º Lugar - Final Brasileira
16 2015 1º Lugar Maratona Mineira de Programação
17 2015 1º Lugar - regional 11º Lugar - Final Brasileira
18 2016 1º Lugar Maratona Mineira de Programação
19 2016 1º Lugar - regional 5º Lugar - Final Brasileira
20 Algoritmo Definimos Algoritmo como a sequência de passos que visam atingir um objetivo bem definido. Os algoritmos são utilizados no dia-a-dia para a solução dos mais diversos problemas.
21 Algoritmo Alguns exemplos genéricos de algoritmos usados no nosso cotidiano são: uma coreografia, um manual de instruções, uma receita de bolo, a solução de uma equação do 2º grau, uma pesquisa na lista telefônica, etc. O que todas essas coisas tem em comum? Elas podem ser vistas como uma serie finita e bem definida de passos ou regras que, quando realizadas, atingem um objetivo previamente definido.
22 Algoritmo Assim, outra definição para algoritmos poderia ser: Algoritmo é a descrição de um conjunto de ações que, obedecidas, resultam numa sucessão finita de passos, atingindo um objetivo esperado.
23 Algoritmo Exemplo Considere o seguinte problema: Temos três hastes. Uma das hastes serve de suporte para três discos de tamanhos diferentes. Os discos menores são sempre colocados sobre os discos maiores. A figura a seguir mostra uma possível situação inicial das hastes e discos. Desejamos mover todos discos para outra haste, porém só podemos movimentar um disco de cada vez e um disco maior nunca pode ser colocado sobre um disco de menor tamanho.
24 Algoritmo 24
25 Algoritmo Solução: Em forma narrativa Nomeamos as hastes como 1, 2 e 3 e os discos como p, m e g. Considera-se que inicialmente os discos estão na haste 1. Os passos são: 1. move o disco p para a haste move o disco m para a haste move o disco p para a haste move o disco g para a haste move o disco p para a haste move o disco m para a haste move o disco p para a haste 3. Podemos também representar a solução em forma gráfica, desenhando as hastes e a posição dos 25 discos a cada momento (ou passo).
26 O que é programar?
27 O que é programar? O ato de, através de códigos, comandar as ações de um computador para alcançar objetivos definidos.
28 Estrutura Básica Todos os códigos que faremos nas nossas aulas terão uma estrutura igual: - Includes: são bibliotecas que guardam as funções dos códigos que você irá utilizar em seus programas! - Essa biblioteca é usada pelos alunos da UNIFEI e ela abrange todas as outras.
29 Estrutura Básica - int main(): Representa onde seu programa começa, mostrando para o compilador onde deve começar a executar. - return 0;: Esta função é responsável por mostrar se o programa foi executado corretamente, mostrando 0 se sim, e outro número qualquer se não.
30 Variáveis Definição É o nome do local físico da memória onde a informação é armazenada no computador.
31 Variáveis Denominação A denominação ou nome de uma variável é dada pelo programador e deve sempre lembrar a função da informação que está sendo armazenada.
32 Variáveis Exemplos idade corresponde ao nome de uma variável cujo objetivo é armazenar a idade de uma pessoa; nomealuno corresponde ao nome de uma variável cujo objetivo é armazenar o nome de um aluno.
33 Variáveis Definição dos Tipos Ao se definir uma variável, deve-se definir também o tipo da informação que esta variável vai armazenar. Recomenda-se que esta tarefa seja realizada no inicio do programa para que haja melhor documentação do programa;
34 Variáveis Exemplos inteiro idade corresponde ao nome de uma variável cujo objetivo é armazenar a idade de uma pessoa e é do tipo inteiro; palavra nomealuno corresponde ao nome de uma variável cujo objetivo é armazenar o nome de um aluno e é do tipo caracter.
35 Tipos de Variáveis em linguagem C/C++ Na linguagem de programação C/C++ temos os seguintes tipos: int ou long long int para variáveis do tipo numérico inteiro. float ou double para variáveis do tipo numérico real. char ou char [] para variáveis do tipo alfabético ou caracter.
36 Tipo inteiro #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { int x, soma; return 0; }
37 Tipo inteiro #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { long long int x, soma; return 0; }
38 Tipo Real #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { float a, valor_soma, media; return 0; }
39 Tipo Real #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { double pi, valor_soma, media; return 0; }
40 Tipo Caracter #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { char ch, vogal, letra; return 0; }
41 Tipo Caracter #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { char nome[50], cidade[30], endereco[60]; return 0; }
42 Atribuição de valores à variáveis Linguagem C++ variavel = valor (e/ou operador valor);
43 Exemplo inteiro #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { int soma; soma = 569; return 0; }
44 Exemplo Real #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { float media; media = 42 / 7; return 0; }
45 Exemplo caracter #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main () { char vogal; vogal = 'a'; return 0; }
46 Exemplo palavra Diferentemente dos outros tipos, o tipo palavra não pode ter atribuição direta; Esta atribuição somente poderá ser realizada através de funções da biblioteca da linguagem C/C++; Todas as vezes que esta biblioteca é usada, a seguinte declaração é necessária: #include <string.h> Com a nossa include não vai precisar colocar essa.
47 Funções de palavras A seguir algumas das funções que poderão ser usadas com o tipo cadeia: strcpy ( a, b ) copia a cadeia b na cadeia a strcmp ( a, b ) compara a cadeia a com a cadeia b ( se forem iguais o resultado é igual a zero ) strcat ( a, b ) concatena a cadeia b com a cadeia a guardando o resultado na cadeia a
48 Exemplo 1 #include <bits/stdc++.h> int main ( void ) { char x[10], y[5], t[20]; strcpy ( x, Maria ); strcpy ( y, sol ); strcpy ( t, x ); strcat ( x, y ); return 0; }
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