Marcos Bandeira de Oliveira. Novatec

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1 Marcos Bandeira de Oliveira Novatec

2 Copyright 2015 da Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei de 19/02/1998. É proibida a reprodução desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prévia autorização, por escrito, do autor e da Editora. Editor: Rubens Prates Revisão gramatical: Marta Almeida de Sá Editoração eletrônica: Carolina Kuwabata Assistente editorial: Priscila A. Yoshimatsu Capa: Victor Bittow ISBN: IG Histórico de impressões: Março/2015 Primeira edição Novatec Editora Ltda. Rua Luís Antônio dos Santos São Paulo, SP Brasil Tel.: novatec@novatec.com.br Site: Twitter: twitter.com/novateceditora Facebook: facebook.com/novatec LinkedIn: linkedin.com/in/novatec

3 capítulo 1 Introdução A produção de desenhos sempre foi uma constante no desenvolvimento de trabalhos em áreas como Arquitetura, Design e Engenharia. Houve um tempo em que toda a produção gráfica associada a essas profissões era feita manualmente. As técnicas e os procedimentos adotados para chegar a um resultado gráfico eram os mais diversos e variavam de acordo com as características dos instrumentos, as habilidades e a criatividade dos profissionais envolvidos no processo. O advento da computação pessoal, a partir da década de 1980, permitiu, entre outras coisas, o acesso a programas e equipamentos que possibilitaram o uso do computador para o desenho. Hoje, os sistemas computacionais de desenho, tanto em termos de software quanto de hardware, são extremamente acessíveis e representam uma parte fundamental e indispensável do processo de produção gráfica. Embora muitos acreditassem que a expressão gráfica analógica desapareceria, isso não aconteceu. Observa-se que os sistemas digitais convivem com os analógicos, complementando e incrementando as possibilidades de técnicas e produtos gráficos disponíveis, em vez de excluí-los. Sobre isso é interessante observar a convergência para o uso dos dispositivos portáteis como celulares e tablets, que dentre suas várias características trouxeram de volta o gesto manual para sua manipulação, dispensando o mouse. Na representação gráfica, a tela sensível ao toque e as canetas stylus (alguns modelos têm inclusive sensibilidade à pressão) possibilitaram o desenvolvimento de aplicativos que permitem ao usuário desenhar à mão livre, mas com o subsídio do meio digital. O Procreate e o SketchBook Pro são bons exemplos disso. Entre essas várias opções de instrumentos e técnicas digitais, talvez a modelagem tridimensional, principal foco deste livro, tenha sido uma das que mais beneficiaram a produção gráfica no processo de projeto de Arquitetura e Urbanismo. O surgimento de programas capazes de simular ambientes e objetos tridimensionais quebrou vários paradigmas presentes no trabalho dos arquitetos na medida em 13

4 14 Sketchup Aplicado ao Projeto Arquitetônico que mudou a maneira de pensar e representar o projeto e que alterou os processos de produção gráfica, tornando-os mais enxutos, rápidos e eficientes. Apesar disso, essas alterações também trouxeram alguns problemas e novos desafios, como veremos no decorrer deste trabalho. 1.1 Modelagem tridimensional e as perspectivas algumas considerações A representação em perspectiva sempre foi necessária no desenho de projetos arquitetônicos, participando de praticamente todas as suas etapas. Ela pode ser usada desde os croquis iniciais de estudo até o detalhamento construtivo do edifício. Sem dúvida é o recurso gráfico que consegue representar o objeto arquitetônico da maneira mais próxima àquela que ele será visto no mundo real. Dessa forma, tanto na época do desenho em prancheta quanto na atualidade, a perspectiva foi e continua sendo o recurso preferido dos arquitetos para apresentar suas ideias para os clientes. Antes do uso do computador, o processo de confecção de perspectivas se dava de maneira isolada. Se, por exemplo, o arquiteto quisesse mostrar o resultado de seu projeto usando uma perspectiva cônica ou mostrar os detalhes de encaixe das peças de madeira de uma janela por uma perspectiva isométrica, ele teria de produzir um desenho para cada uma dessas necessidades específicas aplicando técnicas que permitiriam a visualização de somente um ponto de vista por vez. Arthur Bratke e Frank Lloyd Wright, consagrados mestres da Arquitetura e responsáveis pela confecção de diversas perspectivas de suas obras, usavam esse recurso tanto como instrumento de representação para apresentar as ideias aos clientes quanto como recurso de estudo e verificação das possibilidades dos projetos. A perspectiva era o desenho que permitia que eles conferissem e analisassem criticamente o resultado do que era pensado em plantas, cortes e fachadas. A obra desses e de outros arquitetos, e a própria história da Arquitetura, estão aí para comprovar a eficiência desses métodos analógicos, e sabemos que ainda hoje eles são bastante usados. Nas figuras 1.1 e 1.2 pode-se observar dois exemplos de estudos de minha autoria usando perspectivas, mas sem a mediação do computador. Observe que as perspectivas não têm acabamentos sofisticados, uma vez que não eram material de apresentação. O uso dos recursos gráficos para pensar o projeto, ilustrados nessas figuras, talvez seja o principal foco deste livro, com a diferença de que o instrumento principal é o computador.

5 Capítulo 1 Introdução 15 Figura 1.1 Estudo em perspectiva a lápis para edifício comercial. Figura 1.2 Estudo em perspectiva a caneta para edifício esportivo. É preciso esclarecer também que o desenho manual, normalmente na forma de croqui, ainda é umas das melhores alternativas de expressão gráfica, principalmente nas fases iniciais das ações de criação. Ele pode ser usado em estudos rápidos, reuniões de avaliações e discussões do projeto, além de outras situações corriqueiras. Quando um arquiteto, por exemplo, é solicitado a resolver um problema gráfico em uma obra, o croqui será a ferramenta mais provável para subsidiar o diálogo entre ele e os atores envolvidos (engenheiros, clientes, mestre de obra etc.).

6 16 Sketchup Aplicado ao Projeto Arquitetônico Entretanto é importante esclarecer que normalmente existe uma associação equivocada entre o desenho manual e o uso do papel e do lápis. A ação manual não pode ser confundida com a mídia utilizada. Como já comentado antes, os tablets hoje oferecem diversas ferramentas para o desenho à mão livre, ou seja, apesar de a mídia ser digital, a ação é analógica. Se imaginarmos um outro cenário, a solução gráfica para um determinado problema poderia, por exemplo, ser esboçada com um graveto em uma caixa de areia. Perceba que em ambos os casos os instrumentos são coadjuvantes, enquanto a habilidade de confeccionar croquis é a atriz principal. Veja nas figuras 1.3 e 1.4 duas situações nas quais foram usados croquis de estudo, mas em mídias diferentes. Figura 1.3 Estudo a lápis sobre papel para edifício institucional. Plantas e perspectiva. Pelo exposto, nota-se que a habilidade de desenhar manualmente ainda é fundamental para o trabalho do arquiteto, principalmente no processo criativo, mas é fundamental observar e conhecer as possibilidades de usar os recursos computacionais de forma conjugada aos processos analógicos, com enormes vantagens e variedade de processos em relação ao cenário anterior, totalmente analógico.

7 Capítulo 1 Introdução 17 Figura 1.4 Estudo a lápis feito no ipad para edifício educacional. Quando um objeto é modelado virtualmente em três dimensões (foco principal deste livro), todas as suas arestas, suas faces e os seus volumes se tornam disponíveis para serem mostrados em diversas situações e, dependendo da complexidade do modelo 3D, qualquer nível de detalhe do edifício. A partir desse modelo, o profissional pode explorar vários aspectos, tais como: Representação, em perspectiva, de qualquer fachada ou ambiente interno, em qualquer simulação de posição do observador. Integração das formas de representações dos desenhos com um único modelo 3D, permitindo que qualquer alteração seja aplicada a todas as situações. Representação, a partir do modelo 3D, de desenhos técnicos bidimensionais, como fachadas e cortes. Representação de partes do todo, por exemplo, detalhes de esquadrias, estruturas de madeira de cobertas, escadas e outros, tanto em perspectiva quanto na forma de desenhos técnicos.

8 18 Sketchup Aplicado ao Projeto Arquitetônico Demonstração, por meio de animação, de todo o conjunto modelado. Integração entre desenhos. Cortes e fachadas gerados a partir de modelos tridimensionais, por exemplo, podem ser automaticamente editados, bastando que o modelo principal seja alterado. Maior diversidade de acabamentos gráficos. Os desenhos podem ser apresentados com ou sem cores, sombras e texturas. Essas são apenas algumas das vantagens da modelagem tridimensional. Se imaginássemos os benefícios que esse processo pode trazer para uma obra, ficaria difícil enumerar tudo aqui. Um aspecto que posso citar é o da possibilidade de antecipar problemas de incompatibilidade entre estrutura e Arquitetura. A modelagem prévia de pilares, vigas e lajes pode trazer para o arquiteto a visualização de como esses elementos podem se comportar e interferir em seu projeto, poupando retrabalho e custos adicionais com as tão comuns adaptações de obra. Há, por exemplo, empresas de construção civil usando especificamente o SketchUp para antecipar problemas em seus processos construtivos. Um exemplo disso pode ser visto na empresa Mortenson Construction. Um vídeo divulgado no YouTube ( mostra como essa ferramenta está sendo usada para resolver dificuldades no dia a dia de suas obras. Outro bom exemplo pode ser encontrado no trabalho do arquiteto Nicholas Sonder ( Seus vídeos, que podem ser encontrados no canal SketchUpVideo do YouTube ( explicitam o uso intenso do programa para criar os desenhos de apresentação de seus projetos, bem como dos desenhos de plantas, cortes e fachadas. Todos os exemplos apresentados até aqui ilustram bem o que queremos mostrar neste trabalho, ou seja, a computação como aliada dos processos de projeto, seja de forma isolada ou em conjunto com métodos analógicos. Veja nas figuras 1.5 e 1.6 um exemplo dessa parceria antes do surgimento do SketchUp.

9 Capítulo 1 Introdução 19 Figura 1.5 Estudo volumétrico para uma residência feito em programa vetorial antes do surgimento do SketchUp. Figura 1.6 Estudo a lápis para uma residência a partir do modelo 3D volumétrico mostrado na figura Algumas considerações sobre equipamentos É importante que o leitor saiba que esse tipo de software requer um equipamento com especificações de hardware consideravelmente avançadas, mas, ao longo do livro, perceberá que as técnicas aplicadas também visam à minimização de problemas de travamento e de lentidão do sistema.

10 20 Sketchup Aplicado ao Projeto Arquitetônico Não citarei aqui marcas ou sistemas específicos para não influenciar o leitor na hora da compra de um computador. O que posso afirmar com muita segurança é que o usuário deve investir principalmente na velocidade e no tipo de processador (dando preferência aos processadores com vários núcleos), na quantidade de memória física (pelo menos 6 GB de RAM) e em uma boa placa de vídeo dedicada e com pelo menos 1 GB de memória. Outros fatores também podem ajudar no desempenho do sistema, como a velocidade de leitura do disco rígido e a tecnologia usada na comunicação entre as diversas placas e memórias do computador. Dessa forma recomenda-se fortemente o investimento em HDs do tipo SSD (Solid-State Drive). Não pretendo entrar em detalhes nesse assunto, mas esse tipo de dispositivo de armazenamento aumenta bastante a velocidade e a estabilidade do sistema operacional e dos programas que ficam gravados nele. Quando pensamos em modelos tridimensionais de grande complexidade e nível de detalhamento, esses requisitos se tornam indispensáveis. A velocidade de conexão de sua Internet nada tem a ver com o desempenho do programa, mas sim com o modo como ele interage com o Google Earth e o 3D Warehouse, como você verá no decorrer do livro. É recomendável velocidades não inferiores a 10 Mbps de banda, mas essa não deve ser a principal preocupação do leitor. Dê prioridade à configuração de seu equipamento. Outro ponto muito importante e esquecido pela maioria é não abusar do computador. Tente não deixar vários programas ativos e, durante os processos de modelagem, não use sombras e texturas, a menos que seja extremamente necessário. Ornamentos presentes na interface dos sistemas operacionais, como brilho, sombras, transparências, reflexos e outros, colaboram para a lentidão dos processos que envolvem gráficos, por isso tente não exagerar nesses efeitos. Lembre-se sempre de que qualquer sistema computacional tem limites, e, quanto mais eles forem conhecidos, menos problemas você terá. A versão 2015 do SketchUp finalmente ofereceu ao usuário uma opção compatível com sistemas operacionais de 64 bits, tanto para Windows quanto para Mac OS X. Essa mudança trouxe melhorias consideráveis na performance do programa que poderão ser sentidas principalmente nas regenerações de tela durante os comandos Zoom e Orbit. Apesar disso, as recomendações feitas aqui continuam valendo.

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