Garoto Vivo na Villa Cemitério Mídia alternativa¹ Alexandre ANTÔNIO² Potyra DORNELAS 3 Vinicius BATISTA 4 Janaína CALAZANS 5 Rodrigo DUGUAY 6

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1 Garoto Vivo na Villa Cemitério Mídia alternativa¹ Alexandre ANTÔNIO² Potyra DORNELAS 3 Vinicius BATISTA 4 Janaína CALAZANS 5 Rodrigo DUGUAY 6 Universidade Católica de Pernambuco, PE Resumo O presente projeto foi desenvolvido a partir da disciplina de Criação Publicitária pelos alunos de Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco. A ação publicitária apresentada faz parte de um planejamento de comunicação pensado para divulgar o jogo GAROTO VIVO NA VILLA CEMITÉRIO da Kokku Games. Neste contexto, teremos como principal objetivo a apresentação do produto e o desafio de seu lançamento. Apresentaremos aqui a síntese da ação desenvolvida para o referido cliente em Mídia Alternativa Pátio de Escolas do Ensino Fundamental. PALAVRAS-CHAVE: mídia alternativa, Garoto Vivo na Villa Cemitério, publicidade e propaganda, jogo. 1 INTRODUÇÃO Este projeto experimental tem por objetivo descrever a ação de mídia alternativa desenvolvida para o game: Garoto Vivo na Villa Cemitério, produzido pela empresa 1 Trabalho apresentado na cadeira Criação Publicitária na Categoria Publicidade e Propaganda, modalidade Publicidade em Mídia Alternativa. 2 Estudante do 4º semestre do Curso de Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda, alexandríssimo@gmail.com.br 3 Estudante do 4º semestre do Curso de Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda, potyraraffaela@gmail.com.br 4 Estudante Estudante do 4º semestre do Curso de Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda, viniciusbatiista@hotmail.com 5 coordenadora do Curso de Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco - UNICAP 6 Orientador do Trabalho e professor do Curso de Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco - UNICAP

2 Kokku. A ação promoverá a divulgação do jogo, que ainda será lançado, de forma interativa e divertida, a qual possa desenvolver a curiosidade do público. GAROTO VIVO NA VILLA CEMITÁRIO é um quadrinho criado por Fabrício Pretti, do Estúdio Triboulet e que segue uma linha de terror cômico feito para o público infantil, entre 7 e 12 anos. Concomitantemente, outros quadrinhos também foram lançados, como UFFO Uma Família Fora de Órbita e Gemini-8. Os quadrinhos de Fabrício levaram o segundo lugar no Prêmio Abril de Personagens em 2010 e está mostrando que agrada o público nesta nova onda do entretenimento. Caio, o garoto vivo, é um menino normal que, por ter aprontado na escola, é enviado pelos pais para passar as férias em um acampamento. No entanto, ele pega o ônibus errado e vai parar em um estranho acampamento habitado por mortos-vivos. Com o sucesso dos quadrinhos, a Editora Abril junto à Kokku desenvolveram o jogo GAROTO VIVO NA VILLA CEMITÉRIO na plataforma do facebook, baseado nas aventuras de Caio. O principal objetivo do jogo é expandir e explorar o acampamento de férias, construindo tumbas, cortando árvores e derrotando zumbis. O jogador também poderá contar com alguns amigos, como a Maria Vassoura, uma bruxinha bem-humorada. Outro ponto importante são as Kokkoins, moedas que compram itens do jogo e que podem ser obtidas ao final de uma tarefa ou então comercialmente. 2 OBJETIVO Temos como principal objetivo o lançamento do jogo para o Facebook. O game busca participação de novos usuários no mercado virtual e ao mesmo tempo, transformá-los em jogadores frequentes. Desse modo, é necessário que a comunicação seja efetiva em um objetivo: despertar o desejo do público em experimentar o jogo. Porém, não é apenas atrair à atenção para o lançamento do jogo, mas fidelizar, apresentar o serviço de um jeito novo, fazendo assim com que essa ideia seja passada de pessoa para pessoa. Nossa proposta é realizar o lançamento através de mídia alternativa em escolas, que estimulará em nosso público infanto-juvenil a interação e familiarização com o ambiente e os personagens do jogo.

3 3 JUSTIFICATIVA Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação Sendo uma das vencedoras do Prêmio Abril de Personagens em 2010, a história do Garoto Vivo foi sendo publicada aos poucos na Revista Recreio. O intuito agora é transpor o sucesso que a revista tem para o game. Temos então como promessa base a diversão que o jogo proporciona. Um dos públicos que mais busca esse tipo de distração online são as crianças, que levam um tempo significativo em tais atividades. Para tanto, foi pensada a implantação de uma ação nas escolas. Além de ser um local de grande concentração do público desejado, esse lugar é também claramente considerado como um espaço de aprendizado e de novas vivências. Mais do que apenas fazer a divulgação do lançamento do game, existe uma preocupação em trazer uma experiência diferenciada, criando uma atmosfera de curiosidade e provocando o desejo para que o indivíduo faça parte da brincadeira. Geralmente, são os pais que monitoram e escolhem o que os seus filhos vão jogar. Aqui, a atividade será vista como uma espécie de ação educativa, os pequenos vão poder conhecer e participar do que foi proposto para eles, respeitando o espaço e a capacidade cognitiva de todos os que estarão envolvidos. A escola é um local onde os pais costumam confiar à educação de seus filhos. Mais do que fazer uma simples propaganda de divulgação, a iniciativa é que os estudantes possam criar o interesse e estimular a vontade de jogar não só na escola, mas que isso possa ser transposto para o lar também. A ação do Garoto Vivo, além de mídia alternativa, pode ser considerada uma inovação de intervenção nas escolas, pois ela trata das crianças não como um ser passional, mas como um influenciador das decisões e de voz ativa na hora dessas escolhas. 4 MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADAS Já que o produto é voltado ao público infantil, foi idealizada a ação na qual a ambientação do jogo GAROTO VIVO NA VILLA CEMITÉRIO fosse reproduzida de forma a apresentar o conteúdo de imagem no cliente. Trata-se de um cenário que será

4 montado nas escolas de ensino fundamental, já que o público se encaixa na faixa etária inicial de 7 a 12 anos, o qual as crianças poderão interagir jogando. Esse público deve se expandir gradativamente, conquistando também pessoas de todas as idades, mas como o trabalho inicial é voltado para um público mais jovem, as primeiras ações para o cliente devem ser bem específicas e conquistar seus principais consumidores. O cenário será montado nos pátios dessas escolas, sendo composto por: um plano de fundo, uma lápide, um esqueleto, um zumbi e Caio, o garoto vivo do enredo. Por toda a escola, estarão espalhadas algumas peças que formarão o esqueleto, o zumbi e a lápide. Montar esses personagens é o objetivo da interação. As instruções de como a ação funciona estarão na placa com o Caio, enquanto o túmulo terá uma chamada para que o público conheça o game e participe dele. 5 DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO Os games no Brasil vêm se multiplicando e popularizando com rapidez. Isso acaba sendo ainda mais forte quando se fala dos chamados Jogos Sociais, com a expectativa de faturar US$ 238 milhões até 2014, de acordo com o Venture Beat site de notícias sobre tecnologia -. E quanto aos jogadores brasileiros, o número deve ser de 52,3 milhões de lucro estimado. A partir da credibilidade e do sucesso que a revista teve ao contar a história de Caio e sua turma, optou-se por fazer uma espécie de representação realista do game. O mundo virtual é deixado de lado e o espaço educacional se transforma praticamente no cenário onde vai acontecer o desenrolar da história. O mistério, uma das marcas do jogo, surge quando se é pedido para que as crianças resolvam o problema, que é achar as peças que faltam para completar os espaços. Para montar o cenário será necessária a confecção de um banner de 3m x 2m, contendo a tela de carregamento do jogo para dar familiaridade ao ambiente, juntamente com uma estrutura de grid para melhor exposição do banner. Para efetivar a ação teremos a montagem dos personagens e ambientação complementar.

5 Lápide - Será confeccionada em material PVC com 60cm x 40cm, revestida de imã, ilustrada e adesivada conforme os padrões convencionais e contendo a seguinte frase: "E então? Vamos jogar? Descubra os mistérios que envolvem o Caio e seus amigos numa aventura inesperada. Conheça o mundo do Garoto Vivo na Vila Cemitério! Jogue agora mesmo em: pps.facebook.com/garoto_vivo" Caio - Será confeccionado em material PVC com 110cm x 45cm, revestido de imã, ilustrado e adesivado conforme os padrões do jogo, contendo uma placa com a seguinte frase - Título: "Oi, eu sou o Caio. Meus amigos sumiram, me ajude a encontrá-los. - Corpo de texto: Os zumbis e esqueletos perdem partes do corpo facilmente. Eles estão espalhados pela escola. Procure as peças que faltam para montar os amigos de Caio e cole-os nas formas, vamos ver se você é bom nisso Zumbi - Será confeccionado em material PVC com 110cm x 45cm, revestido de imã, ilustrado e adesivado conforme os padrões do jogo e composto por 10 peças para montagem ( 2 mãos, 2 braços, 2 pés, 2 pernas, tronco e cabeça) Esqueleto - Será confeccionado em material PVC com 110cm x 45cm, revestido de imã, ilustrado e adesivado conforme os padrões do jogo e composto por 10 peças para montagem ( 2 mãos, 2 braços, 2 pés, 2 pernas, tronco e cabeça)

6 AMBIENTE INICIAL AMBIENTE FINAL

7 6 CONSIDERAÇÕES Mais do que apenas usar uma mídia alternativa, o intuito é de criar um laço mais forte e uma comunicação mais direta. A realização dessa atividade surge como algo menos massivo. Divulgando o produto, mas ao mesmo tempo, entretendo. A intenção passa ser não somente atingir o público com a mensagem, mas também, mostrando o quanto cada um é importante para que o jogo tenha êxito. A criança passa a ser mais atuante quanto àquilo que lhe é oferecido. Embora haja a segmentação, visto que o projeto seria incorporado nas escolas, vale salientar em como a propagação pode se ampliar e ganhar novos consumidores. Como um exemplo direto, pode-se citar a relação que essa atividade pode ter entre pais e filhos. De olho nas atividades realizadas pelos pequenos, os adultos podem se interessar pelo game, utilizando-o como uma atividade em família. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

8 SANT`ANNA, Armando. Propaganda - Teoria, Técnica e Prática. 7. ed. Cengage Learning São Paulo. KOTLER, Philip; FOX, Karen F. A. Marketing Estratégico para Instituições Educacionais. Atlas, 1ª edição p < Acesso em 17 nov < Acesso em 19 nov < Acesso em 20 nov < > Acesso em 18 nov < > Acesso em 19 nov. 2013

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