ENCONTRO NACIONAL DOS ESTUDANTES DE CONTROLE E AUTOMAÇÃO. Desafio Inteligente. Regras 10º ENECA BELO HORIZONTE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL

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1 ENCONTRO NACIONAL DOS ESTUDANTES DE CONTROLE E AUTOMAÇÃO Desafio Inteligente Regras 10º ENECA BELO HORIZONTE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL 22 de maio de 2010

2 Agradecimentos À PUC MINAS, pelo apoio institucional e financeiro, Vinicius Matos, da organização do 10º ENECA pela sugestão para a elaboração do desafio, Ernani Marx, pelas sugestões para a elaboração das regras, À equipe TrincaBotz CEFET-MG por todo o apoio prestado, Aos colegas: Felipe Wurs, da equipe Uai!rrior, Bruno Favoreto, do fórum RoboCore.net, Eduardo Ristow, da equipe RioBotz, Léo Sigma, da equipe Sigma, PauloChip, da equipe Proteus, Glauber Santos, da equipe PUCPR, Monteiro, da equipe PUCPR, Anderson Moreira, da equipe UNIP-SCJ, Victor Hugo Smith, ex TrincaBotz-CEFET-MG, Alexandre Moreira, da equipe Kimauanisso, Ewerton Costadelle, da equipe RoboTeC, Pelas inúmeras sugestões para as regras e pelas diversas revisões. Graças a vocês a elaboração deste documento se tornou possível. Muito obrigado a todos. 2

3 Conteúdo Introdução Disposições Gerais Disposições sobre a arena Disposições sobre o lixo Sobre o papel Sobre o plástico Sobre o vidro Sobre o metal Sobre a partida Critérios de pontuação e desempate Critérios de pontuação Penalidades Determinação do vencedor Critérios de desempate Sobre os robôs Movimentação Pontos de Referência Critérios de Segurança... 9 Índice de Figuras Figura 1: Arena... 5 Figura 2: Lata Amassada

4 Introdução O 10º ENECA tem como tema o Desenvolvimento Sustentável e Crescimento Profissional e, pensando nesse termo, foi lançado o desafio inteligente. Os competidores devem construir um robô capaz de reciclar lixo. Para tanto os robôs deverão ser capazes de identificar metal, papel, vidro e plástico e jogá-los em uma lata de lixo específica. Então, que seja lançado o desafio. 1. Disposições Gerais Nome da Modalidade: Desafio Inteligente Número de robôs por partida: 1 Duração da partida: 5 minutos Quantidade de partidas por equipe: 3 2. Disposições sobre a arena Tamanho da área útil da arena: 4m² = 2m x 2m As latas de lixo possuirão as seguintes dimensões internas: 15cm x 15cm x 10cm, com abertura superior de 15cm x 15cm. Piso de madeira, preto, com bordas brancas. A largura da borda da arena possui 5cm. Latas de lixo de madeira, nas cores do padrão de reciclagem. As lixeiras serão igualmente espaçadas e a distância mínima entre duas lixeiras será de 30cm, estando dispostas lado a lado em uma das laterais da arena. A arena não possuirá paredes. Não existirão obstáculos com exceção do próprio material a ser reciclado. Será disposta como se segue na figura1. Todos os robôs iniciarão a partir de um ponto pré-determinado e que estará localizado na extremidade oposta às lixeiras. Possuirá uma área de isolamento cujo limite é de um metro contando a partir dos limites da arena. 3. Disposições sobre o lixo As latas de lixo serão identificadas através do padrão de cores de reciclagem, ou seja: o Papel/Papelão: azul. o Plástico: vermelho. o Metal: amarelo. o Vidro: verde. O posicionamento do lixo, bem como das lixeiras será alterado ao fim de cada bateria, ou seja, após todos os robôs terminarem suas partidas, de forma a proporcionar iguais condições a todas as equipes. 4

5 Serão apresentadass várias amostras de um mesmo material na arena e cada material irá apresentar uma pontuação específica, que varia de acordo com o tempo de degradação do material. Figura 1: Arena O lixo será espalhado no chão da arena e não será empilhado em hipótese alguma. Caso seja constatado que dois objetos estejam se sobrepondo, sua posição será alterada por um fiscal. A quantidade de material espalhado na arena irá variar de acordo com a pontuação atribuídaa ao mesmo, assim, é de se esperar que os robôs encontrem muito mais papel espalhado que os outros materiais, como exemplo. Além disso, o peso máximo atribuído a qualquer material presente na arena não será superior a 200g Sobre o papel Deverá se apresentar sob a forma de jornal e papel branco. O papel de jornal poderá apresentar cores variadas, em caso de uma página colorida ser utilizada. Será embolado, podendo apresentar tamanhos ligeiramente diferentes, tomando por base uma folha de papel A4, para o papel branco, e uma folha de jornal (Folha de S. Paulo, Estado de Minas, entre outros). O diâmetro 1 da bola de papel, tanto A4 quanto de jornal será limitado a 10cm de diâmetro máximo e 3cm de diâmetro mínimo, podendo apresentar variações devido a falhas na superfície do objeto. 1 O diâmetro da bola de papel é para referência. Os valores físicos deverão se apresentar na faixa de valores estabelecido, mas poderão ser ligeiramente maiores que o máximo estabelecido, devido à grande incerteza envolvida na confecçãoo das bolas. 5

6 3.2. Sobre o plástico Serão utilizados copos plásticos descartáveis brancos de 50ml (os de café) não amassados. Dimensões: 4,5cm de altura e 4,7cm de diâmetro máximo Sobre o vidro Deverá se apresentar sob o formato de copos de aperitivo com aproximadamente 7cm de altura e 5cm de diâmetro máximo. Não será obrigatoriamente transparente (o que não impede de ser transparente) Sobre o metal Estará sob a forma de latas de refrigerante, cerveja ou suco, amassadas, de 350ml, como na figura 2 e com dimensões máximas 2 de 7cm x 8cm Figura 2: Lata Amassada 4. Sobre a partidaa Terá duração máxima de 5 minutos. O tempo começará a ser contabilizado após o robô sair completamente do ponto de partida. Caso algum robô fique preso na arena (a mesma poderá possuir desnível, visto que será utilizada mais de uma placa de madeira na construção da arena), o 2 Dada a incerteza envolvida no processo de amassamento das latas de alumínio, as dimensões podem divergir ligeiramente dos valores apresentados como referência. 6

7 tempo será paralisado para o desprendimento do mesmo por algum fiscal de prova. Entende-se por ficar preso, um robô que não apresenta movimentação por 10 segundos ou mais. O reposicionamento do robô será feito na região central da arena. A partida poderá ser interrompida no máximo três vezes. Caso algum robô fique preso uma quarta vez, a partida será dada como encerrada e será dado inicio à contagem de pontos. A partida não será interrompida caso o robô fique preso no lixo da arena. A partida não será interrompida caso o robô fique preso na lixeira. Não existe uma ordem específica para a coleta dos materiais. A disposição dos materiais deverá seguir um padrão, de forma a não prejudicar a movimentação dos robôs na arena e excluir o fator sorte. As equipes somente conhecerão a disposição dos materiais no momento da partida e a mesma será alterada nas partidas seguintes. Não será permitida a utilização de pontos de referência nessa competição Após o inicio da partida, a posição de início será bloqueada por uma fita branca, de modo a evitar que o robô volte à mesma. Cada robô terá direito a três tentativas, sendo que a pior, dentre as três, será descartada. Depois de feita uma tentativa, um robô somente poderá voltar à arena, após a tentativa de todos os outros robôs. A partida poderá ser paralisada em caso de violação da área de isolamento. Após o posicionamento do lixo, não poderão ser feitas alterações de qualquer tipo nos robôs. Para tanto, antes do inicio de uma bateria, os robôs deverão ficar sob fiscalização de um comissário. A equipe somente terá contato com o robô novamente no momento de colocá-lo na arena. 5. Critérios de pontuação e desempate 5.1. Critérios de pontuação Papel: 3 ponto por bola Metal: 4 pontos por lata Plástico: 5 pontos por copo Vidro: 6 pontos por copo 5.2. Penalidades 2 pontos caso o robô desloque a lixeira. Caso o robô desloque alguma das lixeiras, serão deduzidos dois pontos. Se for verificado que o deslocamento da lixeira foi devido à queda do objeto e não a um eventual toque do robô, não serão deduzidos pontos. 2 pontos para cada vez que o robô sair dos limites da arena. O robô deve permanecer integralmente dentro dos limites especificados. Caso alguma parte 7

8 do robô ultrapasse os 5cm de fita branca que delimita a arena serão descontados 2 pontos. 3 pontos por atraso para a apresentação. Caso alguma equipe se atrase para se apresentar para uma partida, serão descontados 3 pontos da mesma, para cada 30 segundos de atraso. 3 pontos por material jogado fora das lixeiras. Serão descontados 3 pontos para cada material que um robô depositar em qualquer lugar fora dos limites da arena. Entende-se por depositar, qualquer ação que leve o robô a enviar um material para fora dos limites estabelecidos, seja por acidente ou não. 7 pontos por copo de vidro quebrado. Serão descontados 7 pontos por cada copo de vidro que um robô, ao manusear, acabar destruindo. 10 pontos por material jogado na lixeira errada. Caso um robô coloque algum material em uma lixeira que não seja correspondente ao mesmo, serão deduzidos 10 pontos. Como exemplo, podemos citar: papel jogado na lixeira de metal, plástico jogado na lixeira de vidro, etc. 10 pontos por violação da área de isolamento. Caso o membro de alguma equipe entre na área de isolamento durante a realização de uma partida, ou sem a autorização de um fiscal, serão deduzidos 10 pontos da equipe em questão. Caso o membro não seja da equipe que está competindo no momento, os pontos serão deduzidos da partida em que a equipe pontuou mais Determinação do vencedor A soma de pontos será feita através da eliminação da pior pontuação na série de três tentativas e da soma das outras duas. Será declarada vencedora a equipe que conseguir a maior soma de pontos Critérios de desempate Vence o robô que reciclar a maior quantidade de lixo, caso o empate persista, Vence o robô que reciclar a maior quantidade de vidro, caso o empate persista, Vence o robô que reciclar a maior quantidade de plástico, caso o empate persista, Vence o robô que reciclar a maior quantidade de metal, caso o empate persista, Vence o robô que reciclar a maior quantidade de papel, caso o empate persista, Caso o empate persista, será avaliada a segunda tentativa de cada robô, seguindo os critérios de desempate acima estabelecidos. Se o empate ainda persistir, perde o robô que tiver cometido mais infrações, na soma total de infrações. 6. Sobre os robôs Não existe limite de peso para os robôs. Dimensões máximas dos robôs: deverão caber em um quadrado de 50cm x 50cm Os robôs poderão expandir seu tamanho após o inicio da partida, porém não será permitido se separar fisicamente, devendo permanecer como um único robô. 8

9 Caso algum robô não obedeça a essa regra, o mesmo não receberá pontuação na partida. Não há nenhuma restrição quanto à altura do robô. Devem ser autônomos. Os robôs devem ser capazes de se mover livremente no espaço demarcado. Não devem possuir partes que danifiquem a arena. Caso algum robô danifique a arena, o mesmo poderá ser desclassificado. Caso algum robô danifique as lixeiras, o mesmo poderá ser desclassificado. Deverá possuir seu nome afixado em local visível, de modo a facilitar a sua identificação por parte dos fiscais e do público Movimentação Não existem restrições quanto à forma de movimentação do robô, desde que a mesma não danifique a arena. Caso seja constatado pela avaliação técnica que a locomoção do robô possa danificar alguma estrutura da arena, a mesma poderá desclassificar o robô, caso não seja possível fazer nenhuma alteração no robô de forma a contornar o problema Pontos de Referência Essa competição não permite a utilização de pontos de referência dentro ou fora da arena. 7. Critérios de Segurança Todos os robôs devem possuir uma luz indicativa de funcionamento em local visível. Todos os robôs devem possuir um botão de desligamento de emergência em local de fácil acesso. Baterias de Lítio Polímero devem ser carregadas utilizando-se um saco antiexplosão. 9

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