Consolas de Jogos: Perspetiva de Evolução Histórica e Comparação com os Computadores de Uso Pessoal

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1 1 : Perspetiva de Evolução Histórica e Comparação com os Computadores de Uso Pessoal Lucas Brandão de Sousa e Ricardo Tavares Ferreira Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, Porto, Portugal {up , up }@letras.up.pt Resumo. Este trabalho foi desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Sistas Computacionais e de Comunicação, no primeiro ano da licenciatura do curso de Ciência da Informação. Nele será efetuada uma abordag subordinada ao ta. Serão focados alguns tópicos relacionados com a perspetiva histórica da sua evolução, as suas características particulares face a sistas computacionais mais tradicionais (como explo os computadores de uso pessoal) e uma análise comparativa entre as consolas de jogos mais populares na atualidade, focando especialmente nas suas arquiteturas. Por fim, será apresentada uma curta reflexão sobre o futuro das consolas de jogos. Palavras-chave: acessórios, arquiteturas, consolas de jogos, evolução histórica, gerações, interação, processamento gráfico, sistas computacionais e videojogos 1 Contextualização Acessórios: aparelhos adicionais que muitas vezes são necessários para jogar, alargando e facilitando o conjunto de funcionalidades da consola de jogos. As próprias presas são responsáveis pelo fornecimento de acessórios para as suas respetivas consolas. São explos de acessórios os joysticks, controladores, pedais, volantes, auscultadores, adaptadores ou discos rígidos externos, entre outros. Em certos jogos é comum a utilização de óculos especiais ou outros dispositivos próprios da realidade virtual e que criam efeitos tridimensionais que pod ser visualizados pelo utilizador. Na atualidade também é bastante frequente o uso de dispositivos de vibração e sensores de movimento e de voz. : pequeno aparelho de entretenimento interativo que integra um computador especial (algumas delas são portáteis). T como principal finalidade a reprodução de jogos, ao contrário dos computadores tipicamente de uso pessoal que permit uma enorme quantidade e diversidade de funções. Pod ainda ser usadas para a reprodução de DVDs, Cds, Blu-ray Disc e outro tipo de ficheiros a partir de discos homólogos aos mencionados atrás. Disponibiliza ainda ligação à Internet e certas funções multimédia. Os sistas eletrónicos com o objetivo de correr jogos de vídeo são conhecidos como plataformas (são explos os computadores, os arcades, os telóveis e as consolas). [1], [2] Interação: forma de comunicação entre o utilizador e um sista computacional, feito normalmente através da interface do utilizador, composta pelo hardware e pelo software. Destas formas destaca-se a HIC (Human-Computer Interaction) que é uma área extramente abrangente (já que utiliza conceitos pertencentes à ciência da computação, às artes, à psicologia ou à sociologia, entre outras). Desde o século passado exist vários modelos propostos para fundamentar esta interação. O despenho humano no uso de computadores e de sistas de informação t sido uma área constante expansão nos últimos anos. [3] Realidade Virtual: tecnologia de interface avançada entre o utilizador e um sista computacional que cria, com recurso a hardware e software, um ambiente artificial. T como objetivo primordial oferecer ao utilizador a recriação de uma sensação de realidade, levando-o à interação com esse ambiente. Essa interação é realizada tpo real recorrendo a dispositivos especiais (luvas, auscultadores, óculos e outros mais) que controlam as perceções sensoriais do usuário, adquirindo as ações e reações deste a cada instante. Este sista requer computações complexas e muito dispendiosas sob o ponto de vista algorítmico. [4], [5] Videojogo ou Jogo de Vídeo: jogo de computador ou de consola no qual o utilizador interage com imagens exibidas numa televisão ou monitor. Eles são manipulados através de certos periféricos como os controladores, teclado ou rato. Os jogos de vídeo têm aumentado de preço consoante a modernização

2 2 a que são submetidos. Apesar disso, o mercado de jogos e consolas sofreu uma acentuada expansão mundialmente, posicionando-se como a segunda maior indústria de entretenimento, apenas atrás da música. [6], [7] 2 Perspetiva Histórica de Evolução Normalmente a evolução histórica das consolas de jogos é dividida oito gerações. No entanto, há autores que consideram a existência de apenas sete eras. Ao longo dos últimos anos verifica-se geralmente o aumento do processamento gráfico e da capacidade de armazenamento. Repassa-se seguida cada um dos períodos que compõ a história das consolas de jogos, focando as principais consolas comercializadas, as suas características inovadoras e certos acessórios introduzidos. [8], [9], [10], [11] 2.1 Primeira Geração ( ) Depois de uma formação Engenharia de Televisão, o alão Ralph Baer debruçou-se sobre os conceitos presentes num jogo produzido 1958, o Tennis for Two. Contando com a parceria do também engenheiro Bill Rusch e do técnico Bill Harrison, ambos conseguiram 1967 uma donstração muito eficiente de um jogo de ténis de mesa através de um aparelho que utilizava um osciloscópio para exibir as variações periódicas de corrente elétrica. Um ano mais tarde, após o aprofundamento dos seus estudos, Baer cria o primeiro protótipo de uma consola que funcionava como uma televisão interativa, a The Brown Box. Este sista continha dois controladores, uma pistola de luz e dezasseis interruptores que seleccionavam o jogo a ser executado (podia ser de futebol, ténis de mesa, tiros ou voleibol). [12] Fig. 1. A consola The Brown Box constituía uma verdadeira inovação nos inícios da década de setenta do século XX Retirado de [13] Após fechar acordos com vários fabricantes norte-americanos, Baer junta-se à Magnavox e desenha 1972 a primeira consola de jogos de toda a história, a Magnavox Odyssey. Por esta razão, Ralph Baer é considerado o pai dos videojogos. Esta era uma consola digital (apesar de ter comandos e circuitos analógicos), já que os componentes utilizavam transístores e díodos e todos os sinais elétricos trocados entre as várias partes de um mesmo jogo apresentavam-se sob a forma binária. Ainda nesta geração surgiram consolas como a Pong (Atari), a Coleco Telstar (clone da Pong lançada pela Coleco) e a Nintendo Color TV Game. Esta era marca o aparecimento das primeiras consolas compostas por circuitos elétricos que compõ cada parte do jogo si. Para já, ainda não havia lugar à existência de microprocessadores. 2.2 Segunda Geração ( ) Geração marcada pela forte tendência de inovação, com consolas dotadas de processadores de quatro e oito bits. É caracterizada como a idade de ouro dos arcades, devido ao despoletar de algumas companhias de produção de consolas como a Atari (através da Atari 2600, a primeira consola de oito bits) e a Magnavox (com a Magnavox Odyssey²). Nesta era surge ainda a primeira consola programável, a Fairchild Channel F. Em novbro de 1982, a Atari lança a Atari 5200 SuperSyst, um sista que apresentava 16 kb de mória RAM (uma novidade para a época) e possuía o primeiro joystick analógico. Alguns dos traços significativos deste período foram a instituição de um microprocessador

3 3 como base dos jogos, a criação de controladores joystick, a rotação disponível para diversos ângulos e a construção de cartuchos ROM com códigos de jogo encriptados. [14] Um a dois anos após o lançamento da Atari 5200, o mercado de jogos entrou recessão, passando por momentos conturbados que levaram ao crash norte-americano dos jogos eletrónicos de Essa recessão foi causada pela elevada existência de uma série de jogos com baixa qualidade (a maior parte dele produzidos pela Atari) que levaram os consumidores a optar pelos computadores detrimento dos jogos de vídeo. Inevitavelmente, a consequência foi o fim de quase todas as presas produtoras de consolas, cessando deste modo a segunda geração. [15] 2.3 Terceira Geração ( ) Designada por vezes como a era dos oito bits termos de capacidade do processador interno, a terceira geração é marcada pelo aumento brusco da qualidade gráfica e pela transição do domínio da indústria dos videojogos dos Estados Unidos da América para o Japão. Em 1983 é lançada a Nintendo Famicom que mais tarde receberia o nome de Nintendo Entertainmet Syst (NES) aquando da sua comercialização no continente americano. Perante o elevado sucesso, a Sega (principal concorrente da Nintendo termos de quota de mercado para as unidades de consolas vendidas) lança 1985 o Master Syst (apresentava melhorias no hardware e uma maior capacidade gráfica face ao sista da Nintendo). A NES dominava os mercados japonês e norte-americano, ao passo que o Master Syst controlava os mercados europeu e sul-americano ergentes. A Atari tentou responder com a Atari 7800, porém s qualquer efeito prático. [16] Fig. 2. A terceira geração marca o início da disputa entre a Nintendo (com a Nintendo Famicom, à esquerda) e a Sega (com o Master Syst, à direita) Retirado de [16] Ainda nesta geração surg as primeiras consolas portáteis, com destaque para o Game Boy que consolidou a liderança da Nintendo neste segmento de mercado. Devido ao seu tpo de vida e aos vários jogos de qualidade, esta consola reforçou a ideia de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. A Sega respondeu com a Game Gear, uma consola com melhores especificações que o Game Boy, mas que se posicionou spre atrás do seu principal concorrente devido à falta de jogos e a certas estratégias de marketing falhadas. 2.4 Quarta Geração ( ) Geração normalmente designada como a era dos dezasseis bits e que é caracterizada pela oposição entre a Mega Drive/Genesis (1988) e a Super Famicom/Super Nintendo Entertainment Syst (1990). A primeira alcançou uma boa performance, a segunda consola permitiu à Nintendo repetir o sucesso alcançado anteriormente, ao obter a maior quota de mercado todo o planeta. Outras presas iam desenvolvendo alguns aparelhos eletrónicos, mas focando as suas atenções no futuro a médio e longo prazo. Os desenvolvimentos mais significativos passavam pelo surgimento de microprocessadores a dezasseis bits, existência de áudio estéreo e reprodução de áudio digital, maior elaboração nas cores e figuras mais largas e com uma mobilidade mais sofisticada. No que diz respeito às consolas portáteis, a primeira a ser lançada foi o Game Boy (1989). Outros explos introduzidos no mercado foram a Atari Lynx (dotada de gráficos a cores mas com menos tpo disponível de bateria face ao Game Boy), a Sega Game Star e o TurboExpress. [17]

4 4 2.5 Quinta Geração ( ) Período no qual pontificaram as consolas de trinta e dois e sessenta e quatro bits. Esta geração também é designada por era 3D, pois foi nesta altura que muitos produtores de jogos transitaram do formato 2D para 3D (isto apesar de ter existido alguns jogos que já utilizavam ambientes tridimensionais na geração anterior). Os cartuchos foram substituídos paulatinamente por CDs. Esta era iniciou-se com os lançamentos da 3DO e da Atari Jaguar 1993, algo que se traduziu num fracasso devido às poucas vendas conseguidas e à falta de jogos. No ano seguinte, a Sega lança a Saturn, uma consola de trinta e dois bits com dois processadores e capacidades 2D e 3D. Em alguns casos, dispunha do Net Link, um cartucho com mod para aceder à Internet. De resto, esta consola foi pioneira no que ao acesso à rede móvel diz respeito. [18] Ainda no ano de 1994 a Sony Computer Entertainment entra no mercado das consolas de jogos com a PlayStation 1. Este sista era dotado de um processador gráfico com capacidade para reproduzir mais de meio milhão de superfícies triangulares planas por segundo, um aspeto bastante relevante nos jogos 3D. Apresentava facilidade de programação, por contraste com a Saturn. Ao tornar-se a líder neste mercado 1996, a Sony amplia os contratos e parcerias com vários produtores de jogos, resultando daí um enorme sucesso. Logo à primeira tentativa, a Sony colocava-se à frente da Sega e da Nintendo. Em 1996, na tentativa de responder às consolas de trinta e dois bits produzidas pela Sega e pela Sony, a Nintendo inova e lança uma consola de sessenta e quatro bits, a Nintendo 64. Uma das diferenças face aos dois principais concorrentes foi a manutenção do uso de cartuchos detrimento dos CDs. Em relação às consolas portáteis, destaca-se a Virtual Boy (1995), a Nomad (1995) e a Neo Geo Pocket (1998). Fig. 3. Na sexta geração, a disputa pela liderança do mercado de consolas abre lugar a uma terceira presa, a Sony Entertainmet Computer. Tanto esta companhia como a Sega lançam consolas de trinta e dois bits (representadas à esquerda e ao centro), enquanto a Nintendo aposta na duplicação da capacidade de armazenamento do processador com a Nintendo 64 (à direita) Retirado de [18] 2.6 Sexta Geração ( ) Designada também como a era dos cento e vinte e oito bits, este período abre com a Sega Dreamcast Tinha como acessórios novos o VMU (Visual Mory Unit) e o Vibration Pack (continha sista de vibração do comando, rato, teclado e volante). Apesar de apresentar algumas inovações, estas não permitiram que a Sega recuperasse alguma posição no mercado, sobretudo devido à forte concorrência. A produção deste aparelho eletrónico cessou março de 2001, consolidando-se como a última consola produzida pela presa japonesa. Atualmente, a Sega dedica-se exclusivamente à produção de jogos. [19] Já no novo século, a Sony lança a segunda consola da sua história, a PlayStation 2. Uma das grandes vantagens deste sista era a possibilidade de retrocompatibilidade com os jogos e acessórios da primeira versão da PlayStation. Para além disso, tinha a capacidade de ler jogos formato CD ou DVD, CDs de música ou até filmes DVD. Em termos de novos acessórios, destaca-se o comando DualShock 2, cartão de mória (8 MB de capacidade) ou auscultadores com microfone. A Sony chegou também a divulgar um Kit Linux que continha o próprio sista operativo, adaptador Ethernet, disco rígido, rato e teclado. Com o avanço dos anos, a Sony foi desenvolvendo a segunda versão desta consola, um modelo chamado de PlayStation 2 Slim. No início de 2013, a marca anunciou o fim da produção da PS2, após doze anos de atividade. Até à data é apontada como a consola que mais unidades vendeu.

5 5 Em 2001 a Nintendo lança a GameCube, uma consola que não conseguiu dar uma boa resposta face à concorrência e acabou por não igualar o número de vendas do seu antecessor. Este sista recorria a uma espécie de mini-dvds com 1,5 GB de capacidade e aproximadamente oito centímetros de diâmetro. Ainda dentro do mesmo ano, a Microsoft dá entrada no mercado das consolas com a Xbox. Contendo um disco rígido que permitia armazenar todo o tipo de dados, este sista lê CD e DVD, permitindo a reprodução de música no decorrer do próprio jogo. Como acessórios importa referir o Controller S (mais pequeno e com uma disposição diferente dos botões) e a porta Ethernet integrada. Apesar de ter existido poucos jogos exclusivos, uma das características mais especiais da Xbox era o serviço Xbox Live, que permitia jogar e conversar simultaneamente com qualquer outro jogador e extrair atualizações e novos conteúdos através de uma ligação de banda larga. Fig. 4. A Sony desenvolveu ao longo da sexta era a PlayStation 2, tendo esta sido atualizada mais tarde através de uma segunda versão, a PlaySatitom 2 Slim (ambas encontram-se à esquerda). Já a Microsoft estreou-se no mercado das consolas de jogos com a Xbox (à direita, juntamente com o Controller S). Retirado de [19] 2.7 Sétima Geração (desde 2005) Era que ainda se mantém curso e que potenciou o aparecimento de novos formatos de disco para substituir os DVDs. Iniciou finais de 2005 com a Xbox 360. A Microsoft desenvolveu um sista que, tal como o seu antecessor, possibilitava o uso do serviço Xbox Live. Existiram quatro versões da Xbox 360: a Elite, a Arcade e a Slim (uma versão HD com disco rígido de 250 GB e outra com uma mória interna de 4 GB). Ambas permitiam a reprodução de conteúdos multimédia, a conexão Wi-Fi com um computador cujo sista operativo era o Windows XP, Windows Vista ou Windows 7 e tinham comptabilidade com o Windows Media Center. As versões Slim passaram a conter o Kinect, um sensor de movimentos que permite a interação entre o jogador e a consola através de gestos, sinais de voz e imagens, s necessitar de um comando. [20], [21] Fig. 5. Conjunto composto pela Xbox 360, o Kinect e o controlador Retirado de [22] A Nintendo lança 2006 a inovadora Wii, investindo fortente numa nova forma de interação entre o jogador e a consola vez de gráficos extraordinários. Essa revolução contabilizou inúmeras vendas, superando até os rivais Microsoft e Sony nesse ponto. O aparelho apresentava pequenas

6 6 dimensões, Wii Rote (comando usado como um dispositivo de mão, capaz de detetar movimentos e rotações 3D e itir som e vibração) e compatibilidade com a Nintendo GameCube. [23] Já a Sony produziu a PlayStation 3 (2006), um aparelho com uma enorme capacidade de processamento, seis entradas USB 2.0 e que utiliza a tecnologia Blu-Ray no armazenamento de jogos. Apresentando compatibilidade com os jogos das versões passadas da PlayStation, a PS3 contava a com a tecnologia Bluetooth para a ligação simultânea de sete comandos s fios. Uma das novidades foi a PlayStation Network, uma rede de jogos gratuita. Surgiu também o PlayStation Move, um dispositivo utilizado conjuntamente com a PlayStation Eye e que foi produzido para responder ao Kinect e à Wii. Foram introduzidas três versões desta consola: a tradicional, a Slim e a Super Slim (as últimas duas reduziram as dimensões do sista e o ruído produzido aquando do seu funcionamento). [24] Fig. 6. Depois da antecipação da Microsoft 2005, a Nintendo e a Sony responderam no ano seguinte com a Wii (à esquerda) e a PlayStation 3 (à direita). Esta última sofreu uma clara evolução durante a sétima geração. Retirado de [20], [25] Quanto às consolas portáteis, destacam-se a Nintendo DS (oferecia novos modos de entrada e possibilitava o toque no ecrã) e a PlayStation Portable (primeira portátil comercializada pela Sony, seguiu as principais tendências desta firma e mais tarde sofre desenvolvimentos, dando orig à PSP Go!). É na sétima geração que se intensifica a competição entre dispositivos de jogos portáteis e telóveis (iphone, i Pod Touch, etc.). [20] 2.8 Oitava Geração (desde 2012) Inclui a Wii U (Nintendo), a PlayStation 4 (Sony) e a Xbox One (Microsoft). No terceiro ponto deste relatório escrito será efetuada uma análise comparativa entre estes três sistas computacionais, b como entre as duas principais consolas portáteis (a Nintendo 3DS e a PlayStation Vita). [26] 3 Comparação entre as Consolas Mais Populares da Oitava Geração 3.1 Consolas Domésticas Wii U Depois do sucesso que permitiu à Nintendo saltar para a liderança mundial no segmento, a presa japonesa produziu a Wii U, uma consola lançada na Europa a trinta de novbro de Integrou-se na oitava geração porque as especificações da consola eram uma incógnita à data do seu lançamento. O objetivo desta consola passa por fornecer experiências divertidas através de uma interação fácil com o jogador. Apesar de ser um dispositivo inovador (o GamePad controla universalmente todos os dispositivos), a Wii U ainda não conseguiu convencer o público devido ao preço e à falta de jogos que pudess extrair o máximo das potencialidades desta tecnologia. [26], [34] Composição Exterior Esta máquina apresenta entradas dos mais variados tipos, passando por quatro USB 2.0 (permite uma conexão fiável) e acesso a redes Wi-Fi nas partes dianteira e traseira. Detém compatibilidade com cartões SD (menores ou iguais a 32 GB) e com HD com armazenamento menor ou igual a 2 TB. T também canais de saída para áudio PCM linear via um conector HDMI ou uma saída analógica com o conetor Multi AV. Em relação às redes Wi-Fi, existe a Nintendo Network que abrange todos os

7 7 dispositivos produzidos pela companhia e que reforça a interatividade entre usuários. A consola pesa sensivelmente 1.5 kg, tendo as seguintes dimensões: 172 mm (largura)*46 mm (altura)*268.5 mm (comprimento). Exist duas cores que a consola pode tomar: o preto (versão Deluxe Set) e o branco (versão Basic Set). [27], [34] Fig. 7. A Wii (logótipo à esquerda) originou a oitava geração de consolas de jogos com a inovadora Wii 2 (à direita, na versão Deluxe Set). Retirado de [27], [28] Composição Interior & Arquitetura A Wii U dispõe de uma mória de formato flash interna com duas versões, uma de 8 GB (com 3 GB livres após atualização do sista) e outra de 32 GB (com um reforço de 25 GB livres após o mesmo processo ter lugar). O seu microprocessador contém 3 cores, tecnologia de manufatura de 45 nm e é baseado num IBM Power PC 750 Espresso 1.24 GHz. Já a GPU consiste na personalizada AMD Radeon Latte de 550 MHz que t um número inferior de unidades de mapeamento de texturas. [27], [34] Em termos de mória RAM, a Wii U apresenta uma mória Hynix RAM DDR3 de 2 GB, que incorpora uma velocidade máxima de escrita de aproximadamente 13 GB por segundo, sendo que uma metade é usada para jogos e a outra para o sista operativo da consola. A este alia-se uma edram de 32 MB de mória. A mória disponível pode ser engrossada recorrendo a dispositivos de armazenamento USB ou discos rígidos externos, sendo impossível utilizar mais do que um dispositivo simultaneamente. Para o áudio, o sista utiliza seis canais de saída PCM linear via HDMI ou uma saída analógica com o Multi AV Out conector. Em termos de vídeo, a Wii U suporta 1080p, 1080p 3D, 1080i, 720p, 720p 3D, 480p e 480i. A conexão com a Internet é feita s fios, uma vez que as entradas USB 2.0 suportam adaptadores Wii LAN. Portanto, para que haja uma ligação rede na consola é necessária a compra de um adaptador. O dispositivo utiliza os seus próprios discos óticos, b como os da Nintendo Wii. Uma novidade passa pelo Near Field Communication, que permite comunicar s fios com objetos localizados acima do Gamepad. Com isso, surge naturalmente uma série de novas características e funcionalidades para jogos. Fig. 8. 0s diversos componentes presentes na arquitetura da Wii U Retirado de [29] [30] Em termos de controladores, o aparelho t um dispositivo denominado Wii U Gamepad, sendo um comando exclusivo para esta consola. É capaz de mostrar imagens enviadas pela máquina para um ecrã

8 8 tátil sensível ao toque e incorporado através de uma ligação s fios. T outras funcionalidades independentes como, por explo, a possibilidade de coordenar o som e calibrar a qualidade da imag como se de um comando televisivo tratasse, tornando-se mais prático que os comandos antecessores que marcaram a Nintendo Wii. O próprio ecrã tátil fornece uma nova interativadade aos jogos, podendo funcionar como infravermelho roto da televisão, no caos de os utilizadores estar a ver TV ou a jogar. No fundo, exist bastantes acessórios que se destacam pela compatibilidade que apresentam com o último título da Nintendo PlayStation 4 O quarto número da série produzida pela Sony teve efeitos imediatos no mercado. Lançado a vinte e nove de novbro de 2012 na Europa, apenas um dia foram vendidas mais de um milhão de unidades no Canadá e nos Estados Unidos da América, um recorde para a presa japonesa e que só havia sido suplantado aquando do lançamento da PlayStation 2. A PS4 aposta claramente nos seus utilizadores. [26], [31], [32], [33], [34], [35], [38] Composição Exterior O sista apresenta um aspeto romboide (asselha-se a um paralelogramo) e transmite uma sensação de leveza e movimento. Pesa aproximadamente 2.8 kg e apresenta as seguintes dimensões: 275 mm (largura)*53 mm (altura)*305 mm (comprimento). A consola possui na frente duas entradas USB 3.0 que garant o carregamento dos comandos, uma ranhura do leitor de discos óticos e dois botões (um para ligar/desligar o dispositivo e outro para ejetar o disco). Na parte superior existe uma barra LED que muda de cor consoante o estado no qual o sista se encontra. Na traseira situam-se todas as outras ligações que são standard (com exceção da PlayStation Camera, que usa uma tomada própria). [31], [32], [34], [35], [38] Fig. 9. A PlaySatation 4 (logótipo à esquerda) foi desenhada de modo a apresentar menores dimensões e espessura comparativamente aos seus precedentes Retirado de [36], [35] Composição Interior & Arquitetura A PS4 traz melhorias significativas nos seus componentes eletrónicos, permitindo a execução de títulos com grande qualidade termos gráficos e de fluidez de jogo. No entanto, devido aos jogos existentes e ao pouco tpo de vida da consola, esta ainda não revelou todas as suas potencialidades nos campos acima referenciados. Baseada na tecnologia APU (Accelerated Processing Unit) da AMD, a PS4 inclui um CPU Jaguar com oito cores e um GPU Radeon com um total de 1152 processadores gráficos. A mória RAM GDDR5 contém 8 GB de capacidade, agindo simultaneamente como mória gráfica e mória de sista. Este aspeto faz com que o sista disponibilize mais rapidamente ao CPU mória RAM (176 GB/s de largura de banda). [31], [32], [34], [35], [38] Foram encetados esforços pela Sony no sentido de resolver certos problas e erros que eram comuns nas gerações anteriores. Assim, houve a inclusão de um chip personalizado que t como funções gerir as contas de redes sociais associadas às contas do utilizador e evitar interrupções constantes nas atualizações necessárias. Devido às mudanças significativas ocorridas na arquitetura da consola, os jogos da PS3 não são compatíveis com o novo modelo.

9 9 À selhança da sua antecessora, a PS4 possui um leitor de discos óticos Blu-ray e DVD e um disco rígido interno de 500 GB que guarda o sista operativo, os ficheiros de instalação dos jogos e outros conteúdos, podendo ser rovido ou substituído pelo utilizador. Quanto às ligações de áudio e vídeo, a Sony roveu todas as saídas analógicas e apenas introduziu uma tomada HDMI e uma saída de áudio ótica. Já relação à comunicação, a PS4 pode ligar-se rede (com e s fios) e Bluetooth 2.1. Os comandos foram redesenhados para ser mais ergonómicos. Designados de Dualshock 4, inclu uma superfície tátil na parte superior (pouco usada até agora mas que poderá criar novas experiências de utilização) e um LED à frente que substitui os comandos Move. De resto, estes últimos são os únicos que têm compatibilidade com a nova consola. Surgiu o botão Share para partilhar conteúdos na Internet e os botões Start e Select deram lugar ao botão Options. Além disso, existe um altifalante que reproduz áudio e uma secção para ligar um microfone e auricular de modo a comunicar nos jogos multijogador. Em termos estéticos apresenta maiores dimensões, peso e conforto no uso enquanto os manípulos analógicos estão mais pequenos. É carregado através de um cabo micro-usb. Fig. 10. Os vários componentes da arquitetura da PlayStation 4 (à esquerda). Curiosamente, o novo Dualshock 4 (à direita) aproxima-se mais do controlador da Xbox 360 do que propriamente do seu antecessor Retirado de [37], [41] Interface À selhança da PS3, o software do sista é baseado FreeBSD, uma derivação do UNIX, e o sista operativo é o ORBIS OS. Os serviços são disponibilizados pela PlayStation Network, à selhança da geração anterior. A interface nomeia-se PlayStation Dynamic Menu e conta com dois planos: o que está abaixo dos ícones dos jogos e aplicações que se vai usando (dá informação sobre esses elentos) e o que está acima dessa linha (acede aos menus de configuração e informação de conta, troféus, mensagens que recebeu ou pedidos de amizade). A PS4 permite a criação de subcontas que poderão levar a certas restrições quanto aos conteúdos usados ou às funcionalidades disponíveis. No decorrer do jogo, ao prir o botão Share será aberto um ecrã novo para tirar fotografias do ecrã ou fazer issão do jogo através dos serviços Twitch ou Ustream para a rede móvel. [31], [32], [34], [35], [38] Xbox One Seis anos após o lançamento da Xbox 360, a Microsoft lançou um novo produto para a oitava geração, a Xbox One. Posta à venda no continente europeu a vinte e dois de novbro de 2013, a presa norte-americana apostou na conquista de toda a família, fazendo da consola o centro multimédia de entretenimento casa. [26], [34], [35], [38], [40] Composição Exterior A consola t um peso aproximado de 3.2 kg e as seguintes dimensões: 309 mm (largura)*483 mm (altura)*258 mm (comprimento). Com um formato pouco atraente (parece um tijolo), a Xbox One t um acabamento polido num lado e uma grelha gigante para entrada de ar (necessário ao arrefecimento dos diversos componentes) no outro. Na parte de trás encontram-se duas entradas USB, uma tomada para rede com fios, a entrada específica para o sensor Kinect, uma saída de áudio digital ótica e uma entrada e saída HDMI. À esquerda encontra-se outra entrada USB, enquanto na frente estão os botões que permite ejetar discos e ligar/desligar o sista. [34], [35], [38], [40]

10 10 Em relação ao sensor Kinect, este possui maiores dimensões, issores de infravermelhos na frente (para verificar a posição na qual se encontra o utilizador), melhor reconhecimento de voz (através de um microfone omnidirecional) e uma câmara com maior resolução (1080p). É mais preciso face ao seu antecessor, tendo recebido uma significativa evolução todos os sentidos. O campo de visão é 60% maior, permitindo o funcionamento ambientes mais abertos ou mais fechados e o encurtamento da distância entre a câmara e o jogador. Basicamente, o utilizador recorre ao Kinect para controlar todas as definições do dispositivo por meio de gestos ou voz. Uma das novidade passa pela captação e interpretação simultânea de movimentos de seis pessoas no máximo. Fig. 11. A Xbox lançou no ano passado a terceira consola doméstica da sua história: a Xbox One (logótipo à esquerda) Retirado de [43], [44] Composição Interior & Arquitetura A Microsoft escolheu usar uma arquitetura bastante selhante à da PS4. Tal como o seu principal concorrente, a Xbox One é baseada numa tecnologia APU da AMD. Contém um processador de oito cores a funcionar a 1.75 GHz e um GPU com 768 cores que funcionam num único componente a 853 MHz. A mória RAM DDR3 t 8 GB de capacidade, sendo mais lenta do que o dispositivo da Sony (apenas 68.3 GB/s de largura de banda). Em compensação, existe um buffer de 32 MB de mória SRAM (Static Random Access Mory) que permite operações de leitura e escrita mais rápidas. [34], [35], [38], [40], [42] O disco rígido é de 500 GB, não podendo ser personalizado pelo utilizador s invalidar a garantia, ao contrário do que acontecia na versão anterior da Microsoft. Também há a ocorrência de uma drive de leitura de discos óticos Blu-ray e DVD. Não há retrocompatibilidade com as versões anteriores da Microsoft. As especificações deste dispositivo (ao nível do processamento e da capacidade gráfica) são inferiores quando comparadas com as da PS4. Dias após o lançamento do produto, a Microsoft confirmou a necessidade de haver uma conexão à Internet para que o sista funcionasse s qualquer interrupção. Apesar das convicções dos seus produtores quanto à série de benefícios que daí resultariam, os consumidores não ficaram muito agradados com a ideia. A presa norte-americana teve então de inverter a sua política, terminando com as restrições alguns jogos, permitindo a compartilha de jogos com os amigos mesmo s autenticação (à exceção dos títulos digitais) e garantindo que jogos físicos ou com conteúdo digital funcionariam s a ligação constante à Internet. Deste modo, só haveria necessidade de ligação à rede móvel no primeiro contato entre a consola e o utilizador e para actualizações do sista frequentes. Fig. 12. A arquitetura típica (à esquerda) e o processador de oito cores (à direita) da Xbox One Retirado de [42]

11 11 O comando apresenta uma clara evolução face ao seu antecessor (mais de quarenta inovações técnicas e de design), contendo ainda assim os mesmos botões nas mesmas posições e baseando-se numa tecnologia refletiva invisível. Os botões Start e Back foram cambiados pelos botões View e Menu. O controlador foi projetado para trabalhar sincronização perfeita com o novo Kinect. A sensação transmitida face ao antecessor é basicamente a mesma, havendo mais precisão e ergonomia. O controlador conta com um estado de baixa energia para ajudar a poupar bateria aquando da inatividade do sista Interface Uma das principais diferenças da Xbox One para a PS4 reside na pretensão de que a consola produzida pela Microsoft tenha uma interposição entre o que é oferecido pelos operadores televisivos e o que surge no ecrã da televisão ou monitor e que tudo seja controlado por gestos ou pela voz com o recurso ao sensor Kinect. Estas ideias pod ser aplicadas às mais diversas áreas. Uma nota interessante é o facto de à medida que o uso se vai intensificando, o software da consola vai aprendendo com as preferências do utilizador, aconselhando-lhe programas e canais. [34], [35], [38], [40] O login no sista é feito através do Kinect (que deteta a presença de cada pessoa) ou com recurso a uma password. A navegação é bastante simples e a interface bastante selhante à do Windows 8 (organização Tiles e a duas dimensões). Para ter acesso direto a uma aplicação ou jogo, o usuário terá de fazer o pin no ecrã principal. Os serviços estão a cabo da Xbox Live. Fig. 13. Comparação entre a composição externa da PlaySation 4 ( cima) e da Xbox One ( baixo) Retirado de [38] 3.2 Consolas Portáteis Nintendo 3DS Consola portátil produzida pela Nintendo e lançada na Europa a vinte e oito de julho de A possibilidade de ver imagens 3D s óculos é possível devido a uma tela com tecnologia que envia duas imagens idênticas e com ângulos ligeiramente diferentes para cada olho, causando um efeito de estereoscopia. Ao juntar essas duas imagens, o cérebro forma uma terceira imag, que dá a sensação 3D. A visão estereoscópica ocorre devido ao efeito de paralaxe, que engana o cérebro usando objetos com tamanhos e velocidades diferentes para criar um aspeto de profundidade. A tecnologia que se encornara por trás deste sista computacional é algo complexa. [45] Composição Exterior Com um peso aproximado de duzentas e trinta gramas, a Nintendo 3DS t as seguintes dimensões: 134 mm (largura)*74 mm (altura)*22 mm (comprimento). A consola apresenta duas telas separadas. A tela superior 3.5 autostereoscopic LCD apresenta as dimensões 15:9 e uma resolução de 800*240 pixels, sendo capaz de produzir efeito tridimensional através de uma barreira de paralaxe. Portanto, dispensa óculos especiais e usa um regulador de intensidade 3D que permite ao utilizador ajustar a intensidade o grau de efeito 3D. Já a tela inferior 3.0 resistive touchscreen LCD t uma resolução 320*240 pixels. O sista apresenta ainda um microfone na parte inferior, uma porta de infravermelhos na traseira (permite a conexão com certos periféricos) e três sensores de câmara que ating zoom

12 12 digital: duas na parte externa (para captura de fotos e vídeo 3D) e uma na parte interna do aparelho (posicionada acima da tela superior, para captura de fotos e vídeo 2D). Nota ainda para a existência de um botão direcional deslizante (permite a navegação confortável para qualquer lado), um acelerómetro e um giroscópio que detetam os movimentos da consola portátil. O sista apresenta uma caneta interativa para com o ecrã tátil, um sensor de movimentos de seis eixos, alguns botões, um controlo deslizante (para o controlo do volume dos altifalantes do controlador) e um interruptor s fio. [45] Fig. 14. A Nintendo 3DS (logótipo à esquerda) projeta efeitos estereoscópicos 3D s o uso de acessórios adicionais Retirado de [45] Composição Interior & Arquitetura O sista é composto por peças fabricadas pela Nintendo conjunto com outros fabricantes. O processador principal é desenvolvido pela ARM, contendo dois cores MPCore ARM11 e tendo um tamanho de quarenta e cinco nanómetros. Exist ainda dois processadores personalizados para lidar com tarefas secundárias manipuladas durante o jogo ou quando a consola já está modo de suspensão. O GPU consiste no processador DMP PICA200, enquanto o sista contém 128 MB de mória (dividida duas placas) e 6 MB de VRAM. A mória pode ser expandida através de um slot para cartão de mória SD, sendo que todas as consolas Nintendo 3DS dispõ de um cartão SD de 2 GB. O dispositivo contém 1 GB de mória flash interna, usado preferencialmente pelo sista operacional Nintendo 3DS OS. Destaque ainda para um módulo de hardware de áudio DSP. A consola apresenta uma bateria de iões de lítio que permite um tpo de funcionamento entre as três e as cinco horas. [45] Fig. 15. A estrutura externa (à esquerda) e os vários componentes da arquitetura da Nintendo 3DS (à direita) Retirado de [45], [46] PlayStation Vita Sucessora da PlayStation Portable e fabricada pela Sony, a PS Vita foi lançada no continente europeu a vinte e dois de fevereiro de Este sista distingue-se pela combinação de botões e telas sensíveis ao toque detrimento dos jogos apenas telas sensíveis (como se verifica dispositivos

13 13 concorrentes, como o iphone, ipod Touch, ipad, etc.). O nome Vita foi escolhido uma vez que significa Vida na língua latina. [47] Composição Exterior Com um formato bastante oval e selhante ao design da PlayStation Portable, a PS Vita apresenta externamente uma tela OLED de cinco polegadas e sensível ao toque e ao multitoque, dois manípulos analógicos, teclas direcionais digitais, o conjunto de botões padrão, um botão PlayStation e os botões Select e Start. Surgiram duas versões deste dispositivo: a 3G e a Wi-Fi (mais barata, mas s acesso à rede 3G). Se estivermos perante a versão 3G, o seu peso ronda as duzentas e setenta e nove gramas. Caso seja a versão Wi-Fi, o peso reduz dezanove gramas. As dimensões da consola são as seguintes: 182 mm (largura)*83.55 mm (altura)*18.6 mm (comprimento). [47] Para além disto, a consola apresenta também um touchpad na parte de trás, duas câmaras (uma na frente e outra atrás, que permit detetar o rosto e a cabeça do utilizador), microfone, sista de reconhecimento de movimento de seis eixos (giroscópio e acelerômetro com três eixos cada um), bússola eletrónica de três eixos, recetor GPS integrado (somente na versão 3G) e conetividade Bluetooth 2.1+EDR. Fig. 16. A PlayStation Vita (logótipo à esquerda) permite uma ligação entre a conetividade social, os serviços Near e Party e uma série de jogos dotados de realidade aumentada. Retirado de [47], [48] Composição Interior & Arquitetura O dispositivo contém um processador ARM Cortex-A9 MPCore de quatro núcleos simétricos, sendo três deles utilizáveis para aplicações. A unidade de processamento gráfico SGX543MP4+ apresenta igualmente quatro cores. Exist 512 MB de mória RAM e 128 MB de VRAM. No entanto, uma das opções de armazenamento desta consola passa pelo facto de a mória ser rovível. A sua interface resume-se ao software LiveArea, incluindo vários recursos das redes sociais através da PlayStation Network. O sista está dotado de um cartão de mória flash (cartão PlayStation Vita), sendo o formato e o tamanho deste muito selhante ao de um cartão SD. Também t um cartão de mória próprio, que estende a sua capacidade do 1 GB aos 64 GB e permite o armazenamento de dados. Existe retrocompatibilidade com certos títulos anteriores produzidos pela Sony. Fig. 17. Composição externa da consola (à esquerda) e formato do cartão PlayStation Vita (à direita) Retirado de [47]

14 14 A PlayStation Vita não apresenta capacidade de saída de vídeo. A bateria t a duração de três a cinco horas de jogo (s rede ou som e níveis de brilho padrão), cinco horas de vídeo e nove horas contínuas de reprodução de música (com a tela desligada), podendo ser rovida pelo utilizador. 4 Computadores Tipicamente de Uso Pessoal vs Como já referenciado anteriormente neste relatório escrito, o universo das consolas de jogos evoluiu bastante nas últimas décadas, sobretudo devido a alguns jogos que ficam na mória de muitos utilizadores. De resto, a perspetiva histórica permitiu verificar que as consolas foram melhor exploradas do que os PCs ao longo do tpo, apesar de atualmente se continuar a valorizar mais os computadores [49], [50], [51], [52], [53], [54], [57] As consolas apresentam algumas vantagens. Primeiro, uma consola portátil t mais facilidade de transporte e uso relativamente aos computadores portáteis. Depois, são menos dispendiosas termos energéticos e o preço dos dispositivos costuma ser mais baixo (pois a tecnologia é inferior, logo as consolas são menos capazes graficamente). Por fim, detêm grande comodidade, pois a instalação dos jogos (quando necessária) é efetuada rapidamente, permitindo que o utilizador passe logo à jogabilidade. No entanto, possu igualmente alguns inconvenientes como o facto de esporadicamente fazer uma instalação prévia do jogo antes deste ser executado, apresentar uma tecnologia inferior (são menos capazes graficamente) e menor possibilidade de renovação dos componentes. Os próprios utilizadores têm alguma relutância adquirir consolas somente para jogos, sobretudo se exist PCs com possibilidade de executar essas e outras funções. Com o avanço tporal, as consolas aproximaram-se bastante dos computadores, uma vez que deixaram de ser um simples dispositivo que se ocupava de uma única função especifica e passaram a executar várias funções simultaneamente, tal como os PCs. Apesar dos lançamentos recentes por parte da Sony e da Microsoft (ambas ostentam a tecnologia AMD), as consolas de jogos tend a posicionar-se atrás dos computadores naquilo que diz respeito ao estabelecimento como plataforma de jogo preferencial. Esta tese é apoiada algumas características como a versatilidade (um computador permite uma diversidade de tarefas, funcionando como uma plataforma aberta e estando totalmente à disposição do utilizador), a expansibilidade (as consolas são sistas que não permit um elevado número de mudanças termos de componentes, ao passo que um computador pode sofrer atualizações ilimitadas de hardware, concedendo também a oportunidade de modificar o software) ou a maior diversidade de controladores (apesar do surgimento de sensores de movimento nas consolas, exist certos jogos de estratégia e de tiros que só resultam na perfeição mediante a presença conjunta de rato e teclado, acessórios que as consolas normalmente não dispõ). Além disso, o preço dos jogos costuma ser menor, existe uma maior oferta de jogos exclusivos desta plataforma, os computadores portáteis são de transporte mais fácil comparativamente às consolas domésticas e verifica-se a existência de processadores gráficos cada vez mais rápidos (conferindo um nível de realismo igual ou superior aos das consolas) e de retrocompatibilidade (os jogos de computador antigos funcionam nos computadores atuais, situação que n spre se sucede nas consolas). Os computadores pod ser ligados a televisões através de cabos HDMI, asselhando-se a uma consola e fornecendo um melhor processamento gráfico. Claro está que a capacidade (e o preço) de um computador irá depender spre da gama que se encontra. As desvantagens dos computadores passam pelo elevado custo a que são comercializados e a complexidade termos de organização do seu hardware. Também há necessidade de estar constantente atento às especificações de um determinado jogo, para esclarecer se existe compatibilidade com o sista operativo (no caso de o computador causa não for muito bom), e de se fazer spre uma instalação prévia do jogo antes de ser executado (sendo maioritariamente efetuada a uma baixa velocidade). Uma tática a usar consiste comprar um PC mediano e, paulatinamente, ir personalizando-o ao gosto de cada utilizador. Desta forma alcança-se um sista computacional com um bom despenho a um preço bastante razoável. Quanto às arquiteturas, vale a pena referir numa primeira estância o conceito que está associado a este termo. Assim, arquitetura é definida como o conjunto de atributos da máquina que um programador deve compreender para que consiga programar o computador específico com sucesso, ou seja, para que consiga compreender o que o programa irá fazer aquando da sua execução. Tanto os computadores como as consolas de jogos apresentam alguns componente comum: processador (CPU), mória e

15 15 placa de vídeo. O primeiro é capaz de efetuar os cálculos necessários e executar o próprio jogo, sendo o cérebro do sista computacional. O segundo t a função de guardar os dados do CPU e os gráficos estado bruto (por explo, as texturas dos modelos 3D) enquanto o terceiro processa os gráficos, exibindo-os numa televisão ou monitor. Como já dito anteriormente, devido à personalização que cada utilizador pode fazer, os computadores pod apresentar algumas diferenças entre si, ao passo que as consolas mantém-se praticamente inalteráveis. Assim explica-se que os jogos para PC sejam vendidos a um preço mais baixo, de modo a que possam atingir o maior número de pessoas possível. No entanto, os computadores pod sofrer com essa customização. Um PC que tenha uma placa de vídeo e um processador potentes, mas que apresente uma mória RAM de pouca capacidade pode ter despenhos negativos certos jogos. Tal caso não se passa nas consolas, já que se ocorre um probla num dos seus componentes, então ele irá alastrar-se aos restantes. Fig. 18. Diferenças visuais de arquiteturas entre os computadores (à esquerda) e as consolas de jogos (à direita) Retirado de [55], [56] Na generalidade, os computadores são melhores do que as consolas. Estas tinham no passado dificuldades para ganhar esta corrida, já que para se atingir níveis de execução e de eficiência mais elevados era necessário um melhor design e uma fonte de energia mais capacitada. As próprias leis físicas permit averiguar, função da eficiência da arquitetura de um dispositivo, a quantidade de performance gráfica que este apresentará. Veja-se o seguinte explo: uma consola doméstica consome média 200 a 300W de energia. Esta situação é perfeitamente incomparável com um PC que gaste 250W só na unidade de processamento gráfico. Os computadores levam vantag face às consolas na medida que as componentes das segundas são modeladas para suportar menos energia e ser menos eficientes sendo, algumas particularidades, incongruentes no estabelecimento de comparações. Ainda assim, atualmente tanto a Xbox One como a PlayStation 4 adotam componentes eletrónicos e uma arquitetura de sistas integrados chip, com designs únicos de hardware, que libertam magnitudes de poder computacional e gráficos iguais aos computadores topo de gama disponíveis no mercado. Há um número grande de pessoas que defend a ideia de que o computador t mais vantagens que uma consola de jogos. Ainda assim, as presas produtoras de jogos são bastante importantes na escolha da plataforma a usar pelo jogador, já que através do lançamento de um determinado jogo elas influenciam a decisão final a tomar, levando muitas vezes à substituição dos PCs pelas consolas de jogos. 5 O Futuro das Num curto espaço tporal, as consolas de jogos sofreram uma evolução significativa. Aquilo que anteriormente constituía uma verdadeira utopia rapidamente passou a ser possível e alcançável pelo ser humano. Chegando à oitava geração, o cenário começa a requerer a definição de limites para a durabilidade das consolas. [58], [59] Nesta era t-se intensificado cada vez mais o desenvolvimento de smartphones, TVs inteligentes, tablets e outros dispositivos móveis. Estes são diariamente utilizados e apresentam grandes

16 16 potencialidades, acabando por incluir tudo o que se pensava que era único e exclusivo de uma consola de entretenimento e, com isso, captando mais jogadores. Com isto, algumas presas começam a ter dificuldades para responder às variações de mercado e à falta de procura. Veja-se o caso da Nintendo, que obteu bastantes prejuízos e uma queda de 5.7% nas suas ações com o lançamento da Wii U finais de Outro dado estatístico é que 2013 a receita de jogos no Android e no ios suplantou a receita obtida pelas consolas portáteis. O próprio surgimento das Clouds fez com que certas indústrias concentrass as suas atenções noutro tipo de mercado, dando a possibilidade ao utilizador de continuar a jogar o seu jogo qualquer lugar. Juntando este aspeto (os jogos são colocados na Cloud) aos avanços tecnológicos das televisões (permit diversas funcionalidades e até a execução de jogos como se uma Wii se tratasse), o futuro das consolas poderá estar ameaçado. Os registos observados levam muitos analistas a acreditar que este poderá ser o último período termos de consolas domésticas. Apesar de as capacidades das consolas estar cada vez mais apuradas (algumas chegam até a ultrapassar as especificações de certos computadores), o que se continua a vender maior quantidade é o software. Raramente o preço do dispositivo equivale na realidade ao que ele possui no seu interior e as pessoas compram as consolas mais pelos jogos que lhes estão associados do que propriamente pela potência do hardware questão. O conceito de videojogo está a sofrer uma revolução, na medida que os jogos atuais aproximam-se cada vez mais dos filmes. Só que enquanto estes são dotados de uma realidade fixa ao espetador, os jogos permit que o utilizador encarne o papel de herói, sentido as suas oções e dispondo de liberdade para escolher o final da aventura. Tudo isto porque as capacidades do hardware e a experiência adquirida pelos criadores dos jogos assim o permite. Em conclusão, os jogadores prefer uma tecnologia que abranja mais setores detrimento de um sista que permita efetuar somente uma única tarefa de cada vez. Assim, a Sony e a Microsoft revelam o desejo de que as suas consolas funcion como centros de entretenimento digital, possibilitando o acesso a filmes, músicas e a redes sociais. Como tal, se tivermos conta as suas funcionalidades atuais, as consolas deixaram de ser meras caixas de dimensões reduzidas com a simples finalidade de executar jogos. Referências [1] Vários autores, Console de Videogame. < (consultada pela última vez ) [2] Infopedia, Consola de jogos. < $consola-de-jogos> (consultada pela última vez ) [3] Vários autores, Interação humano-computador. < (consultada pela última vez ). [4] Vários autores, Realidade virtual. < (consultada pela última vez ). [5] Infopedia, Realidade virtual. < $realidade-virtual> (consultada pela última vez ) [6] Vários autores, Jogo eletrônico. < (consultada pela última vez ). [7] Infopedia, Videojogo. < (consultada pela última vez ) [8] Vários autores, History of video games. < (consultada pela última vez ). [9] Santos, A. P., História das consolas de jogos. < > (consultada pela última vez ).

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