Tutorial de desenvolvimento de mini jogo em Unity 3D Converter e exportar o mini jogo para dispositivos Android
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- Felícia Sabala Valente
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1 Tutorial de desenvolvimento de mini jogo em Unity 3D Converter e exportar o mini jogo para dispositivos Android Diogo Filipe, Ramiro Conceição Instituto Politécnico de Leiria Escola Superior de Tecnologia e Gestão Informática para a Saúde
2 Introdução Após termos criado o nosso mini jogo a partir do primeiro tutorial Aprender os Básicos do Unity, este estará apto a ser jogado em computador com auxílio dos botões do teclado. Neste tutorial vamos exportar esse mesmo mini jogo para dispositivos android, mas como nesta plataforma é utilizado o touch e não um teclado físico, iremos aprender a converter o nosso mini jogo adicionando botões touch e fazendo as alterações necessárias para que o nosso mini jogo possa ser jogado também em plataformas android sem problemas. No final do tutorial teremos um mini jogo semelhante ao da figura abaixo onde podemos observar os botões touch que serão utilizados para interagir em dispositivos android. Figura 1: Resultado esperado do mini jogo para Android no final do tutorial. 1
3 Etapa 1 - Preparar o Cenário. Abrir o mini jogo desenvolvido inicialmente para computador (caso não o tenha basta seguir o tutorial Aprender os básicos do Unity ) Procurar a pasta onde esta o mini jogo e aceder a: Pasta Assets -> pasta _Scenes -> abrir o cenário Demo Com o cenário aberto e antes de mais, para posteriormente não gerar confusões, caso tenham um game object Player (o nosso jogador inicial do tutorial anterior que corresponderia a uma esfera) vamos eliminar este game object. De seguida vamos importar assets que nos permitem fazer uso dos recursos de dispositivos mobile como é o caso dos android. Para tal: 1.2- Na barra de menus clicar em: Assets -> Import Package -> Standard Assets (Mobile) Clicar em import na caixa de texto que aparecerá. Desta forma teremos á nossa disposição os Assets para mobile onde encontraremos um prefab (um asset já criado) de nome First Person Controls que utilizaremos para substituir o nosso jogador inicial. Comecemos então por adicionar este prefab: 1.3- Na vista Project navegar até First Person Controls : Assets -> Standard Assets (Mobile) -> um clique em Prefabs: Selecionar o First Person Controls e arrastar para a Hierarchy. Vamos alterar a cápsula criada por pré definição pelo nosso player (3rd Person Controller) Na vista Hierarchy navegar pelo First Person Controls até chegar ao capsule : First Person Controls -> First Person Controls -> Player -> Capsule Eliminar este game object Capsule Arrastar o nosso player 3rd Person Controller para onde estava o Capsule: First Person Controls -> First Person Controls -> Player (arrastar para aqui) Criar um novo Game Object Fazer Reset a este Game Object Renomeá-lo para Joysticks Arrastar o Joysticks para o game object de nome Player onde já se encontra o nosso 3rd Person Controller. Encontramos associado ao nosso primeiro game object First Person Controls outros dois game objects de nomes RightTouchPad e LeftTouchPad onde teremos os nossos botões touch. 2
4 1.10- Vamos então arrastar estes dois game objects para dentro do nosso game object Joysticks Como foram criados game objects a mais por pré definição no game object First Person Controls podemos navegar até a Player (First Person Controls -> First Person Controls -> Player) e com este game object Player selecionado arrasta-lo diretamente para a Hierarchy para fora dos game objects First Person Controls. Em seguida estes game objects ficarão vazios portanto poderemos eliminá-los. Vamos também querer que a nossa Main Camera siga o nosso jogador (3rd Person Controller). Como podemos observar o nosso game object Player já trás também por pré definição uma Main Camera, então vamos proceder ao seguinte: Com esta Main Camera selecionada arrastamo-la para o nosso 3rd Person Controller A nossa outra Main Camera inicial, que não está associada a nada podemos eliminá-la Com a Main Camera do 3rd Person Controller selecionada, vamos á vista Inspector, no componente Camera e caso o Background esteja a preto alteramos a cor para um azul para parecer mais alegre. Em seguida alteramos os valores da Main Camera para podemos observar o nosso jogador (3rd Person Controller) Com a Main Camera selecionada, vista Inspector no componente Transform alteramos a Position -> Y = 2 e Z = -3 alteramos ainda a Rotation -> X = Guardamos o nosso cenário: File -> Save scene. 3
5 Figura 2: Resultado esperado no final da etapa 1. Etapa 2 - Preparar os Botões touch. Depois de termos toda a hierarquia definida na vista Hierarchy e tudo pronto podemos adicionar os botões que servirão para interagirmos com o nosso jogo através de um dispositivo android Na vista Hierarchy navegamos até aos game objects RightTouchPad e LeftTouchPad. Selecionando um de cada vez alteramos a textura de ambos para aparecer os botões touch: Selecionar RightTouchPad ir á vista Inspector, componente GUITexture, selecionar em Texture e escolher a textura JoystickThumb. Selecionar LeftTouchPad ir á vista Inspector, componente GUITexture, selecionar em Texture e escolher a textura JoystickThumb. 4
6 Figura 3: Selecionar textura JoystickThumb Alterar também em ambos, no componente GUITexture, o Pixel Inset em ambos deverá ser: X = 0 e Y = 0; W = 150 e H = 150. Desta forma estão ambos sobrepostos mas vamos agora adicionar um script que fará com que os botões fiquem alinhados á esquerda e á direita respetivamente dependendo do tamanho do ecrã do dispositivo Na vista Hierarchy navegamos até ao game object Joysticks que criamos, selecionamo-lo e em seguida na vista Inspector clicamos no botão Add Component -> New Script, com o Name Joysticks Position e Language Java Script Com o botão direito clicamos no script criado e editamo-lo (Edit Script). O editor de texto do Unity abrirá com o código do nosso script. Selecionamos todo esse código gerado automaticamente e substituímos pelo código apresentado abaixo: #pragma strict public var leftjoystick : GUITexture; public var rightjoystick : GUITexture; public var size : float; function Start() //right joystick size and position: rightjoystick.pixelinset.width = Screen.width * size; rightjoystick.pixelinset.height= Screen.width * size; 5
7 rightjoystick.pixelinset.x = Screen.width - rightjoystick.pixelinset.width*1.5; //left joystick size: leftjoystick.pixelinset.width = Screen.width * size; leftjoystick.pixelinset.height= Screen.width * size; leftjoystick.pixelinset.x = leftjoystick.pixelinset.width/2; 2.5- Voltamos ao Unity e verificamos que possou a estar disponíveis dois parâmetros no nosso script: Left Joystick e Right Joystick. Arrastamos o RightTouchPad da vista Hierarchy para o parâmetro do script Right Joystick e o LeftTouchPad da vista Hierarchy para o parâmetro do script Left Joystick Alteramos o valor do parâmetro Size do script para 0.15 e pressionamos o botão Enter do teclado De seguida confirmamos os valores dos game objects na vista Inspector e acertamos os componentes: Game Object Player -> Transform -> Position e Rotation tudo a 0 (zero), Scale -> tudo a 1 (um). Deixamos apenas o componente Transform. Todos os outros removemos. Game Object Joysticks -> Transform -> Position e Rotation tudo a 0 (zero), Scale -> tudo a 1 (um). Game Object RightTouchPad -> Transform -> Position e Rotation tudo a 0 (zero), Scale -> X = 0, Y = 0, Z = 1. Game Object LeftTouchPad -> Transform -> Position e Rotation tudo a 0 (zero), Scale -> X = 0, Y = 0, Z = 1. Game Object 3rd Person Controller -> Position -> X = 0, Y = 2, Z = 0; Rotation tudo a 0 (zero), Scale -> tudo a 2 (dois). Removemos os componentes correspondentes aos scripts Third Person Controller e Third Person Camera. Adicionamos um script (Add Component -> Script -> First Person Control) e editamos este First Person Controller (Script) substituindo o código todo pelo código abaixo: #pragma RequireComponent( CharacterController ) // This script must be attached to a GameObject that has a CharacterController var movetouchpad : Joystick; 6
8 var rotatetouchpad : Joystick; // If unassigned, tilt is used var forwardspeed : float = 4; var backwardspeed : float = 1; //var sidestepspeed : float = 1; var runningmultiplier : float = 3; var jumpspeed : float = 8; var inairmultiplier : float = 0.25; jumping // Limiter for ground speed while private var thistransform : Transform; private var character : CharacterController; private var cameravelocity : Vector3; private var velocity : Vector3; momentum while in air // Used for continuing private var canjump = true; private var isruning = false; function Start() // Cache component lookup at startup instead of doing this every frame thistransform = GetComponent( Transform ); character = GetComponent( CharacterController ); // Move the character to the correct start position in the level, if one exists var spawn = GameObject.Find( "PlayerSpawn" ); if ( spawn ) thistransform.position = spawn.transform.position; function OnEndGame() // Disable joystick when the game ends movetouchpad.disable(); if ( rotatetouchpad ) rotatetouchpad.disable(); // Don't allow any more control changes when the game ends 7
9 this.enabled = false; function Update() ); var movement = thistransform.transformdirection( Vector3( 0, 0, movetouchpad.position.y ) var jump = false; // We only want horizontal movement movement.y = 0; movement.normalize(); // Apply movement from move joystick var absjoypos = Vector2( Mathf.Abs( movetouchpad.position.x ), Mathf.Abs( movetouchpad.position.y ) ); if ( absjoypos.y > absjoypos.x ) if ( movetouchpad.position.y > 0 ) movement *= forwardspeed; //anda quando está em terra para afrente e para trás if(character.isgrounded) if(!isruning) animation.play("walk"); else if(isruning) animation.play("run"); movement *= runningmultiplier; else animation.play("idle"); movement *= 0; 8
10 else if( absjoypos.x > absjoypos.y ) if ( movetouchpad.position.x > 0 ) this.transform.rotate(vector3.up,90*time.deltatime); else this.transform.rotate(vector3.down,90*time.deltatime); //quando se vira para animation.play("idle"); canjump = false; else //movement *= sidestepspeed; //quando esta parado, para if(character.isgrounded) animation.play("idle"); // Check for jump if ( character.isgrounded ) var touchpad : Joystick; if ( rotatetouchpad ) touchpad = rotatetouchpad; else touchpad = movetouchpad; if (!touchpad.isfingerdown() ) canjump = true; //para cima para saltar if ( canjump && touchpad.position.y > 0) 9
11 jump = true; canjump = false; if ( jump ) // Apply the current movement to launch velocity velocity = character.velocity; velocity.y = jumpspeed; //quando salta animation.play("jump_pose"); //duplo clique e pressionar ao segundo clique para correr if (touchpad.tapcount == 2 && touchpad.isfingerdown()) isruning = true; else isruning = false; else // Apply gravity to our velocity to diminish it over time velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // Adjust additional movement while in-air movement.x *= inairmultiplier; movement.z *= inairmultiplier; movement += velocity; movement += Physics.gravity; 10
12 movement *= Time.deltaTime; // Actually move the character character.move( movement ); if ( character.isgrounded ) // Remove any persistent velocity after landing velocity = Vector3.zero; 2.8- Tendo alterado o código do script First Person Controller (script) voltamos ao Unity e verificamos que os parâmetros foram alterados. Desta forma arrastamos o game object LeftTouchPad para o parâmetro Move Touch Pad e o game object RightTouchPad para o parâmetro Rotate Touch Pad. Alteramos também os valores dos restantes parâmetros: Foward Speed = 6; Backward Speed = 6; Running Multiplier = 3; Jump Speed = 14; In Air Multiplier mantém o valor de Guardamos o nosso cenário: File -> Save scene. 11
13 Figura 4: Resultado esperado no final da etapa 2. Jogo terminado e pronto a ser testado em Android. E com estas alterações todas ao nosso mini jogo podemos agora experimentar o jogo num dispositivo android. Podemos testar o jogo da seguinte maneira: No dispositivo android, ir á Play Store e fazer o download da aplicação Unity Remote 4. No Unity ir a: Edit (Barra de Menus) -> Project Settings -> Editor e na vista Inspector alterar o campo Device por baixo de Unity Remote para Any Android Device. Ligar o dispositivo android ao computador com um cabo USB e iniciar a aplicação Unity Remote 4. Ir ao Unity clicar no botão Play para testar o jogo. Aparecerá o jogo a correr em simultâneo na vista Game do Unity e no dispositivo android onde podemos testar o jogo pelo touch do dispositivo. Caso o jogo não apareça no dispositivo android quando tentar fazer o teste simplesmente guarde tudo no Unity e 12
14 feche o mesmo voltando a abrir em seguida e experimente testar o jogo novamente. Etapa 3 Exportar o jogo para o dispositivo Android Para instalar o mini jogo no dispositivo android e jogar sempre que quiser basta seguir os passos abaixo: 3.1- Em primeiro lugar temos de ter no computador instalado o SDK do android para poder exportar. Caso não tenha ir ao site: Tendo feito o download abra o SDK Manager e garanta que faz o download da versão da API do seu dispositivo android para que possa exportar o mini jogo para o seu dispositivo Voltar ao Unity e na barra de menus clicar no menu File -> Build Settings. Aparecerá uma janela de nome Build Settings onde escolhemos qual a plataforma onde o nosso jogo irá executar. Por pré definição a opção é PC, Mac & Linux Standalone e como queremos executar o nosso jogo no nosso dispositivo android alteramos esta opção para Android, selecionando esta opção e clicando no botão abaixo Switch Platform para trocar a plataforma para onde iremos exportar o nosso mini jogo. Para exportarmos o nosso jogo vamos ter de escolher o cenário que criamos do nosso jogo e que guardamos. Para tal: 3.3- Caso a janela Scenes In Build não tiver nada clicamos no botão Add Current e o cenário que temos estado a desenvolver será adicionado, caso este cenário já lá esteja adicionado então passamos este passo sem fazer nada; 13
15 Figura 5: "Build Settings" onde selecionamos a plataforma onde vamos executar o jogo, adicionamos o cenário e exportamos o jogo. De seguida vamos acertar as definições do jogo de acordo com o nosso dispositivo Clicamos no botão Player Settings e aparecerá na vista Inspector as definições do nosso mini jogo: No campo Company Name colocamos o nome da nossa companhia caso tenhamos uma. No campo Product Name colocamos o nome do nosso jogo, neste caso podemos colocar aqui Mini_Jogo. No campo Default Icon selecionamos um Icon para importar e adicionar sendo este a imagem do nosso mini jogo. Mais abaixo se clicarmos em Resolution and Presentation podemos alterar valores como Default Orientation para Landscape Left para garantir que o jogo é jogado sempre na mesma posição do dispositivo. Caso pretenda uma rotação automática mantenha a opção por pré definição. 14
16 Finalmente clicamos em Other Settings e aqui fazemos as seguintes alterações: o No parâmetro Bundle Identifier temos de garantir que colocamos os mesmos nomes que colocamos em Company Name e em Product Name. Por exemplo se a Company Name é DefaultCompany e o Product Name é Mini_Jogo, o Bundle Identifier terá de ser com.defaultcompany.mini_jogo o No parâmetro Minimum API Level selecionamos a versão da API correspondente á versão do nosso dispositivo (Garantindo que no SDK Manager fizemos o download da mesma versão da API). o No parâmetro Graphics Level selecionamos Automatic E as configurações necessárias estão finalizadas Clicar no botão Build. Por último aparecerá uma janela onde escolhemos onde queremos guardar o nosso jogo exportado Navegar até onde queremos exportar o jogo, criar uma nova pasta (de nome Build_Android por exemplo) e selecioná-la para o jogo ser exportado para essa pasta Dar um nome ao jogo (Por exemplo Mini_Jogo ); 3.8- Clicar em Guardar. Figura 6: Finalização do processo de exportação do jogo. 15
17 Depois de ter finalizado a exportação acedemos à pasta onde guardamos o nosso jogo e encontramos o ficheiro de extensão APK que foi gerado e que corresponde ao ficheiro de instalação do nosso jogo no dispositivo android. Copiamos este ficheiro para o dispositivo e abrimo-lo aqui para proceder á instalação do jogo. Terminada a instalação podemos jogar o nosso mini jogo no nosso dispositivo android. Esperamos que com este tutorial tenhamos deixado claro como proceder para adaptar o mini jogo para um dispositivo Android e como configurar qualquer jogo na altura de exportar o jogo para que não haja problemas. 16
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